7te See

Arkana Karten und Kämpfe

Dieses Thema im Forum "Die Chroniken der Engel" wurde erstellt von dingo, 22. August 2008.

  1. dingo

    dingo Ghul

    Ja morgen erst mal

    Ich hab da mal ne Frage hat einer der fielen User hier eine tolle Idee wie man die Arkanerkarten im Kampf benutzen kann?

    Sonst kann ich demnächst die Traumsaat unter Naturschutz stellen oder schlimmer die gründen eine Gewerkschaft und streiken, das muss man sich mal vorstellen als nächstes wollen die noch...rechte;).
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Arkaner Karten und Kämpfe

    Das heißt nicht "ArkanERkarten", sondern "ArkanA-Karten", angelehnt an die Großen Arkana aus dem Tarot.

    Nehmen wir mal das ketzerische Zeug hier: "Ich hab da mal ne Frage hat einer der fielen User hier eine tolle Idee wie man die Arkanerkarten im Kampf benutzen kann?" und machen eine VERSTÄNDLICHE und rechtgläubige Frage daraus

    "Ich habe mal eine Frage: Hat einer der vielen User hier eine tolle Idee, wie man die Arkana-Karten im Kampf einsetzen kann?"

    (OT-Hinweis: Wer sich keine Mühe gibt seine Frage verständlich und LESBAR zu formulieren, der hat auch kein wirkliches Interesse an einer Antwort und signalisiert, daß man seine Fragen doch besser überlesen möge.)

    Nun zur Frage: Man zieht sie genau so, wie man es bei jeder anderen Handlung, jeder anderen Szene auch tut.

    Beispiel: Gloriel, der Urielit, will den Diadochen-Söldner ungesehen von oben mit einem Pfeil niederstrecken. - KARTE ZIEHEN: Der Ketzer (Isolation) - INTERPRETIEREN: "Der Söldner hat sich von seinen ebenfalls Wache schiebenden Kameraden entfernt. Wie ein himmlisches Strafgericht fährt der grünbefiederte Urielitenpfeil dem Knecht der Schrottbarone in den Leib und er sinkt entseelt, und ohne daß einer seiner Mit-Ketzer etwas bemerkt hätte, zu Boden."

    So und so ähnlich kann man mit Engel-Arkana-Karten Kampfszenen abwickeln.

    Beispiele finden sich in den diversen Engel-Forenrollenspielen, wo ja Kämpfe ebenfalls nach Kartenzug "erzählt" werden.
     
  3. dingo

    dingo Ghul

    AW: Arkaner Karten und Kämpfe

    Ok im Großen und Ganzen magst du ja recht haben im bezug auf die Rechtschreibung aber mir geht es nicht darum mit der zu glänzen sondern das du den Inhalt verstehst was du ja nun offen sichtlich getan hast.

    Ich gelobe Besserung

    So zu den System das ja eigentlich ganz nett ist ich will aber in die kämpfe mehr würze rein bringen. Es ist mir nämlich als Leiter einer Engel runde zu trocken wenn z.B. der gabrielit "Zerstörung" zieht und dann scharen weise Gegner platt macht.
    Was wäre eigentlich wenn der Söldner ein dieser karten gezogen hätte(Wiedergeburt, Dekadenz, zuflucht, Kreativität, Geheimnis, Tyrannei oder noch besser Strukturwandel)?
     
  4. Ehron

    Ehron Clansgründer

    AW: Arkaner Karten und Kämpfe

    Die Verwendung korrekter Rechtschreibung ist ein Zeichen von Höflichkeit und Anstand. Wer will, dass man seine Postings liest, sollte sich auch einigermaßen Mühe geben.
     
  5. Voriel

    Voriel Werbeträger

    AW: Arkaner Karten und Kämpfe

    OffTopic:
    Das heißt ich darf als Deutschlehrer meinen Schülern beleidigt sein, wenn sie einfach nicht korrekt schreiben wollen? Sorry, ja, auch ich lege Wert auf eine möglichst korrekte Schreibung. Doch "Oho!", auch ich vertippe mich oder mache aus anderen Gründen Schreibfehler. Ich schwinge jetzt einfach mal die Toleranzkeule +2. Habt ihr vielleicht schon mal dran gedacht, dass manche Leute einfach nicht besser schreiben können? Ich kenne einen Haufen Leute mit einer schier unglaublichen Orthographie, darunter sind manche auch Legastheniker, aber das ist ein eigenes Kapitel... Dennoch: Selbst die Leute, auf die dieses Krankheitsbild nicht zutrifft, strengen sich teilweise wirklich an und können es trotzdem nicht besser. Was zu tun ist? Ich verweise auf die geschwungene Toleranzkeule. Ein kleiner Hinweis auf die Schreibfehler und die Bitte um Besserung hätte vielleicht genügt... Denn oft kommt es auch auf den Ton an. Übrigens hat der Ton ebenfalls sehr viel mit Höflichkeit und Anstand zu tun. Und ja, eventuell kann man mir in diesem Posting meinen Ton auch zum Vorwurf machen... ich hoffe es ist nicht zu arg.
     
