AW: Akademien
Och, ich fidne das mit den Olportern auch nicht so übel. Eines der beiden Merkmale ist schließlich ein Elementarmerkmal, was also zu den günstigeren Merkmalen gehört, und ansonsten entspricht diese Akademie durchaus dem Thorwalschen Flair, dem Shub ohnehin nicht viel abgewinnen kann.
Es sind halt freiheitsliebende und eher weltliche Kapermagier, die mit anpacken können und ich fände es auch nur logisch, wenn ein Olporter deswegen nicht unbedingt seine geistigen Attribute optimiert hat, sondern auch viel Wert auf die körperlichen Attribute legt.
Dass er eine Skraja trägt... nunja... nachzuvollziehen ist es inneraventurisch durchaus, aber es stimmt schon, dass dadurch ein wenig der Nachteil der geringen TP im Kampf bei Magiern aufgehoben wird. Man gebe diesem Magus noch einen Thorwaler Rundschild in die andere hand und lässt ihn einen Lederharnisch tragen, sowie mit kurzem Zauberstab - ist handlicher - herumrennen und schon hat man einen ordentlichen Kämpfer und Zauberer.
Man sollte dabei nur bedenken, dass es bei dem AP-Kaufsystem ungemein schwierig ist, ALLES zu können. Gerade Magiebegabte sind ein AP-Loch übelsten Ausmaßes und erweisen sich nicht selten als bodenloses Fass in dieser Hinsicht, aber es stimmt schon, dass dieser Charakter scheinbar ein bisschen was vom Kämpfer und ein bisschen was vom Magier haben soll, um in beiden nicht schlecht zu sein. Obwohl es keine Einschränkungen für ihn gibt, ein wirklich guter Magier zu werden.
Deswegen ist es auch wichtig, als SL darauf zu achten, dass ein gildenloser Olporter an anderen Akademien keine Möglichkeit hat, an Sprüche oder sogar an ein Zweitstudium heranzukommen. Zudem wäre es sinnvoll, wenn die Ausrüstungsvorgabe nicht "fast immer ein kurzer Zauberstab", sondern "immer ein kurzer Zauberstab" hieße, denn das streicht schon recht deutlich die leichten Abstriche in der Magierausbildung heraus. Jedenfalls halte ich es zudem für denkbar, dass gerade ein Olporter nicht direkt mit KL:14 anfängt, aber dann hat man das Problem, dass man nicht beide Merkmale aktiv nutzen kann. ;(
Insgesamt finde ich Olporter nicht schlecht, denn sie bilden in magischer Hinsicht in etwa ein etwas schwächeres, elementares Pendant zu den Drakoniern, obwohl sie dafür ein wenig mehr anderes Gut besitzen (Solidirid z. Bsp.). Sie sind zudem stärker weltlich orientiert und weniger zivilisationsfremd und ich denke, dass die Fähigkeiten eines Olporters den SL seltener zum Schwitzen bringen als jene eines Drakoniers.
Solange ein Olporter "nur" eine Runaskraja trägt, dafür einen kurzen Zauberstab hat und nicht noch mit Schild und Rüstung herumrennt, finde ich, dass seine rollenspielerische Nachteile seine zaubereischen Fähigkeiten durchaus wieder aufwiegen. Zudem darf man nicht vergessen, dass er unter Prinzipientreue einmal die Wahrheitspflicht hat - wer hat das schon außer Praioten? - und Sippentreue, was ihn schwerlich für längere Zeit auf Abenteuer ausziehen lässt und ihm ähnliche viele Probleme bereitet wie die Stammestreue bei Schamanen.
Achja, bezüglich des FORTIFEX:
Ich weiß nicht, woher Du die Info hast, dass der FORTIFEX ein al´anfanisches Staatsgeheimnis sei, denn das muss wohl ein paar Jährchen zurückliegen. Der Fortifex hat unter Magiern eine Verbreitung von 4 und ist somit von JEDEM Magier jedweder Akademie zu Beginn wählbar (siehe S. 83 AZ und im LC unter jenem Zauber). (Abgesehen von den Akademien, die spez. Einschränkungen in Bezug auf die Merkmale des Zaubers oder auf ihn höchstselbst.)
Meine Magierakademiefavoriten sind:
1. Punin/Dracheneiakademie:
Bei den beiden kann ich mich nicht entscheiden. Punin mag ich wegen der von Shub bereits aufgezählten Vorzüge, aber auch, weil man bei ihnen entweder kompetent in Beschwörung/Herbeirufung (und dadurch vor allem in Exorzismus) sein kann oder man ist ein kompetenter Artefaktmagus. Zudem erhält man den Zugriff auf einen reichen Fundus von Formeln, die sich vorzüglich in der Thaumaturgie verwenden lassen (habe ich schon gesagt, dass Artefakte schocken?
). Die Dracheneiakademie mag ich ebenfalls wegen ihrer thaumaturgischen Fähigkeiten und sie sind ein wenig weltoffener als die Puniner und schätzen zudem Phex mit seinem Aspekt der Listigkeit und des Handelshandwerks (den Diebstahl mag ich weniger bei ihm). Auch sie haben die Möglichkeit, zahllose Zauber für spätere Artefakte zu erlernen und/oder zu einem typisch tulamidischen Dschinnirufer zu werden.
