Alchemiefragen

AlbertvS

Erstgeborener
Registriert
24. Februar 2005
Beiträge
4.047
Hallo zusammen

ich brauche für ein Abenteuer einen NSC Alchemistenanfänger, (vermutlich aus Kunchom) und frage mich nun was der so alles kann, also ich meine Speziell an Trankrezepten, was lernen sie ? und welche Möglichkeiten außer der Alchemie aus dem Handgelenk bieten sie im Laufe des Abenteuers ?

bis bald
Albert
 
AW: Alchemiefragen

Leider wurde genau wie bei den Dämonennamen nie wirklich geklärt, wer jetzt was alles gelernt hat.

Ich gehe erstmal davon aus, dass du mit "Anfänger" ein abgeschlossenes Studium meinst. Weiterhin bin ich der Ansicht, dass die hohe Kunst der Alchimie den niederen Bruder Kräuterkunde hat, welcher quasi das eigentliche Arbeitspferd ist. Alchimistische Gebräue sind Luxuswaren, die auf Auftrag gefertigt werden, wohingegen man Kräutermixturen quasi auf Verdacht braut - wenn man was nicht loswird, ist man halt ne Stunde umsonst im Gebüsch herumgekrochen. Leider kenne ich bei letzteren die aktuellen Versionen nicht, sondern nur die alten aus dem Herbarium, weswegen ich sie hier rauslasse.

Die Elixiere der Tugenden dürfte unser Alchimist drauf haben. Alchimie der Sonne hingegen definitiv nicht. An Heilmitteln halte ich Antidot (man ist schließlich im Süden) und Heiltrank (der Klassiker) für am wahrscheinlichsten, Schlaftrunk und Anti-erschöpfungspillen sind effektiv Luxussachen, die man mit Kräutermixturen einfacher machen kann. Gifte dürften nur bedingt angerissen worden sein, man ist schließlich in Khunchom und nicht in Mengbilla - Halbgift ist zuverlässig, wirksam und billig herzustellen, ebenso wie Schlafgift. Rauschmittel und Narkotika halte ich ebenfalls für weniger verbreitet, wenn auch ein oder zwei bekannt sein dürften. Zaubermittel fallen wahrscheinlich komplett raus, da sie meist personalisiert werden müssen und einem magiedilletantischen Alchimisten nichts bringen. Brandöle dürften auch wenig interessant sein. Von den sonstigen Elixieren kannst du effektiv nach Belieben zusammenstellen, da dort kaum welche logischer oder unlogischer als andere sind, wenn man mal von nahezu unbekannten wie Purpurwasser absieht - hier fällt quasi alles unter Auftragsarbeit, da die meisten Zutaten sehr obskur sind. Die Alchimie aus dem Handgelenk schließlich dürfte komplett bekannt sein, da es sich um wenig mehr als das alchimistische Äquivalent von Taschenspielertricks handelt.
 
AW: Alchemiefragen

Hat bei irgendjemandem in der Gruppe ein Spieler schon mal einen Alchemisten gespielt? Und wie habt ihr solche Sachen wie "ich suche nach Eichhörnchenklöten" geregelt bzw. würdet ihr sie regeln?
Schaut der Interessierte beispielsweise in einem kleinen Lädchen in der Stadt nach und fragt nach eben solchen Ingredienzien, lasst ihr sie ihn eher finden oder wäre das zu leicht? Und was ist, wenn er sich selbst auf die Suche danach macht? Extra-AB mit dem SC an einem anderen Tag oder müssen die anderen Spieler solange zugucken?
Mir ist nämlich aufgefallen, dass Alchimie zwar ein sehr interessanter und gut ausgearbeiteter Aspekt bei DSA ist, aber der Laboraufwand und das Rezepte- und Zutatenjagen machen Alchimisten in meinen Augen eher zu einem Frustobjekt für Spieler und/oder SL und somit eher für NSC-tauglich. Vor allem benötigt er ja doch schon ein gutes Sümmchen an Gold, um sich die eine oder andere Zutat zu erstehen und die Surrogatszuschläge sind doch wohl derart hoch, dass nur bei einfachsten Tinkturen eine gut substituierte Zutat eingesetzt werden kann. Wenn ich mir dann ansehe, dass einige Wirkungsweisen der Eigenschaftstränke oder des Unsichtbarkeitstranks magisch leicht imitiert werden kann und womöglich ein solcher Zauberkundiger sich noch mit in der Gruppe befindet, würde das die handlungsnische des Alchimisten doch wohl eher einschränken und ihn bestenfalls zu einem stimmigen Charakter machen oder sehe ich das falsch?
 