  6. Ehron

    Ehron Clansgründer

    AW: Arkaner Karten und Kämpfe

    OffTopic:

    Ich habe "bemühen" geschrieben. Nicht "hundertprozentig fehlerfrei". Bei dem was man teilweise in Foren zu lesen bekommt, fragt man sich teilweise echt, ob die Leute überhaupt wollen, dass man ihre Postings liest. Mehrere Sätze hintereinander ohne jegliches Satzzeichen zeugen z.B. davon, dass sich der Autor nicht bemüht hat.

    Und BTW: Es gibt auch sowas wie Rechtschreibprüfung. Wer weiß, dass sein Geschreibse schlichtweg eine Zumutung ist, hat da immernoch ne Option. Und es ist ja nicht so, dass Legastheniker nicht wissen würde dass sie da ne Schwäche haben. ;)

    Aber das führt vom Thema weg.
    [\OT]
     
  7. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Arkaner Karten und Kämpfe

    Zurück zum Thema:

    @dingo: Die Hauptfrage ist eigentlich: Wie geht ihr mit den Arkana-Karten um?

    Das Arkana-"System" ist ja KEIN REGELSYSTEM! - Es gibt nur das Spielmaterial "Arkana-Karten" und ein paar Vorschläge, daß man sie doch ziehen ("legen") und dann interpretieren könnte, um gemeinsam eine Geschichte um Angelitische Elite-Soldaten der Himmlischen Heerscharen zu erzählen.

    Soweit so nichtssagend.

    Das Engel-Grundregelwerk verdient diesen Namen nämlich nicht. - Weder sind die Engel-D20-Regelteile eigenständig genug um als "Grundregelwerk" bezeichnet werden zu können, noch gibt es überhaupt irgendwelche Informationen, um das Spiel mittels Arkana-Karten zu regeln und somit spielbar zu machen.

    Daher denkt sich das jeder Spielleiter bzw. jede Spielgruppe SELBST aus.

    Manche lassen - ganz wie in klassischeren Rollenspielen - für jede einzelne Handlung Karten ziehen, manche nur für ganze Szenen, andere nach "gefühlter Unsicherheit" des Ausgangs einer Handlung, Handlungsfolge, Szene, usw.

    Manche lassen die Karten NUR vom Spielleiter auslegen - was dazu führt, daß die Spieler nur die Klappe halten dürfen und andächtig dem Spielleiter zuhören müssen. Für Spielleiter auf dem Ego-Trip ideal, für Rollenspieler eher unbefriedigend.

    MEINE Art mit den Karten umzugehen ist, daß ich sie von den Spielern selbst ziehen lasse, und mit dem Ziehen die Spieler auch den "Handlungsfaden" der Geschichte SELBST WEITERERZÄHLEN können. (Ein Einspruchsrecht behalte ich mir vor - vor allem, wenn Engel-Neulinge noch nicht so recht das Gefühl für das Machbare in der Spielwelt haben; und das bekommen sie ja durch MEINE, also des Spielleiters Schilderungen und ggf. durch Einspruch.)

    Ist ein Kampf unwichtig, reicht eine Karte oder KEINE Karte um kurz zu schildern, daß sich die Engel durch irgendwelche minderen Traumsaat-Dämonen durchkämpfen und mit kaum einem Kratzer nun dem Versuchten und seinen Elite-Dämonen gegenüber stehen.

    Ist ein Kampf wichtig und/oder interessant (z.B. interessante Lokation), dann wird die Granularität der mit einem Kartenzug abgedeckten Handlungen immer feiner. Das kann bis auf Handlungen wie in "normaleren" Rollenspielen runter gehen. Dann auch Handlungen mit "Widerstand" durch eine andere Seite. Man zieht und interpretiert gegeneinander.

