WFRSP 2 Alternative zum Schnellangriff?

Skar

Dr. Spiele
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Wenn man >1 Attacke hat und Nahkämpfer ist. Gibt es dann eigentlich noch sinnvolle Alternativen zum Schnellangriff?
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Rechnerisch nur wenn durch irgendwelche modifikationen das KG UNTER 20% gesunken ist.

Aus eben diesem Grunde haben wir das Kampfsystem auch einer Generalüberholung unterzogen (unterziehen müssen)
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Zunächst gibt's bei uns die Attack of Opportunity analog zu D&D geregelt - will heißen: Fernkampfangriffe, Zaubern, weglaufen - all das provoziert diese Attacken.

Der "kompromisslose Angriff" macht jetzt für je 10% die man von seiner Verteidigung abzieht 1 Punkt Schaden mehr (und 10% auf KG).

Der Sturmangriff gibt einem zusätzlich zu den 10% KG auch einen Punkt Schaden mehr.

Es existiert Betäubungsschaden bei uns für Kneipenschlägereien und Stuff.

Wir haben "Angriffe zum Umreissen" eingeführt.

Die Regeln für Überzahl wurden analog der Blood Bowl Unterstützungsregeln geregelt.

Momentan überlegen wir noch wie wir den Kampf etwas weniger tödlich machen können (Killercrits bekommt man so schnell das Spieler bei jeder 10 des SL den Schweiß auf der Stirn stehen haben) und wir wollen die Übermacht der Schilde aus Stilgründen etwas brechen.

Probiert haben wir auch mal die Qualität des Angreifers in die Verteidigung einzurechnen (für jeden Erfolgsgrad wird der Schaden höher/Verteidigung schwerer) haben die Basteleien aber wegen der Rechnerei irgendwann sein lassen.
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Der "kompromisslose Angriff" macht jetzt für je 10% die man von seiner Verteidigung abzieht 1 Punkt Schaden mehr (und 10% auf KG).
Das gefällt mir!

Es existiert Betäubungsschaden bei uns für Kneipenschlägereien und Stuff.
Das gibts schon als Talent.

Die Regeln für Überzahl wurden analog der Blood Bowl Unterstützungsregeln geregelt.
Wie läuft denn das da? :koppzu:

Momentan überlegen wir noch wie wir den Kampf etwas weniger tödlich machen können (Killercrits bekommt man so schnell das Spieler bei jeder 10 des SL den Schweiß auf der Stirn stehen haben)
Hm, vielleicht das Nachwürflen bei Schnellangriffen rausnehmen?

und wir wollen die Übermacht der Schilde aus Stilgründen etwas brechen.
Die freie Aktion des Parierens rausnehmen vielleicht?
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

@Skar
Und welchen Sinn hätten Schilde dann überhaupt noch?
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Keinen großen für Leute mit 100%-Schnellangriffen (sie bringen noch was gegen Fernkampf).

Aber das erhöht nun mal die Bandbreite an Aktionen, die sogar zur Auswahl stehen, nur nicht attraktiv sind.

Besser als immer das gleiche: At-Pa, At-Pa, At-Pa...

Und wo wir schon dabei sind. Regeln für Ganging-Up wären auch nett. :)
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Also ich mag das Kampfsystem wie es ist! Und die Attraktivität einer Aktion hängt meist von der Situation ab, außer man hat 100 auf KG, aber wer hat das den schon??? ?(

Skar schrieb:
Regeln für Ganging-Up wären auch nett.
Wie bereits an anderer Stelle erwähnt: die gibt es!
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Also ich mag das Kampfsystem wie es ist! Und die Attraktivität einer Aktion hängt meist von der Situation ab, außer man hat 100 auf KG, aber wer hat das den schon???

Eigentlich lohnt sich die zweite Attacke immer DANN wenn man mehr als 20% KG hat (weil das entspricht dem Bonus des vollen Angriffs).

Die Gang Up Regeln gibt's aber - wir haben die nur etwas formalisiert für STreitfälle (genau wie den Sturmangriff, und die Bewegung und und und und)
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Alle Kampfaktionen bleiben auch für ATT 1+ Kämpfer interessant, wenn die Umweltbedingungen von der Norm abweichen.

