Alternatives Magiesystem

Tannador

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Ich arbeite seit einiger Zeit an einem alternativen Magiesystem für SW und stecke an einer Stelle fest, bei der ich ein wenig Hilfe gebrauchen kann.

Ziel:
Ich möchte ein Magiesystem entwickeln, das mehr Wert auf das erlernen und erforschen neuer Zauber legt, die vielfalt der Kräfte von der Ausgabe von XP löst und gleichzeitig F!F!F! ist.

Stand der Dinge:
Das folgende Grundgerüst habe ich für Paradigma entwickelt, aber es sollte abstrakt genug sein, um es leicht auf andere Setting anzuwenden.

Paradigma (nicht das Setting):
Ein Zauberer folgt einem oder mehreren Paradigmen, d.h. er wirkt Magie auf eine bestimmte festgelegte Art und Weise. Man kann Lehrling, Meister oder Großmeister eines Paradigmas sein, was durch Talente abgebildet wird, die aufeinander aufbauen. Ein Setting kann beschränken, wieviele Paradigmen man lernen kann und ob sich ggf. Paradigmen gegenseitig ausschließen. Außerdem kann man die Voraussetzungen für das erlernen von Paradigmen an das Setting anpassen.
Zusätzlich gibt es für jedes Paradigma eine eigene Fertigkeit, die mit einem passenden Attribut gelinkt ist. Diese Fertigkeit wird immer benutzt, wenn ein Zauber mit dem entsprechenden Paradigma gewirkt werden soll, dabei addieren Lehrlinge 0, Meister 2 und Großmeister 4 (das ist nicht so stark wie es klingt: siehe Zauber).
Das Powerniveau kann also sehr leicht durch die Anzahl und die Auflagen von Paradigmen bestimmt werden. Man könnte Solomon Caine mäßige Rituale genauso wie Jedi Kräfte darstellen.

Die Vielseitigkeit möglicher Paradigmen zeigen die folgenden Beispiele:
Blut - verwendet Willenskraft statt eigener Fertigkeit, ignoriert Wund- und Erschöpfungsabzüge, benötigt nur eine Aktion, verursacht eine Wunde pro Stufe beim Zauberer (-1 pro Steigerung beim Zaubern)
Alchemie - zieht die Energie aus besonderen Zutaten, pro Stufe des Zaubers eine Zutat, Herstellung dauert 7 bis 20 Stunden pro Zutat, Benutzung ist einfache Aktion
Form - zieht die Energie aus der Umgebung, Zeichnen dauert eine Stunde pro Stufe, Wirkung hält an bis Zeichnung zerstört, Wirkung nur innerhalb der Zeichen, nur Schutzmagie, Antimagie, etc.
Chi - benutzt gar keine Zauber, statt dessen erhält man pro Talent einen Chi-Punkt, der eine Eigenschaft um einen Punkt erhöht, durch eine Stunde Meditation und Wurf gegen neuen Würfeltyp verschoben werden
Pakt - einfache Aktion zum Zaubern, Zauberer muss eine Stunde pro Stufe anschließend dem angerufenen Wesen zu Diensten sein, Besessenheit bei 1 auf dem Zauberwürfel
Fomel - Stufe Aktionen zum Zaubern, doppelte Wund- und Erschöpfungsabzüge, Misserfolg resultiert in Erschöpfung
Artefakt - Ähnlich wie Alchemie, aber Tage statt Stunden für Herstellung, nur billigste Komponente wird als Munition verbraucht, Artefakte können benutzt werden, um den Erschaffer ausbrennen zu lassen.

