Alleinstellungsmerkmale von RPG´s

USUL

Arcane Codex Autor
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Durch einen anderen Thread bin ich mal wieder auf die Frage gestoßen worden:

Gibt es auf dem RPG-Markt überhaupt noch ein System das "Aleinstellungsmerkmale", also etwas das sonst keiner (in der Art) hat, aufweißt?

Ich glaube ja dass dies schon lange nicht mehr der Fall ist und es bei den Spielen schon seid Jahren nicht mehr auf neue Aspekte ankommt sondern auf die "Mischung" die es bietet.

Was an dem Mischungsverhältnis gut oder schlecht, neu oder alt ist, bleibt eine Bewertung des Betrachters, dessen Blickwinkels und seiner Erfahrung.

Während der Neuling in vielen Systemen noch etwas "nie dagewesenes" findet, bleibt dem Alten Hasen nur noch der Trost, das es so in der Art noch nicht da war. Ich gehe da noch einen Schritt weiter und meine:

Es gab alles schon auf die ein oder andere Art und die "Alleinstellungsmerkmale" sind nur durch Firmen und Fans "gepuschte" Elemente die es so oder soänlich bereits in zig anderen Spielen gab/gibt.

->> Wie ist eure Meinung dazu und welchem System würdet ihr welche Alleinstellungsmerkmale zuschreiben? <<-
 
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Meinst du System ein Regelsystem oder ein völlig eingenständiges Spiel? Viele Spiele setzen ja mittlerweile auf bekannte Systeme wie D20 oder GURPS auf.
 
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Ja. Es gibt nicht nur Alleinstellungsmerkmale bei aktuellen Rollenspielen, sondern ich kaufe - eben WEIL ich die Schränke voller alter Rollenspiele habe - NUR noch neue Rollenspiele mit mich überzeugenden, mich ansprechenden Alleinstellungsmerkmalen, die sie aus der Masse der jedes Jahr auf den Markt geworfenen Veröffentlichungen herausheben. Wer tatsächlich so unkreativ ist und mein alten Käse nur neu verpacken zu müssen, dessen Produkte haben für mich keinen Reiz.
 
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Hoffi schrieb:
Meinst du System ein Regelsystem oder ein völlig eingenständiges Spiel?
Sowohl die Welt als auch das System. Wenn beides "Alleinstellungsmerkmale" hat dann umso besser.

blut_und_glas schrieb:
Ich denke, dass es sie gibt.
Du denkst, oder du weißt?

Zornhau schrieb:
Ja. Es gibt nicht nur Alleinstellungsmerkmale bei aktuellen Rollenspielen, sondern ich kaufe - eben WEIL ich die Schränke voller alter Rollenspiele habe - NUR noch neue Rollenspiele mit mich überzeugenden, mich ansprechenden Alleinstellungsmerkmalen, die sie aus der Masse der jedes Jahr auf den Markt geworfenen Veröffentlichungen herausheben.
Dann nenn mir doch bitte ein paar dieser Merkmale und das entsprechende System

- damit man mich nicht falsch versteht: "Es interessiert mich einfach und ich will die Auflistung nicht um die Systeme anzugreifen oder die Merkmale zu wiederlegen" ;)
 
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Das neueste System der Art das ich kenne ist Marvel Universe

Wuerfellos, unbalanciert, Charaktere sind (wie in den Comics) auf extrem unterschiedlichen Powerleveln...

Aber es funktioniert!
 
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Hm, ich kenne zu wenig Spiele um das mit bestimmtheit zu sagen, aber gibt es ausser Deadlands noch Spiele mit man mit div. Würfeln, einem Pokerblatt und Pokerchips spielt?
Was in meinen Augen übrigens eine absolut stimmige Art ist um Genre und System zu kombinieren.
 
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Ich denke ebenfalls, dass es noch Systeme mit eindeutigen Alleinstellungsmerkmalen gibt. Sowohl regeltechnisch als auch settingtechnisch.

Und AC gehört nicht dazu :D

Scherz beiseite: Du hast dahingehend recht, dass es heutzutage im FANTASY-Bereich annähernd unmöglich ist, etwas zu entwickeln, was nicht schonmal irgendwie, irgendwo existiert hat. Da findet sich immer jemand, der diese oder jene Idee schonmal in einem Artikel der 78er Ausgabe von WunderWurm oder im Editorial von Schlagetot Today gelesen hat. Deshalb behauptet man schlauer Weise auch nicht, dass dem so wäre, sondern stellt die speziellen Eigenheiten des Systems oder "die Mischung" heraus.