Tiefschnee gibt bsp -30% KG, Schlamm immerhin noch -10%.

Durch Finten kann ich die Verteidigung des Gegners umgehen, Manöver helfen mir dabei, Feinde in günstige Positionen (z.B. 3:1 Übermacht) zu drängen.

Ein Vorsichtiger Angriff mindert die Chance des Gegners mich zu treffen, während ein Standardangriff immer schön ist, wenn man auf weite oder extreme Entfernung nach dem zielen einen angesagten Treffer (vorbestimmte Trefferzone) landen will und dennoch eine brauchbare Trefferchance dafür haben will.

Sturmangriff mit +1 Schaden ist schon so weit verbreitet, dass es eigentlich als Errata ins GRW hineingehört.

Und wer mir einen regulär und ohne Hausregeln gesteigerten Kämpfer zeigen kann, der mehr als 95% KG hat, dem geb ich einen aus.
Selbst 95% sind schon utopisch hoch, wäre das doch nur mit einem Zwergen möglich, der bei Erschaffung mit einem KG von 50 begann (mit 2 W10 eine 20 für das Attribut gewürfelt), die Karriere Kämpe oder Dämonenslayer abgeschlossen hat (+40% KG) und irgendwann zwischendrin noch das Talent Geborener Krieger erhielt (+5% KG).
Wenn das also alles mit rechten Dingen zugegangen ist, so müsste ein solcher Charakter aber auch schon so heftig mit EP zugeschissen worden sein um diesen Status zu erreichen (und hätte dafür auch schon ordentlich was leisten müssen), dass er sich die hohe Trefferchance verdient hätte^^

Ich vermute hier also den typischen und sehr häufigen Additionsfehler der Karrieren. Also dass bsp die +10% des Söldners mit den +20% des Veterans auf dem Bogen als +30% eingetragen werden, was definitiv falsch ist aber sehr schnell sehr hohe Werte (auch über 100) ermöglicht.
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Können Waffen nicht auch +5 KG geben? Und Feindschaft gegen Orks gibt doch auch + irgendwas.
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Ja, das sind aber eher situationsabhängige Modifikatoren und keine Standardware. Ich sprach vom Attributswert an sich.

Hervorragende Waffen bringen +5% KG, Das Talent Alter Groll bringt (Zwergen) +5% KG gegen Grünhäute. Es gibt auch Zauber bzw göttliche Wunder (bsp Kampfkraft aus der Lehre der Myrmidia) zur Steigerung des KG.

Da all diese Dinge aber temporär bzw situationsabhängig sind, wie dies bsp auch eine Übermacht im Kampf (+10 bzw +20% KG) wäre, lasse ich sie aus der Betrachtung heraus.

Der durchschnittliche Mensch (KG 31 bei Erschaffung) wird ein maximales KG von 76 (+40% weil Kämpe voll ausgesteigert und +5% weil Geborener Krieger) haben. Wenn man das auf einen W20 legt haben wir einen Wert von 15. So viel ist das mal gar nicht, wenn man bsp DSA mit AT 18 daneben hält.

In Verbindung mit den schon genannten Erschwernissen nach Situation bleibt auch bei der absoluten Kampfmaschine ein verhältnismäßig großer Unsicherheitsfaktor, den man je nach Gegner sicher gerne zugunsten de facto sicherer Treffer (und damit sicherem Schaden) durch andere Kampfaktionen denn einem bloßen Schnellangriff ausschalten möchte.
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Das ist aber falsch gedacht:

Zwei Schnellangriffe mit KG 50 sind besser als ein Angriff mit KG 70. Es gibt mathematisch keinen Grund etwas anderes zu machen, EGAL mit welchem KG. Nur wenn das KG unter 20 gesunken ist (der Bonus durch den Komp. Angriff) lohnt sich der Kompromisslose Angriff rein rechnerisch. Und selbst da hat der Schnellangriff den Vorteil 2x Schaden machen zu können wohingegn dr Kompromisslose Angriff nur Abzüge hat

Kompromissloser Angriff ist mathematisch unnütz. Es sei denn man ist Halbling. Oder man hat nur einen Angriff und will nicht mhr parieren.
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Es gibt mehr Kampfaktionen als nur Schnellangriff und Kompromissloser Angriff.