AW: Alchemiefragen

Neinen einen Reinen Alchemisten habe ich noch nicht in meinen Runden gehabt, und die Regel das für fast alle Rezepte ein echtes Labor nötig ist, wobei ich in den Rezepten eigentlich nichts finde was ich nicht auch in einen normalen Wohnhaus finden würde (also abgesehen von alchemistischen Spezialdingen)

und was die Speziellen Dingen angeht, also Eichhörnchen zu schießen dürfte nun unseren Elfen nicht schwerfallen ? und die dinge die man nciht so einfach beschaffen kann setzt man entweder als Lohn aus oder tauscht sie aus.
 
AW: Alchemiefragen

Scaldor schrieb:
Hat bei irgendjemandem in der Gruppe ein Spieler schon mal einen Alchemisten gespielt?

Ja, ein Mal, und zwar bei der Piratenkampagne aus "Al'Anfa und der tiefe Süden".

Scaldor schrieb:
Und wie habt ihr solche Sachen wie "ich suche nach Eichhörnchenklöten" geregelt bzw. würdet ihr sie regeln?
Schaut der Interessierte beispielsweise in einem kleinen Lädchen in der Stadt nach und fragt nach eben solchen Ingredienzien,...

Entweder das (vor allem am Anfang der Kampagne), in dem Fall mit relativ geringen Erfolgsaussichten, oder aber er bestellte es während eines Landgangs beim Händler/Kräuterweibchen/whatever seines Vertrauens und holt es beim nächsten Aufenthalt in diesem Hafen ab.

Scaldor schrieb:
Und was ist, wenn er sich selbst auf die Suche danach macht?

Das war bei der Kampagne natürlich schlecht möglich. Generell würde ich sagen: Einzelsitzung.

Scaldor schrieb:
Mir ist nämlich aufgefallen, dass Alchimie zwar ein sehr interessanter und gut ausgearbeiteter Aspekt bei DSA ist,...oder sehe ich das falsch?

Prinzipiell stimme ich dir zu.
Aber bei der Piratenkampagne konnte der Alchimist auf dem Schiff ein Labor einrichten und benötigten Zutaten wurden , wie z.B. auch der Proviant und die Munition, aus der "Gemeinschaftskasse" gezahlt. Außerdem gab es an Bord weder einen Magiebegabten noch einen Medicus (den Job teilte sich der Alchimist mit dem Zimmermann :D ), so das der Charakter duchaus (an-)spielbar war.

MfG
Uisge
 
AW: Alchemiefragen

Hat bei irgendjemandem in der Gruppe ein Spieler schon mal einen Alchemisten gespielt?
Beginne ich gerade damit. Mal schauen wie es läuft... da wir in Havena spielen und dort keine Magie erlaubt ist, habe ich zumindest schonmal einen Wettbewerbsvorteil.

Und wie habt ihr solche Sachen wie "ich suche nach Eichhörnchenklöten" geregelt bzw. würdet ihr sie regeln?
Wie oben gesagt beschränke ich mich größtenteils auf Kräuterkunde - Kräuter sind einfach zu finden (Probe auf Kräutersammeln s. Zoobotanica) und bringen trotzdem Resultate. Ansonsten schnappt man sich nen spezialisierten Laden in einer großen Stadt oder bezahlt jemanden dafür, einem etwas zu beschaffen.

