Arcana oder d20

Regeln: Arcana-Karten oder d20?


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AW: Arcana oder d20

Arcana, ganz einfach.

D20 ist, war und wird nie mein Steckenpferd sein. Bisher lief ich mit der Schiene, es zu umgehen, recht gut, und wie beide waren zufrieden ;)

Ich bin eh kein Würfelfan - daher wohl auch :)

SoFar
MB
 
AW: Arcana oder d20

Arcana...

Ich kenne das Spiel nun einige Zeit, habe mich in den letzten wochen nun daran gesetzt und mich zum Erzähler "aufgeschwungen". (Es wäre zu schade, das System ungespielt in den Regalen verkommen zu lassen.)

Die Begründung dazu:
Entschieden habe ich, das ist klar, aber mit einstimmigem Einverständnis der Gruppe unter folgendem Gesichtspunkt:

Die Karten bieten die Möglichkeit, eine freiere Interpretation in das Ergebnis zu legen, sie ermöglichen einen freien Erzählstil und verhindern Vorkommnisse wie etwa:
"Hm, ich hab' 'ne 18 geworfen, plus fünf macht 23, treff ich?"
"Ja, du triffst ihn und machst XX Schaden"

Okay, etwas überspitzt und ich weiß, dass man unter anderem den erlittenen Schaden nicht nennen muss, um dem entgegenzuwirken, aber unsere Gruppe spielt häufig abends und umso später es wird, umso unkreativer werden die Beschreibungen... mit Arcana-Karten hat man jedoch keine andere Möglichkeit, als kreativ zu bleiben und somit bleibt es ein Erzählspiel.

Noch haben wir nicht oft gespielt und die folgenden Probleme treten deutlich auf:
- Nicht für jede Aktion, die man auswürfeln würde, zieht man eine Karte, sicherlich, dadurch gelingen Fähigkeiten, die "simpel" sind oft automatisch und macht vieles einfacher (Hier kann man sicher auch als Erzähler gegenwirken, führt jadoch schnell zu Unwillen der Spieler)

- Die Pausen, die entstehen, während man versucht, die derzeitige Bedeutung auf die Situation zu übertragen... Aber ich denke, das wird sich im Laufe der Zeit noch legen...


Aber noch etwas, Arcana, lasst ihr die Spieler wissen, oder lassen euch Spieler die Spielleiter wissen, was ihr gezogen habt?

Ich habe mir jetzt nicht den ganzen Beitrag durchgelesen, also verzeiht, wenn ich das übersah ;)
 
AW: Arcana oder d20

Athriel schrieb:
aber unsere Gruppe spielt häufig abends und umso später es wird, umso unkreativer werden die Beschreibungen...
Das ist auch meine Erfahrung mit Engel nach Arkana-System, wenn es denn mal länger (oder alkoholischer ;)) zuging. Da lassen einfach die Konzentration und die Fabulierkunst nach.
Athriel schrieb:
mit Arcana-Karten hat man jedoch keine andere Möglichkeit, als kreativ zu bleiben und somit bleibt es ein Erzählspiel.
Quark. Man kann superbillig nach Arkana-System sich die blödeste, unpassendste Karte mit einer lapidaren "Erfolgserzählung" in einem Satz herbei"erzählen". Wenn man müde ist, dann werden die anfangs noch ach so stimmungsvollen Erzählungen schnell wiederholend und schnell genauso öde (eigentlich sogar öder) wie die in den berüchtigten Heftchen-Arzt-Herz-Schmerz-Romanen. - Arkana-System ist kein "System" im eigentlichen Sinne. Es hat keine Regeln. Da keine Regeln existieren, sondern sich jede Gruppe die Regeln für den Gebrauch des Zufallsfaktors "Arkana-Karte ziehen" selbst zurechtlegen wird, ist hier der Konsens, der gute Wille und das Vertrauen in gegenseitige Fairness aller am Spiel Beteiligten von entscheidender Bedeutung (da eben das Regulativ, die "eingebaute Fairness" bzw. "Unfairnessbremse", gemeinhin "Spielregeln" genannt, bei Arkana-"System" fehlen).

Ich habe katastrophale, ja katastrophal entgleisende Engel-Arkana-Runden mitgemacht. Ich glaube nicht an solchen Quark, wie daß man "keine andere Möglichkeit, als kreativ zu bleiben" hätte, wenn man die Arkana-Karten verwendet. Das ist blanker Selbstbetrug. Oder eben Quark, reduzierte Fettstufe.

