Nostalgie Anfängertips für Spieler aus dem Jahre 1984

Supergerm

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Im großen Buch der Fantasyrollenspiele, das einen kleinen Überblick über Rollenspiele in Deutschland auf dem Stand von 1984 gibt, (vielleicht folgt eine ausführliche Besprechung in nächster Zeit) befinden sich im Kapitel "Wie werde ich Rollenspieler?" (S. 186 bis 190) folgende Ratschläge für Anfänger als Spieler (sinngemäße Wiedergabe):
  • Vor der ersten Sitzung alle relevanten Regelbücher mindestens einmal aufmerksam vollständig durchlesen, da Spielleiter dann lieber Auskunft geben, wenn der Spieler alle Codes versteht.
  • Den ersten Wunschcharakter erst einmal zuhause lassen, da bei unerfahrenen Spielern Charaktere häufig sterben werden.
  • Spielleiterentscheidungen akzeptieren, solange man mit ihm am Tisch sitzt. Man kann zwar über manche Dinge diskutieren, allerdings wird der Spielleiter in der Regel an seiner Ansicht festhalten. Manche Spielleiter betrachten Sitzungen als schlecht, wenn nicht mindestens 50 % der Spielercharaktere sterben.
  • Nicht das Spiel verlangsamen, wenn man die Übersicht verliert, da manche Spieler stolz darauf seien, Dungeons usw. schnell zu erkunden. Man wird schon herausfinden, ob es einem Spaß macht, mit solchen Leuten zu spielen.
  • Bloß nicht danach streben, gleich zu beginn ein erfolgreicher und für die Gruppe unersetzlicher Charakter zu werden, sondern lieber im Hintergrund bleiben und das Gruppengefüge kennenlernen.
Zum Teil muten mir die Ratschläge etwas seltsam an. Was ist eure Meinung?
 
Ja, klingt zum Teil etwas seltsam ... aber was gab es 1984 für RPGs? D&D kam glaube ich ein Jahr vorher auf deutsch raus, und für DSA war es glaube ich der Startschuß, und Midgard war doch auch so Anfang der 80er des letzten Jahrhunderts. (Rolemaster/MERS dürften später auf deutsch herausgekommen sein, auch Cyberpunk 2020). :unsure:

Also ich betrachte Spielesitzungen als gut wenn 50% der Charaktere überlebt haben ... man muss das nur positiv sehen! :D Finde den Zusammenhang von "Mit dem SL diskutieren" und "Charaktere sterben" auch seltsam ... oder gibt es eine Verbindung mit der Diskussionsfredigkeit der Spieler und dem Ableben ihrer Charaktere? Ein 'Chelm wer dapei pöses tenkt! :D

Im Hintergrund bleiben ... hmhm ... erinnert mich irgendwie an die "Vier goldenen Überlebensregeln beim Bund":
1. Komme nie als erster!
2. Komme nie als letzter!
3. Falle niemals auf!
4. Melde Dich niemals freiwillig! (y)

Wieso nicht seinen Wunschcharakter spielen? Wenn er drauf geht mache ich mir einen neuen Wunschcharakter, punkt. "Ein Wolf, welcher in seinem Bau liegt, gewinnt niemals Fleisch, oder ein schlafender Mann einen Sieg!" (Alte Thorwalerweisheit [geklaut von den Wikingern]) :pirat: Mein alter DSA-Skalde würde dazu noch ergänzen "So werden die Taten toter Krieger besungen! Und obendrein die Taten der Helden, welche leben, doch niemals werden die Taten gewöhnlicher Männer besungen. Von euren ruhmreichen Namen jedoch wird gesungen in den Hallen Thorwals für immerdar." :notworthy:

Bücher vorher lesen macht Sinn, ist jedenfalls nicht verkehrt, ABER es geht auch ohne. "Learning by Doing" funktioniert auch (mit den richtigen Leuten und der richtigen Einstellung). :whistle:

