- Registriert
- 27. August 2008
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AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"
Ich habe sie halt zurechtgerückt, weil die Fakten halt so nicht korrekt waren. Punkt! Das nicht persönlich gemeint, sondern einfach nur eine Klarstellung und eine Ergänzung um Fakten, die für den Gesamtzusammenhang wichtig sind.
Wären alle drei Settingbücher wie geplant erschienen, hätte man innerhalb von einem Vierteljahr alles zusammengehabt. Auch die Weltkarte, die ja im Gazetteer zu finden ist.
Die meisten Abenteuer wurden übrigens mit Absicht nicht an einem festen Ort festgemacht, damit eben jeder SL sie dort platzieren kann, wo er mag. Dementsprechend gibt es auch keine Regionalkarten, weil man sie nur grob regional festmachen könnte. Und dafür reicht locker die Weltkarte!
In den Abenteuern ist alles drin was ich UNBEDINGT für das Abenteuer benötige. Und warum soll ich für Zeugs, das schon anderswo x-mal wiederholt wurde, erneut bezahlen?
Ja, Fluff war und ist in RuneQuest groß, aber zumeist war der Stoff in sich widersprüchlich, dass man NIE ohne Eigenarbeit damit spielen konnte. Und darauf wollte ich hinaus.
Man braucht für ein gutes Abenteuer keine 50 Seiten Beschreibung des Drumherum. Die Spieler kriegen davon sowieso meist nur ein Viertel mit. Ein Zuviel an Beschreibung kann sogar ein an sich gutes Abenteuer herabziehen, weil es das Improvisationstalent und die Kreativität des SL einschränkt. Darum die Konzentration aufs Wesentliche.
Der Autor muss allerdings auch wiederum soviel Fluff liefern, das ein SL eben auch Ideen hat, was er mit dem Setting anfangen kann.
Es geht hier um die Balance.
Es geht hier aber auch um die Präsentation. Und da sind wir wieder beim SL. Zuviel an Info erdrückt. Zuwenig auch.
Mit "Klassisch" meine ich hier, dass man mit einem Minimum an Information ein Maximum an Spielspaß, Kreativität und Improvisation erzeugt. Wozu muss ich wissen, welche Farbe der Bommel an der Schlafmütze des Bürgermeisters hat, oder wo genau welche Rasttürme an der Handelsstrasse zwischen Aslov und Nara stehen. Da sind die Ansätze, "da wo man es gerade braucht" oder "so schnell wie das Abenteuer es benötigt" viel besser. Und sie sparen Platz, und machen letztlich die Abenteuer billiger.
Wenn man sich also über die Geradlinigkeit von Abenteuertext beschwert, sollte man eher schauen, ob die eigene Präsentation der Geschichte stimmt. Lücken im Ablauf und Unstimmigkeiten im Pacing füllt man mit eigenem Zeug.
Letztlich kann der Autor nicht an alles denken.
Das ist vornehmlich der Grundgedanke hinter Hellfrost, und letztlich bei allen TAG-Produkten: Kreativität!
Auch der SL darf sich nicht bespaßen lassen, sondern er muss selber was tun. Das macht das Setting zu was eigenem, zu einem Unikat. Und das ist TAG seinem Anspruch gerecht geworden. Im Gegensatz zu Paizo, die ihn über Bord warfen, als ihre Pathfinder-Reihe ein enormer kommerzieller Erfolg wurde. Bei den Abenteuern von denen, die übrigens nicht schlechter sind oder gar besser, komme ich mir als Kunde immer "gemolken" vor.
![Wink ;) ;)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
P.S: Der Ansatz hatte sich ja auch bewährt mit kleinen, preisgünstigen Erweiterungen den Hunger nach Information zu stillen. Da diese Infos sehr zielgerichtet sind, und die Leute im Wesentlichen nur für das bezahlen, was sie haben wollten, gab es nur äußerst wenige Beschwerden.
Ausserdem soll All for One für Ubiquity ein weiteres offenes "Haussetting" werden, das regelmäßig mit Freebies und Erweiterungen unterstützt wird.