Athriel schrieb:
- Nicht für jede Aktion, die man auswürfeln würde, zieht man eine Karte, sicherlich, dadurch gelingen Fähigkeiten, die "simpel" sind oft automatisch und macht vieles einfacher (Hier kann man sicher auch als Erzähler gegenwirken, führt jadoch schnell zu Unwillen der Spieler)
Auch im D20-System läßt man die Spieler nicht für jeden Scheiß zum Würfel greifen. Das macht man nur, wenn der Ausgang einer Handlung unsicher ist, oder wenn bei einem sicheren Ausgang die Qualität oder die Dauer der Handlung interessant sind. (Z.B. hat man in D20 mit "take 10" oder "take 20" Möglichkeiten die Zufälligkeit von unkritischen Handlungen völlig beiseite zu legen - zum Preis von nicht gerade berauschenden Ergebnissen bzw. nicht gerade berauschender Ausführungszeit der Handlung.)

Karten lasse ich für Handlungen, die nach der guten alten Everway-Dreifaltigkeit "Karma-Drama-Fortune" unter Karma fallen, d.h. aus der Vorgeschichte des Charakters einfach erfolgreich sein werden, nie ziehen. Handlungen, die unter Drama fallen, d.h. wo ich als Spielleiter meinen Weg des Handlungsverlaufs durchsetzen will, und wo ich verständlicherweise keinerlei Reinpfuschen eines Zufallsergebnisses brauchen kann, werden einfach ohne Kartenzug so geschildert, wie es sein soll. (Ja, Drama IST Spielleiterrailroading pur. Ja, das gilt für alles, was ein "Erzähler" im Unterschied zu einem "Spielleiter" macht. - Daher ist ein Erzählspiel ein Spiel um (Erzähl-)Macht und (Erzählungs-)Konsequenzen.) - Nur für Handlungen, bei denen der Zufall auf für die Gesamtgeschichte interessante Weise seine Hand im (Erzähl-)Spiel haben soll, lasse ich Karten ziehen.

Ich lasse aber auch Karten für Nichthandlungen ziehen.

So z.B. bei einer (von mir als Übermächtigem Erzähler und Bestimmer der Erzählung (tm) ungeplanten) Zwischenlandung in einem bislang unwichtigen Dorf lasse ich eine Karte ziehen, die mir und allen Spielern die aktuelle "Stimmung" im Dorf geben soll. Kommt da "Pflicht", so sind die Leute bei einem Angeliten-Dorf gute Angeliten, die ihrem Tagewerk emsig nachgehen und den Engeln allen Respekt und alle Pflichtschuldigkeit entgegenbringen werden. Kommt da "Verrat", so entdecken die Engel gleich bei der Landung irgendwelche Fakten, die nicht aus dem Handbuch für den guten Angeliten kommen, wie z.B. verräterische Technik-Artefakte (die eventuell schon seit der Sintflut dort im Einsatz sind und dem Dorf überhaupt das Überleben gesichert haben und noch immer Lebensgrundlage aller Dörfler sind - Angelitischer Technikbann hin oder her), so daß die Engel gleich als Ungute Gedankenpolizei zum Einschreiten genötig sind.

Ich lasse auch Karten ziehen oder ziehe selbst Karten, wenn ich den Zustand eines geborgenen Artefakts bestimmen will. Z.B. Roma Aeterna:Verfall - das Teil ist bis zur Unbrauchbarkeit verrottet. Z.B. Inspiration: Kreativität - das Teil ließe sich mittels kreativer Bastelarbeit (natürlich ketzerischer und/oder ramielitische Kenntnisse vorausgesetzt) wieder in Betrieb nehmen.