Mit dem "Verlangsamen" verstehe ich grad nicht ... aber ist auch schon spät heuer ... Dritter Grad, Verwandlung, Gegenzauber zu Hast, richtig? :facepalm:
 
Zuletzt bearbeitet:
Das war damals Dungeoncrawl mit Brettspielcharakter, da war noch nicht so viel mit Charaktertiefe und -identifikation. Zumindest scheint der Autor ein Hardliner für diesen Spielstil gewesen zu sein. :)
 
Hier noch seine Ratschläge für Spielleiter:
  • Mit den Spielern zusammenarbeiten und die Spieler bloß nicht wegen einer Entscheidung, die einen in Schwierigkeiten bringt, bestrafen.
  • Die wichtigsten Tabellen und Abläufe (Proben, Kampf) so vorbereiten, daß sie immer griffbereit sind.
  • Das selbsterstellte oder vorgefertigte Abenteuer gründlich vorbereiten.
  • Sich bei selbsterstellten Abenteuern nicht ärgern, wenn die Spieler einen Teil davon nicht beachten.
  • Den Spielern in jeder Situation die Chance zum Überleben geben und sie insbesondere nicht in Todesfallen schicken. Für jeden Versuch der Spieler würfeln.
  • Es den Spielern nicht zu leicht machen.
  • Die Spieler selbst würfeln lassen, wenn sie etwas versuchen, was ihnen mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit gelingt.
  • Efahrungspunkte für rollengerechtes Verhalten geben und diejenigen Spieler bestrafen, die anderen Mitspielern Vorschriften machen.
  • Genaue Aufzeichnungen darüber machen, was die Spielercharaktere mit sich führen.
 
Und wenigstens kommt das Wort "bestrafen" oft genug vor. Da gab es noch ein ordentliches Machtgefälle vom Spielleiter zum Spieler damals und man durfte die Dinge noch beim Namen nennen.

Früher war halt alles besser.
 
Der Ratschlag, die Spieler würfeln zu lassen, hat auf mich etwas seltsam gewirkt. Anscheinend war es teilweise üblich, daß der Spielleiter alle Proben würfelt. Normalerweise würde ich das nur bei solchen Proben machen, bei denen der Spieler nicht wissen soll, ob sie gelungen ist oder nicht (z. B. Wissensfertigkeiten, um die Echtheit eines Gegenstandes zu erkennen oder Menschenkenntnis, um Lügen zu durchschauen).

Genaue Buchführung ist ebenfalls eher systemabhängig. Bei BoL sollen die Spieler z. B. nicht Buch darüber führen, wieviele Fackeln sie mitgenommen haben.
 
Ich find bemerkenswert, dass er davor warnt, Spieler wegen vermeintlich doofer Entscheidungen in Todesfallen laufen zu lassen. Das haben ja auch 30 Jahre später so manche SL nicht begriffen. Und "Bestrafen" ist halt eine Vokabel der Zeit, die er bei Quarterbackern anwendet, wo ich den Gedanken als SL einzugreifen auch gar nicht verkehrt finde. Auch wenn ich nicht mehr von "Bestrafen" sprechen würde.
 
Aber mal ehrlich, wer hat noch nie einen Spieler, der wiederholt durch blöde Aktionen nervt, die ggf auch noch der Logik der Spielwelt widersprechen, mal richtig auflaufen lassen?
 
Dass es in der Realität manchmal passiert, heißt ja noch nicht, dass es als SL-Tipp taugt. Das ist Empirie gegen Ideal. Wir sind ja alle keine heiligen. Von Saint mal abgesehen. Aber einen Idioten "bestrafen", d.h. ingame auflaufen lassen oder (noch bekloppter) sachfremde Sankionen (Pizza bezahlen, Bier holen, Abwaschen etc.) zu verhängen, würde ich immer als einen Moment der persönlichen Schwäche des SL werten. Nichts, was ich einem Neuling ernsthaft als akzeptables Verhalten ans Herz legen würde. Wenn einer nervt, dann muss man das outgame im persönlichen Gespräch klären oder den Spieler notfalls halt nicht mehr einladen. Das ist zielführend im Sinn der Gruppe und des Spiels. Bestrafen verschafft nur kurzfristige eigene Befriedigung.
Aber weeste ja eigentlich ooch.
 
