All for One All for One, SW-Version

Leonidas

Zauberlehrling
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Aus Neugier auf die Settingrules, insbesondere die Fechtregeln, habe ich mir TAGs "All for One - Regime Diabolique" in der neuen Savage Worlds-Version heruntergeladen (pdf-Version vom 08.08.12).

Das Beste gleich zu Anfang: Im Gegensatz zur Ubiquity-Version enthält diese Version eine ganze Reihe von Auszüge aus verschiedenen, für die Ubiquity-Version erschienenen "Richelieu´s Guides", so dass der Leser genug historische Hintergrundinformationen über verschiedene Seiten des Lebens im Königreich Frankreich um 1635 erhält, um sofort in dieses oder auch andere historische Musketier-Settings eintauchen zu können.

Die Fechtregeln hingegen vermögen keine große Begeisterung zu wecken.

Fencing Styles sind als Spezialisierungen der Fighting-Skill erlernbar. Wer in einem solchen Stil fechtet, erhält ein +1 auf Fighting gegen Gegner, welche diesen Stil nicht beherrschen, sowie einen "Signature Move", meist bestehend aus irgendeinen Bonus auf ein Combat Stat, und schließlich noch Zugang zu null bis drei exklusiv diesem Stil vorbehaltenen Combat-Edges, welche separat gekauft werden müssen. Einige Schulen, aber nicht alle, erhalten zusätzlich noch spezielle Vorteile, z.B. erleichterte Zugangsvoraussetzungen für ein paar allgemeine Combat-Edges. Das ganze erscheint soweit recht solide umgesetzt, wenn es auch allein aufgrund des Mengenunterschiedes der verschiedenen Fechtschulenvorteile möglicherweise an der Ausgewogenheit fehlen könnte.

Was mir aber fehlt, sind Settingrules, welche die Bewegungsdynamik von Kinofechtszenen abbilden. Die Möglichkeit, mit wirbelnder Klinge den Gegner vor sich herzutreiben, die Treppe rauf, über die Balkonbrüstung hinweg auf den Dachfirst der Kapelle nebenan, etc., um ihn dergestalt in Bedrängnis zu bringen, müsste für meinen Geschmack durch die Regeln unterstützt werden, und sei es nur vermittels eines auf Fighting basierenden Push-Maneuvers; bloße Agility-Tricks sind mir in einem ausgewiesenen Mantel&Degen-Setting zu mager. Wie man sowas höchst gelungen umsetzen kann, zeigt Honor&Intrigue, die BoL-Swashbuckling-Variante, mit der Advantage-Mechanik.

Unterm Strich bin ich hinsichtlich meiner kaufreizauslösenden Crunch-Neugier nicht zufrieden gestellt, dafür aber positiv überrascht vom mitgelieferten Fluff.
 
Wo Du gerade Honor&Intrigue (basierend auf den BoL-Regeln) erwähnst:

Man könnte das dortige "Advantage"-System sowie viele der dort aufgeführten Fechtmanöver auch recht einfach nach SW übertragen. Diese Regelumsetzung hochdynamischer Fechtszenen ist tatsächlich die spielbarste Umsetzung, die mir bislang begegnet ist, da sie schnell, einfach und ungeheuer stimmungsfördernd ist.

Andererseits: Auch schon in den Beispielen für Tricks in Pirates of the Spanish Main sind eben gerade solche Fälle beschrieben worden, wie mit wirbelnder Klinge den Gegner vor sich herzutreiben, die Treppe rauf, über die Balkonbrüstung hinweg auf den Dachfirst der Kapelle nebenan, etc., um ihn dergestalt in Bedrängnis zu bringen.

Ein Push-Manöver der SWDE-Art war damals nicht notwendig, sondern einfach ein auszuhandelnder Effekt eines Agility- oder Strength-Tricks.

Was aber auf jeden Fall NICHT vorkommen sollte: Tricks auf Basis von Fighting zu erlauben. Denn dann hätte man eine Art "Hartholzharnisch"-Skill, den wirklich JEDER sofort ausmaxen MUSS, wenn er irgendwie mithalten können möchte.

Tricks auf Basis der Attribute und Edges, die ggf. Boni für die Ausführung von Tricks geben, sind hier einfach sinnvoller. - Und genau diese Edges gibt es ja in der SWDE auch zuhauf, da ja viele der neuen (und auch schon alte) Edges für die Umsetzung solcher Mantel&Degen-Aktionen gedacht sind. Im Zweifelsfalle sind dies eben Trappings, Ausprägungen eines bestimmten Talentes, wenn man mit Rüschenhemd und Rapier statt mit Kettenhemd und Kriegsbeil antritt.