Athriel schrieb:
- Die Pausen, die entstehen, während man versucht, die derzeitige Bedeutung auf die Situation zu übertragen... Aber ich denke, das wird sich im Laufe der Zeit noch legen...
Nein. Die Pausen kommen bei den Spielern, die normalerweise bei einem würfelbasierten Rollenspiele genau wüßten, was nun zu tun ist, weil dies die Regel klar und für jeden unabhängig von seiner Fabulierbegabung einheitlich vorgeben, was an Handlungsmöglichkeiten des Charakters besteht, dann vor, wenn es sich um Spieler handelt, die nicht mit überbordender sprachlicher Kreativität, die nicht als regelmäßige Poetry-Slam-Vortragende, die eben normale, durchschnittliche oder gar unterdurchschnittliche Verbalbegabung ihr eigen nennen und trotzdem gerne mit anderen Rollenspiele spielen wollen, nun in der Zwangslange (als solche bewußt und rein subjektiv empfunden) stecken die Sprachjonglierereien der anderen, sprachgewaltigeren Spieler übertrumpfen oder zumindest erreichen zu müssen, und das auch noch bei einer als völlig unpassen empfundenen Karte. - Das ist normal. - Das geht nicht weg. Nie. - Außer natürlich: Du schmeißt alle Spieler raus, die nicht Deine Sprachgewalt haben. Dann erzählen sich die Engel-Geschichten ja auch gleich viel reibungsloser. ;)


Athriel schrieb:
Aber noch etwas, Arcana, lasst ihr die Spieler wissen, oder lassen euch Spieler die Spielleiter wissen, was ihr gezogen habt?
Natürlich. Alles wird in der Runde sitzend offen gezogen. Bei Engel ist das Erfrischende ja gerade, daß man nicht verdeckt Würfeln respektive Ziehen muß. Man muß nämlich als Spielleiter GAR NICHT ZIEHEN, WENN MAN NICHT WILL! (Siehe oben "DRAMA" als Grund nicht zu ziehen.)

Die Spieler ziehen auch immer offen, denn so können die anderen, wenn mal einer sprachlich auf dem Schlauch steht, mitformulieren, Vorschläge machen, wie man die Karte auslegen kann, etc. - Das ist bei uns immer ein zwar die forgeige Immersionswetterlage brechendes, aber von allen geschätztes Element des Spiels mit den Arkana-Karten. Jeder erzählt an der Geschichte mit, jeder denkt mit, wie eine Karte ausgelegt werden könnte, aber derjenige, der die Karte gezogen hat, entscheidet, was er nun wirklich als Schilderung "zu Protokoll" gibt, was wirklich passiert, worauf der Spielleiter nun einzugehen hat, weil es Fakt in der Spielwelt wurde.
 
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Weder noch... Mal abgesehen davon dass ich nicht mit dem Hintergrund warm werden kann begeistert mich auch keines der beiden dafür angebotenen Systeme.

D20? Zielt generell am Fokus des Spiels vorbei und ist dazu noch in der konkreten Umsetzung mies.

Das Arcana-"System" hingegen... Mit seiner 50%-Chance und dem freien Fabulieren des SLs dürfte wohl so etwas ähnliches wie Burps rauskommen.
 
AW: Arcana oder d20

letzteres ließe sich leicht ändern. ;)
Danke, aber wenn ich schon ein fertiges Spiel kaufe (was Engel-Hintergrund + d20-Regelteil zu sein behauptet) dann erwarte ich auch dass ich es wie geschrieben nehmen kann und es funktioniert, ohne dass ich erst 10 Seiten Hausregeln schreiben oder mir aus 5 Supplements die schönsten Regeln zu einem funktionierenden Ganzen zusammenklauben muß.

(Bei Spielzeugen wie GURPS oder Sorcerer, bei denen erwartet wird dass man sie auf seine Bedürfnisse zurechtfeilt gilt das natürlich nicht in diesem Umfang, aber Engel behauptet ja auch nicht ein Spielzeug zu sein.)
 
AW: Arcana oder d20

Ich spiele auch Arkana.

Ich finde einfach, dass es den Vorteil hat das die Dramatik des Spiels an den Willen des Spielleiters oder auch der Runde anpassbar ist.
Würfel und Werte legen schon ziemlich genau fest, wie etwas passiert und geben den Spielern eine gewisse Erwartungshaltung, so dass sich Frust einstellt bzw. Ärger entsteht, wenn dann z.B. ein 3 Jahre alter Kampfcharakter gegen nen Goblin patzt, seine Waffe zerstört, zu deren Erstellung er 1 Spieljahr gebraucht hat und schlussendlich noch bewusstlos liegen bleibt.

