Alleinstellungsmerkmale von RPG´s

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My Life With Master :)
Der Spieler verkörpert einen klassischen Diener unter seinem Meister (vergleichbar mit Igor unter Graf Dracula) und steht im lebensbestimmenden Konflikt mit der Akzeptanz durch den Meister, der ihn für seine Zwecke (miß-)braucht, wodurch der Selbsthass steigt, und der zuerst unerfüllten und unentdeckten Liebe zu einem Dorfbewohner.

Die Charaktereigenschaften werden nur durch positive oder negative Fähigkeiten dargestellt, die besser oder schlechter sind als der menschliche Durchschnitt, inkl. einer Ausnahme.
Bsp: Igor bekommt nur stotternd Worte heraus, es sei denn, er spricht mit sich selbst. Igor kann Krankheiten allein mit der Kraft seiner Gedanken heilen, außer bei Tieren.

Die vergleichenden Proben werden gewöhnlich mit mehreren W4 ausgewürfelten, wobei 4en aussortiert werden. Die hörere Summe gewinnt.

Edit: Ich sah erst jetzt, dass es bereits erwähnt wurde, aber ich hab ich mag den Text nicht löschen... :D
 
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Continuum: Roleplaying in the Yet

Das meiner Erfahrung nach EINZIGE "echte" Zeitreiserollenspiel in dem "Paradox-Problematiken" wirklich in einer Welt geloest werden und in dem nicht mit "Parallelwelten" oder aehnlichen Tricks gespielt wird... Und es funktioniert :D
 
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Waste World

Mehr Rassenfreiheiten und Möglichkeiten gibt es in keinem anderen mir bekannten (ScienceFiction) RPG. Auch die von dem "Nanorobott-Bomben" Krieg verwüstete und unter Karantäne gestellte Erde ist eine sehr geniale Idee und bietet beinahe alles was man sich vorstellen kann.
 
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World of Synnibar(Ein SF-Rollenspiel):
Mehr (Spieler-)Rassen/Klassen/Fertigkeiten/Waffen als jedes andere jemals in Buchform gepresste Rollenspiel, dazu Schadenswerte die Problemlos in die Millionen gehen, Rüstungen die das ganze wieder auf 3-4 Punkte runterkürzen, Einer Zufalls"gesteuerten" Charaktererschaffung welche die Maximen von D&D<D&D3 auf die Spitze treibt(Wenn man nur gut genug WÜrfelt, qualifiziert man sich für die Klasse/Rasse eines Halbgottes). Das ganze wirkt fast wie eine Abgedrehte(re) Version von Rifts.

Rifts(Auch ein SF-Rollenspiel):
Eines der wenigen Rollenspiele bei dem man Drachen und Straßenkinder nebeneinander Spielen kann-> Ohne durch das System beim Balancing unterstützt zu werden(Und da einer der Hauptpunkte dieses Spiels beim Kampf liegt, werden sich die Straßenkinder-spieler ganz schnell Fragen wo sie Megadamage-waffen herbekommen und wieso sie so Blöd waren sich darauf einzulassen Straßenkinder zu spielen (jedenfalls wenn sie keinen perfekten SL haben).
 
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Oh Gott! "World of Synnibar"! Jetzt muß ich schon wieder meinen Rechner exorzieren lassen. :weihrauch
 
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hmm was ich sehr innovativ fand, war Fireborn im letzten Jahr...

nagut Hintergrund kennt man aus anderen Systemen "bla sülz magie kehrt zurück, blub alte Wesen erinnern sich wiedre was sie waren schneuz..."

aber was ich innovativ fand (nein ich weiß nicht ob andere Systeme das schon mal hatten) war a) das Spielen in zwei Zeitaltern parallel (man spielt seinen Drachen nichts können und sich langsam erinnernd in der Neuzeit und als übermächtiger Halbgott in einem mystischen Zeitalter) und auch das Kampfsystem das durch das Errata durche ien Kombination von "Manöverkarten" udn Würfeln besteht, und teilweise den Eindruck eines Beat-em-up Spiels hat.

Was ich interesannt finde in diesem Thread ist das mehere Systeme genannt wurden und nirgens ein Wiederspruch existiert.. ich meine ich würde DSA nicht unbedingt als innovativ bezeichnen... Desweiteern ging es doch um Systeme der letzten Zeit (also schätzungweise Zeitraum von 2-3 Jahren)...
 
