Abenteuer von TAG - alle so "linear"

The Pat

Halbgott
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Hallo zusammen,

habe mir mit großer Freude den ersten "Daring Tales of the Sprawl" Band zugelegt. Unsere Gruppe hat wieder Lust auf Cyberpunk/ShadowRun, aber keine Lust auf das verkorkste SR-System. Die DtotS und die Cyberpunkt Regelergänzung von TAG bringen so richtig schönes old-school SR Feeling auf.

Aber: Zumindest die beiden im ersten DTotS Band enthaltenen Abenteuer sind extrem linear. Viel schlimmer noch: Den Spielern wird jegliches Denken abgenommen. Beispiel: SC müssen einen Lieferauftrag in das interne Computersystem eines Logistikunternehmens einspielen. Dazu müssen sie sich Zugang zu einem Rechner im Büro des Unternehmens verschaffen. So weit so gut (und "klassisch").

Normalerweise würde ich meine Spieler bei diesem Stand mal "loslaufen" und auf eigene Ideen kommen lassen. In diesem Abenteuer fährt der Auftraggeber aber fort: "Wir haben einen der Mitarbeiter mit einem seltenen Krankheitserreger infiziert. Ihr werdet euch als Mitarbeiter des Gesundheitsamtes ausgeben, die sein Büro nach Krankheitskeimen untersuchen sollen - hier sind die gefälschten Ausweise, der Name des Mitarbeiters und die vereinbarte Uhrzeit".

Dieses Schema wiederholt sich bei JEDEM Teilauftrag in den beiden Abenteuern.

Da ich keine weiteren Abenteuer von TAG kenne möchte ich - bevor ich noch mehr Geld hierfür ausgebe - eure Einschätzung hören: SInd alle TAG Abenteuer so linear nach dem Motto "Die NSC haben das Denken schon erledigt, die SC müssen nur noch entlang des Pfades handeln?"

Danke fürs Feedback,
Pat
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Nein, nicht ALLE Abenteuer von TAG sind so linear und "railroady", wohl aber verdammt VIELE der Daring-Tales- und der Hellfrost-Abenteuer.

Das liegt an Wiggy, dem Verfasser dieser Abenteuer. - Er schreibt sehr schnell sehr viele neue Abenteuer für unterschiedliche TAG-Settings. Und diese tendieren dazu vor lauter "Wiggyismen" zu triefen: Railroading bis der Zugführer kommt.

Bei reinen Pulp-Stories, die sich an den Heft-Romanen und Filmen der Vorlagen orientieren, kann ich mit dem "Steig ein in den Pulp-Erlebnis-Zug" leben.

Aber schon bei den Daring Tales of the Space Lanes bekomme ich da so meine Probleme, weil ich sowohl als Spieler, aber ebenfalls auch als SPIELLEITER einfach diese "Einschienenbahn" nicht mag. Vor allem nicht auf Dauer. - Die DTotSL sind ja nicht von Wiggy geschrieben, doch sind auch hier die Schienen verlegt.

Bei den Sundered Skies Abenteuern hingegen ist es nicht so schlimm. Hier ist mehr Handlungsfreiheit und Entscheidungsfreiheit gegeben. - Bei den Necropolis-Kurzabenteuer-Sammlungen stellen Wiggyismen KEIN Problem dar bzw. es gibt sie - vermutlich aufgrund der Knappheit der Darstellung - nicht. Bei den längeren Necropolis-Einzelabenteuern hingegen kommen schon einige lineare Teile vor, die aber immer noch deutlich weniger "spurfest" sind, wie bei den ganzen Daring-Tales-Abenteuern.

Vielleicht kann hier Kardohan noch mehr dazu sagen, da er unsere BESCHWERDEN aus unserer Hellfrost-Runde über die Railroading-Eigenschaften der HF-Abenteuer schon einmal an Wiggy herangetragen hat.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Ich hab alle vier Daring Tales of Adventure Büchlein hier rumliegen und will eigentlich schon länger ne Rezension dazu schreiben. Leider ist das Muster "die Spieler dürfen dies und das nicht tun", "die Spieler MÜSSEN dies und jenes tun" extrem penetrant - von 5 Abenteuern im ersten Band sind 3 meiner Meinung nach dadurch total versaut. Was die Sache so ärgerlich macht ist, dass man im Grunde das Abenteuer auch ohne Railroading zum Funktionieren bringen könnte ohne größere Probleme.

Aber ja - das Muster per se scheint bei Wiggy immanent zu sein.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

@The Pat: Kleine Randnotiz. Habe eine Shadowrun Conversion auf der Basis der Sprawlregeln gemacht. Findet sich unter Projekt Savage Run. Nur falls interesse besteht.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

@Rinas: Ja, danke - habe ich auch schon runtergeladen. Sind ja einige Punkte aus DTotS übernommen.

Wir spielen aktuell nach den TAG Cyberpunk-Regeln plus Magie aus DL:R (Schamane, Adpet = Chi Master, natürlich keine Huckster Trappings für den Mage). Wenn uns dann etwas "fehlt" oder unpassend vorkommt, werde ich sicherlich auf deine Conversion zurückgreifen (z.B. Geisterregeln).

Gruß, Pat
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Nein, nicht ALLE Abenteuer von TAG sind so linear und "railroady", wohl aber verdammt VIELE der Daring-Tales- und der Hellfrost-Abenteuer.

Das liegt an Wiggy, dem Verfasser dieser Abenteuer. - Er schreibt sehr schnell sehr viele neue Abenteuer für unterschiedliche TAG-Settings. Und diese tendieren dazu vor lauter "Wiggyismen" zu triefen: Railroading bis der Zugführer kommt.