Was mich an AfO hingegen ziemlich enttäuscht hat, war die Einschränkung darauf, daß man NUR MUSKETIERE als SCs spielen kann.

Das ist doch lahm! - Ein solches Setting sollte (wie bei Honor&Intrigue) eben eine FÜLLE der dort beschriebenen "gesellschaftlichen Rollen" für die SCs öffnen, statt sinnloserweise alles auf effektiv genau EINE Rolle zu beschränken.

So gesehen kann man mittels der Pirates of the Spanish Main Regeln völlig problemlos im AfO-Setting VIELE VERSCHIEDENE Charakter-Rollen spielen, mit AfO leider nur genau EINE.
 
Wo Du gerade Honor&Intrigue (basierend auf den BoL-Regeln) erwähnst:

Man könnte das dortige "Advantage"-System sowie viele der dort aufgeführten Fechtmanöver auch recht einfach nach SW übertragen. Diese Regelumsetzung hochdynamischer Fechtszenen ist tatsächlich die spielbarste Umsetzung, die mir bislang begegnet ist, da sie schnell, einfach und ungeheuer stimmungsfördernd ist.
Das könnte man tun, werde ich wohl auch mal probieren. Ich hätte diesen oder einen entsprechenden Aufwand aber gerne durch den Verkäufer des Settings erledigt gesehen, der dafür meine EUR bekommt. Das ist wohl immer wieder dasselbe alte Lied von der Hausregel.

Andererseits: Auch schon in den Beispielen für Tricks in Pirates of the Spanish Main sind eben gerade solche Fälle beschrieben worden, wie mit wirbelnder Klinge den Gegner vor sich herzutreiben, die Treppe rauf, über die Balkonbrüstung hinweg auf den Dachfirst der Kapelle nebenan, etc., um ihn dergestalt in Bedrängnis zu bringen.

Ein Push-Manöver der SWDE-Art war damals nicht notwendig, sondern einfach ein auszuhandelnder Effekt eines Agility- oder Strength-Tricks.

Ah, OK, an auszuhandelnde Effekte eines Tricks hatte ich noch gar nicht gedacht!
Wobei die Tricks aus Pirates of the Spanish Main oder auch aus Whispers from the Pit (Expanded Trickery) so gut wie keine Bewegungskomponente enthalten, bis auf ein gelgentliches Tripping vielleicht. Würdest Du ein Zurücktreiben des Gegners um sagen wir mal 5 Zoll kumulativ oder alternativ zum möglichen Shaken behandeln ? Ich meine, das müsste kumulativ sein, damit das Zurückgetreiben-werden schon aus sich selbst heraus nachteilig ist; das wäre dann insgesamt aber schon ein ziemlich mächtiger Kracher.


Was aber auf jeden Fall NICHT vorkommen sollte: Tricks auf Basis von Fighting zu erlauben. Denn dann hätte man eine Art "Hartholzharnisch"-Skill, den wirklich JEDER sofort ausmaxen MUSS, wenn er irgendwie mithalten können möchte.

Tricks auf Basis der Attribute und Edges, die ggf. Boni für die Ausführung von Tricks geben, sind hier einfach sinnvoller. - Und genau diese Edges gibt es ja in der SWDE auch zuhauf, da ja viele der neuen (und auch schon alte) Edges für die Umsetzung solcher Mantel&Degen-Aktionen gedacht sind. Im Zweifelsfalle sind dies eben Trappings, Ausprägungen eines bestimmten Talentes, wenn man mit Rüschenhemd und Rapier statt mit Kettenhemd und Kriegsbeil antritt.

Ausgezeichnete Alliteration, und die Trapping-Anregung ist auch gut, warum eigentlich nicht auch in Kombination mit Tricks?
Btw: Ich finde, Pirates hat schon einen hausgemachten Hartholzharnisch in Gestalt der beiden Edges Dirty Fighter (+2 auf Tricks) und Realy Dirty Fighter (Benny für The Drop). Die sind wohl mit Bedacht z.B. in der Deluxe-Version von 50Fathoms nicht zu finden.

Was mich an AfO hingegen ziemlich enttäuscht hat, war die Einschränkung darauf, daß man NUR MUSKETIERE als SCs spielen kann.

Das ist doch lahm! - Ein solches Setting sollte (wie bei Honor&Intrigue) eben eine FÜLLE der dort beschriebenen "gesellschaftlichen Rollen" für die SCs öffnen, statt sinnloserweise alles auf effektiv genau EINE Rolle zu beschränken.