    Denselben Granularitätswechsel gibt es aber auch bei sozialen Konflikten oder Recherchen oder sonstigen Szenen. Hier tut der Spielleiter gut daran frei schwebend mit der Granularität nach der Wichtigkeit und der aktuellen Interessenslage der Spieler umzugehen. Das geht bei Engel recht einfach, weil ja nirgendwo geregelt ist, was man denn mit den Karten anfangen soll.

    Du hast also den Eindruck, daß Deine Kampfszenen zu langweilig sind.

    Was tust DU als Spielleiter denn dazu, daß die Gegner Deiner SCs coole Aktionen, waghalsige Flugmanöver, fiese Taktiken, und überraschende Traumsaat-Fähigkeiten zeigen? - Ich finde ja, daß man mit einem guten VORBILD bei den Schilderungen nach einem Kartenzug viel eher die Spieler zum Mitziehen, zum Mut eigene, auch längere Szenen zu schildern bringen kann, als wenn man die Karten nur als eine Art "Münzenwerfen" (Ist das Ergebnis gut oder schlecht - Kopf oder Zahl - das entscheidet über den Ausgang des Elements der Geschichte, für welches die Karte gezogen wurde.) benutzt.

    Das KANN der SPIELER des Gabrieliten machen, wenn das Konsens in der Gruppe ist, daß das Machtniveau eines Gabrieliten soviel höher ist als das seiner Gegner, daß er gleich reihenweise solche Gegner wegputzen kann (das entspräche Everways Quantifizierungen und der Auflösung nach "Karma" - da bräuchte man noch nicht einmal eine Karte zu ziehen).

    Wenn man aber das Machtniveau unterschiedlich ansetzt, dann hat irgendwer in der Spielgruppe Plausibilitätsprobleme. Wenn für Dich als Spielleiter noch einsichtig ist, daß ein Winzling von Signums-Gabrieliten mit Glück zwei erwachsene Söldner niedermachen kann, dann wird Dir eine Schilderung eines Spielers widerstreben, in welcher er (zuviele Animes und entsprechende Computerspiele in seiner geistigen Vorstellung dieser Szene) mit einem Hieb seines göttlichen Flammenschwertes die nächsten 50 "Mooks" rund um ihn herum desintegriert.

    Hier liegen deutlich unterschiedliche Vorstellungswelten und Vorstellungs-"Quantitäten" vor. - Normale Rollenspiele haben dafür Spielwerte, anhand derer ersichtlich ist, wie kompetent ein Charakter ist, und was die Grenzen seiner Kompetenz sind.

    Nach Engel-D20 könnte ein Signums-Gabrielit solche Superhelden-Stunts kaum vollführen. Nach Arkana-System geht das aber schon und auch ständig so dargestellt, solange die jeweilige Engel-Spielrunde damit kein Problem hat, sondern Engel eher comic-artig spielen möchte - mit krass überzogener Kampfeffizienz der Charaktere eben. - Es steht nämlich nichts im Engel-Settingbuch, was dagegen spräche! Mit den Arkana-Karten kann man einfach alles machen, was einem einfällt, da es eben KEIN REGELSYSTEM dazu gibt.


    Schildere somit bitte einmal, WIE ihr die Karten einsetzt.

    Wann läßt Du Karten ziehen? - Von wem (nur der SL oder auch die Spieler; ziehst Du auch für NSCs Karten, oder ziehen und interpretieren nur die Spieler die Karten, ...)?

    Wer darf dann alles die Karten auslegen, interpretieren? - Wer "erzählt" die FAKTEN, d.h. die aufgrund der "Inspiration" durch die Karten zustande gekommene Fortsetzung der gemeinsamen Geschichte? Nur der Spielleiter? Oder jeder Spieler, der eine Karte gezogen hat?

    Woher kommt Dein Eindruck, daß die Kämpfe mit Arkana-Karten-Zieherei "mehr Würze" bräuchten? - Erzählen Deine Spieler nur langweiligen Scheiß? "Ich hau die halt alle irgendwie weg und es ist von der Traumsaat-Armee kein Käfer mehr am Himmel."

    Findest NUR DU die Schilderungen Deiner Spieler verbesserungsbedürftig? Sind Deine Spieler mit ihren Schilderungen und ihrem Umgang mit den Karten zufrieden?

    Oder haben auch Deine Spieler Schwierigkeiten die Aktionen, die dynamischen Luftkämpfe, die verzweifelten Durchhalte-Kämpfe gegen eine Übermacht an Traumsaat entsprechend sprachlich zu vermitteln?