Bei reinen Pulp-Stories, die sich an den Heft-Romanen und Filmen der Vorlagen orientieren, kann ich mit dem "Steig ein in den Pulp-Erlebnis-Zug" leben.

Aber schon bei den Daring Tales of the Space Lanes bekomme ich da so meine Probleme, weil ich sowohl als Spieler, aber ebenfalls auch als SPIELLEITER einfach diese "Einschienenbahn" nicht mag. Vor allem nicht auf Dauer. - Die DTotSL sind ja nicht von Wiggy geschrieben, doch sind auch hier die Schienen verlegt.

Bei den Sundered Skies Abenteuern hingegen ist es nicht so schlimm. Hier ist mehr Handlungsfreiheit und Entscheidungsfreiheit gegeben. - Bei den Necropolis-Kurzabenteuer-Sammlungen stellen Wiggyismen KEIN Problem dar bzw. es gibt sie - vermutlich aufgrund der Knappheit der Darstellung - nicht. Bei den längeren Necropolis-Einzelabenteuern hingegen kommen schon einige lineare Teile vor, die aber immer noch deutlich weniger "spurfest" sind, wie bei den ganzen Daring-Tales-Abenteuern.

Vielleicht kann hier Kardohan noch mehr dazu sagen, da er unsere BESCHWERDEN aus unserer Hellfrost-Runde über die Railroading-Eigenschaften der HF-Abenteuer schon einmal an Wiggy herangetragen hat.

Ja, viele - nicht alle - der TAGschen Abenteuer haben einen starken Hang zur Linearität, wenn nicht gar zum Railroading. Da beisst die Maus keinen Faden ab...

Wiggys Fähigkeit des Schnellschreibens erweisst sich da als Segen und als Fluch. Die Qualität seiner Schriften kann halt oftmals nicht mit der Quantität nicht mithalten. Das merkt man insbesondere, wenn er unter "Zeitdruck" steht und mehrere Produkte innerhalb kürzester Zeit eine Deadline haben. Oder könnt ihr noch einen klaren Gedanken fassen, wenn ihr innerhalb von höchstens einem Monat den Inhalt eines hundertseitigen Regelbuches runterkloppen könnt?! Ich jedenfalls nicht! Ich schalte schon nach höchstens einem Viertel auf Automode!

Wie ich schon anderswo geschrieben habe, ist TAG ein 3 Mann-Betrieb, wo allerdings eigentlich nur einer so richtig für die Produkte sorgt, nämlich Wiggy. Die anderen beiden kümmern sich um Grafik und Layout, bzw. Technik und Vertrieb. Da alle 3 mit ihren Familien davon leben müssen, muss da schon pro Woche was rumkommen. Dadurch MUSS er eben auf mehreren Hochzeiten, sprich Systemen und Settings, tanzen.

Die Linearität vieler seiner Abenteuer ist ihm sogar bewusst, allerdings sieht er seine Geschichten eher als "Vorschläge" an, die man möglichst durch eigene Ideen ergänzen SOLL. Wiggys Abenteuer sind also eher nichts für Leute, die sich fest darauf verlassen wollen. Man soll sie ändern, man soll sie anpassen, man soll sie sich zu eigen machen. Man muss es sogar! Allerdings kommt dies aber zumeist nicht gut rüber, sind dann sehr railroadig. Wenn man aber selber ein paar Ideen einbringt, sind die Teile recht gut wieder spielbar zu kriegen. Aber diese Arbeit muss man sich aber ersteinmal machen.

Das Gleiche auch zu seinen "Wiggyismen". Damit meine ich nicht railroadige Elemente oder lineare Plots, denn die liefert jeder Autor mal ab und sind bei weitem nicht sein Markenzeichen. Nur fällt es bei anderen Autoren nicht so auf, weil sie nicht so gnadenlos viel schreiben oder gerade wegen dieser Probleme von vorneherein im Team arbeiten. Mit Wiggyismen meine ich die Spezialregeln, die beim genauen Hinsehen überflüssig oder widersinnig sind. Es sind die fehlenden Fertigkeiten/Ausrüstungen/Zauber, die einem eigentlich gleich ins Auge springen sollten. Es sind die speziellen Lösungswege, die zwar Zeit sparen, aber nicht gerade sehr spielerfreundlich sind. Davon sind einige eben dem oben genannten Zeitdruck zuzuschreiben, andere kommen aber auch durch die leider nötigen Kürzungen beim Schreiben zustande.

Bei Abenteuern von TAG kann man prinzipiell nix falsch machen, solange man nicht ein 100% korrektes und spielfertiges Abenteuer erwartet. Gerade Wiggy "erwartet", das man seine Abenteuer auseinanderpflückt und sie für die eigene Gruppe und Kampagne den eigenen Ansprüchen und Ideen gemäss wieder zusammensetzt. Wiggy ist auch kein Freund von linearen und railroadigen Geschichten (bitte beide Typen unterscheiden), aber manche Ideen haben nun mal die Tendenz dazuzu neigen. Was die Geschichten allerdings nicht schlechter macht, nur ihre Umsetzung gleicht dann einem schwierigem Drahtseilakt, der leider schnell mal in die Hose geht.

Die Daring Tales etwa sind so eine Fall. Da wollte er in jedem Band eine grosse Story erzählen, die allerdings oft nicht sehr "spielergerecht" oder gar "logisch" rüberkommt. Daher haben die Abenteuer auch soviele Kinken. Im ging da die Story vor dem Abenteuer. Löst man sich bei den Daring Tales mal von den Settingregeln, den festen Helden (samt Erfahrungsstufen) usw. sind die Abenteuer recht schnell flott zu machen und bieten unterhaltsame Pulpkost.