Es ist zwar schwieriger für Einsteiger, weil es doch einfacher ist sich an Werten und Würfeln zu orientieren, als einfach selbst sagen zu müssen, was man jetzt kann, aber es hat auch hier noch Vorteile für den Rest der Gruppe und den Spielleiter.
Ich finde nämlich, dass es den Standard-Powergamer etwas im Zaum hält.
In keinem Regelwerk istr spezialisieren, min/maxen und ähnliches wirklich verboten (okay es gibt regulierungen, orientierungen, aber nix triftiges). In Arkana ist es sogar erlaubt! Genau das macht es für den Standard-Powergamer so unattraktiv. Schließlich zeigt es nicht gerade Größe, wenn man selbst bei Traumsaat-Karten alles schafft und dabei im schlimmsten Fall einfach gerade nicht gut aussah dabei....
Außerdem nimmt es ihm eine der einfachsten und am häufigsten gebrauchten Hilfsaussagen:"Ja das kann mein Charakter halt." bzw. "Ich habs halt gemaxt." Als wenn das alles nicht von ihm beeinflusst worden wäre. auch kann er sich nicht mit Glück beim Würfeln rausreden, denn auch das gibt es im Arkana-System ja nicht. man ist für seine Handlungen zu 100% selbst verantwortlich.

Bei uns ist es so, dass man nicht einmal selbst die Karte kennt, die man gezogen hat, bevor man allen mitgeteilt hat, was man vor hat. Z.b. (Sinn-Zitat aus einer Anfängerrunde)

Spieler:"Ich wende mich diesem surrenden Käfer zu den ich noch nie gesehen habe, er ist viel größer als es mir je vorgestellt habe, das schüchtert mich ziemlich ein. Dennoch ziehe ich mein Schwert und versuche, da er ja auf mich zufliegt, im letzten Moment zur Seite zu weichen und ihm das Schwert in die Seite zu rammen."

*Spieler dreht seine Karte um - "Zweifel"*

Spieler:"Nun ich konzentriere mich auf den richtigen Moment und der Käfer wird immer größer, das Brummen bedrohlicher, seine Netzaugen scheinen mich mit tausenden von Blicken zu fixieren und ich verpasse den richtigen Moment, er touchiert mich mit seinem massiven Schädel und aus meinem geplanten Schwertstreich, wird ein lästiger Kratzer, der den Käfer mehr anzustacheln als zu verletzen scheint."

Der Spieler passt seinen Ausgang an. Man könnte Arcana sogar OHNE Karten spielen, allerdings ist die Balance mit den Karten noch einfacher zu handeln und die Stichworte bringen einen oftmals auch auf Ausgänge, auf die man jetzt nicht gekommen wäre.
Ich empfinde es im generellen als eine sehr kreative Art zu spielen, die einen Abenteuer noch mehr als Geschichte erleben lässt und es einfacher macht in neue Rollenspielsysteme einzusteigen, da das Studium des Regelwerks auf ein Minimum begrenzt wird. Man bekommt nur ein paar Parameter zu sich selbst und der Umgebung und schon kann es losgehen. Unsere Engel wussten in der Runde aus dem das Zitat stammt mehr über den Hintergrund als wir, weil wir fast gar nix wussten und die immerhin gerade initiiert wurden. So wurde es dennoch ein Spiel in das wir innerhalb von wenigen Minuten voll einsteigen konnten und alle eine Menge Spaß hatten.
 
AW: Arcana oder d20

Das System ist egal, wichtig ist, wie man spielt. Generell bin ich kein Freund von Würfelorgien und spiele trotzdem gerne und meistens nach D20-Regeln. Das widerspricht sich kein bißchen. Die D20-Umsetzung von Engel ist übrigens nicht soooo prickelnd gelungen (und war ja u.a. auch der Hauptkritikpunkt an der englischsprachigen Ausgabe, die rein mit dem D20-System herauskam).

Extrem kreativ jenseits aller Systeme
MMM
 
AW: Arcana oder d20

Ich spiele auch Arkana.

Ich finde einfach, dass es den Vorteil hat das die Dramatik des Spiels an den Willen des Spielleiters oder auch der Runde anpassbar ist.
Komisch. Das geht meiner Erfahrung nach, bei so ziemlich allen Regelsystemen (außer bei extrem gekrampften Forge-Zwangsjacken-Rollenspielen vielleicht).

Würfel und Werte legen schon ziemlich genau fest, wie etwas passiert und geben den Spielern eine gewisse Erwartungshaltung, so dass sich Frust einstellt bzw. Ärger entsteht, wenn dann z.B. ein 3 Jahre alter Kampfcharakter gegen nen Goblin patzt, seine Waffe zerstört, zu deren Erstellung er 1 Spieljahr gebraucht hat und schlussendlich noch bewusstlos liegen bleibt.
Und in wie weit ist das dann anders, wenn Dein superkompetenter Gabrielit zum vierten Mal in Folge den "Herrn der Fliegen" zieht? - Oder interpretiert Ihr den Herrn der Fliegen nie negativ?

