AW: Arkaner Karten und Kämpfe
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@dingo: Die Hauptfrage ist eigentlich: Wie geht ihr mit den Arkana-Karten um?
Das Arkana-"System" ist ja KEIN REGELSYSTEM! - Es gibt nur das Spielmaterial "Arkana-Karten" und ein paar Vorschläge, daß man sie doch ziehen ("legen") und dann interpretieren könnte, um gemeinsam eine Geschichte um Angelitische Elite-Soldaten der Himmlischen Heerscharen zu erzählen.
Soweit so nichtssagend.
Das Engel-Grundregelwerk verdient diesen Namen nämlich nicht. - Weder sind die Engel-D20-Regelteile eigenständig genug um als "Grundregelwerk" bezeichnet werden zu können, noch gibt es überhaupt irgendwelche Informationen, um das Spiel mittels Arkana-Karten zu regeln und somit spielbar zu machen.
Daher denkt sich das jeder Spielleiter bzw. jede Spielgruppe SELBST aus.
Manche lassen - ganz wie in klassischeren Rollenspielen - für jede einzelne Handlung Karten ziehen, manche nur für ganze Szenen, andere nach "gefühlter Unsicherheit" des Ausgangs einer Handlung, Handlungsfolge, Szene, usw.
Manche lassen die Karten NUR vom Spielleiter auslegen - was dazu führt, daß die Spieler nur die Klappe halten dürfen und andächtig dem Spielleiter zuhören müssen. Für Spielleiter auf dem Ego-Trip ideal, für Rollenspieler eher unbefriedigend.
MEINE Art mit den Karten umzugehen ist, daß ich sie von den Spielern selbst ziehen lasse, und mit dem Ziehen die Spieler auch den "Handlungsfaden" der Geschichte SELBST WEITERERZÄHLEN können. (Ein Einspruchsrecht behalte ich mir vor - vor allem, wenn Engel-Neulinge noch nicht so recht das Gefühl für das Machbare in der Spielwelt haben; und das bekommen sie ja durch MEINE, also des Spielleiters Schilderungen und ggf. durch Einspruch.)
Ist ein Kampf unwichtig, reicht eine Karte oder KEINE Karte um kurz zu schildern, daß sich die Engel durch irgendwelche minderen Traumsaat-Dämonen durchkämpfen und mit kaum einem Kratzer nun dem Versuchten und seinen Elite-Dämonen gegenüber stehen.
Ist ein Kampf wichtig und/oder interessant (z.B. interessante Lokation), dann wird die Granularität der mit einem Kartenzug abgedeckten Handlungen immer feiner. Das kann bis auf Handlungen wie in "normaleren" Rollenspielen runter gehen. Dann auch Handlungen mit "Widerstand" durch eine andere Seite. Man zieht und interpretiert gegeneinander.
Denselben Granularitätswechsel gibt es aber auch bei sozialen Konflikten oder Recherchen oder sonstigen Szenen. Hier tut der Spielleiter gut daran frei schwebend mit der Granularität nach der Wichtigkeit und der aktuellen Interessenslage der Spieler umzugehen. Das geht bei Engel recht einfach, weil ja nirgendwo geregelt ist, was man denn mit den Karten anfangen soll.
So zu den System das ja eigentlich ganz nett ist ich will aber in die kämpfe mehr würze rein bringen.
Du hast also den Eindruck, daß Deine Kampfszenen zu langweilig sind.
Was tust DU als Spielleiter denn dazu, daß die Gegner Deiner SCs coole Aktionen, waghalsige Flugmanöver, fiese Taktiken, und überraschende Traumsaat-Fähigkeiten zeigen? - Ich finde ja, daß man mit einem guten VORBILD bei den Schilderungen nach einem Kartenzug viel eher die Spieler zum Mitziehen, zum Mut eigene, auch längere Szenen zu schildern bringen kann, als wenn man die Karten nur als eine Art "Münzenwerfen" (Ist das Ergebnis gut oder schlecht - Kopf oder Zahl - das entscheidet über den Ausgang des Elements der Geschichte, für welches die Karte gezogen wurde.) benutzt.
Es ist mir nämlich als Leiter einer Engel runde zu trocken wenn z.B. der gabrielit "Zerstörung" zieht und dann scharen weise Gegner platt macht.
Das KANN der SPIELER des Gabrieliten machen, wenn das Konsens in der Gruppe ist, daß das Machtniveau eines Gabrieliten soviel höher ist als das seiner Gegner, daß er gleich reihenweise solche Gegner wegputzen kann (das entspräche Everways Quantifizierungen und der Auflösung nach "Karma" - da bräuchte man noch nicht einmal eine Karte zu ziehen).
Wenn man aber das Machtniveau unterschiedlich ansetzt, dann hat irgendwer in der Spielgruppe Plausibilitätsprobleme. Wenn für Dich als Spielleiter noch einsichtig ist, daß ein Winzling von Signums-Gabrieliten mit Glück zwei erwachsene Söldner niedermachen kann, dann wird Dir eine Schilderung eines Spielers widerstreben, in welcher er (zuviele Animes und entsprechende Computerspiele in seiner geistigen Vorstellung dieser Szene) mit einem Hieb seines göttlichen Flammenschwertes die nächsten 50 "Mooks" rund um ihn herum desintegriert.
Hier liegen deutlich unterschiedliche Vorstellungswelten und Vorstellungs-"Quantitäten" vor. - Normale Rollenspiele haben dafür Spielwerte, anhand derer ersichtlich ist, wie kompetent ein Charakter ist, und was die Grenzen seiner Kompetenz sind.