Vor allem benötigt er ja doch schon ein gutes Sümmchen an Gold, um sich die eine oder andere Zutat zu erstehen
Sieh dir das Heftchen an, das beim Meisterschirm beiliegt und dadrin die Lohntabelle: Alchimistische Analysearbeiten 5-10 Dukaten, alchimistische Produkte meist zwischen 10 und 50 Dukaten - und das ist oftmals die Arbeit eines Tages inklusive Kräutersuchen. Was mich gleich zur wichtigsten Erkenntnis bringt: Ein Alchimist lässt sich nicht mittels schnödem Mammon auf Abenteuer bringen - "Nun, mein Herr... ich soll also vier Tage lang mein Leben riskieren, um dann von euch 50 Dukaten zu bekommen? Nein, ich denke, da krieche ich lieber drei Stunden durch den Wald und verbringe dann einen Abend am Schmelztiegel, da hab ich den gleichen Verdienst." Die Schulden von der Akademie sind schnell abbezahlt und dann gehts daran, sich ein Labor zu verdienen.

Wenn ich mir dann ansehe, dass einige Wirkungsweisen der Eigenschaftstränke oder des Unsichtbarkeitstranks magisch leicht imitiert werden kann und womöglich ein solcher Zauberkundiger sich noch mit in der Gruppe befindet, würde das die handlungsnische des Alchimisten doch wohl eher einschränken und ihn bestenfalls zu einem stimmigen Charakter machen oder sehe ich das falsch?
Ich habe da wie gesagt den Havena-vorteil. Weiterhin haben Alchimisten einen riesigen Vorteil: Sie können auf Vorrat brauen. Die meisten Mixturen halten sich jahrelang, können mittels Alraunenzugabe sogar nochmal verlängert und nötigenfalls schließlich gewinnbringend verkauft werden. Wenn ein Alchimist es will und viel Vorbereitungszeit hat, kann er an einem Tag mal eben mehr als hundert Lebenspunkte mittels Heiltränken auffüllen - der Magier bräuchte dazu Astralspeicher und die sind alles andere als häufig. Auch sind die Elixiere der Tugenden in den höheren Qualitäten deutlich effektiver als beispielsweise ein Attributo.
Fazit: Klar, die meisten Magier haben mehr Allround-qualitäten als Alchimisten und können auch spontaner auf Situationen reagieren, aber sobald ein Alchimist Zeit und Ressourcen hat und weiß, worauf er sich vorbereiten muss, ist er nicht mehr weit entfernt...
 
AW: Alchemiefragen

Bei unserer Gruppe sucht unserer Magier schon seit 5 ABs einen vom Blitz gespaltenen Baum... wir haben gesagt das er einen findet auf ne 1. Wie würdet ihr das regeln?
 
AW: Alchemiefragen

Cifer schrieb:
Beginne ich gerade damit. Mal schauen wie es läuft... da wir in Havena spielen und dort keine Magie erlaubt ist, habe ich zumindest schonmal einen Wettbewerbsvorteil.

Das ist wahr. Sofern das ganze AB in Havena spielt, dürfte dir da kein Zauberkundiger großartig in die Quere kommen.

Cifer schrieb:
Sieh dir das Heftchen an, das beim Meisterschirm beiliegt und dadrin die Lohntabelle: Alchimistische Analysearbeiten 5-10 Dukaten, alchimistische Produkte meist zwischen 10 und 50 Dukaten - und das ist oftmals die Arbeit eines Tages inklusive Kräutersuchen. Was mich gleich zur wichtigsten Erkenntnis bringt: Ein Alchimist lässt sich nicht mittels schnödem Mammon auf Abenteuer bringen - "Nun, mein Herr... ich soll also vier Tage lang mein Leben riskieren, um dann von euch 50 Dukaten zu bekommen? Nein, ich denke, da krieche ich lieber drei Stunden durch den Wald und verbringe dann einen Abend am Schmelztiegel, da hab ich den gleichen Verdienst." Die Schulden von der Akademie sind schnell abbezahlt und dann gehts daran, sich ein Labor zu verdienen.