Was jetzt allerdings die Sprawl Abenteuer betrifft, so sind diese von Kevin L. Anderson geschrieben. Das ist sein erstes richtig eigenständiges Produkt an dem er schreibt. Ansonsten ist er zumeist Co-Autor gewesen.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Das Problem das ich mit der Schreibe ehrlich gesagt habe - und das abgesehen von der Story - denn die ist schön genauso wie viele seiner Ideen - ist dass die Verwendung von "HAVE TO, MUST, MUST NOT" etc. eben dem lesenden Spielleiter nicht den Eindruck vermitteln das hier dran rumgedoktort werden kann und soll.

Und der Hinweis dass das im Forum ggf. alles erklärt wird zählt für mich spätestens bei einem Printprodukt das Monate nach den PDFs erscheint nicht mehr.

Das Argument dass davon drei Familien leben müssen ist mir da ehrlich gesagt auch wurscht - es gibt Gründe warum die meisten Profis in der Industrie diesen Job nicht als alleinigen Broterwerb betreiben. Für mich als Kunde macht es dann leider nicht besser dass ich mangelnde Qualität zu nicht niedriegen Preisen erwerben soll.

Womit ich nicht sagen will dass alles von TAG oder auch nur in den Daring Tales schlecht ist - vieles ist gut, manches Brilliant - aber die Menge an Ärgerlichem liegt meiner Meinung deutlich über dem Industriestandard, zumindest für Printprodukte.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Das Problem das ich mit der Schreibe ehrlich gesagt habe - und das abgesehen von der Story - denn die ist schön genauso wie viele seiner Ideen - ist dass die Verwendung von "HAVE TO, MUST, MUST NOT" etc. eben dem lesenden Spielleiter nicht den Eindruck vermitteln das hier dran rumgedoktort werden kann und soll.

Das meinte ich ja mit "Story first". So etwas reisst mal schnell ein.

Was erwartest Du von Sammelbänden? Ich erwarte da eigentlich nur eine minimal bearbeitete Version der Originale, praktischerweise in einem Buch zusammengefasst. So wie die Comic Sampler. Etwas Layout, evtl. noch ein kurzes Vorwort, aber mehr nicht. Und der Verweis ins Forum ist und war immer legitim, siehe Pinnacle.

Ich habe nur noch einmal hervorgehoben, dass die TAG Leute von ihrem Job leben wollen, damit es klar wird, unter welchem Druck sie manchmal stehen und man da nicht immer funkelnde Edelsteine erwarten kann. Zu einem fairen Preis übrigens. Ihre Produkte sind zwar nicht die preiswertesten, aber eigentlich immer fair. Ihre Kunden sollen die Wahl haben. Wenn ein SL nur diese oder jene Ecke eines Settings beackern mag, soll er nicht 70% ungewünschten Ballast mitkaufen müssen. Daher sind die Region Guides bei Hellfrost einzelne PDFs und nicht als 3 fette Bücher rausgekommen. Sie meinen, daß die Spieler nur für das zahlen sollen, was sie auch wirklich haben wollen.

Also in meinen Augen liegen die Probleme bei TAG Produkten für einen solch kleinen Verlag nicht über dem Industriestandard. Sie fallen allerdings aufgrund ihrer Präsenz und ihres großen Outputs eben verstärkt auf. Hier täte es ihnen echt gut, wenn sie ein Vollzeit-Lektorat hätten und öfters in Teams arbeiten würden.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Danke euch für die "Expertenmeinungen" und Erfahrungsberichte. Kann meine Erwartungshaltung jetzt entsprechend anpassen. Für mich ergibt sich folgendes Fazit:
Die Tales eignen sich sehr gut, um als mini-preperation Sessions zu dienen - dann aber eben mit bewußt wenig "Freiraum" für die Spieler.
Will man hingegen "Freiräume" schaffen, dann muss man doch einiges an eigener Arbeit reinstecken - denn alternative Lösungswege werden leider gar nicht "unterstützt".

Positiv hervorheben möchte ich das sehr gelungene old-school Cyberpunk/SR Flair, welches ich bei SR selbst seit mehr als 5 Jahren vermisse.

Gruß, Pat
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Eigentlich sollte man in jedes fertige Abenteuer noch Arbeit reinstecken, schließlich soll es der eigenen Rollenspielrunden und den Geschmäckern angepasst werden.

Shadowrun hatte übrigens niemals ein Cyberpunk-, sondern immer ein eigenes SR-Feeling. Es ist ja eigentlich attraktiver Mix aus Cyberpunk, Modern und Fantasy, der allerdings durch die Verlagsproblematiken und den "Sprung in die Neuzeit" in den letzten 10 Jahren stark gelitten hat.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

DTotS kenne ich nicht. Ich besitze jedoch die DToA und hier ist mir zwar aufgefallen, dass die Abenteuer linear sind, aber es ist mir nicht unangenehm aufgefallen. Wir hatten nie das Problem, dass die Gruppe irgendwo hin wollte, wo das Abenteuer es nicht zuließ. Irgendwie passte die lineare Story bislang gut zum Setting. Eben noch in Boston, zwei Sätze vom Spielleiter zur Überbrückung und die Action ging dann eben in einem Flugzeug in der Wüste von Ägypten weiter.

Das Wiggy von seinen Abenteuern leben will (und gerne auch soll) als Entschuldigung vorzubringen, dass sie sie eher mittelmäßig sind, kann ich jedoch nicht akzeptieren. Dachte ich noch bei DToA, dass er sich prima dem Stil der "Schundromane" anpassen kann, glaube ich inzwischen, er kann (oder will) es auch gar nicht anders schreiben. Und das finde ich schade. Ich denke, von richtig guten (liebevoll ausgearbeiteten) Abenteuern könnte er auch (und vielleicht sogar besser) leben.

