Abenteuer mit Jugendlichen SC

Arashi

Gott
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26. März 2010
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Hallo,
ich starte gerade als SL mit einer neuen Gruppe die in Aventurien spielt, allerdings nicht mit DSA-Regeln sondern mit was auf Basis des Storytellersystems an Aventurien angepasst.

Nun möchte ich mit den Spielern etwas Neues ausprobieren, was das kennen lernen der SC angeht. Die Spieler finden die Idee auch ganz ok.
Und zwar wollen wir ein kleines Abenteuer spielen in dem sich die Charaktere als Kids kennen lernen, so im Alter von 10 bis 12 und etwas erleben. Dann sollen sie als Jugendliche wieder aufeinander treffen und ein Abenteuer bestehen. Danach geht es dann weiter mit dem "normalen" spielen von Erwachsenen.
Im Laufe des älter Werdens sollen die Spieler dann auch nach und nach ihre Charakterpunkte verteilen, das heißt sie haben zwar vorher ein Konzept wo sie hin wollen, können im Laufe der Vorabenteur aber noch Schwerpunkte setzen oder es ganz umkrempeln.
Da alle noch neu sind in Aventurien sowie in den Regeln soll das auch zur Einführung in Beides dienen.

Kurze Beschreibung der Gruppe:
Eine Elfen-hexe (Auelfin die als Kind von einer Hexe gefunden und aufegezogen wurde) aus Albernia
Zwergenkriegerin
Al'Anfanische Söldnerin aus sehr wohlhabendem Hause

Meine Idee fürs erste Abenteuer: alle SC kommen nach Havena (das geht ganz gut mit den Hintergründen), wo eine Seuche ausbricht und da die Eltern betroffen sind werden sie mit anderen temporären Waisen aufs Land verschickt und geraten dort in einen Konflikt zwischen Waldfeen und Menschen.
Die Idee fürs zweite Abenteuer: wieder treffen sie in Havena aufeinander, zu einer prunkvollen Adelshochzeit inklusive Turnier und Wettstreits für die Bevölkerung wobei sie noch üble Machenschaften verhindern müssen, welche weiß ich nicht nicht so genau.
Das ganze startet zu Kaiser Hals Zeiten, der Metaplot um Borbarad wird wegfallen, der Rest nach Bedarf bei behalten.

Habt ihr da Ideen und Anregungen zu? :) Was Kinder/Jugendliche SC angeht (meine Erfahrung beschränkt sich auf Jugendliche in ein paar Abenden Changeling: The Dreaming) oder die Abenteuer oder ...
 
Der Apfelklau von Donnerbach.
Die Rute des Fuhrmanns.
Ein Dieb beim Brombeerfest.

Nee, also eigentlich mag ich die Idee. Wenn die Spieler allerdings nicht sehr jung sind, sehe ich den Mehrwert nicht unbedingt.
Man könnte sowas ja auch einfach ohne Ausspiel in den Charakterhintergrund schreiben. Andererseits hat man aber vielleicht ne Rechtfertigung mit ein paar mehr AP ins echte Heldenleben zu starten. :)

Man könnte in den Kinderabschnitt hinterlegen, was die Kinder sntreibt später "Held" zu werden. Vielleicht eine Drachensichtung, vielleicht Unrecht beobachtet (Orks, Goblins?).
 
Interessante Idee.
Selbst ausprobiert habe ich den Ansatz noch nicht, kann Dir also leider nur ungetestete Anregungen und Ideen liefern, die ich mir zwar in der Phantsie ausgemalt habe, von denen jede aber auch genauso gut nach hinten los gehen kann.

Darüber, ob der Ansatz einen unbedingten Mehrwert bietet, bin auch ich mir nicht sicher, solange er keinen besonderen Minderwert aufweist, halte ich das aber nicht für tragisch.

Meiner Erfahrung nach bieten nicht zu exakt festgelegte Charakterhintergründe im Spiel mehr Flexibilität, als bis zu dreißig(!)seitige Textdokumente, in denen der Hintergrund bis aufs letzte Detail festgenagelt wird.
Bei lediglich zwei oder drei ausgespielten Stationen auf dem Lebensweg der Charaktere sehe ich eine solche Gefahr aber nicht.

Gut gefallen hat mir Skars Idee, den Ansatz "Spiel mit jugendlichen Charakteren" als Möglichkeit zu nutzen, um für erwachsene Charaktere untypische Abenteuerideen wie z.B. den "Apfelklau" einzubringen.