Ja, das klingt so schön einfach, aber ist nicht vor allem ein Alchemist gemeint, der sich fest in seine Berufssparte eingelebt hat und demzufolge bereits über Verbindungen verfügt, um auf Auftrag den einen oder anderen trank herzustellen? Alchemisten auf Abenteuerreise kommen ja meist schwerlich dazu, sich einen Stammkundenkreis höherer Gesellschaftsschichten aufzubauen, um sich das Auskommen zu sichern. Oder macht ihr das á la "während der Pause zwischen der 2 Abenteuer gehe ich meinem Gewerbe nach und verdiene rund XY"?

Cifer schrieb:
Sie können auf Vorrat brauen. Die meisten Mixturen halten sich jahrelang, können mittels Alraunenzugabe sogar nochmal verlängert und nötigenfalls schließlich gewinnbringend verkauft werden. Wenn ein Alchimist es will und viel Vorbereitungszeit hat, kann er an einem Tag mal eben mehr als hundert Lebenspunkte mittels Heiltränken auffüllen - der Magier bräuchte dazu Astralspeicher und die sind alles andere als häufig.

Ja, das ist wahr. Das ist auf jeden Fall der größte Vorteil alchimistischer Produkte, jedoch fand ich stets, dass die meisten Mittelchen eine etwas dürftige Haltbarkeit haben, während Artefakte (auch Tränke) beispielsweise ewig halten. Zudem weiß der Alchimist nie sicher, was er da nun gebraut hat und die Analyse kostet wiederum gut Gold. Vor allem die temporäre Variante des Arcanovi macht so manchen alchimistischen Trank völlig überflüssig. Er hält nur einen Monat und dann nur noch für einen weiteren, wenn ein W6-Wurf ein Ergebnis von 1-4 erzielt, aber er ist in 1 Stunde mit einem Glas und etwas Wasser zubereitet und die verbrauchten ASP regenerieren sich in gut 2 Nächten (bei Vorhandensein der wichtigen ASP-Re.-SF!). Vor allem Arcanovi-Stapeleffekt lässt den Attributo noch durchschlagender als bei den alchimistischen Tränken werden, jedoch natürlich bei begrenzterer WD, dafür vollkommen ohne Nachteile.
In deinem Fall hast du ja wie erwähnt den gigantischen Vorteil der Konkurrenzlosigkeit, doch ich frage mich wirklich oft, ob die Tränke der Alchimisten nicht ein kleines bisschen effektiver oder die Zutaten weniger exotisch sein dürften, um ihnen mehr Effizienz und ein Spezialisten-Nischen-Dasein in einer Gruppe gewähren zu können, ohne dass ihre Fähigkeiten für ein paar läppische ASP imitiert werden könnten.

Cifer schrieb:
aber sobald ein Alchimist Zeit und Ressourcen hat und weiß, worauf er sich vorbereiten muss, ist er nicht mehr weit entfernt...

Da liegt wohl der Hund begraben! Zeit und Ressourcen. Ein Labor muss her, Ressourcen müssen besorgt werden und die Zutaten werden benötigt. Und dann ist die Tränkeherstellung nicht mal ein einfaches Unterfangen, sondern kann zu fiesesten Ergebnissen führen, zumal ich ganz bescheiden finde, dass man für manche Tränke sogar noch einen Zauberspruch benötigt.
Ich sehe das ähnlich wie mit meinem Artefaktmagier. Ich habe auch schon das eine oder andere Artefakt vorbereitet für den Fall, dass es dann irgendwann einmal zum Einsatz kommt, aber es kam SEHR selten vor, dass ich wusste, was uns dräut und demzufolge das richtige Objekt herzustellen vermochte. Dabei weisen Artefakte dazu eine hohe Langlebigkeit auf. während Tränke irgendwann einmal verderben.
Alles in allem finde ich, dass die Alchemisten bei DSA recht stiefmütterlich und stets mit erhobenem Pädagogenfinger betrachtet worden sind - wenn die Regeln dazu auch fein ausgearbeitet wurden, während beispielsweise der Magie teils durchschlagende und unausbalancierte Effekte zugesprochen worden ist. Es wäre zum Beispiel schon ein großer Vorteil, wenn man als Alchemist mit einem nur geringen Rezepturzusatz und einer kleinen Erschwernis die Haltbarkeit eines Trankes auf unendlich oder 10 Jahre - kommt als SC aufs selbe hinaus ;) - erhöhen könnte, denn die Alraunenverlängerungssache ist ja ebenfalls alles andere als sicher.
 