Das Hellfrost-Spielerbuch fand ich enttäuschend regellastig und wenig inspirierend und nachdem mir das Setting-Buch nicht besser gefiel weil es mir genauso uninspiriert und einfach nur runtergeschrieben erschien und da ich nicht glaube, dass beim Raushauen der einzelnen Länderbeschreibungen als PDFs Originalität entsteht, habe ich Hellfrost für mich abgeschrieben (und die letzten Hellfrost-Publikationen auch nicht mehr gekauft was total untypisch für mich ist, weil ich mir sonst jeden Mist ins Regal stelle ;). Quantität statt Qualität ist aus meiner Sicht kein Weg zum Erfolg und hat meine Meinung von TAG sehr negativ beeinflusst.

Stefan
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Das Wiggy von seinen Abenteuern leben will (und gerne auch soll) als Entschuldigung vorzubringen, dass sie sie eher mittelmäßig sind, kann ich jedoch nicht akzeptieren. Dachte ich noch bei DToA, dass er sich prima dem Stil der "Schundromane" anpassen kann, glaube ich inzwischen, er kann (oder will) es auch gar nicht anders schreiben. Und das finde ich schade. Ich denke, von richtig guten (liebevoll ausgearbeiteten) Abenteuern könnte er auch (und vielleicht sogar besser) leben.

Das Hellfrost-Spielerbuch fand ich enttäuschend regellastig und wenig inspirierend und nachdem mir das Setting-Buch nicht besser gefiel weil es mir genauso uninspiriert und einfach nur runtergeschrieben erschien und da ich nicht glaube, dass beim Raushauen der einzelnen Länderbeschreibungen als PDFs Originalität entsteht, habe ich Hellfrost für mich abgeschrieben (und die letzten Hellfrost-Publikationen auch nicht mehr gekauft was total untypisch für mich ist, weil ich mir sonst jeden Mist ins Regal stelle ;). Quantität statt Qualität ist aus meiner Sicht kein Weg zum Erfolg und hat meine Meinung von TAG sehr negativ beeinflusst.

Es war keine Entschuldigung, sondern der Versuch einer Erklärung, dass man bei einer "Ein-Mann-Schreibfabrik" nicht jedes Mal funkelnde Edelsteine erwarten kann.

Regellastig? Hellfrost? Es ist genauso regellastig, wie jedes grosses Savage Setting, allerdings hat es eben eine lange Liste an Edges und Hindrances, die imA für die verschiedenen Kulturen und angestrebten Spielstile auch notwendig sind. Aber auch ich finde das so Sachen, wie die Disciple edges nicht hätten sein müssen, bzw. eingedampft gehörten. Die Regeländerungen, gerade was die Magie betrifft, ist nichts anderes wie anderswo auch. Ob es jetzt "originell" ist oder gar sein muss, liegt im Auge des Betrachters. Genauso, ob es dich inspiriert. Da sind die Geschmäcker halt glücklicherweise verschieden!

Was jetzt die Region Guides betrifft, so kann man ihnen eigentlich nur vorwerfen, das diese Infos grösstenteils in den Gazetteer gehört hätten. Aber da wird wohl der Gedanke hinter den RG etwas missverstanden. Sie sollen ja aufbauend auf den Gazetteer die dortigen Texte eben nur ergänzen. Gezielt ergänzen! Und zwar dort, wo man als SL es gerne hätte. Man kauft sich eben nur die RGs, die man auch wirklich braucht, und muss sich eben nicht mit dem Zeugs rumschlagen, das man nicht brauch. Und DAS wäre passiert, wenn man den Gazetteer mit den RGs aufgelegt hätte. Dann wäre nämlich aus einem Band eine Tetralogie geworden, bei der man Text mitnehmen muss, der nie bespielt würde. Eine Beschreibung der Magokratie wird eben kaum benötigt, wenn man nur in den Marklanden spielt.

Aber wie schon gesagt, die Geschmäcker sind verschieden. Für mich, und ich gehe mal davon aus auch vom überwiegenden Teil meiner Spieler, ist Hellfrost das momentan beste Setting für nordisch angehauchte Fantasy. Es ist eben die übersichtlichere und spielbarere Variante von Glorantha, für das ich schon immer ein Faible hatte.

Dafür machen mich eben nicht so Sachen wie die Sprawl, Rippers o.ä. an.

Letztlich ist bei genauerer Betrachtung KEIN Savage Setting wirklich perfekt. Egal von welchem Autor und Verlag. Nur fällt es bei TAG wg seiner Präsenz und Menge eben auf...
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Es war keine Entschuldigung, sondern der Versuch einer Erklärung, dass man bei einer "Ein-Mann-Schreibfabrik" nicht jedes Mal funkelnde Edelsteine erwarten kann.

Regellastig? Hellfrost? Es ist genauso regellastig, wie jedes grosses Savage Setting, allerdings hat es eben eine lange Liste an Edges und Hindrances, die imA für die verschiedenen Kulturen und angestrebten Spielstile auch notwendig sind. Aber auch ich finde das so Sachen, wie die Disciple edges nicht hätten sein müssen, bzw. eingedampft gehörten. Die Regeländerungen, gerade was die Magie betrifft, ist nichts anderes wie anderswo auch. Ob es jetzt "originell" ist oder gar sein muss, liegt im Auge des Betrachters. Genauso, ob es dich inspiriert. Da sind die Geschmäcker halt glücklicherweise verschieden!

Die Frage ist dann doch ab wieviele zusätzlichen Edges und wieviele Regeländerung Du bei Hellfrost akzeptierst bevor Du hier einen etwas kritischeren Blick aufsetzt?

Was jetzt die Region Guides betrifft, so kann man ihnen eigentlich nur vorwerfen, das diese Infos grösstenteils in den Gazetteer gehört hätten.