    Schildern denn Deine Spieler auch einmal NIEDERLAGEN für ihre Charaktere? Und haben sie SPASS daran? - Bei Engel kann man JEDE Karte (außer dem Herrn der Fliegen) positiv oder negativ interpretieren.


    Wenn mein Beispiel oben mit dem Urieliten, der heimlich versucht einen Ketzer-Söldner auszuschalten, mit DERSELBEN Karte - Der Ketzer (Isolation) - vom Spieler z.B. nicht als "Isolation des Wächters" sondern als "Isolation des Urieliten von seiner Schar, während der Wächter noch seine Hunderte von Kameraden hat, die ihm den Rücken decken" ausgelegt hätte, dann hätte der Spieler auch erzählen können: "Meine Konzentration auf den einen Söldner hat mich ganz den Rest der Schar vergessen lassen, die nicht in der Luft stehenbleiben können. Aber ich werde sie schon leicht einholen können. Das weiß ich ganz sicher. Jedoch hat mich der Gedanke an die wachsende Entfernung von der Schar den besten Schußmoment gekostet. Ich schieße trotzdem, verwunde den Ketzer aber nur am Arm. Und nur Momente später, noch bevor ich meine Schargeschwister wieder erreicht habe, greifen die Finger der Flak-Scheinwerfer der wie Traumsaat wimmelnden, alarmierten Kameraden meines Zielobjektes nach mir. Sie tasten sich von allen Seiten heran. Ich bin im Licht und isoliert von meiner Schar. Ich höre schon die ersten Abschüsse von Flak-Geschützen..."

    Wenn man als Spieler ständig nur Glanzerfolge erzählt, dann zeigt einem das Gähnen der Mitspieler sehr bald, daß man LANGWEILIG ist. - Daher ist der Mut und die LUST auf Komplikationen jeder Art etwas, was eine Spieler-Erzählung INTERESSANT macht.

    Ein knappes Scheitern mit nachfolgend heikler, spannender Komplikation (siehe oben, Schuß war nicht tödlich, dafür jetzt Flak-Scheinwerfer und Geschützfeuer) ist eben weitaus unterhaltsamer bei einer Engel-Geschichte als Supermaniel mit seiner Liga-der-Gerechtigkeits-Schar ständig gewinnen zu sehen.

    Weil der Spieler bei seiner Interpretation der Karten SELBST die Möglichkeit hat, zu erzählen, was ihm gefällt, hat er auch SELBST die VERANTWORTUNG etwas zu erzählen, was seinen MITSPIELERN gefällt, was sie unterhält, was sie interessiert. - Durch den Übergang von Spielleiter-Kompetenz an die Kartenziehenden geht auch die normalerweise beim Spielleiter gesehene (aber natürlich seit Urzeiten des Rollenspiels schon immer bei der gesamten Gruppe liegende) Verantwortung gute Unterhaltung, spannende Szenen, interessante NSCs, usw. zu bieten, an die Spieler über. Sie sind eben "Teilzeit"-Spielleiter mit aller Verantwortung für die Gesamtgeschichte, die das mit sich bringt.

    Ist das Deinen Spielern bewußt?

    Nochmal: Wie handhabt Ihr die Arkana-Karten-Verwendung?



    Edit: Ergänzend kann ich Dir folgende Links hier in diesem Forum zu lesen empfehlen.

    Direkt zum Thema: http://www.blutschwerter.de/f61-die...mpfe-mit-arkana-wunden-schmerzen-und-tod.html

    Kritik am Arkana-System generell, mit Bezügen zu Kampfaktionen und Kampfkonsequenzen: http://www.blutschwerter.de/f61-die-chroniken-der-engel/t2124-arcanasystem.html
    und
    http://www.blutschwerter.de/f61-die-chroniken-der-engel/t8799-kritik-arkarna-karten.html
     
  8. FoxglovesaysNo

    FoxglovesaysNo Möchtegern-Ratkin

    AW: Arkaner Karten und Kämpfe

    Ich verwende weder die Arkanakarten noch die D20-Regeln. Mit meinen Spielern habe ich vereinbart, dass wir das oWoD-Regelsystem verwenden, welches, meiner Meinung nach,leichter verständlich ist und den Spielfluss nicht durch allzu große Rechnerei behindert. Bisher hat es funktioniert. Wenn ich mal mit Karten arbeite, dann verwende ich das Crowley-Tarot, weil ich mich damit besser auskenne und die Karten besser interpretieren kann.