So gesehen kann man mittels der Pirates of the Spanish Main Regeln völlig problemlos im AfO-Setting VIELE VERSCHIEDENE Charakter-Rollen spielen, mit AfO leider nur genau EINE.

Ach, das finde ich gar nicht so wild, kann man ja fix abändern. Und die Mitgliedschaft bei den Musketieren ist doch nur die Klammer, welche die SC von Anfang an zusammen hält. Gewissermaßen der Tabard, den sich diverse Rollen überwerfen können. Die Beispiels-SC reichen ja auch vom Duellisten bis zum Wissenschaftler. Natürlich können alle Fechten und tragen Capes, aber irgendwoher muss das Kind ja seinen Namen haben.
 
Jedem das Seine. Generell mag ich BoL, gerade in seiner Sword & Sorcery Form, aber mit den "Advantages" kann ich nichts so richtig anfangen.

Ich empfinde sie zwar als funktionell im Rahmen der Regeln, aber letzlich sehe ich sie als eine weitere Art von "Trefferpunkten" die gewonnen und verloren werden, gepaart mit einer Beschränkung was ich tun darf/kann und was nicht. Die Manöver sind auch nur mehr oder weniger die BoL-Variante bekannter SW-Talente, Kampfmanöver und Tricks samt Ausprägungen. Die Aufteilung in große und kleine Aktionen, sowie Reaktionen empfinde ich sogar ein wenig als Bremsklotz.

Bei figurenlosen Kampf ist imA der H&I-Ansatz besser, bei Battlemap-Einsatz sehe ich die SW-Variante vorn. Take your pick and favourite system, mes amis!

Am Ende müssen bei beiden Ansätzen die Spieler mitmachen, um einen furiosen Fechtkampf flinker Füsse darzustellen. Wenn man nicht beschreibt, sind beide eine blasse Ansammlung von Boni und Mali - und lahmarschig.

Die Einschränkung auf Musketiere als Hauptarchetypen empfinde ich dagegen nicht als Nachteil. Das ERWARTE ich sogar von einem Setting, das die Musketier-Romane von Alexandre Dumas zur Vorlage hat. Somit ist klar, worum es geht, wer die Guten und Bösen sind, und warum diese bunte Truppe überhaupt zusammen ist.

Diese Einschränkung kann aber leicht abgeschwächt und sogar ignoriert werden. Weiter hinten finden sich die verschiedenen Organisationen, wo man stattdessen Mitglied werden kann, wenn man will. Oder man fährt zur See, rüber in die Kolonien oder an die Berberküste. Alles problemlos möglich!

AfO hat seine Stärken und seine Schwächen, aber spielbar ist es in jedem Fall. ;)
 
Jedem das Seine. Generell mag ich BoL, gerade in seiner Sword & Sorcery Form, aber mit den "Advantages" kann ich nichts so richtig anfangen.

Ich empfinde sie zwar als funktionell im Rahmen der Regeln, aber letzlich sehe ich sie als eine weitere Art von "Trefferpunkten" die gewonnen und verloren werden, gepaart mit einer Beschränkung was ich tun darf/kann und was nicht.
Na, da lässt Du aber außer Acht, dass jedes "yield advantage" mit einem räumlichen Rückzug verbunden ist, mithin über diesen Mechanismus die Bewegungsdynamik aufkommt, wie man sie aus Kinofilmen dieses Genres kennt.

Take your pick and favourite system, mes amis!

Certes, Monsieur!
 
Ah, OK, an auszuhandelnde Effekte eines Tricks hatte ich noch gar nicht gedacht!
Der Trick-Mechanismus ist halt ein einfaches und recht vielseitiges Werkzeug. In Kaiser's Gate sind z.B. "magische Tricks" erlaubt, welche die jeweiligen Spellbinder mittels ihrer jeweiligen Magie-Art ausführen können.

Man kann eine ganze Menge über den Trick-Mechanismus abhandeln, wobei ich halt vorsichtig damit wäre, hier Skills anzuwenden (ist leider beim "magischen Trick" oben der Fall), weil man diese oft bei Charaktererschaffung ausmaxen kann und damit jeden Gegner "wegtrickt" UND sie ja noch ihre eigentliche Hauptanwendung (je nach Skill) ermöglichen. - Über Attribute ist das m.E. besser gelöst, weil diese JEDER hat und sie in ihren möglichen Anstiegen beschränkt sind, so daß man sich schon sehr gut überlegen muß, ob man für einen Start-Charakter einen d12 in einem Attribut haben möchte.