Das würd ich so jetzt nicht unbedingt sagen. Der Gaz ist finde ich durchaus in Ordnung so wie er geschrieben ist. Ein paar mehr Bilder und er wäre perfekt. Ich unterscheide hier aber zwischen Inhalt und Setting. Während der Gazetteer gut ist, hat das Setting durch diverse Designentscheidungen von Wiggy zu leiden. (Kritikpunkte kennst du ja schon: zu monokulturell, zuviele Götter, zuviele gleichartige Länder, zu starker Ansatz einer simulatorischen Realität etc.)

Was nun die RGs direkt angeht, so finde ich sie einige höchst interessant, einige aber auch langweilig, zu textlastig und per page zu teuer. (falls man das Preisargument bei unserem Billigsthobby überhaupt aufs Tablet bringen sollte)

Aber da wird wohl der Gedanke hinter den RG etwas missverstanden. Sie sollen ja aufbauend auf den Gazetteer die dortigen Texte eben nur ergänzen. Gezielt ergänzen!


Gut, Wiggy will also die Texte gezielt ergänzen. Das Problem dabei ist allerdings, daß er unfokussiert ergänzt und sich nicht bei jedem Text fragt warum man diese und nicht jene Ergänzung als Rollenspieler braucht.

Er ergänzt breitgestreut, anstatt sich einen Fokus zu suchen und diesen speziell für das Rollenspiel auszubauen. Letzteres (also den Fokus) würde ich als "praxisorientiert" bezeichnen, ersteres (also die breitgestreute Informationsfächerung) leider nur ein theoretisches Konzept, welches nebenbei dazu noch höchst altmodisch ist und genausogut aus den späten 80igern stammen könnte.


Und zwar dort, wo man als SL es gerne hätte. Man kauft sich eben nur die RGs, die man auch wirklich braucht, und muss sich eben nicht mit dem Zeugs rumschlagen, das man nicht brauch.

Woher soll man wissen was man braucht, wenn er in jeden RG für die ganze Welt gültige Zusatzinfos verpackt wie neue Götter, Zusatzregeln etc.?

Aber wie schon gesagt, die Geschmäcker sind verschieden. Für mich, und ich gehe mal davon aus auch vom überwiegenden Teil meiner Spieler, ist Hellfrost das momentan beste Setting für nordisch angehauchte Fantasy.

Das ist unbestritten, vor allem weil die Konkurrenz ja nicht sehr berauschend ist. (Es sollte für BRP irgendwann jetzt mal ein Mythic Island Sourcebook rauskommen...)


Letztlich ist bei genauerer Betrachtung KEIN Savage Setting wirklich perfekt. Egal von welchem Autor und Verlag. Nur fällt es bei TAG wg seiner Präsenz und Menge eben auf...

Das ist sowieso klar. Allerdings finde ich beispielsweise RoC knapp dran, was allerdings nicht an der Designkunst von Reality Blurs liegt, sondern am Altmeister HPL.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Und welchen Fokus soll er setzen? Auf den Osten, den Norden, Süden oder Westen? Ja, es ist ein Setting wie in den frühen 90ern, aber eben mit einem modernen Unterbau. Es hat absichtlich keinen Fokus, weil schließlich jede Gruppe ihre eigene kleine Ecke finden soll. Wie, wann und ob er die Einträge ergänzt(e) entschied sich durch ihre Wichtigkeit (Abenteuer) und Grösse, Fanwunsch und natürlich seine eigene persönliche Vorlieben. Ausserdem sollten wenn möglich nicht alle Reiche mit prinzipiell recht ähnlicher Kultur nicht hintereinander kommen, was ja nun wirklich öde wirken würde.

Auch das Argument der wenigen Kulturen kann man nicht gelten lassen, schließlich ist ja erklärt warum eben nur eine Handvoll überlebt haben.

Zuviele Götter? Ehrlich? Schon mal Glorantha angeschaut, Midgard, Dere oder die Realms? Da sind die 24 Götter (für alle Völker) hier HARMLOS! Und die Minor Gods der RG kann man ruhig als "Trappings" der Majors ansehen, oder sogar komplett ignorieren.

Die zusätzlichen Kreaturen, Götter, Zauber und Edges haben zumeist eine gewisse Relevanz zu der beschriebenenen Gegend. Es sind halt optionale Erweiterungen, Erklärungen und Ergänzungen, die man nutzen kann oder eben nicht. Ausserdem wird es die nur bis Band 26 geben. Danach sind die RG nur noch 4 Seiten lang, das sie sich dann nur noch auf die jeweilige Region konzentrieren.

Für jemanden, wie mich, der sich alle RGs besorgen will, ist das Preis pro Seite-Argument natürlich ein Thema, aber eben nicht für jenen, der sich halt aus der Anzahl der gebotenen Länder eben nur die rauspickt, die er braucht. Nehmen wir jene SL, die einzig die Kaufabenteuer durchspielen, so braucht man nur (bisher) Heligioland, Freelands, Nord- und Midmark, sowie die Crystalflow Confederacy. Das sind ein Viertel der bisher erschienenen Guides. Nachbarländer können dann mit dem Gazetteer abgedeckt werden.

Die 5 Guides kosten mich aufgerundet 15 Euro und der Gazetteer nochmal grob 20 Euro. Das meine ich mit gezielt...

Wären die Infos aller RG in das Gazetteer integriert worden, wären es 4 Bücher geworden, a 20 Euro. Und da hätte ich prinzipiell 75% "Überflüssiges" mitgekauft, da die Aufteilung über die Bücher ja auch nicht optimal sein kann, man also 2 wenigstens kaufen müsste.