(noch bekloppter) sachfremde Sankionen (Pizza bezahlen, Bier holen, Abwaschen etc.) zu verhängen

Wir sind SEHR gut mit "sachfremden Sanktionen" gefahren für dämliche Sprüche am Spieltisch. 30 cent in die Kiste in der Mitte für jeden saudummen Kalauer der gerade durch das Hirn geht (60 Cent für Monty Python) - das hat nach einiger Zeit eine gewisse pädagogische Wirkung gehabt und für entspannteres Spielen gesorgt.
 
@Wulf & @RockyRaccoon : Definiere "Auflaufen lassen" - Du hast als Spielleiter ja immer einen gewissen Spielraum, z.B. verdeckt würfeln und vielleicht einmal auch ein Auge zudrücken wenn's für die Helden nicht so läuft (z.B. bei D&D einen Kritischen Treffer als normalen zählen). Wenn man das bei besagtem Störenfried nicht machen würde - es ist ja eine Kann-Regelung und keine Muss-Regelung - wäre das dann "Auflaufen lassen". (Meine jetzt nicht dem einen Krit reinzuwürgen wo keiner ist). Also ob Störenfried oder nicht, ich warne Spieler immer vor und gebe ihnen auch mal Zeit Aktionen zu überdenken, und winke oft genug nicht nur mit dem Zaunpfal sondern dem kompletten Jägerzaun; Wenn dann aber jemand trotzdem weitermachen will stelle ich mich nicht quer sondern spiele und würfle es dann ganz normal durch, meistens sogar offen um zu zeigen das alles mit rechten Dingen zugeht. Und wenns das doch klappt ist das eben so,aber die Chancen sind eben überwiegend sehr gering ... doch wie sagte Han Solo "Never tell me the odds!"
Miteinander reden sollte der ideale Weg sein, mache ich immer auch, schließlich sind wir - d.h. die Leute mit denen ich spiele! - alles Erwachsene und vernuftbegabte Wesen dazu. Ich hab immer etwas Probleme mit Extreme-Powergamern die immer gern alle Vorteile für sich in Anspruch nehmen wollen aber die Nachteile gerne weglassen. In solchen Situtationen - ich füjhre sie nicht absichtlich herbei, sie kommen aber numal im Alttagsgeschäft eines Abenterus durchaus vor - bin ich aber auch knallhart, aber niemals unfair.

@The Saint : Kommt immer auf die Gruppenzusammensetzung und die Leute an swoie deren Spielverständnis - wenn alle einverstanden sind ist das nicht zwangsläufig eine schlechte Sache. Ich nehme auch mal an das gesammelte Geld wird für einen "guten Zweck" (Neue Rollenspielbücher kaufen, Pizza bestellen, oder am Ende des Jahres auf'n Weihnachmarkt zu Glühweintrinken gehen usw. etc. pp.) verwandt. Liegt immer an der Gruppe und wie man spielen will. Bei uns geht das ja anch der Reihenfolge : Freunde - Treffen - Quatschen - Essen, Trinken, Knabbern&Naschen - Spaß haben - Rollenspiel machen (und das auch sehr, sehr entspannt). Da darf auch gekalauert werden, aber es hat nie so ausgeufert das es störte, und wir hatten unsere guten Spielerunden. Wobei die meisten Kalauer wenn sogar in-game waren und zumindest ein paar auch als gutes Rollenspiel gewertet hätten werden können. Es hört sich mit dem Bestrafen jetzt irgendwie etwas humorlos an, aber ich denke mal nicht das es ist. OT: Was habt Ihr pöses Purchen gegen Monty Python?