Wobei die Tricks aus Pirates of the Spanish Main oder auch aus Whispers from the Pit (Expanded Trickery) so gut wie keine Bewegungskomponente enthalten, bis auf ein gelgentliches Tripping vielleicht. Würdest Du ein Zurücktreiben des Gegners um sagen wir mal 5 Zoll kumulativ oder alternativ zum möglichen Shaken behandeln ? Ich meine, das müsste kumulativ sein, damit das Zurückgetreiben-werden schon aus sich selbst heraus nachteilig ist; das wäre dann insgesamt aber schon ein ziemlich mächtiger Kracher.
5" sind ZEHN METER! - Also dazu muß man schon jemanden mit einer Kutsche in voller Fahrt anfahren!

Zurückdrängen geht hier eher um 1", also ZWEI Meter. Genug, um von den Zinnen einer alten Burgruine zu stürzen, oder in das Loch im Eis eines zugefrorenen Tümpels oder in die heiße Esse einer Schmiede getrieben zu werden.

Ich würde das Zurückdrängen STATT der -2 Parade sehen. Bei einem Raise ist der Gegner zurückgedrängt und Shaken.

Damit hätte man die Wahl, ob man sich durch Zurückdrängen des Gegners von diesem effektiv LÖSEN kann, oder ob man an ihm dran bleibt, dieser aber den nächsten Angriff schlechter abwehren kann.

Das nur aus dem Ärmel geschüttelt. - Für ein RICHTIGES Mantel&Degen-Feeling würde ich wirklich die neuen SWDE-Edges mit den entsprechenden Mantel&Degen-Trappings versehen vorschlagen. Da ist vieles drin - und was da nicht drin ist, das holt man sich aus Honor&Intrigue.

Wie die Advantage-Stufen, die ein Charakter verliert, STATT verwundet zu werden. Das finde ich sehr passend für Mantel&Degen-Action.


Btw: Ich finde, Pirates hat schon einen hausgemachten Hartholzharnisch in Gestalt der beiden Edges Dirty Fighter (+2 auf Tricks) und Realy Dirty Fighter (Benny für The Drop). Die sind wohl mit Bedacht z.B. in der Deluxe-Version von 50Fathoms nicht zu finden.
Ähm, Dirty Fighter und Really Dirty Fighter SIND in der 50Fathoms-EE zu finden! Und zwar mit Bedacht!

Die passen nämlich in ein Genre, welches vor wüstesten Tricks, Stunts, Action-Einlagen nur so wimmelt, bestens hinein!

Dirty Fighter gibt einen Bonus auf Tricks. Und? - Ein Trick allein kann einen Gegner NICHT KAMPFUNFÄHIG machen! Das ist Absicht. Somit ist ein Dirty Fighter entweder darauf angewiesen in der nächsten Runde das Glück zu haben, VOR dem Gegner dran zu sein, oder er ist ein Team-Player, was an sich schon eine gute Sache für das Zusammenspiel in der Gruppe ist.

Really Dirty Fighter gibt gegen einen Bennie(!) The Drop. Und? - Mitten im Fechtduell auf wackeligem Untergrund in einer Situation, wo man merkt, daß der Gegner einem fechttechnisch überlegen ist, einen Bennie einzusetzen und ihm eine Pistole ins Gesicht zu halten und auf seine Frage, ob das denn fair sei, zu antworten "Pirate!", das erscheint mir durchaus passend.

Bei 3 Start-Bennies und erspielten weiteren Bennies kann man das also nicht unbegrenzt oft machen. Und auch The Drop kann DANEBEN gehen, sogar mit kritischem Fehlschlag, und der Schadenswurf kann nur 1er bringen, so daß der Gegner eventuell nicht einmal angeschlagen ist! - Und man braucht seine Bennies ja auch für das Soaken von gegnerischen Treffern und das Wiederholen anderer Würfe. - Somit ist das - auch aus meiner 50-Fathoms-Spielerfahrung - durchaus KEIN Hartholzharnisch, sondern wohlausgewogen und balanciert.


Ach, das finde ich gar nicht so wild, kann man ja fix abändern. Und die Mitgliedschaft bei den Musketieren ist doch nur die Klammer, welche die SC von Anfang an zusammen hält.
Ich finde es viel zu einschränkend für ein Mantel&Degen-Setting. Man erwartet sich in solch einem Setting - anders als z.B. in Weird Wars Settings, wo die SCs wirklich ALLE aus dem Militär kommen müssen - eben die Mischung aus zivilen Leuten, kirchlichen, königlichen, verbrecherischen (mit gutem Herzen), poetischen (mit langer Nase), adeligen, bürgerlichen, studierten, ungebildeten, französischen, fremdländischen Ursprungs - und natürlich sowohl Männer wie auch Frauen als SCs.