    Zu meiner Vorgehensweise bei Karten:

    Die Spieler ziehen eine von mir genannte Anzahl an Karten, meist drei, die sie dann verdeckt auf dem Tisch liegen lassen. Die Karten werden dann von mir aufgedeckt und interpretiert. Wenn die Spieler mich nach einzelnen Bedeutungen fragen, erkläre ich ihnen auch die Karten. Die Interpretation wird dann der entsprechenden Situation angepasst.
     
  9. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Arkaner Karten und Kämpfe

    Das heißt, die Spieler müssen passiv rumsitzen, während Du ihnen das Abenteuer dahinerzählst.

    Üblicher ist, daß die Spieler SELBST die Interpretation der gezogenen (Engel-)Arkana-Karten vornehmen. Damit geht der aktiv gestaltende Teil des Spiels immer wieder zwischen Spielern und Spielleiter hin und her. - Heraus kommt eine GEMEINSAME Geschichte, bei der ALLE in der Spielrunde ihren Teil hinzu-"erzählt" haben.

    Eine ausschließlich vom Spielleiter vorgenommene Interpretation stiehlt den Spielern die Möglichkeit eigenen Einfluß, eigene Kreativität beim Umgang mit unsicheren Situationen (d.h. denen, wo überhaupt Karten gezogen werden) einzubringen.
     
  10. Delta

    Delta Methusalem

    AW: Arkana Karten und Kämpfe

    Muss auch sagen die Karten vom SL interpretieren zu lassen klingt für mich nach ziemlicher Langeweile.
     
  11. FoxglovesaysNo

    FoxglovesaysNo Möchtegern-Ratkin

    AW: Arkaner Karten und Kämpfe

    Grundsätzlich können die Spieler mir IMMER reinreden. Ich bin ein großer Fan von dem sogenannten Scene Morphing. Sie können mir auch bei der Interpretation jederzeit widersprechen und ihre eigenen Interpretationen anbringen. Nur kenne ich mich besser in den unterschieldichen Nuancen der Kartenbedeutungen aus und kann sie flexibler interpretieren.:cool:

    Und ich erzähle nie ein Abenteuer dahin!:motz:
     
  12. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Arkaner Karten und Kämpfe

    Es gibt einen UNTERSCHIED zwischen "reinreden", "widersprechen", d.h. effektiv DEINEN Erzählfluß durch einen Eingriff STÖREN, und "SELBST erzählen dürfen"!

    Du untersagst Deinen Spielern nicht Deine Erzählung zu unterbrechen. Wenn sie es aber tun, dann UNTERBRECHEN sie etwas, was jemand ANDERES (nämlich Du als der "Obererzählmeister") tut.

    Sie haben KEINE EIGENE Erzählung, die sie zur Interpretation ihrer eigenen Karten vortragen dürfen. Es ist also NICHT so, daß Du Deinen Spielern eigene Gestaltungshoheit überläßt, sondern sie müssen DICH STÖREN, wenn sie auch mal etwas beitragen wollen.

    Du magst Dich "besser in den unterschiedlichen Nuancen der Kartenbedeutungen" auskennen - für ein Normalo-Tarot vielleicht.

    Wenn man Engel mit den ENGEL-Arkana-Karten spielt, so sind darin ausschließlich Begriffe und Bedeutungen aus dem ENGEL-SETTING als "unterschiedliche Nuancen der Kartenbedeutungen" relevant. Und diese zu finden, diese SELBST zu erkennen, diese SELBST zu interpretieren haben Engel-Spieler seit der 1. Auflage des Engel-Grundregelwerks noch nie Probleme gehabt.

    Warum hast Du denn soviel Angst, daß Deine Spieler etwas "falsch" machen können, wenn sie sich von einer gezogenen Karte für einen eigenen Teil der Geschichte inspirieren lassen, den sie dann SELBST gestaltend erzählen können?