@Allgemein : Meisten bestarfen sich die Spieler selbst ohne das man als SL da noch etwas zu tun müsste, das ist meine Erfahrung.
 
Bei dem Punkt mit den Todesfallen steht nichts von doofem Verhalten sondern, dass man sie nicht reinschicken soll. Das schließt krepieren wegen schlechter Entscheidungen nicht aus.
Bei der Formulierung (ich nehme mal an Supergerm hat das wortgetreu abgeschrieben) denke ich eher an so Sachen wie den SC falsche, aber nicht als falsch entlarvbare, Infos zukommen lassen um sie in den Drachenhort zu locken wo sie von einem praktisch unbesiegbaren Monsterdrachen massakriert werden.
Lässt SL den SC Warnungen zukommen, dass ein Drache wirklich, wirklich gefährlich ist und sie gehen trotzdem auf der 2en Stufe Drachen kloppen und überleben es nicht betrifft das nicht. Das kann je nach Setting durchaus angebracht und passend sein, es mag ja nicht jeder kuschelweiches jeder-muss-überleben-koste-es-was-es-wolle mögen (ich mag das zb weder als SL noch als Spieler).

Ansonsten klingen die Tipps für SC und für SL für mich wie die Dating-Tipps aus den 50ern die man immer mal wieder im Internet sieht. Ein paar Sachen sind inzwischen für jeden mit etwas Erfahrung selbstverständlich, die meisten sind einfach nicht mehr auf dem Stand der Zeit. Die 50% Sterbensquote finde ich nur etwas krass, da käme ich als Spieler gar nicht mit den Charakterkonzepten hinterher ... aber damals war "Zwerg" oder "Magier" ja auch ein vollständiges Konzept ^^
 
(ich nehme mal an Supergerm hat das wortgetreu abgeschrieben)
Ich habe die Ratschläge nicht wortwörtlich abgeschrieben und ein paar Erklärungen weggelassen, aber der Autor verwendet auch den Begriff "Todesfalle".
Begründet wird der Punkt damit, daß die Spieler erwarten, daß sie mit Glück und Geschick jede noch so aussichtslose Situation meistern können. Dem Spielleiter wird nach dieser Begründung noch geraten, für jeden Versuch, den die Spieler unternehmen, zu würfeln, auch wenn es auf das Ergebnis nicht mehr ankommt.
 
Ich glaube, an das Buch kann ich mich noch erinnern... das gab's bei uns in der Stadtbücherei. War damals schon eine alte Scharteke. Wenn es das ist, was ich meine, gibt es da eine sehr amüsante Übersicht über die (in Deutschland) erhältlichen Rollenspiele, in der das gerade erschienene DSA mit "naja, halt inhaltlich ziemlich dürftig... ob dieser Versuch, D&D deutsche Konkurrenz zu machen, etwas wird, ist wohl sehr zweifelhaft" oder so etwas in der Art beurteilt wird.
 