AW: Alchemiefragen

Nun ich denke Alchemie ist eher ein "Hobby" von Magischen oder geweihten Professionen. die Zeit haben, und nicht soviel Resourcen brauchen, da sie Labors im Tempel oder Akademien benutzen können.

was den Lohn für Alchemistischen Gebräue angeht würde ich sagen das man sicher unter Wert verkaufen muss, weil man eben keinen Kundenkreis hat der dem Hersteller vertraut, aber im Enteffekt ist der Grundgedanke nicht verkehrt, ähnlich wie Artefaktmagier oder gute Antimagier können sie allein durch ihre Fähigkeiten Gold verdienen, und davon nicht wenig. also muss man solche Helden mit Dingen ködern die man eben nicht mit geld kaufen kann, seltene Verbotene Bücher seltene Komponenten oder sonst was in der Richtung.
 
AW: Alchemiefragen

@ Dakkon (gespaltener Baum)

Ich würde schon sein Talent Wildnisleben mit einbeziehen - so selten sind vom Blitz gespaltene Bäume nun auch wieder nicht. Als SL würde ich sagen: Probe: Wildnisleben+5 (Wasserscheide finden), dann dauert es W20-Tap* Stunden, bis er in einem Waldgebiet einen Blitzgetroffenen gefunden hat. Wenn er eine bestimmte Baumart sucht, würde ich aus den Stunden Tage machen. Muß der Blitz frisch sein würde ich ihn nur während eines Gewitters suchen lassen ;)

Gruß
Falanesi
 
AW: Alchemiefragen

lol Ich seh schon den armen Alchemisten rußgeschwärtzt nach einem Blitz im Gewitter mitten im Wlad stehen. Mit einem kleinen *hust* danneben...
 
AW: Alchemiefragen

was bitte ist ne Wassserscheide ?

Zum Thema Zauberei angeht, ich weiß nicht ich hätte Margenschmerzen dabei wenn man Tränke aus komplett Profanen Zutaten (und seinen sie noch so selten) herstellen können die Zauberei nicht nur imitieren sondern sogar übertreffen können.
eine andere Frage ist in meinen Augen ob man nicht auch in einen Profanen Trank ungebundene AE fliesen lassen kann... um dann die magischen Effekte zu erzielen.
 
AW: Alchemiefragen

Das ist meines Wissens der Punkt an dem Wasser zur rechten, bzw linken Seite fliesst. Also meistens ein Berg.
 
AW: Alchemiefragen

ähm ja, und dafür brauche ich Wildnisleben + 5 ?
kann ich mir schlecht vorstellen denn selbst ich als absolutes Stadtkind finde einen Berg.

habe grade mal das Wiki bemüht, und stelle fest das es was mit dem Einzugsgebiet von Flüssen zu tun hat, muss aber sagen das ich entweder zu müde bin um diesen Text zu verstehen oder mir einfach nur nicht einleuchtet was das mt Gewittern zu tun haben soll ? denn wenn ich das so lese dann dürfte man solcherlei ohne genaue Karten garnicht festellen können oder ?http://de.wikipedia.org/wiki/Wasserscheide
 
AW: Alchemiefragen

Ich würde an dem blöden Baum ja, die nächste story aufhängen (oder dem SL der den Spieler damit schikanieren will, ne 1 Würfeln also echt).
Lustiger Zauselbärtiger Opa erzählt Geschichten über das große Unwetter und den Blitz der in den Baum dreingehauen ist. Heldentruppe zockelt los, stolpert ins nächste Abentuer und der Alchemist, kriecht sein ollen Baum (der barauch den doch nicht ganz, oder?)
 
AW: Alchemiefragen

Ja, das klingt so schön einfach, aber ist nicht vor allem ein Alchemist gemeint, der sich fest in seine Berufssparte eingelebt hat und demzufolge bereits über Verbindungen verfügt, um auf Auftrag den einen oder anderen trank herzustellen?
Teilweise. Bei den Kräutermixturen (Kraut einsammeln, Probe etwa +4 ablegen) werden es einem die meisten Leute abnehmen, dass man es geschafft hat, gerade wenn man seine Referenzen bei der Hand hat. Ansonsten hast du natürlich recht, dass gerade Alchimisten von etwas sesshafteren Runden sehr profitieren.

