Tannador
formerly known as wjunky
- Registriert
- 28. Juli 2008
- Beiträge
- 2.535
Ich arbeite seit einiger Zeit an einem alternativen Magiesystem für SW und stecke an einer Stelle fest, bei der ich ein wenig Hilfe gebrauchen kann.
Ziel:
Ich möchte ein Magiesystem entwickeln, das mehr Wert auf das erlernen und erforschen neuer Zauber legt, die vielfalt der Kräfte von der Ausgabe von XP löst und gleichzeitig F!F!F! ist.
Stand der Dinge:
Das folgende Grundgerüst habe ich für Paradigma entwickelt, aber es sollte abstrakt genug sein, um es leicht auf andere Setting anzuwenden.
Paradigma (nicht das Setting):
Ein Zauberer folgt einem oder mehreren Paradigmen, d.h. er wirkt Magie auf eine bestimmte festgelegte Art und Weise. Man kann Lehrling, Meister oder Großmeister eines Paradigmas sein, was durch Talente abgebildet wird, die aufeinander aufbauen. Ein Setting kann beschränken, wieviele Paradigmen man lernen kann und ob sich ggf. Paradigmen gegenseitig ausschließen. Außerdem kann man die Voraussetzungen für das erlernen von Paradigmen an das Setting anpassen.
Zusätzlich gibt es für jedes Paradigma eine eigene Fertigkeit, die mit einem passenden Attribut gelinkt ist. Diese Fertigkeit wird immer benutzt, wenn ein Zauber mit dem entsprechenden Paradigma gewirkt werden soll, dabei addieren Lehrlinge 0, Meister 2 und Großmeister 4 (das ist nicht so stark wie es klingt: siehe Zauber).
Das Powerniveau kann also sehr leicht durch die Anzahl und die Auflagen von Paradigmen bestimmt werden. Man könnte Solomon Caine mäßige Rituale genauso wie Jedi Kräfte darstellen.
Die Vielseitigkeit möglicher Paradigmen zeigen die folgenden Beispiele:
Blut - verwendet Willenskraft statt eigener Fertigkeit, ignoriert Wund- und Erschöpfungsabzüge, benötigt nur eine Aktion, verursacht eine Wunde pro Stufe beim Zauberer (-1 pro Steigerung beim Zaubern)
Alchemie - zieht die Energie aus besonderen Zutaten, pro Stufe des Zaubers eine Zutat, Herstellung dauert 7 bis 20 Stunden pro Zutat, Benutzung ist einfache Aktion
Form - zieht die Energie aus der Umgebung, Zeichnen dauert eine Stunde pro Stufe, Wirkung hält an bis Zeichnung zerstört, Wirkung nur innerhalb der Zeichen, nur Schutzmagie, Antimagie, etc.
Chi - benutzt gar keine Zauber, statt dessen erhält man pro Talent einen Chi-Punkt, der eine Eigenschaft um einen Punkt erhöht, durch eine Stunde Meditation und Wurf gegen neuen Würfeltyp verschoben werden
Pakt - einfache Aktion zum Zaubern, Zauberer muss eine Stunde pro Stufe anschließend dem angerufenen Wesen zu Diensten sein, Besessenheit bei 1 auf dem Zauberwürfel
Fomel - Stufe Aktionen zum Zaubern, doppelte Wund- und Erschöpfungsabzüge, Misserfolg resultiert in Erschöpfung
Artefakt - Ähnlich wie Alchemie, aber Tage statt Stunden für Herstellung, nur billigste Komponente wird als Munition verbraucht, Artefakte können benutzt werden, um den Erschaffer ausbrennen zu lassen.
Zauber:
Jede individuelle Anwendung eines Paradigmas ist ein Zauber. Die Fähigkeit, einen Feuerball aus dem nichts zu erschaffen und auf ein Opfer zu werfen, wäre ein Beispiel hierfür. Zauber sind immer an ein Paradigma gebunden, man kann also mit einem Rezept für einen Heiltrank (Alchemie) niemanden einfach mittels Zauberspruch (Wort) heilen. Des weiteren hat jeder Zauber eine Stufe und eine Basisstufe. Die Stufe gibt an, wie schwer ein Zauber zu wirken ist: sie wird als negativer Modifikator von allen Proben abgezogen. Die Basisstufe, ist die Stufe, die ein Zauber nach erstmaliger erforschung hat. Sie kann durch weitere Forschungen gesenkt werden. Es ist also möglich, das Wirken eines Zaubers zu vereinfachen. Die Basisstufe wird vom SL festgelegt (hier ist das Problem: siehe unten).