2. Drakonia:
Die sind in ihren Fähigkeiten vielleicht schon etwas zu heftig, aber ich mag es, dass man mal an einer Akademie die Möglichkeit hat, sich richtig nur auf ein Element zu konzentrieren und dass das wirklich gut zu beherrschen, obwohl ich die Wunschregeln zu den Elementaren echt für verhunzt halte, denn bei soviel Meisterentscheid, wie dabei dennoch einfließen muss, kann die Regel gleich komplett vergessen werden.
3. Perricum:
Die Antimagier, die sich alles Wissen anzueignen versuchen und dennoch bestrebt sind, als streng weiße Akademie zu zählen und somit mit dem Ruf einer "weißen Dämonologenschule" zu kämpfen hat, finde ich einfach stylisch. Dass sich die Akademie dabei auch noch um geistig verwirrte Magiebegabte kümmert, passt dazu hervorragend ins Konzept, denke ich. Einerseits werden in strenger Prozedur Messen an Hesinde und Boron eingehalten und andererseits erlernt man Zauber wie "Memorabia" und "Erinnerung verlasse Dich". Ein solcher Abgänger scheint mir ideal als tragische Gestalt fungieren zu können, da er praktisch beigebracht bekommt, weit mehr Mittel gegen die Feinde der Schöpfung einsetzen zu können, als die Weiße Gilde im Allgemeinen gutheißt und dadurch ist ein solcher Char mE im guten Glauben korrumpierbarer. Er eignet sich ungefähr zu so etwas wie zu einem Boromir unter den Magiern. ("Er ist ein Geschenk. Lasst ihn uns gegen sie verwenden!").
weitere:
Thorwal:
Hellsichtmagie ist zwar nicht immer abenteuertauglich, denn im Allgemeinen halten sich magische Phänomene doch eher in Grenzen und die übrigen Hellsichtszauber eignen sich oftmals "nur" zur Verbesserung/Erweiterung der eigenen Wahrnehmung, aber allein dass gerade die rauhbeinigen Thorwaler sich zu einem solch intellektuellen und praxisfernen Gebiet wie dem der Hellsicht zuwandten, finde ich schon faszinierend. Die weltlich orientierten Olporter sind da ja von ganz anderem Schlage und passen deswegen auch eher zum Typus des Musterthorwalers, aber magische Hellsicht? Ich finde es wirklich gut, dass hier ganz bewusst ein kleiner Bruch begangen wurde, ohne dass man einen solchen Faux-Pas beginge, wie zum Beispiel eine (halb-)elfische Kampfmagieakademie zu errichten, denn Hellsichtsmagie erscheint mir doch eher wenig PG zu sein.
Damit bekommen Thorwaler gleich die Möglichkeit, auch in gewissen Gebieten als Intellektuelle erscheinen zu können und wirkt dem Klischee eines primitiven, rauhbeinigen Haudraufs entgegen.
Von den schwarzen Akademien:
Brabak ist einfach DIE Koryphäe auf dämonologischem Gebiet. Auch wenn ich wohl niemals einen Dämonologen spielen würde, halte ich die Akademie für gut gelungen und inneraventurisch nachvollziehbar und man dachte sogar daran, sich die Reaktionen in der sozialen Umwelt zu überlegen und wieso eine solche schwarzmagische Gilde überhaupt geduldet wird (was natürlich auch nicht zuletzt an ihrem geographischen Standpunkt liegt).
Mirham mag ich, weil es als schwarzmagische Akademie eine interessante Alternative zu Khunchom/Punin bietet, denn hier lassen sich Artefaktideen verwirklichen, die in beiden anderen Akademien verpöhnt wären. Zudem hat man Zugriff auf ein interessantes schwarzmagisches Repertoir wie zum Beispiel dem "Stein wandle".
Ansonsten:
Ich finde, seit DSA4 sind Heilungsakademien wesentlich besser geworden, so gewöhnungsbedürftig sich das auch anhören mag. Aber seit es Varianten und SpoMods gibt, macht es schon einen gewaltigen Unterschied, ob man den Balsam nur so gerade beherrscht oder ob man ein wahrer Meister ist und dank ASp-Kosten sparen Unmengen an LE zu geringen Kosten zurückzugeben vermag oder sogar die Kraft der Regeneration übermitteln kann. Der Ruhe Körper ist zudem der einzige Zauber, der die ASP-Regeneraion ermöglicht, auch wenn sie im Vergleich zu den regenerationsförderlichen SF und natürlichem Schlaf eher schwächlich erscheint. Was ich aber gar nicht mag ist jedoch, dass es keine Heilungsakademie gibt, die NICHT die Prinzipientreue "Schutz allen Lebens" hat, denn einen solchen nachteil halte ich, wie auch bei TSA-Geweihten, generell für kaum spielbar - jedenfalls nicht nach unserem Spielstil.
Es käme wohl dauernd zum Konflikt und viel zu oft wird man mit Feinden konfrontiert, die einem keine andere Wahl lassen als sie zu töten. Der Heilungsmagier sollte mMn die Wahl haben, jemanden heilen zu können oder nicht und sich nicht per Nachteil an ein solches Postulat per se gebunden fühlen. Eine graue Heilungsakademie! Das wäre etwas, was noch fehlte, finde ich. (Die seltsamen halb-Heilungs/halb-Verständigungs-Zirkel namens Donnerbach und Salamandersteine sind mir zu wenig gildenmagisch wissenschaftlich.)