Auch Mutproben ganz allgemein, wie etwa "Wer traut sich nachts auf den Friedhof?", "... einen Frosch ins Bett zu legen" oder "... im Schlaf Bart oder Haare abzuscheiden", etc. könnten ein guter Ausgangspunkt sein, um die Charaktere über unerwartete Entdeckungen, die sie dabei machen, in folgende Abenteuer zu verwickeln.

Zusätzlich zu bereits von Skar genannten Drachensichtungen, beobachtetem Unrecht, etc., die die Charaktere antreiben "später Held zu werden", könnten die Kinder- und Jugendtage der Charaktere auch genutzt werden um besondere Vorteile, Nachteile und Sichtweisen der erwachsenen Charaktere zu motivieren.

Ein traumatisches Erlebnis bei der "Friedhofs-Mutprobe" für einen besonders totenängstlichen Charakter, ein Absturz in den Brunnen bei Versteckspiel, Schatzsuche oder Was-Auch-Immer samt knapper Rettung vor dem Ertrinken für die meeresängstliche Zwergin, etc.

Hier ist es natürlich wichtig zu wissen, in welche Richtung die Spieler ihre Charaktere entwickeln möchten und die Ereignisse individuell an diese Bedürfnisse anzupassen. Eine allgemein gültige Universal-Idee wird man da kaum finden können.
Falls die Spieler die erwachsenen Charaktere, die sie später spielen wollen schon fertig ausgearbeitete haben, könntest Du einen Blick auf die Charakterblätter werfen, oder Du fragst die Spieler einfach.

Eine weitere Möglichkeit, die sich bei einem Einstieg im Erwachsenenalter nicht in der selben Art und Weise bietet besteht darin, die Charaktere schon sehr früh in ihrem Leben mit NSCs bekannt zu machen, die im späteren Verlauf ihrer Abenteuerer-Karriere eine wichtige Rolle spielen werden.
Sowohl mit Freunden fürs Leben, als auch mit späteren Erzfeinden könnten sie bereits im Kindesalter Bekanntschaft schließen.

Aber auch der Werdegang anderer NSC, die sie in den genannten zeitlichen Abständen später wieder treffen bietet interessante Möglichkeiten den Spielern eine lebendige Welt zu präsentieren.
Zumindest für eine handvoll Kinder, sprich Größenordnung fünf könntest Du versuchen eine grobe Biografie zu entwerfen und sie an mehreren Stationen in die Abenteuer einbringen um sowohl "Na klar, die war ja schon immer..." Momente einzubringen, als auch Überraschung hervorzurufen.

Vielleicht sind bei den in Station eins "Seuche" in Sicherheit gebrachten Kindern ja auch welche, die in Station zwei "Hochzeit samt Turnier und Intrige" in eine Position wie Stallknecht, Laufbursche, Kammerdiener, etc. gerückt, in der sie für die Charaktere sowohl eine nütziche Hilfe, als auch ein ärgerliches Hindernis sein können.

Auch auf wichtige Ereignisse, die die Regionen betreffen, in denen die Charaktere leben, könntest Du anhand der beiden als Standbild der Geschichte ausgespielten Stationen Bezug nehmen und den Aventurien-Neulingen so einen Blick auf für ihre Charaktere relevante Details der aventurischen Geschichte anbieten.

Bereits geschriebene Geschichte gibt es bei Start zu Kaiser Hals Zeiten reichlich. Orkenschlacht, Ogersturm und die Erklärung Kaiser Hals zu einem Gott, sowie sein Verschwinden dürften globale Ereignisse sein, die auch in Havena die Gemüter der Menschen bewegen. Für die Al'Anfanische Söldnerin dürfte der Khomkrieg, sowohl aus patriotischer, als auch aus beruflicher Sicht von besonderer Bedeutung sein.
 
Ich habe vor ewigen Zeiten eine Kampagne um die Dorfjugend eines götterverlassenen Nestes (Krähwinkel) zwischen Weiden und dem Bornland geleitet. Das Dorf wurde besetzt und die Jugendlichen ausgeschickt um Hilfe zu holen. Das schweist für weitere Abenteuer zusammen.
Eine charmante Idee fand ich auch die Gruppe als neuen Jahrgang einer Magierakademie starten zu lassen.
 
