Kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Eine Glocke verursacht beim Rollenspiel halt öfters durchschnittliche Ergebnisse (gemessen an der Kompetenz des Charakters) und Ausreisser nach unten und oben kommen seltener vor. Sowas halte ich doch für realistisch und hat wenig mit Interpretation des Wurfes zu tun.
Ich habe beim Tippen gemerkt, dass das zu weit führt... ich muss endlich mal meine "Statistik im Rollenspiel"-Artikelserie starten - dann werde ich da auch mal drauf eingehen.
Kurz:
Die Zufallszahlengeneration von normalverteilten Zahlen (Idealfall einer Glockenkurve) mit Computern funktioniert auch immer über die Generierung einer gleichverteilten Zufallsvariable (sowas wie ein einziger W10), die dann mit einer Formel in eine normalverteilte umgerechnet wird.
Mit einer Tabelle kannst du beliebig zwischen den Ergebnissen eines Würfels und den Ergebnissen mehrerer Wüfel hin- oder herrechnen.
Was 10 Würfel an schönen Glockenkurven simulieren, kann auch ein einziger Würfel mit einer Tabelle exakt genauso simulieren.
Was fehlt ist einzig der Detailgrad, der natürlich mit der Würfelanzahl steigt - mit Realismus hat das aber nichts zu tun.
Vielleicht denkst du jetzt "Jaaaaaa, aber wer will schon einen W10 und eine Tabelle benutzen, wenn er einfach 2W10 und keine Tabell benutzen kann".
An dieser Stelle kommt das Regelwerk ins Spiel, dass Zahlenwerten Interpretationen zuordnet.
Diese Tabellen können dann eben auch nach dem Wurf die fehlende aber erwünschte Glockenkurvencharakteristik beisteuern wie z.B.
1: ganz schlecht
2-3: schlecht
4-7: geht so
8-9: gut
10: super
Vorteil dieser Methode ist es, dass man in Einzelfällen, wo eine Glockenkurve NICHT realistisch ist (Wartezeiten zum Beispiel) einfach eine anders aussehende Tabell hinschreiben kann - einfacher, als wenn man bereits eine Glockenkurve durch das Würfeln hat.