Zauber:
Jede individuelle Anwendung eines Paradigmas ist ein Zauber. Die Fähigkeit, einen Feuerball aus dem nichts zu erschaffen und auf ein Opfer zu werfen, wäre ein Beispiel hierfür. Zauber sind immer an ein Paradigma gebunden, man kann also mit einem Rezept für einen Heiltrank (Alchemie) niemanden einfach mittels Zauberspruch (Wort) heilen. Des weiteren hat jeder Zauber eine Stufe und eine Basisstufe. Die Stufe gibt an, wie schwer ein Zauber zu wirken ist: sie wird als negativer Modifikator von allen Proben abgezogen. Die Basisstufe, ist die Stufe, die ein Zauber nach erstmaliger erforschung hat. Sie kann durch weitere Forschungen gesenkt werden. Es ist also möglich, das Wirken eines Zaubers zu vereinfachen. Die Basisstufe wird vom SL festgelegt (hier ist das Problem: siehe unten).
Die Erforschung eines Zaubers dauert Basisstufe Zeiteinheiten, wobei die Zeiteinheit von Setting zu Setting variieren kann. Bei Paradigma wird sie wohl einen Tag oder eine Woche betragen. Nach dieser Zeit macht man einen Wurf auf Wissen(Magietheorie) der um die Basisstufe erschwert ist. Gelingt dieser Wurf beherrscht man den Zauber auf der Basisstufe.
Durch erneutes Erforschen eines Zaubers kann man dessen Stufe um 1 senken ohne die Wirkung einzuschränken, was doppelt so lange dauert wie die vorhergehende Erforschung und um kummulativ -4 erschwert wird. Zauber, die um mehrere Stufen verbessert wurden, sind somit extrem selten und wertvoll.
Zum Forschen gibt es noch 4 Talente, die das Forschen um +2/+4 erleichtern oder 25%/50% Zeitersparnis geben.

Das Problem:
Was gebe ich dem SL an die Hand, um die Basisstufe zu bestimmen? Das ist Wohl der Kern des Zauberbaukastens und hat großen Einfluss auf das Balancing!

Meine Ideen soweit:
Grundstufe: 1
Schaden: +1 für W4, +2 für W6, etc. Maximal 4W4 bzw. 6W6 etc.
Panzerbrechend: +1 für 2 Punkte
Reichweite: +0 für sympathische Verbindung (Blut, Haare, etc.), +1 Berührung, +2 Projektion (FK-Angriff wie Bolt), +3 Sicht, +4 Land, +5 Kontinent (bei Paradigma nur bis Sicht)
Wirkungsbereich: +1 SBT, +2 MBT/CT, +3 LBT, +4 Stadt, +5 Land (bei Paradigma nur bis LBT)
Wirkungsdauer: +0 Sofort, +1 5 Runden, +2 4 Minuten, +3 3 Stunden, +4 2 Tage, +5 eine Woche
Panzerung und Bewegung +1 für einen Punkt
Robustheit und Charisma +2 für einen Punkt
Eigeschaften +3 für einen Punkt
Generell für Boni: ein Zauber kann einen Bonus mehrfach bringen, verschiedene Anwendungen von Zaubern stacken nicht!

Was ich brauche:
Welche Modifikatoren auf die Basisstufe sollen Teleportation, Hellsicht, Kommunikation, etc. bringen? Da gibt es viele Ausprägungen und ich weiß nicht, wie ich das kategorisieren soll oder eine einigermaßen vollständige Liste erhalten soll. Dazu kommt dann noch Anti- und Metamagie...

Ich hätte daher gerne Feedback zum bisher erdachten und Vorschläge zu dem, was mir noch fehlt.
 
AW: Alternatives Magiesystem

Das ist natürlich so ziemlich das genaue GEGENTEIL eines FFF-Magie-Systems.

Zu den Punktekosten: Hast Du Dir schon mal die Punkteliste von Clint Black angeschaut. Die sieht so ähnlich wie die im D6-System aus und kann das, was Du gerne hättest, schon umsetzen, meine ich (ist schon länger her, daß ich damit experimentiert habe - MEIN Ergebnis war übrigens: die Standard-Powers, Standard-AB und Standard-Regeln sind immer noch mehr FFF und MIR ist es das Mehr an Detail nicht wert.)

Hier die Liste:
Clint Black

Improvised Magic Rules for Savage Worlds

These rules were designed to simulate Arcane abilities where the user is only limited by their power and creativity. They could also function for characters whose powers are limited only by a theme or trappings or simply as a basis for creating new Powers.

All Powers start with an Effect with a base Power Point cost. From there the cost can be increased or decreased based of choices of Modifications, Range, Duration, and Casting Time. Reductions in PP cost can never decrease the cost of a Power to less than 1 PP. Unless otherwise stated, the base Duration for all Powers is Instant, the base Range is Touch, and the base Casting Time is 1 Action.