Es werden aber auch die anderen Reihen nicht vergessen. Zur Zeit wird bei TAG an vielen Fronten gearbeitet!![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Ich habe sie halt zurechtgerückt, weil die Fakten halt so nicht korrekt waren. Punkt! Das nicht persönlich gemeint, sondern einfach nur eine Klarstellung und eine Ergänzung um Fakten, die für den Gesamtzusammenhang wichtig sind.
Wären alle drei Settingbücher wie geplant erschienen, hätte man innerhalb von einem Vierteljahr alles zusammengehabt. Auch die Weltkarte, die ja im Gazetteer zu finden ist.
Die meisten Abenteuer wurden übrigens mit Absicht nicht an einem festen Ort festgemacht, damit eben jeder SL sie dort platzieren kann, wo er mag. Dementsprechend gibt es auch keine Regionalkarten, weil man sie nur grob regional festmachen könnte. Und dafür reicht locker die Weltkarte!
In den Abenteuern ist alles drin was ich UNBEDINGT für das Abenteuer benötige. Und warum soll ich für Zeugs, das schon anderswo x-mal wiederholt wurde, erneut bezahlen?
Ja, Fluff war und ist in RuneQuest groß, aber zumeist war der Stoff in sich widersprüchlich, dass man NIE ohne Eigenarbeit damit spielen konnte. Und darauf wollte ich hinaus.
Man braucht für ein gutes Abenteuer keine 50 Seiten Beschreibung des Drumherum. Die Spieler kriegen davon sowieso meist nur ein Viertel mit. Ein Zuviel an Beschreibung kann sogar ein an sich gutes Abenteuer herabziehen, weil es das Improvisationstalent und die Kreativität des SL einschränkt. Darum die Konzentration aufs Wesentliche.
Der Autor muss allerdings auch wiederum soviel Fluff liefern, das ein SL eben auch Ideen hat, was er mit dem Setting anfangen kann.
Es geht hier um die Balance.
Es geht hier aber auch um die Präsentation. Und da sind wir wieder beim SL. Zuviel an Info erdrückt. Zuwenig auch.
Mit "Klassisch" meine ich hier, dass man mit einem Minimum an Information ein Maximum an Spielspaß, Kreativität und Improvisation erzeugt. Wozu muss ich wissen, welche Farbe der Bommel an der Schlafmütze des Bürgermeisters hat, oder wo genau welche Rasttürme an der Handelsstrasse zwischen Aslov und Nara stehen. Da sind die Ansätze, "da wo man es gerade braucht" oder "so schnell wie das Abenteuer es benötigt" viel besser. Und sie sparen Platz, und machen letztlich die Abenteuer billiger.
Wenn man sich also über die Geradlinigkeit von Abenteuertext beschwert, sollte man eher schauen, ob die eigene Präsentation der Geschichte stimmt. Lücken im Ablauf und Unstimmigkeiten im Pacing füllt man mit eigenem Zeug.
Letztlich kann der Autor nicht an alles denken.
Das ist vornehmlich der Grundgedanke hinter Hellfrost, und letztlich bei allen TAG-Produkten: Kreativität!
Auch der SL darf sich nicht bespaßen lassen, sondern er muss selber was tun. Das macht das Setting zu was eigenem, zu einem Unikat. Und das ist TAG seinem Anspruch gerecht geworden. Im Gegensatz zu Paizo, die ihn über Bord warfen, als ihre Pathfinder-Reihe ein enormer kommerzieller Erfolg wurde. Bei den Abenteuern von denen, die übrigens nicht schlechter sind oder gar besser, komme ich mir als Kunde immer "gemolken" vor.
P.S: Der Ansatz hatte sich ja auch bewährt mit kleinen, preisgünstigen Erweiterungen den Hunger nach Information zu stillen. Da diese Infos sehr zielgerichtet sind, und die Leute im Wesentlichen nur für das bezahlen, was sie haben wollten, gab es nur äußerst wenige Beschwerden.
Ausserdem soll All for One für Ubiquity ein weiteres offenes "Haussetting" werden, das regelmäßig mit Freebies und Erweiterungen unterstützt wird.
Es werden aber auch die anderen Reihen nicht vergessen. Zur Zeit wird bei TAG an vielen Fronten gearbeitet!