Zudem weiß der Alchimist nie sicher, was er da nun gebraut hat und die Analyse kostet wiederum gut Gold
Solange es nur um gelungen/nicht gelungen geht, reicht da die Schale der Alchimie völlig aus.

Vor allem die temporäre Variante des Arcanovi macht so manchen alchimistischen Trank völlig überflüssig. Er hält nur einen Monat und dann nur noch für einen weiteren, wenn ein W6-Wurf ein Ergebnis von 1-4 erzielt, aber er ist in 1 Stunde mit einem Glas und etwas Wasser zubereitet und die verbrauchten ASP regenerieren sich in gut 2 Nächten (bei Vorhandensein der wichtigen ASP-Re.-SF!). Vor allem Arcanovi-Stapeleffekt lässt den Attributo noch durchschlagender als bei den alchimistischen Tränken werden, jedoch natürlich bei begrenzterer WD, dafür vollkommen ohne Nachteile.
Ich wusste, ich hab was verdrängt...
Naja, bleibt mir noch ein letzter Vorteil der Alchimie: Man braucht dafür vier Talente. Alchimie (logisch), Kräuterkunde (auch logisch), Sinnenschärfe und Wildnisleben (werden zusammen mit Kräuterkunde zum Metatalent Kräutersuche) - ein Magier hingegen darf jeden verdammten Zauber einzeln steigern und sich ein paar Dutzend Sonderfertigkeiten kaufen. Alchimisten machen sich da sehr schön, um je nach Bedarf sich ein zweites "wichtiges" Spezialgebiet zuzulegen (gesellschaftliche Interaktion; Kampf mit den ganzen Giften, die man herstellen kann; MacGuyver durch Alchimie aus dem Handgelenk; Ersatzstreuner;...) oder aber die ganzen lustigen Talente zu steigern, die ansonsten zu kurz kommen - meiner wird nach und nach im Brettspiel besser, lernt zu philosophieren, flirtet mit weiblicher Kundschaft,...
 
AW: Alchemiefragen

Ach ja, und was ich noch vergessen habe:

Zum Thema Zauberei angeht, ich weiß nicht ich hätte Margenschmerzen dabei wenn man Tränke aus komplett Profanen Zutaten (und seinen sie noch so selten) herstellen können die Zauberei nicht nur imitieren sondern sogar übertreffen können.
Ich halte mich für fähig, die Wirkung der meisten Kampfzauber mit einem Zweihänder und einer halben Minute Zeit zu übertreffen. Magenschmerzen hingegen kriege ich generell nur, wenn Magie mal wieder das ein und alles eines Problems darstellt - ich habs einfach zu oft im Larp gehabt, dass am Ende "So, die Magier machen jetzt das große Plotlösungsritual, die Krieger und sonstigen dürfen zusehen und vielleicht ein paar Angreifer abwehren" rauskam.
 
AW: Alchemiefragen

Okay wenn ich Feuerbälle werfen kann probieren wir das mal aus.
Naja aber ist schon komisch das ein Unsichtbarkeitsexlisier (theoretisch ja ohne Visibili) den Anwender über Monate unsichtbarmachen kann (Qualität F)
 
AW: Alchemiefragen

Naja aber ist schon komisch das ein Unsichtbarkeitsexlisier (theoretisch ja ohne Visibili) den Anwender über Monate unsichtbarmachen kann (Qualität F)
Qualität F bedeutet in 90% der Fälle "weit übers Ziel hinausgeschossen" - ich kann mir nur sehr wenige Charaktere vorstellen, denen es gefiele, über Monate hinweg unsichtbar zu bleiben...
 
AW: Alchemiefragen

Hmmmm.... das hat schon nen gewissen Fun-Faktor ^^
Ps: Den Baum brauch er für nen "Halbgift"
 
Zurück
Oben Unten