Effect: (OPP: Opposed Roll applies if target wishes) (Base cost: 1PP)

3d6 Damage: OPP for any Duration beyond Instant

Increase or decrease a single Trait one die type (two with a raise): OPP

Decrease a Derived Stat by 2 (Shaken with a Raise): OPP

Increase a Derived Stat by 2: (Target gains a related Edge with a Raise). Replace Edge with Monstrous Ability (+1 PP)

Summon a character or creature with 3 points in Attributes and 8 points for Skills

Negate one Wound or Fatigue Level applied within the last hour (two with a Raise)
-This Effect starts with a Duration of 3 (1/rnd). For +2 PP, the Duration is Permanent.

Negate or impose a –4 Situational modifier (-6 with a Raise) for a target or against a target (+1PP): OPP
-This Effect can have a multitude of functions. Examples: Negating a modifier for a target (Darkvision that negates Lighting penalties). Imposing a modifier for a target (Blindness that causes Lighting penalties). Negating a modifier against a target (Glittering dust that counters a target’s Invisibility). Imposing a modifier against a target (Basic invisibility).

Modifications
Reduce damage to 2d6 Damage (-1)
Uses Small Burst Template (+1)
Uses Medium Burst Template (+2)
Uses Large Burst Template (+4)
Caster chooses who in Template is affected (+1)
Per each +2 points to increase a summoned creatures Attributes (+1)
Per each +4 points to increase a summoned creatures Skills (+1)
Per 2 net Monstrous Abilities or Edges of summoned creature (+1)
Per Weakness or 2 points of Hindrances of summoned creature (-1)
Negate Wounds or Fatigue over an hour old (x3)
Negate non-permanent Crippling Injury (x6)
Multiply Power (+1)
-Allows one Power to be activated multiple times in one action. The character pays the base cost for each use. He rolls one Power Skill die for each activation separately, but only gets one Wild Die on the roll.

Duration
3 rounds (1/round) (+1)
1 minute (1/minute) (+2)
1 hour (1/hour) (+3)

Range
Smarts (Damage Powers have a Medium Range of 2x Smarts and a Long Range of 4x Smarts) (+1)
2x Smarts (Damage Powers have a Medium Range of 4x Smarts and a Long Range of 8x Smarts) (+2)
Line of Sight (Damage Powers suffer no penalties to hit for Range) (+3)

Casting Time
Full Action (No other actions at all, including Free Actions or movement) (-1)
1 minute (-2)
1 hour (-4)
 
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Das ist natürlich so ziemlich das genaue GEGENTEIL eines FFF-Magie-Systems.

Wieso das? In der Anwendung ist das System super einfach: Ein einziger Wurf, der mit Edge und einem Abzug modifiziert wird. Das ist genauso als wenn ein Marksman auf jemanden hinter Deckung schießt. Im Kampf ist und bleibt es ein Wurf.

Ich wollte nur von dem Powerpoint Einheitsbrei weg. So schön einfach das System ist, so wenig kann man damit bestimmte Stimmungen ausdrücken. Zum Beispiel gibt es keine dicken Zauberbücher, wenn jeder Magier höchstens ein halbes bis maximal ganzes Duzend Zauber beherrscht.
Ich will mehr vielfalt, die über bloße Tappings hinausgeht! Ich will Zauber, die ewig halten, solange der Lehrling nicht über die Kreidelinien schlurft. Kurz: ich will ein System, in dem eine Gruppe von Magiern immer noch persönliche Nieschen finden kann!

Das einzige was an meinem System kompliziert ist, ist die Bestimmung der Basisstufe bei einem neuen Zauber und das nur begrenzt mit PP-Kosten zu tun, auch wenn das obige Zitat durchaus lesenswert ist. Diese Bestimmung muss aber nur einmal vom SL gemacht werden. Klar dauert Forschung lange, aber das ist etwas für die Downtime oder man vergibt die Früchte anderer als Belohnung.
Es ermöglicht aber Charaktere die Duzende Zauber erlernt haben (Zeitraum zum Erlernen Stufe in Stunden oder Tagen; bin mir noch nicht sicher) und damit wild Handel treiben. Es ist durchaus möglich, dass ein Charakter einen Feuerball auf Stufen 10, 9, 8 und 7 beherrscht und die beste Stufe nur gegen entsprechend hohe Gefallen weitergibt.
Das System erlaubt also mehr Handel, Forschung, Flair. Aber im Kampf, dann wenn die ACTION abgeht, bleibt es bei einem Wurf.

Was die höhe der Stufe angeht: das muss noch gebalanced werden. Vielleicht teile ich die Summe am Ende noch durch 2, aber das ist halt nicht Kern des ganzen, sondern nur anpassung.