Der Apfelklau von Donnerbach.
Ganz so extrem wars nicht gedacht aber, ja, warum nicht? In Changeling waren wir eine Gruppe nur aus 12-16-Jährigen, da kamen öfter Probleme auf, die für Erwachsene vollkommen bedeutungslos sind wie nachts von der Polizei aufgegriffen werden einfach weil es Nacht ist. Das kann schon spannend sein wenn man auf der Wache sitzt während mal eigentlich einen Drachen daran hindern sollte das Freehold zu verwüsten. Und die Polizisten fragen warum man ein Messer dabei hat, das in Wahrheit ein magisches Drachentöterschwert ist ...
Wenn die Spieler allerdings nicht sehr jung sind, sehe ich den Mehrwert nicht unbedingt.
Der Gedankengang dahinter ist mir nicht klar. Mir hat auch noch nie jemand gesagt er sieht keinen Mehrwert wenn ich einen Zwerg spiele weil ich über 1,80 bin. Meine Spieler jetzt sind zwischen 33 und 40 aber auch meine Changelinggruppe bestand aus damals Mitt- bis Endzwanzigern.

Man könnte sowas ja auch einfach ohne Ausspiel in den Charakterhintergrund schreiben.
Das zu Ende gedacht kann man statt rollenspielen auch direkt einen Roman schreiben. Zumal die wenigsten Spieler die Hintergründe der anderen SC lesen (was ich sehr schade finde).

Man könnte in den Kinderabschnitt hinterlegen, was die Kinder sntreibt später "Held" zu werden. Vielleicht eine Drachensichtung, vielleicht Unrecht beobachtet (Orks, Goblins?).
Das ist eine klasse Idee :)

Meiner Erfahrung nach bieten nicht zu exakt festgelegte Charakterhintergründe im Spiel mehr Flexibilität, als bis zu dreißig(!)seitige Textdokumente, in denen der Hintergrund bis aufs letzte Detail festgenagelt wird.
Bei lediglich zwei oder drei ausgespielten Stationen auf dem Lebensweg der Charaktere sehe ich eine solche Gefahr aber nicht.
Inwiefern findest du nimmst das Flexibilität? Ich bin als SL immer froh wenn die SC gut ausgearbeitete Hintergründe haben die viele Plothooks geben, sie müssen halt nur zur Kampagne passen. Aber "Seine Eltern sind tot und äh ... deswegen zieht er jetzt heimatlos herum." kann ich inzwischen nimmer hören :confused:

Auch Mutproben ganz allgemein, wie etwa "Wer traut sich nachts auf den Friedhof?" [...] um die Charaktere über unerwartete Entdeckungen, die sie dabei machen, in folgende Abenteuer zu verwickeln. [...]
Eine weitere Möglichkeit, die sich bei einem Einstieg im Erwachsenenalter nicht in der selben Art und Weise bietet besteht darin, die Charaktere schon sehr früh in ihrem Leben mit NSCs bekannt zu machen, die im späteren Verlauf ihrer Abenteuerer-Karriere eine wichtige Rolle spielen werden.
Sowohl mit Freunden fürs Leben, als auch mit späteren Erzfeinden könnten sie bereits im Kindesalter Bekanntschaft schließen.
Mutproben sind eine schöne Idee und passen gut! Das Erlangen eines Artefaktes, das später noch mal eine Rolle spielt habe ich mir schon überlegt und im Zweifelsfall schmeiße ich denen einfach noch irgendwelches Zeug hin und schaue was mir später dazu einfällt oder die sich passendes zusammenspekulieren.
NSC rein bringen und später wieder auftauchen lassen ist schon schwer eingeplant, das ist auch in "normalen" Kampagnen eine meiner Spezialitäten ;)
einen Blick auf für ihre Charaktere relevante Details der aventurischen Geschichte anbieten.
Die Geschichte Aventuriens zwischen den Abenteuern weiter erzählen ist eine klasse Idee, da hatte ich noch gar nicht dran gedacht. So kann man den aktuellen Stand schön häppchenweise rüber bringen und wie du sagst teilweise persönliche Wendungen einbringen. Da schaue ich mir die Timeline noch mal an und passe den Startzeitpunkt usw eventuell an.

Eine charmante Idee fand ich auch die Gruppe als neuen Jahrgang einer Magierakademie starten zu lassen.
Das wollte ich vor geraumer Zeit mal in einem Mischung aus Mage/Adventure-Setting machen aber es wollte keiner mitspielen :(
 
Zur "Flexibilität"

Da Du explizit danach gefragt hast, auch wenn es nicht direkt zur Frage passt, hier ein Beispiel zu der Flexibilität, von der ich Dir geschrieben habe.