Ja, ich wünschte mir auch, es gäbe moderne Alternativen, aber solange es diese nicht gibt, bleib ich halt bei HF.
Und ja, ich mag das Setting, aber unkritisch bin ich trotzdem nicht. Nur weiß ich die Schwächen halt zu nehmen und bei Bedarf meinen Bedürfnissen anzupassen. Ich erwarte von keinem Setting, gerade nicht von offenen, sie out-of-the-book spielen zu können.

Denn vergleicht man mal das Edgecreeping von Settings wie Dawn of Legends und dem leidigen Suzerain, mit den Ergänzungen von HF (ob im HFPG oder RG), so haben letztere zumeist ihre Berechtigung. Schließlich soll ja jeder Spielstil befriedigt werden, der abenteuerliche, genauso wie der soziale und die militärisch-strategische.

Lovecraft hat RoC nicht geschrieben, sondern RB. Ein genial-wahnsinniger Hintergrund heisst noch lange nicht, dass ein perfektes Rollenspiel hinten rauskommt. Ja, RoC ist ein gutes Rollenspiel, ein sehr gutes sogar. Allerdings kommen hier mehrere Voraussetzungen zusammen: Ein gutes Setting, ein guter Autor, eine intime Kenntnis der SW Regeln/Conversions und die Vorlage durch CoC. Außerdem nahm sich SP Zeit, soviel dass man RoC zeitweise schon beinahe als Vaporware betrachten wollte.

Aber mal wieder zurück zum Threadthema: Lineare, abwechslungsreiche Abenteuer und Settings lassen sich nicht immer gewährleisten. Das ist einer der Gründe warum man ein gutes Lektorat oder zumindestens im Team schreiben sollte. Allzuleicht schleicht sich eben eine eingleisige Ausrichtung ein, insbesondere wenn man eben viel zum gleichen Thema in zu kurzer Zeit schreibt. Das kennt jeder, der über Jahre als SL mit den gleichen Leuten das selbe Setting beackert hat. Es fällt einem erst mit der entsprechenden Distanz oder eben durch neues Blut auf.

Ist Linearität nun generell schlecht?

Jein. Natürlich sollte man eine gewisse Flexibiltät in der Struktur und dem Plot zulassen, aber man kann halt nicht jedem möglichen Ansatz Rechnung tragen, und manche Ideen sind nun einmal äußerst gradlinig.

Vieles kommt auch auf das jeweilige Setting an. Bei stringenten Settings wie den Daring Tales ist "geleitetes Lenken" der Story ja noch gerade akzeptabel, da hier das Genre eben die Story in den Vordergrund stellt. Das mag auch schon an Railroading grenzen, weil der Platz in einem Abenteuerheftchen ja auch begrenzt ist.

Generell ist natürlich der freien Entscheidung der Spieler der Vorzug zu geben, aber das Schreiben solcher Abenteuer verlangt halt mehr Zeit und Platz. Mit einer reinen Beschreibung der Spielorte und dem Stoß ins kalte Wasser ist es aber auch nicht getan. Da vermissen nämlich wiederum die Leute eben die Anleitung.

Das Leute, wie Wiggy auch anders können, haben sie über die Jahre zur Genüge bewiesen. Bei ihnen ist eigentlich das Problem, das es kaum noch etwas gibt, was sie NOCH NICHT irgendwo mal geschrieben haben.

Und ein "gelangweilter Autor" ist nicht unbedingt die beste Voraussetzung für ein gutes Abenteuer. Und das kennt wohl jeder, der mal über Jahre immer die gleiche Kampagne gespielt hat.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Das Leute, wie Wiggy auch anders können, haben sie über die Jahre zur Genüge bewiesen. Bei ihnen ist eigentlich das Problem, das es kaum noch etwas gibt, was sie NOCH NICHT irgendwo mal geschrieben haben.

Und ein "gelangweilter Autor" ist nicht unbedingt die beste Voraussetzung für ein gutes Abenteuer.
Dann muß halt mal ein ANDERER Autor ran!

Oh, da fällt mir auf: Für die Daring Tales of the Space Lanes und die Daring Tales of ths Sprawl SIND ja schon ANDERE Autoren am Werke!

Daher ist es nicht nur eine "Wiggy-spezifisches" Problem, sondern gängige Produktausrichtung von TAG insgesamt, wenn auch andere Autoren als Wiggy einem die gleichartigen "Railroading-Burger mit Story-Soße" servieren.

Andere Autoren könnten nicht nur, sie SOLLTEN auf jeden Fall ihre Abenteuer in einem ganz anderen Stil abfassen.

Was TAG brauchen könnte, wäre mal kreativer, frischer Wind durch neue Leute, die zu bestehenden Settings mal neues, andersartiges Material produzieren.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Ich denke dass ein Teil des Problems darin begründet sein dürfte dass bei einem anderen Schreibstil halbwegs ausführliches Testspielen für gut abgerundete Produkte nicht vermeidbar wäre - und das lässt sich mit der Produktionsgeschwindigkeit von TAG wohl kaum vereinen.

Ich erkenne an dass Wiggy viele gute Ideen hat - aber es täte denen gut wenn sie entsprechend gut ausgearbeitet wären.

Was Hellfrost angeht - das hat mich beim Lesen des Spielerhandbuchs weniger vom Hocker gehauen als einige Beiträge vom Settingwettbewerb letztes Jahr - weit weniger.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

TAG im Allgemeinen bräuchte ein größeres, besseres Lektorat und Teamarbeit bei ihren Settings. Sundered Skies ist zwar D. Blewers Baby, aber da haben mittlerweile jede Menge Leute offiziell dran rumgewerkelt. Das gab dem Setting einen frischen Wind hie und da.

Bei Popcorn-und-Cola-Reihen, wie den Daring Tales, ist es kaum praktikabel, aber bei größeren Settings allemal.