Wenn man sich die Arkana-Karten anschaut, so ist die Patzer-/Fumble-/Kritischer Fehler-Chance (= "Herr der Fliegen"-Karte ziehen), zum einen völlig unabhängig von der Kompetenz der Charaktere, und dann auch noch recht hoch. - In vielen anderen, quantifizierenden Regelsystemen haben Erfahrung und hohe Kompetenz einen die Patzer-Chance reduzierenden Einfluß. So etwas scheint mir eher das zu sein, was Euch fehlt.

Es ist zwar schwieriger für Einsteiger, weil es doch einfacher ist sich an Werten und Würfeln zu orientieren, als einfach selbst sagen zu müssen, was man jetzt kann, aber es hat auch hier noch Vorteile für den Rest der Gruppe und den Spielleiter.
Meine (nicht repräsentativen) Erfahrungen mit Engel-für-Einsteiger-Runden gibt mir keinen Anhaltspunkt sagen zu können, ob es einfacher oder schwieriger ist, wenn man mit Karten, statt mit Spielwerten und Würfeln zu spielen anfängt. Ich habe Erst-Spieler kennengelernt, die sofort bei den Karten voll eingestiegen sind. Ebenso habe ich Leute gehabt, die damit nicht gut klarkamen. Beides in derselben Runde. - Ob etwas Einsteigern den Zugang erleichtert oder erschwert, hängt von so vielen unterschiedlichen Faktoren ab, daß man das nicht am verwendeten Zufallsmechanismus (Karten oder Würfel) festmachen kann.

Ich finde nämlich, dass es den Standard-Powergamer etwas im Zaum hält.
In keinem Regelwerk istr spezialisieren, min/maxen und ähnliches wirklich verboten (okay es gibt regulierungen, orientierungen, aber nix triftiges). In Arkana ist es sogar erlaubt! Genau das macht es für den Standard-Powergamer so unattraktiv.
Das erklär mal. - Wieso macht "erlaubtes Powergaming" ein Rollenspiel für Powergamer unattraktiv? Ganz im Gegenteil, würde ich sagen.

Und Engel-Arkana-Power"redner", das ist etwas, das eine Spielrunde weit mehr ins Trudeln bringen kann, als Powergamer in klassischen Crunch-Systemen. - Der Power-"redner" erzählt von seinem Charakter IMMER die überzogensten Erfolgsgeschichten und kann alles, und immer, und legt jeder Karte (inklusive HdF) stets nur und umfassend positiv aus. Und es existiert KEIN Regelsystem im Arkana-"System", welches ihm das verbieten könnte. Arkana-"System" kann nur mit gegenseitiger Rücksichtnahme funktionieren, da elementare Grundbausteine zur Sicherstellung der Spiel- und Spielerfairness nicht vorhanden sind.

Schließlich zeigt es nicht gerade Größe, wenn man selbst bei Traumsaat-Karten alles schafft und dabei im schlimmsten Fall einfach gerade nicht gut aussah dabei....
Und das "keine Größe zeigen" ist irgendwie hemmend für einen Power-Erzähler? - NIE! Das ist dem Arkana-Power-Erzähler sowas von egal!

auch kann er sich nicht mit Glück beim Würfeln rausreden, denn auch das gibt es im Arkana-System ja nicht. man ist für seine Handlungen zu 100% selbst verantwortlich.
Aber ihr benutzt trotzdem einen Zufallsgenerator, die Arkana-Karten, wo man mit der Karte "Glück" durchaus auch in den haarsträubendsten Situationen ohne Kratzer rauskommt und man sich mit Glück (sic) "herausreden" (wörtlich gemeint) kann.

Man könnte Arcana sogar OHNE Karten spielen, allerdings ist die Balance mit den Karten noch einfacher zu handeln und die Stichworte bringen einen oftmals auch auf Ausgänge, auf die man jetzt nicht gekommen wäre.
Ohne Karten sitzt Ihr rum und erzählt Euch einen. - Das ist dann wirklich kein Rollenspiel mehr, sondern nur noch eine Erzähl- und Laberstunde, ein Nähkränzchen ohne Nähzeug.