Das ist bei Honor&Intrigue, welches ja auch übernatürliche Elemente ins Mantel&Degen-Genre bringt, VORZÜGLICH gelöst, während es bei AfO mit harter Hand und ausgesprochen einfallslos nach Methode "Korsett drüber - paßt!" umgesetzt wird.
 
Jedem das Seine. Generell mag ich BoL, gerade in seiner Sword & Sorcery Form, aber mit den "Advantages" kann ich nichts so richtig anfangen.
Erst einmal ausprobieren!

Nächstes Wochenende? Bei mir? - Ich kann Dir sogar, falls der Bedarf besteht, ein AfO-Abenteuer nach H&I-Regeln aufbereiten. Dann siehst Du gleich, wie GENIAL diese Advantage-Mechanik ist. - Soll ich die anderen "Musketiere" mobilisieren?
 
Nö, hab ich nicht.

Yield bedeutet doch nur, dass ich einen potentiellen Treffer des Gegners aufhebe, in dem ich auf einen meiner 3 abstrakten Vorteilspunkte verzichte. Es bedeutet für gewöhnlich einen Rückzug, muss aber nicht. Steht ja im Absatz darüber.

Durch diese Vorteile wird der Kampf aber nicht automatisch "dynamischer", denn am Ende kann es auch in ein Schritt vor - Ein Schritt zurück- Langeweile enden.

Mantel & Degen-Kämpfe leben von der blumigen Beschreibung, den wilden Manövern, den verrückten Aktionen und spitzzüngigen Bemerkungen wie in den Richard Lester-Musketier-Filmen. Wenn da die Spieler nicht aktiv mitmachen ist es öde. Das gilt sowohl für H&I, wie AfO.

Nochmal: Sowohl die Ubiquity, wie auch die SW Version von AfO, wie auch H&I sind klasse Systeme die den Flair mit ihren Mitteln gut und unterhaltsam einfangen. Letzten Endes ist es der persönliche Geschmack, für welche Variante man sich entscheidet.
 
Ähm, Dirty Fighter und Really Dirty Fighter SIND in der 50Fathoms-EE zu finden! Und zwar mit Bedacht!
Das habe ich verwechselt: die sind zwar in 50F, aber nicht in AfO:SW mit drin. Finde aber schon, dass Dirty Fighter ein NoBrainer für Swashbuckler ist. Das macht letztlich aber auch nichts.

5" sind ZEHN METER! - Also dazu muß man schon jemanden mit einer Kutsche in voller Fahrt anfahren!

Zurückdrängen geht hier eher um 1", also ZWEI Meter. Genug, um von den Zinnen einer alten Burgruine zu stürzen, oder in das Loch im Eis eines zugefrorenen Tümpels oder in die heiße Esse einer Schmiede getrieben zu werden.

Yep, zehn Meter oder meinethalben auch nur fünf, das scheint erstmal viel, aber warum nicht? Wir haben in unseren H&I Testrunden die Distanz, über die der Gegner duch yield advantage oder auch durch footwork klingenkreuzend zurückgetrieben wurde, jeweils on the fly anhand der gerade gegenwärtigen Kulisse ermittelt, also zB "den Korridor entlang", "die Wante hoch", "die Hauptrah entlang", etc. Das hat wunderbar funktioniert und fühlte sich gespielt so rasant an, wie Erol Flynn geguckt. Allerdings haben wir ohne Battlemap gespielt, so dass Kardohan wohl in diesem einen Punkt richtig liegt, wenn er sagt, H&I sei ohne Battlemap besser geeignet, Afo:SW besser mit Battlemap.

Ich würde das Zurückdrängen STATT der -2 Parade sehen. Bei einem Raise ist der Gegner zurückgedrängt und Shaken.

Damit hätte man die Wahl, ob man sich durch Zurückdrängen des Gegners von diesem effektiv LÖSEN kann, oder ob man an ihm dran bleibt, dieser aber den nächsten Angriff schlechter abwehren kann.

Das werden wir mal testen, allerdings ruhig mit der Von-der-Kutsche-Angefahren-Distanz :D
Wobei eine solche Distanz wohl nur dann halbwegs glaubhaft funktioniert, wenn der Angreifer am Gegner bleibt und ihn im Stil eines Ausfalls über jeden Schritt mit Hieben eindeckt.
 
Die Rolle von Dirty Fighter u.ä. übernehmen in AfO z.T. die Fechtschulen - hier etwa Del Rio.
 
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