@Wulf & @RockyRaccoon : Definiere "Auflaufen lassen" - Du hast als Spielleiter ja immer einen gewissen Spielraum, z.B. verdeckt würfeln und vielleicht einmal auch ein Auge zudrücken wenn's für die Helden nicht so läuft (z.B. bei D&D einen Kritischen Treffer als normalen zählen). Wenn man das bei besagtem Störenfried nicht machen würde - es ist ja eine Kann-Regelung und keine Muss-Regelung - wäre das dann "Auflaufen lassen". (Meine jetzt nicht dem einen Krit reinzuwürgen wo keiner ist). Also ob Störenfried oder nicht, ich warne Spieler immer vor und gebe ihnen auch mal Zeit Aktionen zu überdenken, und winke oft genug nicht nur mit dem Zaunpfal sondern dem kompletten Jägerzaun; Wenn dann aber jemand trotzdem weitermachen will stelle ich mich nicht quer sondern spiele und würfle es dann ganz normal durch, meistens sogar offen um zu zeigen das alles mit rechten Dingen zugeht. Und wenns das doch klappt ist das eben so,aber die Chancen sind eben überwiegend sehr gering ... doch wie sagte Han Solo "Never tell me the odds!"
Naja... das Problem ist meistens ein Kommunikationsproblem. Also dass dem Spieler eigentlich gar nicht klar ist, in was für eine Situation er sich da begibt. Egal, wie klar das dem SL erscheinen mag. Ich lasse meine Spieler nicht auflaufen. Ich mache ihnen klar, in was sie sich da hineinbegeben und wie ihre Chancen stehen. Außer natürlich, ich habe den Eindruck, der Spieler legt es genau darauf an und weiß das auch. Gibt es ja auch manchmal, dass ein Spieler wirklich einen glorreichen Abgang für seinen Charakter will. Aber selbst da würde ich wahrscheinlich sicherheitshalber nochmal nachfragen.
Der andere Fall ist natürlich, dass der Spieler einfach ein Idiot ist, der das Spiel nicht ernst nimmt eine grundlegend andere Spielphilosophie hat. Aber da hilft dann nur ein klärendes Gespräch (selten) oder der Rauswurf (meistens). Seinen Charakter umbringen dagegen hat gar keinen Lerneffekt (mal abgesehen davon, dass ich es da ja auch nicht mit meinem Rollenspielschüler zu tun habe, sondern einem erwachsenen Menschen) und führt auf lange Sicht nur zu Frustrationen.
Ähnlich ist es mit Saints Kalauerkasse. Kann man natürlich machen, wenn das so Gruppenkonsens ist, wäre mir aber zu infantil. Entweder die Leute wollen miteinander spielen, oder halt nicht. Wenn ich mich da zwischen zwei Extremen entscheiden müsste (musste ich zum Glück noch nie), dann würde ich lieber ganz aufs Spielen auf Fortschritt in meinem heiligen Plot verzichten und mit meinen Spielern nur rumalbern, als dass ich erwachsene Leute mit pseudopädagogischen Kindereien belästige. In der Realität hatte ich bisher immer nur einzelne Gackerspieler, die einfach am Anfang noch zu aufgedreht vom Tag waren, und das hat sich immer schnell gegeben. Auch ohne Kalauerkasse.

Das kann natürlich noch anders sein, wenn der Spielerpool so klein ist, dass man auf die fünf Rollos im Dorf angewiesen ist. Da ist die Alternative zu "Idioten" nicht "vernünftige Leute", sondern einfach "gar keiner". Aber das ist hier in Berlin glücklicherweise kein Problem. Und selbst dann würd ich vermutlich lieber einfach mit zwei vernünftigen Leuten spielen, als mit zwei vernünftigen Leuten und zwei Idioten, an denen ich dann rumerziehen muss.
 
Das kann natürlich noch anders sein, wenn der Spielerpool so klein ist, dass man auf die fünf Rollos im Dorf angewiesen ist. Da ist die Alternative zu "Idioten" nicht "vernünftige Leute", sondern einfach "gar keiner". Aber das ist hier in Berlin glücklicherweise kein Problem. Und selbst dann würd ich vermutlich lieber einfach mit zwei vernünftigen Leuten spielen, als mit zwei vernünftigen Leuten und zwei Idioten, an denen ich dann rumerziehen muss.

Das Berliner Selbstverständnis beeindruckt mich da immer wieder. Fröhlich werden die Spieler da ausgetauscht, sobald einen Nichtigkeiten stören.