Nach Engel-D20 könnte ein Signums-Gabrielit solche Superhelden-Stunts kaum vollführen. Nach Arkana-System geht das aber schon und auch ständig so dargestellt, solange die jeweilige Engel-Spielrunde damit kein Problem hat, sondern Engel eher comic-artig spielen möchte - mit krass überzogener Kampfeffizienz der Charaktere eben. - Es steht nämlich nichts im Engel-Settingbuch, was dagegen spräche! Mit den Arkana-Karten kann man einfach alles machen, was einem einfällt, da es eben KEIN REGELSYSTEM dazu gibt.
Schildere somit bitte einmal, WIE ihr die Karten einsetzt.
Wann läßt Du Karten ziehen? - Von wem (nur der SL oder auch die Spieler; ziehst Du auch für NSCs Karten, oder ziehen und interpretieren nur die Spieler die Karten, ...)?
Wer darf dann alles die Karten auslegen, interpretieren? - Wer "erzählt" die FAKTEN, d.h. die aufgrund der "Inspiration" durch die Karten zustande gekommene Fortsetzung der gemeinsamen Geschichte? Nur der Spielleiter? Oder jeder Spieler, der eine Karte gezogen hat?
Woher kommt Dein Eindruck, daß die Kämpfe mit Arkana-Karten-Zieherei "mehr Würze" bräuchten? - Erzählen Deine Spieler nur langweiligen Scheiß? "Ich hau die halt alle irgendwie weg und es ist von der Traumsaat-Armee kein Käfer mehr am Himmel."
Findest NUR DU die Schilderungen Deiner Spieler verbesserungsbedürftig? Sind Deine Spieler mit ihren Schilderungen und ihrem Umgang mit den Karten zufrieden?
Oder haben auch Deine Spieler Schwierigkeiten die Aktionen, die dynamischen Luftkämpfe, die verzweifelten Durchhalte-Kämpfe gegen eine Übermacht an Traumsaat entsprechend sprachlich zu vermitteln?
Schildern denn Deine Spieler auch einmal NIEDERLAGEN für ihre Charaktere? Und haben sie SPASS daran? - Bei Engel kann man JEDE Karte (außer dem Herrn der Fliegen) positiv oder negativ interpretieren.
Wenn mein Beispiel oben mit dem Urieliten, der heimlich versucht einen Ketzer-Söldner auszuschalten, mit DERSELBEN Karte - Der Ketzer (Isolation) - vom Spieler z.B. nicht als "Isolation des Wächters" sondern als "Isolation des Urieliten von seiner Schar, während der Wächter noch seine Hunderte von Kameraden hat, die ihm den Rücken decken" ausgelegt hätte, dann hätte der Spieler auch erzählen können: "Meine Konzentration auf den einen Söldner hat mich ganz den Rest der Schar vergessen lassen, die nicht in der Luft stehenbleiben können. Aber ich werde sie schon leicht einholen können. Das weiß ich ganz sicher. Jedoch hat mich der Gedanke an die wachsende Entfernung von der Schar den besten Schußmoment gekostet. Ich schieße trotzdem, verwunde den Ketzer aber nur am Arm. Und nur Momente später, noch bevor ich meine Schargeschwister wieder erreicht habe, greifen die Finger der Flak-Scheinwerfer der wie Traumsaat wimmelnden, alarmierten Kameraden meines Zielobjektes nach mir. Sie tasten sich von allen Seiten heran. Ich bin im Licht und isoliert von meiner Schar. Ich höre schon die ersten Abschüsse von Flak-Geschützen..."
Wenn man als Spieler ständig nur Glanzerfolge erzählt, dann zeigt einem das Gähnen der Mitspieler sehr bald, daß man LANGWEILIG ist. - Daher ist der Mut und die LUST auf Komplikationen jeder Art etwas, was eine Spieler-Erzählung INTERESSANT macht.
Ein knappes Scheitern mit nachfolgend heikler, spannender Komplikation (siehe oben, Schuß war nicht tödlich, dafür jetzt Flak-Scheinwerfer und Geschützfeuer) ist eben weitaus unterhaltsamer bei einer Engel-Geschichte als Supermaniel mit seiner Liga-der-Gerechtigkeits-Schar ständig gewinnen zu sehen.
Weil der Spieler bei seiner Interpretation der Karten SELBST die Möglichkeit hat, zu erzählen, was ihm gefällt, hat er auch SELBST die VERANTWORTUNG etwas zu erzählen, was seinen MITSPIELERN gefällt, was sie unterhält, was sie interessiert. - Durch den Übergang von Spielleiter-Kompetenz an die Kartenziehenden geht auch die normalerweise beim Spielleiter gesehene (aber natürlich seit Urzeiten des Rollenspiels schon immer bei der gesamten Gruppe liegende) Verantwortung gute Unterhaltung, spannende Szenen, interessante NSCs, usw. zu bieten, an die Spieler über. Sie sind eben "Teilzeit"-Spielleiter mit aller Verantwortung für die Gesamtgeschichte, die das mit sich bringt.
Ist das Deinen Spielern bewußt?
Nochmal: Wie handhabt Ihr die Arkana-Karten-Verwendung?
Edit: Ergänzend kann ich Dir folgende Links hier in diesem Forum zu lesen empfehlen.
Direkt zum Thema:
http://www.blutschwerter.de/f61-die...mpfe-mit-arkana-wunden-schmerzen-und-tod.html
Kritik am Arkana-System generell, mit Bezügen zu Kampfaktionen und Kampfkonsequenzen:
http://www.blutschwerter.de/f61-die-chroniken-der-engel/t2124-arcanasystem.html
und
http://www.blutschwerter.de/f61-die-chroniken-der-engel/t8799-kritik-arkarna-karten.html