Wenn ich eine Finte (erfolgreich) schlage, so kann ich mit einem anschließenden Standardangriff Schaden machen, ohne das der Gegner parieren oder ausweichen kann.

Und einmal garantiert Schaden austeilen ist besser wie zweimal wahrscheinlich abgewehrt.

Von daher haben wir hier eine definitive Alternative zum Schnellangriff.

Ob zwei Angriffe mit KG 50 besser sind wie einer mit KG 70 ist imho Ansichtssache. Es gibt immerhin auch mathematische 'Beweise', dass 1+1 3 ergibt oder das die Wahrscheinlichkeit ein Teil aus 2 identischen Schubladen hinausnehmen zu können bei 33% liegt, wenn garantiert ist, dass sich in einer der beiden Schubladen das Teil befindet. ;)

Der Fahrende Magier unserer Gruppe nutzt jedenfalls (auch Dank tollem Würfelglück^^) sehr häufig den Kompromisslosen Angriff um überhaupt zu treffen und, Teamplay sei Dank, gegnerische Paraden und/oder Ausweichversuche abzuziehen bevor die Söldnerin mit mehr Dampf im Arm zuschlägt und dadurch bei einem Treffer mehr Schaden anrichtet.

Weiterhin ist es auch bei einem Kompromisslosen Angriff möglich, mittels zweiter Handwaffe (auch Schild, Linkhanddolch etc) parieren zu können. :koppzu:
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Ob zwei Angriffe mit KG 50 besser sind wie einer mit KG 70 ist imho Ansichtssache. Es gibt immerhin auch mathematische 'Beweise', dass 1+1 3 ergibt oder das die Wahrscheinlichkeit ein Teil aus 2 identischen Schubladen hinausnehmen zu können bei 33% liegt, wenn garantiert ist, dass sich in einer der beiden Schubladen das Teil befindet. ;)

Ja... genau... Bitte bleiben wir bei UNSERER Mathematik.

Der Fahrende Magier unserer Gruppe nutzt jedenfalls (auch Dank tollem Würfelglück^^) sehr häufig den Kompromisslosen Angriff um überhaupt zu treffen und, Teamplay sei Dank, gegnerische Paraden und/oder Ausweichversuche abzuziehen bevor die Söldnerin mit mehr Dampf im Arm zuschlägt und dadurch bei einem Treffer mehr Schaden anrichtet.

Der Fahrende Magier hat ja auch nur einen Angriff, oder?


Weiterhin ist es auch bei einem Kompromisslosen Angriff möglich, mittels zweiter Handwaffe (auch Schild, Linkhanddolch etc) parieren zu können.

Aber mit Abzug...

Bleibt die Finte... ich kann also 2x Angreifen (gegen das der Gegner eine Parade hat die er auf Kampfgeschick würfelt) oder 1x Finte (gegen die der Gegner auf KG würfelt...) und einen Angriff machen...

Der Gegner kann sowieso nur einmal parieren - der Würfelprozess ist der gleiche... nur kann der Gegner bei der Finte noch IMMER parieren können, wohingegen er bei zwei Erfolgreichen Angriffen einen durchlassen muss...

Wirklich, es macht keinen Sinn...

Manöver ist praktisch, weil man diesen Effekt nicht anders hinbekommt. Sonst ist da aber GAR nichts...

Und wenn der dritte Angriff dazukommt wird alles ausser dem Schnellangriff einfach nur hirnrissig...
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Aber mit Abzug...
Öhm... Nein... Der 20% Malus für die Zweithand gilt nur für den Angriff mit der 'falschen Hand', nicht jedoch für Paraden mit dieser!
Waffen (Schilde zählen übrigens als Waffe) mit der Eigenschaft Defensiv sowie solche von hervorragender Qualität (wenn in der Zweithand geführt und damit pariert wird) geben sogar noch Bonus auf die Parade. Ein hervorragender Schild bringt es so auf +15% KG bei Paradeversuchen.