    Fällt Dir denn nicht auf, daß Du in Deinen Schilderungen JEGLICHE Möglichkeit AUSGELASSEN hast, die Deinen Spielern erlaubt ihre eigene Kreativität einzubringen? - Du läßt sie Karten ziehen. Das könnte auch ein Zufallsgenerator ohne ihre Beteiligung. Entscheidend bei Engel ist aber, was man Kreatives mit den gezogenen Karten MACHT! - Und das Machen, das behältst Du Dir als ALLEINIGES Vorrecht vor. Deine Spieler können Dich bestenfalls stören, unterbrechen, Einspruch erheben, aber sie haben keine Möglichkeit SELBST KREATIV zu werden. Effektiv ERSTICKT Deine Spielleiter-als-"Allein-Kreativer"-Herangehensweise die Kreativität der Spieler. Sie verkommen zu passiven Zuhörern. Zu Publikum. Nur dabei, statt mittendrin.



    Was Dir selbst nicht auffällt, was aber mein Eindruck allein durch Deine Beiträge hier ist: Du kommst bei mir als ein Kontroll-Freak rüber. Du scheinst Deine Spieler kleinzuhalten. Du strahlst die Angst davor, daß Dir die absolute Kontrolle über die Handlung, die Geschichte, das Spiel, bei dem Deine Mitspieler "beiwohnen" dürfen, entgleiten könnte, aus. - Das trifft sicherlich nicht den Kern Deiner Persönlichkeit und sowieso nicht Dein Selbstbild, wohl aber das, was über Dich in Deinen Beiträgen hier für mich herauskommt.

    Meine Spieler, die Engel seit wenigen Monaten bis einigen Jahren kennen, würden bei solch einer kleinhaltenden, ihre eigene Kreativität erstickenden Vorgehensweise REBELLIEREN!
     
  13. FoxglovesaysNo

    FoxglovesaysNo Möchtegern-Ratkin

    AW: Arkana Karten und Kämpfe

    Meine Güte, du holst aber weit aus!

    Nein, ich bin kein Kontrollfreak. Die Spieler besitzen viele Freiheiten, was die Geschichten angeht, sie müssen mich nicht "stören".:ROFLMAO: Aber ich werde mal nachfragen, ob sich meine Spieler kleingehalten fühlen.

    Zitat:"Entscheidend bei Engel ist aber, was man Kreatives mit den gezogenen Karten MACHT!" Genau das denke ich ja auch, dammich!X(

    Scene Morphing bedeutet ja, dass amn als SC dem SL sagen kann:

    " So, ich möchte diese und jene Aktion so und so machen, aber dafür brauche ich dieses und/oder jenes Element in der Szene, die du beschrieben hast, füge das noch ein."

    Als SL gehe ich dann darauf ein(ganz selten sage ich da nein) und somit HAT der Spieler die Geschichte aktiv beeinflußt und mitgestaltet! Der Einfluss durch die Spieler ist also gegeben. Oder etwa nicht?

    Meine Spieler können bei jedem Punkt der Geschichte eingreifen und ihre Wünsche und Vorschläge äußern und auch von selbst Karen ziehen und würfeln. Das wird von mir nie abgschmettert. Ausser vielleicht:"Ich will, das alle Traumsaatkreaturen auf der Stelle tot umfallen!" Ist dir das noch NIE passiert? dann muss ich die zu deinen Mitspielern beglückwünschen.


    Was meinst du überhaupt mit "eigener Erzählung"?

    Zornhau, ich finde es schön, dass du dich mit meinen Äußerungen auseinandersetzt und dann deine Meinung dazu kundtust und ich danke dir dafür, denn das gibt mir widerum die Möglichkeit, über meinen Leitstil, meine Ansichten und auch meinen Charakter nachzudenken und die genannten Sachen evtl. zu verbessern. ABER ich denke nicht, dass du nach zwei Beiträgen in diesem Thread genug Informationen hast, um dir eine "fundierte" Meinung über mich als SL und auch als Person bilden kannst. Du kannst einen gewissen Eindruck bekommen, aber der muss nicht zwangsläufig stimmen. Mein Eindruck ist, dass du in meine zwei Beiträge zuviel hineininterpretiert hast.:)

    Wollen wir uns jetzt wieder dem eigentlichen Thema zuwenden, oder gibt es noch was zu sagen, Zornhau?;)
     
  14. Pyromancer

    Pyromancer Kainskind

    AW: Arkana Karten und Kämpfe

    Was spricht denn dagegen, dass der Spieler dieses Element selbst einfügt? So wird das nämlich von vielen Engel-Runden gehandhabt. Genauso wie die Spieler meistens eben selbst ihre gezogenen Karten interpretieren.

    Dass es einen Unterschied gibt zwischen "SL macht, aber Spieler dürfen Dinge vorschlagen" und "Spieler machen, SL hat aber Vetorecht", das ist dir klar?
     