AAS
 
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USUL schrieb:
Sowohl die Welt als auch das System.

Dann nenn mir doch bitte ein paar dieser Merkmale und das entsprechende System
Bitte sehr (aber deutlich unvollständig, da es verdammt viele, verdammt gute, verdammt innovative Rollenspiele ohne Recycling-Geschmäckle gibt)...

Enemy Gods - man spielt einen klassisch-antiken Helden UND einen Gott des Pantheons, welches alle Helden der Spielergruppe verehren (normalerweise nicht den Gott, dem man selbst am stärksten anhängt). Die Spieler haben als Götter ihre Einflußmöglichkeiten und versuchen sich gegenseitig die Helden abspenstig zu machen, während die Helden die Abenteuer mit oder ohne(!) göttliche Hilfe zu bewältigen suchen (wobei letzteres kein Gott will). Interessante Zwei-Ebenen-Konflikt-Situationen. Ein echtes Alleinstellungsmerkmal.

Dogs in the Vineyard - man spielt die Watchdogs of the Faith, eine Art religiöse Marshals eines fiktiven Siedlungsgebietes mit homogener Glaubensstruktur im Wilden Westen (man denke an Mormonen, dann liegt man ziemlich richtig). Innovatives Konfliktauflösungssystem mit eingebauter Eskalation. Moralisch-ethische Fragestellungen als Grundmotivation führen bis hin zu wüstesten Shoot-Outs. Ein echtes Alleinstellungsmerkmal.

Sidewinder: Recoiled - historisches Old West Rollenspiel nach D20 Modern SRD. Die bislang best-recherchierte Western-D20-Adaption, die mir untergekommen ist. Solide historische Fakten werden verknüpft mit einem flüssigen Schreibstil, mit Anpassungen an D20 Modern, die das Feeling des Old West bestens unterstützen, und einer Gestaltung, die ohne ein hohles Gestell zu sein visuell überzeugt und von der praktischen Brauchbarkeit her sehr handlich ist. Ein echtes Alleinstellungsmerkmal.

...

(Da, wo die herkommen, gibt es noch eine ganze Menge weiterer genialer Rollenspiele, die ich in den letzten paar Monaten erstanden habe.)

Ich hoffe, daß klar geworden ist, daß es niemals DAS Alleinstellungsmerkmal an sich geben kann, sondern es je nach Kontext (Genre, System, Spielstil) immer sehr individuell unterschiedliche Bewertungen geben wird, was ein Alleinstellungsmerkmal ist, daß einen Kauf nachsichzieht. Aber es gibt durchaus Spiele mit Alleinstellungsmerkmalen, die mir durchaus bewußt sind, und die ich NICHT kaufe. Eben weil diese Alleinstellungsmerkmal nicht meinen eigenen Kauf-Kriterien entsprechen.
 
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DSA - das System mit dem am ausführlichsten ausgearbeiteten Hintergrund EVER.

Kleine Ängste - man spielt Kinder und muss sich den Kindheitsängsten stellen

Paranoia - das erste und weiterhin beste satirische SF-Rollenspiel in einer dunklen, dunklen Welt. Und soweit ich weiß weiterhin das einzige System, das aktiv dazu auffordert, dass die SCs GEGENEINANDER agieren sollen.

Battlelords of the 23rd Century - das technikgeilste SF-System ever, mit der breitesten Wahl an spielbaren Rassen und einem einzigartigen Mix aus Action, dicken Wummen und Humor (möglich, dass es da inzwischen weitere gibt, bin da nicht gannz auf dem Laufenden)

Sturmbringer - das Sturmbringerigste aller Rollenspiele

Star Wars - das starwarsigste aller Rollenspiele

Babylon 5 - das baylonfünfigste aller Rollenspiele

etc.
 
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DSA und auch D&D: Nostalgie :)

Cyaberpunk2020: Cyberpunk in Retro-Style -> Das einzig wahre Cyberpunk wenn man mich fragt, alles andere wäre so als würde man JulesVernes Geschichten neumodisch verfilmen :abgelehnt

The Riddle of Steel: Spielmechanismen die Charakterbezogenes Rollenspiel nicht nur unterstützen sondern erzwingen. Dazu ein Kampfsystem das unglaublich viel Wert auf die Fähigkeiten des Spielers legt(mehr als alle anderen mir Bekannten Systeme und nein das muß nicht gut sein, kann aber auch genau das sein was ihr sucht).