Die Erforschung eines Zaubers dauert Basisstufe Zeiteinheiten, wobei die Zeiteinheit von Setting zu Setting variieren kann. Bei Paradigma wird sie wohl einen Tag oder eine Woche betragen. Nach dieser Zeit macht man einen Wurf auf Wissen(Magietheorie) der um die Basisstufe erschwert ist. Gelingt dieser Wurf beherrscht man den Zauber auf der Basisstufe.
Durch erneutes Erforschen eines Zaubers kann man dessen Stufe um 1 senken ohne die Wirkung einzuschränken, was doppelt so lange dauert wie die vorhergehende Erforschung und um kummulativ -4 erschwert wird. Zauber, die um mehrere Stufen verbessert wurden, sind somit extrem selten und wertvoll.
Zum Forschen gibt es noch 4 Talente, die das Forschen um +2/+4 erleichtern oder 25%/50% Zeitersparnis geben.
Das Problem:
Was gebe ich dem SL an die Hand, um die Basisstufe zu bestimmen? Das ist Wohl der Kern des Zauberbaukastens und hat großen Einfluss auf das Balancing!
Meine Ideen soweit:
Grundstufe: 1
Schaden: +1 für W4, +2 für W6, etc. Maximal 4W4 bzw. 6W6 etc.
Panzerbrechend: +1 für 2 Punkte
Reichweite: +0 für sympathische Verbindung (Blut, Haare, etc.), +1 Berührung, +2 Projektion (FK-Angriff wie Bolt), +3 Sicht, +4 Land, +5 Kontinent (bei Paradigma nur bis Sicht)
Wirkungsbereich: +1 SBT, +2 MBT/CT, +3 LBT, +4 Stadt, +5 Land (bei Paradigma nur bis LBT)
Wirkungsdauer: +0 Sofort, +1 5 Runden, +2 4 Minuten, +3 3 Stunden, +4 2 Tage, +5 eine Woche
Panzerung und Bewegung +1 für einen Punkt
Robustheit und Charisma +2 für einen Punkt
Eigeschaften +3 für einen Punkt
Generell für Boni: ein Zauber kann einen Bonus mehrfach bringen, verschiedene Anwendungen von Zaubern stacken nicht!
Was ich brauche:
Welche Modifikatoren auf die Basisstufe sollen Teleportation, Hellsicht, Kommunikation, etc. bringen? Da gibt es viele Ausprägungen und ich weiß nicht, wie ich das kategorisieren soll oder eine einigermaßen vollständige Liste erhalten soll. Dazu kommt dann noch Anti- und Metamagie...
Ich hätte daher gerne Feedback zum bisher erdachten und Vorschläge zu dem, was mir noch fehlt.
Ziel:
Ich möchte ein Magiesystem entwickeln, das mehr Wert auf das erlernen und erforschen neuer Zauber legt, die vielfalt der Kräfte von der Ausgabe von XP löst und gleichzeitig F!F!F! ist.
Stand der Dinge:
Das folgende Grundgerüst habe ich für Paradigma entwickelt, aber es sollte abstrakt genug sein, um es leicht auf andere Setting anzuwenden.
Paradigma (nicht das Setting):
Ein Zauberer folgt einem oder mehreren Paradigmen, d.h. er wirkt Magie auf eine bestimmte festgelegte Art und Weise. Man kann Lehrling, Meister oder Großmeister eines Paradigmas sein, was durch Talente abgebildet wird, die aufeinander aufbauen. Ein Setting kann beschränken, wieviele Paradigmen man lernen kann und ob sich ggf. Paradigmen gegenseitig ausschließen. Außerdem kann man die Voraussetzungen für das erlernen von Paradigmen an das Setting anpassen.
Zusätzlich gibt es für jedes Paradigma eine eigene Fertigkeit, die mit einem passenden Attribut gelinkt ist. Diese Fertigkeit wird immer benutzt, wenn ein Zauber mit dem entsprechenden Paradigma gewirkt werden soll, dabei addieren Lehrlinge 0, Meister 2 und Großmeister 4 (das ist nicht so stark wie es klingt: siehe Zauber).
Das Powerniveau kann also sehr leicht durch die Anzahl und die Auflagen von Paradigmen bestimmt werden. Man könnte Solomon Caine mäßige Rituale genauso wie Jedi Kräfte darstellen.
Die Vielseitigkeit möglicher Paradigmen zeigen die folgenden Beispiele:
Blut - verwendet Willenskraft statt eigener Fertigkeit, ignoriert Wund- und Erschöpfungsabzüge, benötigt nur eine Aktion, verursacht eine Wunde pro Stufe beim Zauberer (-1 pro Steigerung beim Zaubern)
Alchemie - zieht die Energie aus besonderen Zutaten, pro Stufe des Zaubers eine Zutat, Herstellung dauert 7 bis 20 Stunden pro Zutat, Benutzung ist einfache Aktion
Form - zieht die Energie aus der Umgebung, Zeichnen dauert eine Stunde pro Stufe, Wirkung hält an bis Zeichnung zerstört, Wirkung nur innerhalb der Zeichen, nur Schutzmagie, Antimagie, etc.