Versuche doch mal, das ganze mit den Augen zu sehen, mit denen du die Re-Reloaded Version der Mad Scientist Regeln geschrieben hast. Manchmal ist SW zu abstrakt um den Fluff leben zu lassen. Ich will ja keine Regeln konvertieren (ich konvertiere ja eigentlich überhaupt nicht), sondern nur in SW einen Flair erlauben, den ich im Moment nicht unterstützt sehe.
 
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Ich mag das System aber es ist nicht Fast und nicht Furious!
Das Erforschen ist mehr oder minder langweilig, die Bestimmung der Basistufe lädt zu Diskussionen ein. Improvisierte Zauber im Kampf dauern ewig, vorher erforschte unterscheiden sich von den normalen GRW Zaubern vermutlich kaum.

Wozu das ganze?
 
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Wieso das? In der Anwendung ist das System super einfach: Ein einziger Wurf, der mit Edge und einem Abzug modifiziert wird. Das ist genauso als wenn ein Marksman auf jemanden hinter Deckung schießt. Im Kampf ist und bleibt es ein Wurf.

Dein System wäre aber, auf den Scharfschützen umgesetzt, ein umfangreiches, komplexes System, damit jeder Scharfschütze sein ganz persönliches Scharfschützengewehr hat. ;-)

Ich wollte nur von dem Powerpoint Einheitsbrei weg. So schön einfach das System ist, so wenig kann man damit bestimmte Stimmungen ausdrücken. Zum Beispiel gibt es keine dicken Zauberbücher, wenn jeder Magier höchstens ein halbes bis maximal ganzes Duzend Zauber beherrscht.
Und? Solomon Kane hat ein alternatives System, Deadlands Reloaded (mit den Karten), Necessary Evil, Hellfrost, irgendwo kugelt ein PP-loses System für Shadorun rum...

Ist da keines dabei, das sich leichter adaptieren ließe, als etwas komplett neues?

Ich will mehr vielfalt, die über bloße Tappings hinausgeht! Ich will Zauber, die ewig halten, solange der Lehrling nicht über die Kreidelinien schlurft. Kurz: ich will ein System, in dem eine Gruppe von Magiern immer noch persönliche Nieschen finden kann!
Also zwei Magier, die nicht nur Eisbolts gegen Feuerbolts schleudern, sondern wo der eine 2W4 Kälteschaden verursacht, der andere Sachen anzündet? Genau dafür sind doch Trappings da...

Ich hab für Earthdawn die Powers so umgebaut, dass jeder Magier "Magiefäden" im Astralraum spinnen musste. (So funktionierte das halt auch im Original-ED).
Beispiel Bolt: Der ließ sich vorbereiten und in eine "Zaubermatrix" einweben und musste dann nur noch gefeuert werden. Eine Matrix fasste aber nur einen einzigen Faden - wolltest du zusätzliche Effekte, mussten zusätzliche Fäden gewoben werden, was mehr Zeit in Anspruch nahm. Oder du hast mehrere auf einmal gewoben, das war dann halt schwerer. Je mächtiger der Magier war, umso eher konnte er 6"PP"-Bolts jede Runde rausfeuern, solang er lustig war.
Die Trappings taten ihr übriges - dann hat der Elementalist halt Erde in die Luft geworfen, die sich in Lehm-Pfeile verwandelt haben, der Illusionist hat mit Feuerbällen geworfen (die aber nur Non-Lethal Damage verursacht haben...)

War jedenfalls viel einfacher, als da nen eigenen Baukasten zu fabrizieren und die Powers neu zu bewerten. ;-)
 
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Es geht um deutlich mehr als Kälte vs. Feuer und verschiedene Schadenswürfel. Es geht ehr darum: sofort mit dem eigenen Blut zaubern, wenn die Kacke in den Ventilator fliegt, und dabei das eigene Leben zu riskieren, oder statt dessen mit Voraussicht und guter Vorbereitung einfach einen Trank zu benutzen. Es geht darum die ganze Bandbreite magischer Geschichten möglich zu machen. Ich will Solomon Caine und Shadowrun in einem System umsetzen können.