Bei dem Hinweis "Spiel nicht mit Idioten" packt immer das kalte Grausen, weil es Leuten unterstellt das man sich aus blankem Masochismus Dinge antut die keinen Spaß machen. Wenn der Leidensdruck so groß ist, das man die Leute "austauschen" muss, dann ist die Alternative natürlich auch "gar nicht". Ich frage mich ob du ernsthaft meinst, die armen Kinder vom Lande sitzen da in ihren schrecklichen Rolemaster (1te Edition) Runden mit den Powergamern und den Volltrotteln und träumen davon einmal in der Hauptstadt Fiasco spielen zu dürfen.

@The Saint : Kommt immer auf die Gruppenzusammensetzung und die Leute an swoie deren Spielverständnis - wenn alle einverstanden sind ist das nicht zwangsläufig eine schlechte Sache. Ich nehme auch mal an das gesammelte Geld wird für einen "guten Zweck" (Neue Rollenspielbücher kaufen, Pizza bestellen, oder am Ende des Jahres auf'n Weihnachmarkt zu Glühweintrinken gehen usw. etc. pp.) verwandt. Liegt immer an der Gruppe und wie man spielen will. Bei uns geht das ja anch der Reihenfolge : Freunde - Treffen - Quatschen - Essen, Trinken, Knabbern&Naschen - Spaß haben - Rollenspiel machen (und das auch sehr, sehr entspannt). Da darf auch gekalauert werden, aber es hat nie so ausgeufert das es störte, und wir hatten unsere guten Spielerunden. Wobei die meisten Kalauer wenn sogar in-game waren und zumindest ein paar auch als gutes Rollenspiel gewertet hätten werden können. Es hört sich mit dem Bestrafen jetzt irgendwie etwas humorlos an, aber ich denke mal nicht das es ist. OT: Was habt Ihr pöses Purchen gegen Monty Python?

Das Geld wurde für die Finanzierung unseres Getränkekonsums beim Gastgeber verwendet, von daher war das schon sinnvoll angelegt. Das Problem sind nie ingame Kalauer gewesen (die waren ja auch sanktionslos und tatsächlich gutes Rollenspiel), sondern Kommentare die jemand am Tisch machte, meist zu atmosphärisch unpassenden Zeitpunkten. Monty Python ist eine Fundgrube von beknackten Zitaten für Fantasy Rollenspiele. Das Leben des Brian und Ritter der Kokusnuss bieten da zahlreiche Möglichkeiten.
 
Ja, das macht eben auch einen "guten Spieler" aus, der weiß wann grad ein unpassender Zeitpunkt ist für einen Kalauer, nämlich wie Du sagst in "atmosphärischen dichten (und meist wichtigen) Situationen". Was die Fundgrube betrifft, "The Gamers (1+2)" und "Journey Quest" sind da auch top. Aber wie gesagt, wenn alle einverstanden sind und es auch allen zugute kommt, kann man das machen.

Also ich kenne aus dem Freundes- und Bekanntenkreis keine Runden wo Leute rausgeworfen werden mussten. Für mich sind das Extremfälle, die es zwar gibt, aber m.E. doch seltener sind. Auch wenn sich das hier manchmal so liest als wenn es überwiegend nur solche Horror-Spieler und -Spielleiter gäbe. Und ich wüßte auch keinen Fall wo Leute "gezwungenermaßen" mitmachen mussten die keine Lust dazu hatten - aber wenn ich keinen Bock darauf habe, egal ob ich nun Rollenspiel generell nicht mag oder die bzw. einige Leute mit denen ich spielen muss oder nichts übrig für Sci-Fi und Fantasy (um der Einfachheit halber nur die großen Genres zu verwenden) habe kann es ja auch nicht funktionieren. In den meisten Fällen hilft aber wirklich einfach offen miteinander reden (und hier im Pott auch ganz direkt ohne Umschweife), sofern man nicht an die Spezies gerät die nicht kritikfähigfähig mangels Gabe der Selbstreflexion ist, aber auch das ist wieder ein Extrem.