  15. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Arkana Karten und Kämpfe

    Ja. Nur mit dem Unterschied, daß - ganz Egoist - nur DU ALLEIN etwas Kreatives mit den Karten zu machen zuläßt. Deine Spieler dürfen sie anfassen, aber wirklich damit Spielen dürfen sie nicht.

    Nein. Du läßt Dir für DEINE ALLEINERZÄHLUNG nur andere Randbedingungen setzen und bleibst aber immer noch die einzige, einsame Stimme, die die Handlung trägt. Die Spieler dürfen nicht selbst ihre eigenen Karten interpretieren, die Szene, die Handlung, die Situation, für die die Karten gezogen wurden, nicht selbst auflösen - sie dürfen somit NICHT DIE HANDLUNG WEITERSPINNEN, sondern nur "Kulissen schieben".

    Solche Spieler hatte ich noch nie. - Bei Engel kommt es schon vor, daß sich die Spieler mit ihren Engel bisweilen wie "Superhelden" aufführen, doch das legt sich während der ersten Spielsitzung, sobald sie ein Gefühl für Quantitäten (die ärgerlicherweise im Arkana-"System" ja im Gegensatz zu Everway NICHT enthalten sind) bekommen haben.

    Außerdem schildern meine Spieler ebenso gerne dramatischstes Versagen mit jeder Menge Kollateralschaden, wie glanzvollste Siege ohne daß die Frisur oder der Waffenrock in Unordnung geraten wären. - Kommt auf die Karten, die Situation und DIE SPIELER an.

    Damit ist gemeint, daß der Spieler, der für eine Situation, in welcher Unsicherheit über den Ausgang herrscht (nur dann ist ja überhaupt das Anwenden eines Zufallsmechanismus wie das Kartenziehen gefragt), eine Karte gezogen hat, diese Karte SELBST interpretiert, sich einen EIGENEN Eindruck verschafft, was die Karte ihm zur Situation als Ganzes, zu seinem Charakter, zur Umgebung "sagen" möchte, und er das dann auch SELBST ERZÄHLT.

    Die eigene Erzählung der Auflösung der Unsicherheit durch den Spieler wird Teil der GEMEINSAMEN Geschichte. - Der Spielleiter erzählt nur die Welt und die NSCs, alles was die SCs betrifft - vor allem ihre eigenen Handlungen und deren Ausgang - wird von den Spielern selbst erzählt.

    Wer die Karte zieht, der erhält damit auch den Handlungsstrang zum weiterknüpfen.

    Und es ist auch manchmal so, daß ein Spieler nicht so recht weiter weiß, keine gute Idee hat, wie die Szene mit der gerade gezogenen Karte aufzulösen ist. Hier helfen ALLE ANDEREN Mitspieler (und auch der Spielleiter) als Ideengeber mit Vorschlägen weiter. - Aber was letztlich ein FAKT in der Spielwelt wird, was letztlich Teil der Handlung wird, das ist nur das, was der Spieler selbst erzählt, unabhängig davon, ob manche Vorschläge anderer (auch des Spielleiters) vielleicht "interessanter" gewesen wären. - Hier entscheidet der WILLE des Spielers, dessen Charakter gerade im Rampenlicht steht, wie die Geschichte weitergeht. Niemand sonst.


    Denke ich auch nicht. Von "fundiert" hatte ich auch nichts geschrieben. - Eine "unfundierte" Meinung kann man sich hingegen sofort bilden. Schon nach nur einem Beitrag. Es ist sogar so, daß sich diese Meinung VON SELBST bildet, und daß man eigentlich nicht einmal etwas dagegen tun kann, daß sie sich einstellt.

    In diesem Sinne sind ALLE Meinungen - ja sogar die Meinung, die man über sich selbst hat - ganz grundsätzlich "unfundiert".

    Was Du mit "nicht fundierte Meinung" meinst, ist, daß es eine Dir UNANGENEHME Meinung ist, die ich geäußert habe.

    Nun, mir ist das von Dir geschilderte Kleinhalten von Spielern auch unangenehm. Sogar beinahe schon körperlich unangenehm. - So ist das eben mit den Meinungen. Unterschiedliche Leute reagieren unterschiedlich auf dieselben Beiträge, dieselben Worte.

    Für mich stimmt er auch nach diesem weiteren Beitrag von Dir immer noch ganz gut.