Die Vorgeschichte, die ich für "Abu Hassan", einen Charakter (Teppichknüpfer / Einbrecher), den ich im Zuge unserer Al-Qadim Runde gespielt habe, passt auf weniger als eine Seite A4 Papier.
Da ich das Original nicht mehr habe, hier eine sinngemäße Wiedergabe.

Lebenslauf

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Als siebtes Kind einer armen Bauernfamilie geboren, wurde Abu Hassan im Alter von sechs Jahren in die "große Stadt" geschickt, um bei seinem kinderlosen Onkel eine Lehre als Teppichknüpfer aufzunehmen.

Als "Trottel vom Land" fiel es ihm in der Kindheit schwer Anschluss und Ansehen bei Gleichaltrigen zu finden.
Dem Ziel bei seinen Mitmenschen zu Respekt und Ansehen zu gelangen, misst er auch heute noch einen so hohen Stellenwert bei, dass er lieber heimlich hungert, als auf teure Kleidung zu verzichten, um so den Schein des erfolgreichen Handwerkers zu wahren.

Nicht nur den Sklaven Gronk und die Werkstätten hat er von seinem alten Lehrmeister übernommen, als sich sein Onkel aus Altersgründen zur Familie aufs Land zurückzog.
Er beschäftigt zudem auch seinen Neffen Omar, dessen Vater im Krieg verschollen ist, als Lehrling.

Einen kleinen Teil seiner Ersparnisse verspielt er an seinem Stammtisch, an dem er sich an jedem dritten Tag der Woche mit Freunden und Bekannten zum Kartenspiel trifft.
Die finanziellen Schwierigkeiten, in denen er regelmäßig steckt, rühren aber von einer anderen ganz anderen Tatsache her.

Er ist unsterblich in eine Schattentänzerin verliebt, von der er einzig die Silhouette kennt.
Regelmäßig opfer er nahezu die gesamten Einnahmen eines Monats um sich zu jedem ihrer Auftritte am Monatsersten Eintritt in den "Palast der Sinne" zu verschaffen und sich, von ihrem Tanz bezaubert, in süße Träume zu flüchten, die ihn die Plagen seines tristen Lebens für wertvolle Augenblicke vergessen lassen.

Um die horrenden Eintrittspreise bezahlen zu können, nutzt er Termine, zu denen er mit seinen Teppichen bei wohlhabenden und reichen Familien vorstellig wird, in jüngster Zeit auch dazu, um nach Dingen Ausschau zu halten, die sich im Zuge kleinerer Diebstähle und Einbrüche entwenden lassen, deren Fehlen aber nicht unmittelbar bemerkt wird.

Auf diese Art ergaunerte Hehlerware bietet er unter dem Vorwand zum Kauf an, im Falle nicht zahlungskräftigen Kunden, die dennoch Interesse an "besonders hochwertigen" Teppichen haben, großzügiger Weise auch geldwerte Gegenstände in Zahlung zu nehmen.
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Flexibilität
Sowohl mir als Spieler, als auch dem Spielleiter stehen bei einem solchen, nur in groben Zügen umrissenen Lebenslauf sehr viele Freiräume offen, die an die spezielle Gegebenheiten wie Zusammensetzung der Runde, als auch an mögliche Abenteuer angpasst werden können.

Im Falle von Omars im Krieg verschollenen Vater etwa, sind weder die genauen Umstände seines Todes festgelegt, noch etwa die Tatsache, dass er überhaupt verstorben ist und nicht etwa in Kriegsgefangenschaft geraten, etc.

Weder ein unbedingter Hass auf seine potentiellen Mörder ist fest vorgeschrieben, noch ob es sich bei ihm um einen Bruder Abu Hassans handelt, oder um den Mann einer seiner Schwestern.

So muss es zum einen nicht zwingend zu einem Konflikt kommen, falls einer der anderen Mitspieler einen Charakter spielt, der auf Seiten der gegnerischen Kriegspartei in den Konflikt verwicklet war, zum anderen besteht die Möglichkeit ohne eine feste Vorgabe an die Geschichte von Omars verschollenem Vater anzuknüpfen.