So steht und fällt alles mit den Leuten, wobei der SL noch eine exponiertere Stellung besitzt da es irgendwo auch ganz platt gesagt seine Aufgabe ist den Laden zusammenzuhalten. Wobei ich sagen würde das der SL dabei eher sowas wie ein Moderator ist der die Spieler durch die Runde führt und nicht ein "umunschränkter Alleinherrscher" (mir fällt grad keine passende Begrifflichkeit ein).
 
Bei dem Hinweis "Spiel nicht mit Idioten" packt immer das kalte Grausen, weil es Leuten unterstellt das man sich aus blankem Masochismus Dinge antut die keinen Spaß machen. Wenn der Leidensdruck so groß ist, das man die Leute "austauschen" muss, dann ist die Alternative natürlich auch "gar nicht". Ich frage mich ob du ernsthaft meinst, die armen Kinder vom Lande sitzen da in ihren schrecklichen Rolemaster (1te Edition) Runden mit den Powergamern und den Volltrotteln und träumen davon einmal in der Hauptstadt Fiasco spielen zu dürfen.
Naja... sieht schon so aus. Wenn bei euch "auf dem Land" usus ist, aneinander herumzuerziehen, statt einfach miteinander Spaß zu haben. Da scheint ja was zwischenmenschlich nicht zu funktionieren. Sonst gäbe es ja nicht diesen Erzieherimpuls. Anders kann ich mir nicht erklären, warum man mit solchem Quatsch seine Zeit und die seiner Mitmenschen verschwendet.
Und tatsächlich ist es bei uns weniger fröhliche Austauschrotation als vielmehr eine Auswahl aus einem großen Pool, aus denen ich dann die auswähle, die zur Gruppe passen. Und die Gruppe ist dann stabil. Es gibt so viele Rollenspieler, da muss ich doch nicht mit den erziehungsbedürftigen Wracks denen spielen, mit denen ich so wenig harmoniere, dass mich ein Erziehungsimpuls befällt. Da kann ich doch gleich die nehmen, die zu mir passen. Und mit meinen Bekannten und Freunden, mit denen ich nicht Rollenspiel betreiben will, kann ich ja noch nen Haufen anderer schöner Sachen machen.
Ich verstehe ganz ehrlich nicht, warum man mit Idioten spielt (also denen, die man noch erziehen muss, damit sie in einer Gruppe funktionieren).
Und ich verstehe auch ganz ehrlich nicht, warum man schlechte Spiele spielt (also die, bei denen sich die Frage stellt, ob System oder SL wichtiger ist).

Wobei ich sagen würde das der SL dabei eher sowas wie ein Moderator ist der die Spieler durch die Runde führt und nicht ein "umunschränkter Alleinherrscher" (mir fällt grad keine passende Begrifflichkeit ein).
Dem würde ich unumwunden Zustimmen. Und als SL stellt man halt auch die Gruppe zusammen und wählt das System aus. Wenn man das mit offenen Augen macht, spart man sich später ne Menge unnötigen Stress (s.o.).
 
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@RockyRaccoon : Man kann das System aber auch zusammen mit den Spielern auswählen. ;) Bzw. der SL erst einmal ein paar Vorschläge machen was er vlt. draufhat bzw. welche Ressourcen vorhanden sind. Also da würde ich den SL auch er als Berater sehen und nicht als denjenigen der - sehr überspitzt formuliert - alles bestimmt, sogar wer mitspielt. Als SL braucht man aber auch ein gutes Gespür und etwas Menschenkenntnis um eine Runde mit verschiedenen Spieler (und damit auch verschiedenen Charakteren [nicht die SC sind hier gemeint! ;)]) zu leiten.

@The Saint : Wie gestrenge ist das System - gab das schonmal Ärger bzw. wurde rumdiskustiert ob einer "Starfgebühr", oder könnte man es irgendwo noch unter "Spaß" verbuchen (da es ja allen zugute kommt)? Wenn es unter letzterem Laufen würde wäre das "erzieherische" ja eher ein Nebeneffekt.
 
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