Chi - benutzt gar keine Zauber, statt dessen erhält man pro Talent einen Chi-Punkt, der eine Eigenschaft um einen Punkt erhöht, durch eine Stunde Meditation und Wurf gegen neuen Würfeltyp verschoben werden
Pakt - einfache Aktion zum Zaubern, Zauberer muss eine Stunde pro Stufe anschließend dem angerufenen Wesen zu Diensten sein, Besessenheit bei 1 auf dem Zauberwürfel
Fomel - Stufe Aktionen zum Zaubern, doppelte Wund- und Erschöpfungsabzüge, Misserfolg resultiert in Erschöpfung
Artefakt - Ähnlich wie Alchemie, aber Tage statt Stunden für Herstellung, nur billigste Komponente wird als Munition verbraucht, Artefakte können benutzt werden, um den Erschaffer ausbrennen zu lassen.
Zauber:
Jede individuelle Anwendung eines Paradigmas ist ein Zauber. Die Fähigkeit, einen Feuerball aus dem nichts zu erschaffen und auf ein Opfer zu werfen, wäre ein Beispiel hierfür. Zauber sind immer an ein Paradigma gebunden, man kann also mit einem Rezept für einen Heiltrank (Alchemie) niemanden einfach mittels Zauberspruch (Wort) heilen. Des weiteren hat jeder Zauber eine Stufe und eine Basisstufe. Die Stufe gibt an, wie schwer ein Zauber zu wirken ist: sie wird als negativer Modifikator von allen Proben abgezogen. Die Basisstufe, ist die Stufe, die ein Zauber nach erstmaliger erforschung hat. Sie kann durch weitere Forschungen gesenkt werden. Es ist also möglich, das Wirken eines Zaubers zu vereinfachen. Die Basisstufe wird vom SL festgelegt (hier ist das Problem: siehe unten).
Die Erforschung eines Zaubers dauert Basisstufe Zeiteinheiten, wobei die Zeiteinheit von Setting zu Setting variieren kann. Bei Paradigma wird sie wohl einen Tag oder eine Woche betragen. Nach dieser Zeit macht man einen Wurf auf Wissen(Magietheorie) der um die Basisstufe erschwert ist. Gelingt dieser Wurf beherrscht man den Zauber auf der Basisstufe.
Durch erneutes Erforschen eines Zaubers kann man dessen Stufe um 1 senken ohne die Wirkung einzuschränken, was doppelt so lange dauert wie die vorhergehende Erforschung und um kummulativ -4 erschwert wird. Zauber, die um mehrere Stufen verbessert wurden, sind somit extrem selten und wertvoll.
Zum Forschen gibt es noch 4 Talente, die das Forschen um +2/+4 erleichtern oder 25%/50% Zeitersparnis geben.
Das Problem:
Was gebe ich dem SL an die Hand, um die Basisstufe zu bestimmen? Das ist Wohl der Kern des Zauberbaukastens und hat großen Einfluss auf das Balancing!
Meine Ideen soweit:
Grundstufe: 1
Schaden: +1 für W4, +2 für W6, etc. Maximal 4W4 bzw. 6W6 etc.
Panzerbrechend: +1 für 2 Punkte
Reichweite: +0 für sympathische Verbindung (Blut, Haare, etc.), +1 Berührung, +2 Projektion (FK-Angriff wie Bolt), +3 Sicht, +4 Land, +5 Kontinent (bei Paradigma nur bis Sicht)
Wirkungsbereich: +1 SBT, +2 MBT/CT, +3 LBT, +4 Stadt, +5 Land (bei Paradigma nur bis LBT)
Wirkungsdauer: +0 Sofort, +1 5 Runden, +2 4 Minuten, +3 3 Stunden, +4 2 Tage, +5 eine Woche
Panzerung und Bewegung +1 für einen Punkt
Robustheit und Charisma +2 für einen Punkt
Eigeschaften +3 für einen Punkt
Generell für Boni: ein Zauber kann einen Bonus mehrfach bringen, verschiedene Anwendungen von Zaubern stacken nicht!
Was ich brauche:
Welche Modifikatoren auf die Basisstufe sollen Teleportation, Hellsicht, Kommunikation, etc. bringen? Da gibt es viele Ausprägungen und ich weiß nicht, wie ich das kategorisieren soll oder eine einigermaßen vollständige Liste erhalten soll. Dazu kommt dann noch Anti- und Metamagie...
Ich hätte daher gerne Feedback zum bisher erdachten und Vorschläge zu dem, was mir noch fehlt.