Ein Abenteuer mit dem Inhalt Rache an seinen Mördern ist somit genauso denkbar, wie eines zu seiner Befreiung aus der Sklaverei oder einer Suche nach dem Kriegsversehrten mit dem verlorenen Gedächtnis, etc.

Die Rollen der sechs Geschwister Abu Hassans sind, außer, dass sie allesamt aus ärmlichen Verhältnissen stammen nicht weiter festgelegt.
Sowohl dem Spielleiter, als auch mir als Spieler, steht somit jederzeit die Option offen, sie an die speziellen Bedürfnisse eines Abenteuers anzupassen.

Auch über die mysteriöse Schattentänzerin wissen wir nicht mehr und nicht weniger, als dass sie zu regelmäßigen Terminen auftritt.
Ein möglicher über die künstlerische Darstellung allein hinaus gehender Grund dafür, dass sie nur hinter Schleiern verhüllt in Erscheinung tritt ist ebensowenig fest vorgegeben, wie eine Beantwortung der Frage, um wen es sich bei ihr überhaupt handelt.

Vielleicht ist fürchterlich entstellt, in Wirklichkeit nur eine Illusion, ein Geist oder gar ein Dämon.
Vielleicht ist sie auch ganz im Gegenteil die Tochter des Sultans oder eine andere wichtige Persönlichkeit des öffentlichen Lebens, die ohne einen Skandal hervorzurufen nicht als Tänzerin in Erscheinung treten kann.

Wer genau sind die Freunde und Bekannten Abu Hassans, mit denen er sich regelmäßig zum Kartenspiel trifft?
Auch hier bieten sich zahllose Möglichkeiten sowohl für den Spielleiter, als auch für mich als Spieler ihre genauen Rollen erst im Verlauf der Geschichte festzulegen.

Schwierigkeiten
Schwierig im Gegensatz zu dem zugegeben extrem offen formulierten beispielhaften Lebenslauf wird es meiner Erfahrung nach erst, wenn jede Nichtigkeit der Vorgeschichte eines Charakters bis ins Detail ausgearbeitet ist.

Im Spezialfall des Spielers mit dreißigseitigem (ja, das war keine Übertreibung, es waren tatsächlich so viele Seiten!) Lebenslauf hingegen, gab es das Problem, dass der Spieler beinahe permanent feststellte, dass dies nicht passt und jenes, weil wegen... siehe, *raschel*, *raschel* Seite 17, etc. und es somit praktisch mehr oder minder unmöglich wurde, Teile der Vorgeschichte im Spiel aufzugreifen oder daran anzuknüpfen.

Ein Charakterhintergrund, der so genau festgelegt ist, dass es keinem außer dem Verfasser des Hintergrunds selbst gelingt alle damit verbundenen exakten Vorstellungen in für den Spieler befriedigender Art und Weise in das Spiel am Tisch einzubringen, ist zwar eine nett zu lesende Geschichte, für das Spiel selbst aber ein toter Hintergrund.

Fälle, in denen man sich als Spielleiter wünscht, die Spieler hätten sich zumindest so viele Gedanken gemacht, dass sie einache Fragen, wie etwa die zur familiären Herkunft ihrer Charaktere beantworten können, sind auch in meinen Augen wenig wünschenswert.

Irgendwo in der Mitte zwischen den beiden genannten Extremen liegt der Detailgrad, den ich persönlich für den mit den wenigsten Schwierigkeiten halte.

Darüber, an welcher Stelle genau er optimal gewählt ist, maße ich mir kein Urteil an, zumal diese ohnehin von Person zu Person unterschiedlich ausfallen dürfte.
 