Dein Earthdawn hört sich interessant an, ich muss mal Überlegen, ob ich spontane Modifikationen haben will. Ist dein Earthdawn denn schnell genug? Es hört sich für mich so an, als wenn man während des Kampfes überlegen muss, wie man den Zauber zusammenbaut. Gerade das umgehe ich, indem die Forschung in der Downtime stattfindet. Für jeden Zauber, den man beherrscht, rechnet man EINMAL 4 + Talentbonus - Stufe. Diesen Wert muss man also einfach mit einem Wurf erreichen - fertig. Ich denke, dass es kaum mehr F!F!F! geht!

Wie sieht es denn mit Vorschlägen zum Zauberbaukasten aus? Welche Effekte sollten darin aufgezählt werden? Kennt da jemand eine (möglichst vollständige) Liste, die meinem Detailgrad entspricht?
 
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Wie sieht es denn mit Vorschlägen zum Zauberbaukasten aus? Welche Effekte sollten darin aufgezählt werden? Kennt da jemand eine (möglichst vollständige) Liste, die meinem Detailgrad entspricht?
Die antworte hätte ich auch gerne für das Tharun Magiesystem.
 
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Also da müsste man sich als Magiebeanwender durch eine Menge an Tabellen und Infos lesen, würde ich jedenfalls machen um möglichst effizient zu sein. Das spricht zwar augenscheinlich gegen F!F!F! aber im Endeffekt bleibt ja dann nur der Wurf. Necessary Evil hat ja auch ne ellenlange Liste an Superpowers bis ich da seine passende Kombination gefunden hat, ging bei mir auch einige Zeit ins Land.

Du könntest dich bei vielen Sachen bei Necessary Evil sogar bedienen, ich würde mir einfach die Kosten der Superpowers angucken die du bereits fest in der Liste hast, dann würde ich mir im Vergleich die fehlenden Sachen anschauen. Ich denke so bekommt man ein gutes Gefühl für die Wertigkeit der einzelnen Fähigkeiten.

Ich finde deinen Ansatz übrigens sehr gut, ich denke dass man mit stimmigen "Backlash" Tabellen für Alchemie und Paktzauberei etc... einiges an Atmosphäre gewinnt.

Out of Character
Die Frage die sich mir aufwirft ist nun... Da man bei dir im Setting seinen magiebegabten Charakter ohne Erfahrungspunkter verbessern kann sind bei dir alle SCs Magiebegabte? Wenn nicht gäbe es einige Balancing Schwierigkeiten könnte ich mir vorstellen.
 
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Schön, dass es auch ein paar Leute gibt, denen der Ansatz gefällt ;)

Out of Character
In der Tat sind bei Paradigma alle Charaktere magiebegabt, aber ich sehe das mit den XP nicht so kritisch, was Balancing angeht! Solange das Techlevel hoch genug ist, kann man die meisten Effekte auch anderweitig kompensieren. Ein Krieger, der sich statt einem Kurzschwert ein Langschwert kauft, muss dafür ja auch keine XP ausgeben. Ich sehe Zauber mehr als Ausrüstung an. Die Fähigkeit zu zaubern, wird ja immer noch durch Talente und Fertigkeiten abgebildet, die gekauft werden wollen. In der momentanen Fassung ist Magie häufig schwieriger zu benutzen als Technik, aber das kann leicht durch entsprechende Modifikatoren bei der Basisstufenberechnung kompensiert werden. Hier kann man an ein, zwei Schrauben sehr elegant das Powerniveau einstellen.
 
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Es hört sich für mich so an, als wenn man während des Kampfes überlegen muss, wie man den Zauber zusammenbaut. Gerade das umgehe ich, indem die Forschung in der Downtime stattfindet. Für jeden Zauber, den man beherrscht, rechnet man EINMAL 4 + Talentbonus - Stufe. Diesen Wert muss man also einfach mit einem Wurf erreichen - fertig. Ich denke, dass es kaum mehr F!F!F! geht!

Wie sieht es denn mit Vorschlägen zum Zauberbaukasten aus? Welche Effekte sollten darin aufgezählt werden? Kennt da jemand eine (möglichst vollständige) Liste, die meinem Detailgrad entspricht?

Es klingt aber so, als müßte man die Zaubersprüche erkören, wie beim guten alten D&D. Also sehe ich es so, daß du nur die nicht F!F!F! Zeit verschoben hast. Mit Übung usw. wird deine Gruppe sich an dein System gewöhnen, aber...das wird kaum F!F!F! sein.