Risus: Wenige, dafür völlig frei, wählbare Eigenschaften, "Konflikte statt Kämpfe" (letzteres zugegeben bei Heroquest im ansehnlicheren Gewand(Risus kann/konnte man wohl nie ganz ernst nehmen)).

Kult: Absolut genialer Hintergrund und zu diesem Hintergrund perfekt passende Regelungen für Wahnsinn/Mentale Balance.

Savage Worlds: Ein (halbwegs Universelles) System das dermaßen "Oldschool" ist, das es es schon wieder Modern ist.

Wushu: Ein System das völlig Wertungsfrei die Aktionsbeschreibungen der Spieler belohnt und fördert.

Warhammer: Das Berufs/Kaiere-system ist AFAIK noch nie kopiert worden(Viellicht auch aus gutem Grund :)).

Secret of Ziran: Ein paar interessante Mechnismen, die interessante Ergebnisse im Kampf ermöglichen, ohne den Charakter in irgendeiner weise zu behindern("Interessante Ergebnisse" machen den Wurf nicht schwerer, sondern setzen einen guten Wurf vorraus, falls das für euch Sinn macht).

Iron Kingdoms
Ja, ist ein D20-Derviat, hat aber die Regeln zum einen so umgekrempelt das sie sich wirklich anders "anfühlen" zum anderen(viel wichtiger) hat es einen Hintergrund den man so noch nicht gesehen hat:
-Eine Welt ohne unnötigen Balast* und mit genug "Leichen im Keller" das man dort wirklich gerne spielt.
*Unnötiger Ballast= Halblinge! Happy-Tree-Hugger-Elfen! Orks! Pseudoeuropäisches Mittelalter! All die Dinge von denen man bei vielen Rollenspielen den Eindruck hat da sie nur drin sind, weil das ganze seit Tollkien Tradition hat.
-Besonders interessant finde ich auch(den für Fantasywelten ansonsten scheinbar eisernen Gegensatz): Götter greifen nicht in die Geschicke der Welt ein und dennoch hat Religion/Glauben viel Einfluß in den IK. Wenn ich ehrlich bin hat sie sogar noch mehr Einfluß und Stellenwert als in allen anderen, mir bekannten Fantasywelten. Außerdem gibt es Götter mal nicht "im Dutzend günstiger" und diese wenigen Götter haben unteinander alles andere als eine FriedeFreudeEierkuchen-Einstellung und das schlägt sich auch in den Religionen wider. Das Alignment-system von D20 macht vor diesem Hintergrund sogar Ausnahmsweise mal Sinn :)
-"Anti-Steampunk": Ich weiß nicht wie ich's besser beschreiben soll, aber während in den meisten Steampunk-hintergründen Technik mysthisch ist und einen "Sense-of-Wonder" mit sich trägt, ist die Technik bei IK eher etwas bedrohliches (wenn auch NICHT weniger mythisch).
-Die ganze Welt ist ein einziger Konfliktherd: Egal ob Traditionen, Religionen, Soziale unterschiede, Politik, Grenzen & Krieg, die ganze Welt ist in jeder Hinsicht überall im Aufbrauch.
 
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Hoffi schrieb:
Hm, ich kenne zu wenig Spiele um das mit bestimmtheit zu sagen, aber gibt es ausser Deadlands noch Spiele mit man mit div. Würfeln, einem Pokerblatt und Pokerchips spielt?
Was in meinen Augen übrigens eine absolut stimmige Art ist um Genre und System zu kombinieren.
Ich kenne kein anderes System bei dem derart (teilweise unnoetig) viele Zufallsmechanismen an eine Aktion (z.B. Initiative) gebunden sind.

Aber irgendwie schade dass in Deadlands "gepokert" nur durch einen Wuerfelwurf wird :D
 
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@Usul: Wirklich, ich kann dir eine ganze Latte von ungewöhnlichen Rollenspielen nennen. Mich wundert eigentlich, dass du meinen Sermon dahingehend noch nie mitbekommen hast.

Aber versuchs doch mal mit The Puddle, Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard, Polaris, Capes, My Life with Master oder Ganakagok.
 