Und das Testspielen ist nicht das Problem, da haben sie ja 2-3 Gruppen drüben inkl. der eigenen heimischen. Da wird genügend testgespielt, neues ausprobiert und auch in andere Systeme reingeschmeckt. So hat Wiggy etwa erst vor ein paar Tagen für CoC das Cthulhu Britannica Buch über Somerset/Avalon fertiggeschrieben, das im Oktober rauskommt. So halten sich Vielschreiber wie er fit - indem sie eben komplett verschiedene Projekte am Laufen haben.

Und mir ging es umgekehrt. Der überwiegende Teil der Wettbewerbsbeiträge riss mich wiederum nicht vom Hocker. Been there, done that! Und weil einige schlicht nicht meinem Geschmack entsprachen. Ich bin halt mit der entsprechenden skeptischen Erwartung einer klassischen Rollenspielwelt an Hellfrost rangegangen, so wie ich sie vor vielen Jahren mit den ersten Greyhawk- oder Realms-Bänden bei AD&D bekam. Und das habe ich letztlich für mich auch bekommen.
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Regellastig zusammen mit Hellfrost (HF) war vielleicht der falsche Begriff. Nicht die absolute Anzahl an Regeln hat mich beim Spielerhandbuch gestört, sondern die fast völlige Abwesenheit von Informationen über die Spielwelt. Daher waren da, im Verhältnis gesehen, zu viel Regeln für meinen Geschmack drin. Wenn ich entscheiden will, welche Rasse und welche Kultur es für meinen Charakter sein soll, dann möchte ich auch genug Informationen haben, mit denen ich diese Entscheidung treffen kann. Insbesondere will ich nicht einige Monate warten, bis weitere Bücher erscheinen. Wenigstens eine Karte der Welt wäre nett gewesen. Auch beim Monsterbuch hätte ich nicht einfach nur Spieldaten erwartet, sondern auch stimmungsvolle Beschreibungen, Mythen, Anekdoten und Abenteueraufhänger. Allgemein fehlt mir bei allen Büchern etwas, das meine Kreativität anregt und Lust auf mehr macht.

Das erste HF-Abenteuer (zu den anderen kann ich nichts sagen) enthält einige Szenen, die ich mir spannend zu spielen vorstellen kann, aber es schwebt(e jedenfalls damals ich's mir kaufte und es nur das Spielerhandbuch gab) im Nichts ohne wirklichen Bezug zur Spielwelt, nicht verortet, in keine Geschichte oder einen Mythos eingebunden und das fand und finde ich uninspirierend.

Das erste Pathfinder Adventure-Path-Abenteuer ($14 als PDF mit 100 Seiten statt $8 für 30) hat mich eher angesprochen. Ansprechend illustriert, detailliert beschrieben und in eine (zum damaligen Zeitpunkt wahrscheinlich gerade entstehende) reiche Spielwelt eingebunden, schafft es eher, meinen Sense of Wonder zu wecken. HF wirkt dagegen - nun - kalt und leblos ;)

Nach wie vor glaube ich, dass die Strategie von TAS, Masse statt Klasse zu produzieren, bei einem kritischen Publikum (wie dem unseren hier :), eine schlechte ist. Linearität bei Abenteuern finde ich prinzipiell nicht schlimm, doch wenn es in den Abenteuern von MUSS-SOLL-DARF-NICHT-Anweisungen an den Spielleiter wimmeln sollte (was mir bei den ersten DToA nicht so aufgefallen ist), dann ist das nicht gut und eine subtilere Kontrolle der Spieler wäre besser. Diese lässt sich IMHO z.B. durch mehr (oder überhaupt) Testspielen finden; und eine bessere Planung und Ausarbeitung der Abenteuer. Und wenn das einfache lineare Abenteuer zum Markenzeichen von TAS wird, weil nicht nur Wiggy sondern auch die anderen Autoren bei DTotS und DTotSL es schnell ein paar Action-Szenen aneinanderklöppeln und dem Spielleiter die Arbeit überlassen, daraus eine vollständige Geschichte zu formen, bedeutet das zu mindestes für mich, davon in Zukunft dann Abstand zu nehmen.

Einen anderen Weg die Verkäufe zu erhöhen beschreibt Wiggy (bzw. TAS) ja mit ihrem neuen Musketier-Rollenspiel (natürlich habe ich's mir gekauft, wider besseres Wissen wieder mal nur ein Regelbuch ohne Settingbeschreibung oder gar Abenteuer zu bekommen, dafür habe ich jetzt auch das Ubiquity-System). Die ersten DToA sind doch auch schon für Ubiquity erschienen.

Stefan
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Da muss ich leider einiges zurechtrücken.

Die Veröffentlichung der 3 Regelbücher war eigentlich innerhalb weniger Monate geplant. Leider kam da der Wechsel zu Cubicle 7 dazwischen, der nicht ganz optimal klappte, und ein paar andere Sache, die die Veröffentlichungen von Band 2 und 3 so drastisch verzögerten. Geplant war es definitiv anders!

Wäre es optimal verlaufen, hätte jeder SL bei Veröffentlichung der ersten 3 Abenteuer auch Bestiary und Gazetteer in der Hand gehabt.

Die Weltkarte von Rassilon war übrigens einer der ersten Freebies, den man sich bei TAG runterladen konnte. Und zwar kurz nach Band 1.

Und wozu brauche in Anekdoten in einem Monsterhandbuch klassischen Zuschnitts? In einem klassischen Kreaturenbuch erwarte ich eine reine Auflistung aller relevanten Unholde, aber nicht unbedingt mit Blümchen und Zierrahmen. Das kann man sich für Abenteuer und die Weltbeschreibung aufsparen. Da will reine Spielwerte sehen, schließlich muss ich damit beim Spielen "arbeiten". Und da wäre ellenlanger Flufftext, nur störend. Diese Infos werden übrigens in den Region Guides, dem Encounter Book und den Abenteuern nachgereicht.