Don
 
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Es klingt aber so, als müßte man die Zaubersprüche erkören, wie

Ich nehme an, du meinst "erklären". Die Gefahr sehe ich nicht, da wir auch DSA flüssig spielen können, ohne jeden Zauber nachschlagen zu müssen. Bei DSA ist es nur leider mehr als ein Wurf und spontane Modifikationen (die ich ja extra nicht haben will) machen das Zaubern kompliziert. Die Spieler werden sich wohl ein paar Zauber merken können. Als SL darf man durchaus filtern, was für Zauber gehen, und welche nicht:

Auch wenn das System theoretisch einen Zauber zulässt, der dem Magier einen +1 Bonus auf Panzerung und Charisma und drei Gegner 1W4 Schadenzufügt, einen Kameraden zu dem ich eine sympatische Verbindung habe teleportieren kannn und anschließend eine magische Illision hervorbringt, die "Dr. Schnuggels baut 'ne Maschine für uns!" abspielt, so würde ich das einfach nicht zulassen (ganz abgesehen davon, dass die Stufe das gut wie unwirkbar macht). Der SL darf durchaus sagen, dass soetwas einfach die Konzentration des Magiers oder die Grenzen der Magie (Komponenten stören sich gegenseitig) übersteigt.

Ich gebe zu, dass es hier noch keine Erfahrungswerte gibt, aber ich traue meinen Spielern schon ein bischen Grips zu!
 
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Dein Earthdawn hört sich interessant an, ich muss mal Überlegen, ob ich spontane Modifikationen haben will. Ist dein Earthdawn denn schnell genug? Es hört sich für mich so an, als wenn man während des Kampfes überlegen muss, wie man den Zauber zusammenbaut.
Nicht wirklich. Mehr Info: http://savage.finster.net/Savage_Earthdawn_3.0_public.pdf
Ab Seite 45 und folgende wird die Magie beschrieben.

Hab jetzt nochmal nachgelesen, offenbar hab ich damals schon geplant, dass man zusätzliche Fäden über mehrere Runden weben muss... Aber gut, heute würde ich eine ED-Conversion vermutlich generell ein wenig anders anlegen. ;-)
 
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Ich nehme an, du meinst "erklären". Die Gefahr sehe ich nicht, da wir auch DSA flüssig spielen können...

Ich meinte auswählen...Naja das liegt auf meiner Sprachkenntnis.:Ssorry: Und ich kenne mich überhaupt nicht mit DSA aus; gibts ja nicht Amerika.;)

Ich meinte, daß deine Beschreibung eher sie von Zauberer von D&D ähnelt, wenn ich das lese. Insofern das wahr ist, bin ich noch der Meinung, daß dein System oder Art und Weise bei der Verwendung deines Systems ein nicht F!F!F! Element irgendwo erzeugt, entweder mitten im Kampf oder während der Downtime.

Allerdings möchte ich wissen, wie es funktioniert. Lieber hätte ich gerne ein System wie das vom Zornhau zitiert, indem man Mächte aus Effekte und dabei eine Rangvoraussetzung bzw. Punktekosten ausrechnen darf, wie bei SR4 Straßenmagie.

Don
 
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Zauber auswählen? Nein. Das hat mit D&D eigentlich wenig zu tun. Man muss nicht nach 8 Stunden Ruhe seine Zauber vorbereiten, wenn du das meinst! Man darf schon weiterhin spontan zaubern, so wie man es will. Alchemie braucht natürlich vorbereitung, aber Wort und Blut z.B. können frei von Vorbereitung benutzt werden.

Der Vergleich mit DSA soll nur zeigen, dass es auch Regelwerke mit 200 Zaubern gibt, die Spieler nicht überfordern.

Endgültige Klarheit kann wohl nur ein Testspiel bringen, aber dafür muss das Ganze erst noch fertiggestellt werden.
 