    Nein. Ich finde das aktuelle Thema "Spieler-Kleinhalten durch Obererzählmeister" viel spannender, ja geradezu aufregend.
     
  16. FoxglovesaysNo

    FoxglovesaysNo Möchtegern-Ratkin

    AW: Arkana Karten und Kämpfe

    Interessant! :respekt:

    Okay, was Engel angeht, bewege ich mich trotz der Lektüre der erschienenen Büchern auf Neuland. Bisher habe ich da nur eine Minikampagne geleitet, mit welcher die Spieler zufrieden waren.

    Das oben Zitierte werde ich als Kritik und ersten Ratschlag für meine demnächst startende Engelrunde beherzigen.:D
    Mal sehen, wie das bei den Spielern ankommt. Im Übrigen verfolgen ein paar meiner Spieler diesen Thread, dementsprechend bekomme ich von ihnen auch Feedback.

    Zornhau, was machst du mit Spielern, die gar kein Interesse daran haben, aktiv in den Spielabend einzugreifen? Es gibt ja auch solche, die zu einem Spielabend kommen, sich hinsetzen und den ganzen Spielabend sehr wenig reden. Solche, die man erst mit der Frage "Was machst du?" motivieren muss, zu beschreiben, was ihr SC denn nun tun will. Die dann antworten:"Ich folge den anderen?"
     
  17. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Arkana Karten und Kämpfe

    Passive Spieler sind kein Engel-spezifisches Thema, sondern wurden schon mehrfach in "Rund um Rollenspiele" diskutiert. Mach doch dort einen neuen Thread auf, wenn Du dieses Problem näher besprechen möchtest.

    Passive Spieler stellen in JEDEM Rollenspiel ein gewisses (meist kein gravierendes) Problem dar. Das ist völlig unabhängig davon, ob von den Spielern ein aktives Miterzählen bei Engel erwartet wird, oder ein aktives Beherrschen und Anwenden aller taktischen Optionen bei Necropolis, oder ein aktives Beherrschen und Anwenden des hochflexiblen Magiesystems bei Ars Magica.

    Wenn jemand nur rumsitzt und nicht mitspielt und mit "ich geh' halt mit" den Spielabend verbringt, dann darf man mit ihm reden. Man darf nachfragen, ob ihm das Spiel so, wie es aktuell läuft, gefällt. Man darf ihn fragen, wie es denn noch zu verbessern wäre.

    Man darf aber auch als Spielleiter und als Mitspieler seine EIGENEN WÜNSCHE nach mehr aktivem Engagement im Spiel äußern.

    Es gibt gute Gründe für passive Spieler: Nach einem harten Tag im Beruf sind die Ideen nicht mehr so zündend, sondern man ist froh mit ein paar Freunden in phantastischen Welten entspannen zu können. Eventuell ist der Spieler auch unsicher, was er denn alles machen DARF. Hier kann man als Spielleiter motivierend vorgehen.

    Jeder Spieler ist anders.

    Miteinander reden - nicht nur über das Spiel und das Engagement im Spiel - hilft weiter.
     
  18. FoxglovesaysNo

    FoxglovesaysNo Möchtegern-Ratkin

    AW: Arkana Karten und Kämpfe

    Das sind wir mal einer Meinung.:D

    Klar, ich kenne das auch: Anstrengender Arbeitstag, man ist geistig nicht mehr ganz auf der Höhe, hat noch Rollenspiel am Abend (wo man sich auch drauf freut) und man wird eher passiv und will einfach nur in einer anderen Welt mit seinen Freunden herumdümpeln.

    Da sollte jetzt keine Kritik an irgendwelchen Spielern sein. Ein Problem sehe ich da auch nicht.

    Ich werde mal in dem betreffenden Thread nachlesen, bin noch nicht so lange aktiv bei den Blutschwertern.
     
  19. Delta

    Delta Methusalem

    AW: Arkana Karten und Kämpfe

    Ohne jetzt böse klingen zu wollen, aber solche Spieler haben sich mit Engel IMHO das völlig falsche System ausgesucht.
     
  20. Westcliffhanger

    Westcliffhanger King of TeaPott

    AW: Arkana Karten und Kämpfe

    Da ist Delta "damn right"...
    Engel lebt davon das man sich als Spieler und Spielleiter gegenseitig den Ball zuwirft, sonst verfehlt man den Sinn eines Erzählspiels.

    Unabhägig davon sollten solche Spieler, imho, sowieso lieber WoW spielen...
     
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