Und was meinst Du mit "die Balance mit den Karten noch einfacher zu handeln"? - Das ist ohne Sinn. Bitte erläutere das mal näher, falls Du doch etwas Sinnvolles damit gemeint hast.
 
AW: Arcana oder d20

Das System ist egal, wichtig ist, wie man spielt.
Das System bestimmt ganz wesentlich das WIE des Spielens. Somit ist das System nicht nur nicht egal, es ist sogar sehr wichtig.

Generell bin ich kein Freund von Würfelorgien und spiele trotzdem gerne und meistens nach D20-Regeln. Das widerspricht sich kein bißchen. Die D20-Umsetzung von Engel ist übrigens nicht soooo prickelnd gelungen (und war ja u.a. auch der Hauptkritikpunkt an der englischsprachigen Ausgabe, die rein mit dem D20-System herauskam).
Habt ihr Änderungen an den Engel-D20-Regeln vorgenommen, Hausregeln eingeführt, evtl. auf D20-Modern oder True20 umgestellt?
 
AW: Arcana oder d20

Das System bestimmt ganz wesentlich das WIE des Spielens. Somit ist das System nicht nur nicht egal, es ist sogar sehr wichtig.

Nein, das tut es nicht. Das System ist nur eine Möglichkeit, aufzunotieren, was mein Charakter kann, nichts mehr, nichts weniger. Wie oft ich würfle oder eine Karte ziehe, worauf und warum, das hängt vom Spielstil der Gruppe ab. Wir würfeln z.B. eigentlich nicht, es sei denn, es geht um einen Kampf. Ob wir dann dabei eine Karte ziehen, Schere-Stein-Papier spielen oder würfeln ist bei meiner Gruppe ziemlich juppe. Es ändert nichts an unserem Spielstil (und ja, wir haben schon viele Systeme und viele Settings zusammen ausprobiert.

Habt ihr Änderungen an den Engel-D20-Regeln vorgenommen, Hausregeln eingeführt, evtl. auf D20-Modern oder True20 umgestellt?

Wir spielen D20 generell ohne Klassen und mit flexiblen Core-Skills. Dazu sollte man vielleicht noch sagen, daß wir im Engel-Setting prinzipiell keine Engel spielen, sondern einfache Menschen.

Beutereiter for fun & profit
MMM
 
AW: Arcana oder d20

Nein, das tut es nicht. Das System ist nur eine Möglichkeit, aufzunotieren, was mein Charakter kann, nichts mehr, nichts weniger. Wie oft ich würfle oder eine Karte ziehe, worauf und warum, das hängt vom Spielstil der Gruppe ab.
Unsereins sagt da "System" dazu.
Und in den meisten Regelwerken steht ja auch drin, wann gewürfelt wird, so wie "Wenn der Charakter versucht, dies und jenes zu tun, muss ihm eine Probe XY gelingen".
Wenn ihr dann die Hausregel einführt,
Wir würfeln z.B. eigentlich nicht, es sei denn, es geht um einen Kampf.
dann spielt ihr zwar nicht mehr das "Originalsystem", aber euer "wenig-Würfel-Hausregel-System" beeinflusst das Spiel doch erhelblich, würde ich sagen.
Schließlich macht es einen Unterschied, ob ich fast nie würfeln muss, oder die Würfel rollen, wenn mein Charakter seine Schuhe zubinden will.
 
AW: Arcana oder d20

Wir spielen D20 generell ohne Klassen und mit flexiblen Core-Skills. Dazu sollte man vielleicht noch sagen, daß wir im Engel-Setting prinzipiell keine Engel spielen, sondern einfache Menschen.
Was von den D20-Angaben von "Mater Ecclesia" nutzt ihr dann noch?

Nicht gemeint ist der Fluff, da der ja systemunabhängig ist. Mich interessiert, warum ihr, gerade wenn ihr Menschen spielt und keine Engel, nicht die angegebenen Klassen verwendet.

Mein Hauptproblem bei der D20-Adaption von Engel ist ja, daß die Engel-Klassen nicht auf die Rolle, die Engel im Setting spielen, passen. Da sind für mich - wie ja schon in einem anderen Thread hier diskutiert - die größten Knackpunkte, die es bei Hausregeln oder Regelsystemwechsel anzugehen geht. Die Menschen fand ich eigentlich mit den angebotenen Klassen (GRW und Mater Ecclesia) so ganz in Ordnung.
 