Zum ersten Abenteuer: Es ist verortet, eindeutig sogar! Und zusammen mit der oben genannten Karte konnte man es auf der Spielwelt von Anfang an festmachen.

Die Geschmäcker sind eben verschieden. Ich finde etwa die Pathfinder-Abenteuer einfach zu schwafelig. Da habe ich den Eindruck, als ob oftmals einfach nur Platz geschunden soll. Ich bin da eher ein Anhänger der knappen Worte. In ein Abenteuer gehören für mich einfach nur die Sachen, die auch wirklich für dieses Abenteuer nötig sind inkl. der notwendigen Hintergrundinformationen. Kein optischer Schnickschnack, nur alle notwendigen Karten und gut ist.

Hellfrost mit Pathfinder zu vergleichen hinkt etwas, da hinter den jeweiligen Setting ein komplett anderes Gesamtkonzept steht. Hellfrost ist als klassisches, offenes Setting gedacht, wo der SL seine Ideen einbringen SOLL, und wo er nicht an jeder Ecke an der Hand genommen wird. Das ist bei Pathfinder mit seinen Hunderten an Büchern und Abenteuerzyklen ganz anders. Prinzipiell vergleicht man hier Äpfel mit Birnen.

Welches Konzept einem letztlich eher gefällt muss jeder für sich entscheiden. Das reduziert sich hier auf eine reine Geschmacksfrage.

Solch ein massives Veröffentlichungskonzept, wie es Paizo mit Pathfinder vormacht, kann jedenfalls nur funktionieren, wenn man die entsprechende Man- und Moneypower dahinter hat, und die hat TAG nuneinmal nicht. Und das sagt ja nichts über die prinzielle Qualität eines Settings aus, oder?

Hellfrost kalt und leblos?! Warum heisst das Setting wohl HELLFROST?! :)

Falls es noch nicht aufgefallen sein sollte, aber Rollenspiele und ihr Markt im Allgemeinen sind einem stetigen Wandel unterworfen. Mittlerweile ist man mal wieder von der "Monokultur" weggekommen und es existieren halbwegs gleichberechtigt mehrere "große" Systeme nebeneinander. Da ist man nicht mehr auf Gedeih und Verderb von einem Regelsystem abhängig, was gerade den kleinen Verlagen, wie TAG einer ist, entgegenkommt. So darf es nicht verwundern, das sie ihre "Haussettings" eben auch in mehreren Systemvarianten anbieten. Siehe dazu auch etwa Silver Gryphon Games...

Das Wiggy auf mehreren Hochzeiten gleichzeitig tanzt, ist ja hinlänglich bekannt. So schreibt er neben seinen hauseigenen Reihen, eben auch für Kenzer oder jetzt aktuell für Call of Cthulhu, wo im Oktober sein Somerset/Avalon-Quellenband rauskommen wird.

Aber zurück zum Thema!
 
AW: Abenteuer von TAG - alle so "linear"

Da muss ich leider einiges zurechtrücken. [...] Die Geschmäcker sind eben verschieden.
Geschmäcker sind verschieden. Das sagst du selbst. Dein erster Satz kommt bei mir allerdings so an, als wenn ich nur falsche Dinge behaupten würde. Das ärgert mich ein bisschen. Es ist mir egal, aus welchen Gründen die Bücher wie lange auf sich haben warten lassen. Ein gutes Produkt nach meiner Definition hätte im Spielerbuch eine Weltkarte gehabt und mehr Informationen über die Welt. Weitere Bände hätten das gerne ausbauen dürfen, aber die Austeilung wie wir sie jetzt haben, finde ich nicht gut. Das nach dem ersten Band schon Abenteuer erschienen, fand ich gut, aber auch diese hätten (wie Pathfinder) gerne eine Regionalkarte und eine Karte für die beschriebenen Orte enthalten sollen (das meinte ich mit verortet, nicht einfach nur eine Ortsangabe im Text) und diese Karten dürfen sich gerne auch in jedem Abenteuer und jedem Buch wiederholen. Ein ''das ist bei einem Rollenspiel mit dem Anspruch, "klassisch" zu sein eben so'' klingt für mich auch wieder wie ''das verstehst du nicht, das mus so sein'', auch wenn du vielleicht meinst, ''ich finde diesen "klassischen" Stil gut'', was dir unbenommen sein soll. Wenn ich mich jedoch an das klassische RuneQuest zurück erinnere, dann gab es dort wenige, aber umfangreiche Abenteuer. Es ist schon lange her und vielleicht ist meine Erinnerung falsch, aber "Fluff" war in diesem "klassischen" Rollenspiel deutlich umfangreicher, als "crunch".

Ich lese aus dem ersten Pathfinder-Adventure-Path-Abenteuer (von 2007) übrigens auch den Anspruch, hier nicht nur ein einzelnes abgeschlossenes Abenteuer zu präsentieren, sondern einen Hintergrund, in dem man weitere Abenteuer mit der Gruppe erleben kann und soll. Ideen für Abenteueraufhänger inklusive. Daher finde ich das nicht so anders als Hellfrost.

Hellfrost kalt und leblos?! Warum heisst das Setting wohl HELLFROST?! :)
Ich konnte dem Pun nicht widerstehen... meinte aber das Regelwerk, nicht die Weltbeschreibung in dem Regelwerk ;)

Stefan

PS: Zu All For One hat TAS ja auch schon Mini-PDF-Publikationen a la HF Region Guides und Abenteuer angekündigt. Mal schauen, wie linear diese dann werden...
 
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