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Der Vergleich mit DSA soll nur zeigen, dass es auch Regelwerke mit 200 Zaubern gibt, die Spieler nicht überfordern.
Aber die Spielleiter ;-)
DSA war da echt furchtbar, ED war um nichts besser. Einerseits hast du Spieler, die mit irgendwelchen obskuren Zaubern daherkommen, die du immer nur überflogen hast und dann packen der Reihe nach alle ihre Regelwerke aus, um nachzulesen, was der Zauber jetzt wirklich bewirkt und ob er wirklich anwendbar ist - andererseits hast du als SL vielleicht mal zwei, drei verschiedene Magier in den Angreifern, die alle eine Art "Bolt" werfen, der eine macht 2d10 Schaden auf 100m, der andere 3d8 auf 80m, beim vierten 2d10 auf 60m. dafür wirkt er die nächsten drei Runden noch nach.
Und um das ganze wirklich lustig zu machen sind das nicht nur unterschiedliche Effekte, sondern auch noch unterschiedliche Arten zu zaubern: Der eine braucht zwei Fäden, der andere einen, der dritte gar keinen...
 
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Aber das man sich mehr Arbeit machen kann, heißt ja nicht das man es muss. Ein Baukasten Magiesystem finde ich keine schlechte Idee als Alternative zum normalen System. Meine Gruppe heult schon immer rum das es bei den Zaubern zu wenig Vielfalt geben würde, wenn ich dann auf Trappings verweise und frage was ihrer Meinung den noch fehlt gibts keine Antwort aber naja das ist eine andere Geschichte :cool:.
 
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Nimm doch einfach Clint's Ansatz und ergänze was dir fehlt. Dann mach anstelle der PowerPoint Kosten einfach ne Erschwernis auf die Zauberprobe draus und fertig. PP loses freies Magiesystem. Achso und bevor du es in deine Conversion packst hol dir das OK von Clint ab. ;)
 
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Meine Gruppe heult schon immer rum das es bei den Zaubern zu wenig Vielfalt geben würde, wenn ich dann auf Trappings verweise und frage was ihrer Meinung den noch fehlt gibts keine Antwort aber naja das ist eine andere Geschichte :cool:.

Das weicht vom ursprünglichen Thema ein bisschen ab - aber ich hab das auch schon erlebt. Es gibt genug Spieler, die zur Faulheit erzogen wurden von diversen anderen Systemen.
Wenn du einen Zauberer der Marke X spielst: Hier hast du die 30 Zauber, die's ingesamt gibt, so sehen sie aus, das machen sie. Zauberer Y: Hier hast du deine 30 Zauber, die funktionieren etwas anders, schauen anders aus, aber du brauchst dir keine Namen einfallen lassen und auch sonst ist alles für dich fertig aufbereitet. Aber klar, ihr habt beide die Möglichkeit, den Bösen weh zu tun und ja, ihr könnt auch beide fliegen. Du etwas höher, du dafür etwas schneller...
Usw...

Ist das gleiche "Problem" mit Skills: Wie sollen sich zwei Kämpfer unterscheiden, wenn beide Fighting d12 haben?
Oder Tricks: Es gibt kein spezielles Manöver "Sand in die Augen streuen", das ein Fertigkeit/Talent/Feat ist, dass du irgendwann erst bekommst. Und du musst auch nicht massig XP in deinen charakter pumpen bevor du ein zweites Schwert in die linke hand nehmen kannst um damit zuzuschlagen. (Hat mich bei ED immer wahnsinnig gestört).
 
AW: Alternatives Magiesystem

Läuft dein Earthdown-System flüssig? Nach einmaligem Überfliegen erscheint es mir eine ziemliche Würfelorgie zu sein, wenn man etwas kompliziertere Zauber weben muss.
 
AW: Alternatives Magiesystem

Dann mach anstelle der PowerPoint Kosten einfach ne Erschwernis auf die Zauberprobe draus und fertig. PP loses freies Magiesystem.

Genau das reicht mir nicht. Ich will mehr Freiheit! Zaubern hat immer einen Preis, aber der soll nunmal frei wählbar sein und nur eine Erschwernis ist mir zu platt. Ich will mehr Vielfalt.

Ich will einen Magier, der die Mächte der Hölle kontrollieren kann, wenn man ihm die Zeit gibt. Ich will eine Magierin, die selbst den stärksten Gegner mit einem Blick töten kann, aber damit rechnen muss, dabei selbst zu sterben. Ich will einen Schamanen haben, der sanft die Magie der Natur benutzt, um selbst übelste Dämonen einzukerkern.

Genau wie Wierd Science einfach nicht das Gefühl von Deadlands' Mad Science trifft, treffen die anderen Arkanen Hintergründe einfach nicht das Gefühl das ich treffen will. Ich will mehr Fantasie, mehr Erfindertum und mehr Wettkampf um die besten Zauber haben.
 
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