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Ich denke man muss gar nicht einmal so tief in der Indie Kiste wühlen, um "ungewöhnliches" (abhängig von der Definition natürlich) zu finden.
a/state beispielsweise ist ein eigentlich sehr klassisches Rollenspiel, dass ich ob seines dickensschen Cyberpunks dennoch auch von anderen Systemen abhebt.

mfG
fps
 
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Etwas enttäuscht lese ich, dass noch niemand auf Nobilis gekommen ist.

(Oder ich hab's überlesen.)

Wenn in "letzter Zeit" was wirklich neues heraus gekommen ist, dann dieses Spiel.


Aber Leute, im reinen Fantasybereich siehts eher düster aus mit wirklich neuem.

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Ergänzung zu den "anderen Listen":
Nephilim - zwar auf dem Basic Roleplaying System basierend, aber trotzdem innovativer Hintergrund und Spielmodi (wenn man es z.B. durch mehrere Zeitepochen spielt).
 
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Prisma schrieb:
Aber Leute, im reinen Fantasybereich siehts eher düster aus mit wirklich neuem.
Schon Glorantha hatte sein Alleinstellungsmermal mit dem kubischen Globus. Hyperborea lässt dich Götterwaffen spielen. Bei TRI spielst duauf 3 Welten/Epochen. Mit Chronosaurus bekommst du Fantasy + Zeitreisen wohin du willst und der Spieler hat die gleichen Rechte wie der SL. Bei Castle Falkenstein wird nicht gewürfelt, da das Würfelspiel im viktorianischen England in höheren Kreisen verpönt ist.
 
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Skar schrieb:
Schon Glorantha hatte sein Alleinstellungsmermal mit dem kubischen Globus. Hyperborea lässt dich Götterwaffen spielen. Bei TRI spielst duauf 3 Welten/Epochen. Mit Chronosaurus bekommst du Fantasy + Zeitreisen wohin du willst und der Spieler hat die gleichen Rechte wie der SL.

Glorantha ist nun wirklich nicht "neu". (In der Hinsicht von außergewöhnlichen Welten, kann man auch einen Blick auf Planesacpe werfen.) Die Welt von Hyperborea an sich auch nicht (obwohl ich das Spiel sehr schätze), das Konzept der Götterwaffen schon eher.
Tri und Chronosaurus kenne ich zu wenig. Funktioniert das mit dem Weltenwechsel glaubhaft?
Wie sieht es mit Fireborn aus? Im Laden hat man mir erklärt, man würde in einer Art viktorianischen Zeit spielen und das Fantasy-Element als "Rückblende" spielen.


Bei Castle Falkenstein wird nicht gewürfelt, da das Würfelspiel im viktorianischen England in höheren Kreisen verpönt ist.
(Ähm... kein Fantasy.)
 
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Prisma schrieb:
(Ähm... kein Fantasy.)
Naja. Elfen, Zwerge und Schwerter hat es zumindest. ;)

Zu TRI kann ich auch nicht viel sagen. Bei Chonosaurus hast du halt eine Zeitmaschine zur Verfügung. Der Fantasy-Effekt stellt sich dort ein, wenn du (wie forciert) Drachen im Mittelalter darzustellen versuchst. - Ich sollte dabei sagen, dass das nur geht, weil man Dinosaurier spielt. :) Hier ein Artikel von mir dazu: [wiki]Chronosaurus[/wiki]
 
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Auch wenn man es nicht glauben mag, verfügt DSA über weitere, deutliche "Alleinstellungsmerkmale":
  • Weit über 100 offizielle Abenteuermodule (also ohne Zeitschriften, Fanwork etc.).
  • Eine riesige aktive Fancommunity mit über einem Dutzen Fanzines.
  • Das Baronie-Spiel.
  • Eine bespielbare Historie der letzten dreißig Intime-Jahre, die deutlich mehr enthält als nur die größten politischen Ereignisse; durch den Aventurischen Boten und vor allem die Neuauflage desselben in Form des Aventurischen Archivs ist diese Historie auch dem Quereinsteiger zugänglich.
  • Die größte (Fantasy-)Kampagne, die je erschienen ist (vor allem in der Neuauflage). Diese Aussage bezieht sich nicht nur auf die ursprünglichen 7 Kernabenteuer, sondern auch auf die Nebenlinien, Zeitschriften-Abenteuer und Boten-Berichterstattung.
  • Das einzige Rollenspiel-Magiesystem, das ich kenne, in dem es möglich ist, sich intime über Magie umfassend auszutauschen, ohne in "Regelsprech" verfallen zu müssen.
 
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