AW: Arcana oder d20

Unsereins sagt da "System" dazu.
Und in den meisten Regelwerken steht ja auch drin, wann gewürfelt wird, so wie "Wenn der Charakter versucht, dies und jenes zu tun, muss ihm eine Probe XY gelingen".
Wenn ihr dann die Hausregel einführt,

Wir würfeln z.B. eigentlich nicht, es sei denn, es geht um einen Kampf.

dann spielt ihr zwar nicht mehr das "Originalsystem", aber euer "wenig-Würfel-Hausregel-System" beeinflusst das Spiel doch erhelblich, würde ich sagen.
Schließlich macht es einen Unterschied, ob ich fast nie würfeln muss, oder die Würfel rollen, wenn mein Charakter seine Schuhe zubinden will.

Also entschuldige mal, es ist immerhin noch MEIN Spiel. Da kann in einem Regelwerk 1000x stehen, daß ich würfeln muß, wenn ich mir die Schuhe binden will, sinnvoll finden oder gar machen muß ich das dann noch lange nicht.

Für uns kommt es im Rollenspiel auf die Atmosphäre an, würfeln unterbricht die doch oft sehr krass. Ich kann als SL ganz gut auf Grund der Charakterbögen einschätzen, was ein Charakter wie gut kann. Insofern weiß ich auch ganz genau, wann ich ihn würfeln lassen muß und wann nicht.

Und das "wenig-Würfel-Hausregel-System" nennt man im allgemeinen Erzählspiel. So wie Engel eben eins ist, gell?


Was von den D20-Angaben von "Mater Ecclesia" nutzt ihr dann noch?

Nicht gemeint ist der Fluff, da der ja systemunabhängig ist. Mich interessiert, warum ihr, gerade wenn ihr Menschen spielt und keine Engel, nicht die angegebenen Klassen verwendet.

Mein Hauptproblem bei der D20-Adaption von Engel ist ja, daß die Engel-Klassen nicht auf die Rolle, die Engel im Setting spielen, passen. Da sind für mich - wie ja schon in einem anderen Thread hier diskutiert - die größten Knackpunkte, die es bei Hausregeln oder Regelsystemwechsel anzugehen geht. Die Menschen fand ich eigentlich mit den angebotenen Klassen (GRW und Mater Ecclesia) so ganz in Ordnung.

Wir nutzen eigentlich außer den Monster- und Waffenwerten keine der D20-Angaben des Engel-Regelwerks. Und die Entscheidung, keine Klassen zu nutzen ist ... wie soll ich sagen ... eine ganz persönliche. Mir ist das zu sehr Schublade, ich mag sehr individuelle Charaktere.

MMM
 
AW: Arcana oder d20

Also entschuldige mal, es ist immerhin noch MEIN Spiel.
Gerne. :)

Da kann in einem Regelwerk 1000x stehen, daß ich würfeln muß, wenn ich mir die Schuhe binden will, sinnvoll finden oder gar machen muß ich das dann noch lange nicht.

Für uns kommt es im Rollenspiel auf die Atmosphäre an, würfeln unterbricht die doch oft sehr krass. Ich kann als SL ganz gut auf Grund der Charakterbögen einschätzen, was ein Charakter wie gut kann. Insofern weiß ich auch ganz genau, wann ich ihn würfeln lassen muß und wann nicht.
Klar. Es macht für das Spielgefühl eben einen riesigen Unterschied, ob man alle 2 Minuten oder zweimal am Abend würfeln muss.
Für was und wie oft gewürfelt werden muss, ist aber Teil der (oft unausgesprochenen, implizit festgelegten) Regeln des Spiels.
 
AW: Arcana oder d20

Klar. Es macht für das Spielgefühl eben einen riesigen Unterschied, ob man alle 2 Minuten oder zweimal am Abend würfeln muss.

Absolut!

Für was und wie oft gewürfelt werden muss, ist aber Teil der (oft unausgesprochenen, implizit festgelegten) Regeln des Spiels.

I beg to differ! Die Regeln des Spiels sind nur ein Werkzeug. Was man mit diesem Werkzeug dann macht, das bleibt einem selbst überlassen. Ein Hammer impliziert auch, daß man damit Nägel in die Wand schlägt. Man kann sich damit aber auch auf den Daumen hauen (oder jemandem den Kopf einschlagen). Ist alles eine Frage der eigenen Entscheidung (oder des eigenen Könnens).

Findet
MMM
 
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