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Honigkuchenwolf schrieb:
Was ich interesannt finde in diesem Thread ist das mehere Systeme genannt wurden und nirgens ein Wiederspruch existiert.. ich meine ich würde DSA nicht unbedingt als innovativ bezeichnen... Desweiteern ging es doch um Systeme der letzten Zeit (also schätzungweise Zeitraum von 2-3 Jahren)...
Es ging um Alleinstellungsmerkmale, nicht um Innovation. Selbst da, wo tatsächlich nur Bekanntes verknüpft wurde oder altbewährte Mechanismen (z.B. W% roll under) verwandt werden, kann es doch Alleinstellungsmerkmale geben, die ein System von anderen, bei deren Erstellung prinzipiell ähnlich vorgegangen wurde, die aber eben keine ausgeprägten Alleinstellungsmerkmale haben, unterscheiden.

Beim Zeitraum hatte ich kein festes Datum gesehen, daß eine Erwähnung eines Rollenspiels mit Alleinstellungsmerkmal ausschließen würde. Vor allem: was bringt es, wenn ich sage "nur die Systeme mit Alleinstellungsmerkmalen ab 2003" oder "ab 2001" oder "ab 1999"? Was ist da ausschlaggebend? Das Veröffentlichungsdatum des Grundregelwerks? Vielleicht sind aber gerade die späteren Erweiterungen DAS Alleinstellungsmerkmal DIESES Systems?

Klar, daß man nicht mit BRP kommen muß, dessen Alleinstellungsmerkmal das Fehlen von Klassen und Stufen war. Das ist dann schon ziemlich historisch. Aber andererseits: wenn man sich die aktuellen D20-Diskussionen anschaut, dann scheint Klassen/Stufen-Abhängigkeit auch 2005 immer noch ein aktuelles Thema zu sein. Warum dann also nicht der Vollständigkeit und der Untermauerung eigener Meinungen halber ältere Systeme als mit Erscheinungsdatum 2003 aufführen?
 
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@Zornhau

hmm dann habe ich den Therad falsch verstanden... okle... kann mir jemand dann ne genaue Definition von Alleinstellungsmerkmalen geben?

danke für den Hinweis Zornhau...
 
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Alleinstellungsmerkmale - so wie sie hier bisher offenbar verstanden wurden - sind einzelne, prägnante Attribute oder Aussagen, die nur auf jenes einzelne RPG zutreffen und dieses damit "allein stellen", also einzigartig machen.

Die Werber würden sagen, der "USP" (Unique Selling Proposition) des RPG.
Und bevor die studierenden Werbeklugscheißer kommen, ja, noch ein Fitzelchen korrekter wäre die Bezeichnung "Reason Why". Und ja, Werber reden von DEM USP, nicht DEN USPs, weil es werblich Sinn macht einenn einzigen besonderen Vorteil in den Fokus zu stellen.

Das könnte übrigens auch dieser Diskussion ggf. gut tun: Nicht über jedes klitzekleine ggf. neue oder einzigartige Detail zu sprechen, sondern nur über DAS Alleinstellungsmerkmal, DAS Besondere Mega-Whammo-Super-Feature des Rollenspiels, DER Grund, warum dieses und kein anderes das Geilste ever ist. ;)


AAS
 
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Raben-AAS schrieb:
DAS Besondere Mega-Whammo-Super-Feature des Rollenspiels, DER Grund, warum dieses und kein anderes das Geilste ever ist. ;)


AAS
Okay: Spielleiterlos spielen kennt man ja. Aber auch (Spieler-)Charakterlos? Bei [wiki]Pantheon[/wiki] geht das!
 
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Ne, man kann es aber ohne SC spielen.
 
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Ja und man kann die Story dann genauso oder sogar noch mehr weiter vorantreiben.
 
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mmh, kenn mich zwar nicht sooo gut aus, was es alles gibt, aber ich würde sagen:

-Nobilis (gibt's die Idee sonst noch wo?)
-Starchildren (die Mischung machts: Karten, SF, Musik)
-Continuum (einzig gescheites Zeitreisesystem, was ich kenne)
-Everway (einzigartige Charaktererschaffung)
-Nephilim (kenn kein System, das einen ähnlichen abgefahrenen Hintergrund hat, und das auch mit Tarotkarten spielbar ist)
 
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