Der Gegner kann sowieso nur einmal parieren - der Würfelprozess ist der gleiche... nur kann der Gegner bei der Finte noch IMMER parieren können, wohingegen er bei zwei Erfolgreichen Angriffen einen durchlassen muss...
Der 'ausgebildete Kämpfer' (da zählen sogar Diener zu, da sie die Fertigkeit Ausweichen haben^^) kann einem zweiten Angriff ausweichen, womit 2 Angriffe abwehrbar sind.

Der Standardangriff nach einer Finte ist weder parierbar, noch kann man ihm ausweichen, was völlig egal macht, wie gut der Gegner ausweichen/parieren kann. Das ist ja gerade die interessante Sache an Finten: Sie sind (bei Gelingen) unter keinen Umständen abwehrbar.


Bei ATT 3 ist der Schnellangriff aber auf alle Fälle eine sehr gute Wahl, da geb ich Dir recht. ;)
Hier aber auch primär deswegen, da man dabei auch ohne Zweitwaffe aber mit dem Talent Blitzschnelle Parade zweimal angreifen kann und dennoch eine Parade hat. Lohnt sich vor allem bei dicken Zweihandwaffen.
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Öhm... Nein... Der 20% Malus für die Zweithand gilt nur für den Angriff mit der 'falschen Hand', nicht jedoch für Paraden mit dieser!
Waffen (Schilde zählen übrigens als Waffe) mit der Eigenschaft Defensiv sowie solche von hervorragender Qualität (wenn in der Zweithand geführt und damit pariert wird) geben sogar noch Bonus auf die Parade. Ein hervorragender Schild bringt es so

Da hast du recht - aber du kriegst einen Abzug für den Kompromisslosen Angriff. Darum in dem Fall mit Abzug.

Wenn der Gegner aber tatsächlich Ausweichen UND Parieren kann - DANN lohnt sich ein sicherer Treffer unter Umständen tatsächlich mal. Muss das beizeiten gegen unsere Parademonster probieren.
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Ja, Du kannst pro Runde einmal parieren und einmal ausweichen. Allerdings kann man ein und denselben Angriff entweder parieren oder ihm ausweichen.

Es geht also nicht, eine verpatze Parade mit ausweichen nachträglich glatt zu bügeln. Einmal Probe versaut => Treffer.

Im GRW findest Du das alles im Abschnitt 'Ausweichen und Parade' auf Seite 140.

Ausnahme sind natürlich Glückspunkte, für die man neben zusätzlichen Paraden auch Wurfwiederholungen kaufen kann.


Ich muß mich aber korrigieren: Beim Kompromisslosen Angriff kann man Angriffe weder (mit einer Zweitwaffe) parieren, noch kann man ihnen ausweichen. Dies gilt bis man selbst wieder an der Reihe ist (siehe GRW, S. 139).
Hab den Punkt der Kampfaktion vergessen (und gerade erst beim nachlesen gefunden), was ihn natürlich doch gewaltig abwertet.
Von daher widerrufe ich alles, was ich lobend über den Kompromisslosen Angriff gesagt habe, für den Fall, dass ein Kämpfer über Att 2+ und ein gutes KG verfügt.

Der Nutzen der Finte bleibt jedoch ungebrochen. ;)
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Ja, die Finte ist sehr praktisch, deren Nutzen hab ich bislang auch noch nicht so gesehen.

Von daher kann ich guten Gewissens die Absolutheit MEINER Aussage widerrufen - Es gibt Fälle da gibt es doch bessere Dinge als den Schnellangriff.

Für die Aufwertung ds Kompromisslosen Angriffs überlege ich den kurzerhand zur Halben Aktion zu machen... die Nachteile sind ja doch recht heftig.
 
AW: Alternative zum Schnellangriff?

Vielleicht sollte man da ehr den Schnellangriff abwerten?!? :nixwissen:

Sylandryl, mittlerweile auch davon überzeugt, daß Schnellangriffe schnell zur Standartaktion werden kann.
 
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