Eine Ausarbeitung habe ich leider nicht. Das haben wir noch zu DSA 3 Zeiten gespielt. Ich glaube, es war Punin. Die Charaktere kamen aus unterschiedlichen Kulturen und finanziellen Hintergründen, was für Unterscheidbarkeit gesorgt hat, wenn die gesamte Gruppe schon die gleich Profession innehat. Für jeden Jahrgang konnten sich die Spieler für ein Forschungsprojekt in Form eines neuen Spruches entscheiden und hatten dadurch verschiedene Stärken. Eine kam aus dem almadaner Adel, was für Plot-Möglichkeiten gesorgt hat. Einer war ein Mohasklve, der von seinem Herren zur Erhöhung des Marktwertes losgeschickt wurde und bestrebt war sich unabhängig zu machen. Punin bietet mit den Katakomben und den alten Hinterlassenschaften von Fran Horas auch jede Menge Unterhaltung. Ein Exkursionsabenteuer war "Die Stadt des toten Herrschers". Eine Gruppe von verwöhnten und weichen Stubenhockern muss raus in den Dschungel und klar kommen. Das war sehr lustig. Dann gibt es ja noch den Zeitreiseteil, den man in einem gemeinsamen Körper unternimmt. Das habe ich dann abgewandelt in zwei Spieler pro Körper.
Als Gegenspieler habe ich Xeraan auserkoren. Die Spieler mussten den Kinderraub von Ruthor untersuchen und am Ende herausfinden, dass er die Unbesiegbare Legion geschaffen hat. Das ist alles, was ich noch weiß.
Es gibt zumindest ein Abenteuer in dem man als "Sparringspartner" für den Abschlussjahrgang einer Akademie herhalten muss. Das ist in "Ränkeschmiede und Rivalen". Irgendwas mit Schmerz im Titel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab da mal ne Idee.
Wie wärs mit "den kleinen Vögeln". In Anlehnung an Game of Thrones.

Also nen Haufen kleiner Kinder einer Stadt, eine Bande, die für einen "Informationenhändler" Infos besorgt oder bestimmte Dienste vollbringt.

Wenn man das mal so betrachtet, dass an Kritik an DSA oft die profanen "Helden"Professionen herangezogen werden, dann könnte man durch so eine Ausarbeitung vielleicht einen Nachteil (eine Besonderteil) zum Vorteil umkehren. Also "leichtgewichtige Heldentätigkeiten" zu spielen.
Da sowas zusätzlich als Vorgeschichte von "echten" Helden taugen kann, wäre sowas doch mindestens eine Ausarbeitung fürs Scriptorium wert, oder?
 
Also nen Haufen kleiner Kinder einer Stadt, eine Bande, die für einen "Informationenhändler" Infos besorgt oder bestimmte Dienste vollbringt.
Ich werkel seit einer Weile an einer Kamagne in der die Spieler Jugendliche in Havena spielen, die für die dortigen Schmuggler arbeiten und dann auf Dauer ins organisierte Verbrechen (oder dessen Bekämpfung, zb. undercover) einsteigen können.
Da ich niemand habe der sowas spielen würde bin ich aber noch nicht sehr weit damit.
 
Ich fänd gerade ein schmales Quellenbuch besser.

* Jugend in Aventurien
* Schule in Aventurien
* Ausbildung in Aventurien
* Akademien in Aventurien

* Der Ruf des Heldentums
* Der Reiz des Geldes
* Die Anziehungskraft dunkler Triebe
* Zuerst war es nur ein Botengang

* Gruppenzwang
* Mutproben
* Banden

* Professionen

* Szenen auf der Straße
* Abenteuer
 
Gerade Professionen sollten sogar recht einfach zu erstellen sein. Also z. B. "Schüler der Akademie Schwert und Schild zu Baliho".

Wäre mal eine coole Veröffentlichung fürs Scriptorium Aventuris.
 
Gestern haben wir die erste Runde gespielt, die SC sind jetzt 12, 13 und 13 Jahre alt. Es hat allen viel Spaß gemacht und eigentlich auch keine große Anlaufzeit benötigt in Rollen dieses Alters rein zu kommen, eher hatte ich das Gefühl es fällt den Spielern leichter (gerade der Rpg-unerfahrenen) als beim Spielen von Erwachsenen, da es weniger ausmacht den Hintergrund nicht gut zu kennen und weniger Angst oder Scham da ist auch mal etwas "doofe" Entscheidungen zu treffen.

Da alle Spieler neu in Aventurien sind hatte wir schon mal über Basics gesprochen (Wie sind Elfen so? Was ist ein Thorwaler? usw), diesmal fing es - vielen Dank an mikyra für die Anregung - damit an, dass ich Ihnen eine Aventurienkarte vorlegte und beginnend mit ihrem Geburtsjahr (991/992 BF) erzählte und zeigte, was wo in dem Jahr in Aventurien los war (dank Wiki Aventurica kein großer Aufwand) um ihnen einen kleinen Eindruck der Verhältnisse zu vermitteln was auch klasse geklappt hat und ganz gut hängen blieb. Bis eben 1004 BF, das für die SC aktuelle Jahr, dann durfte jeder basierend auf seinem Hintergrund etwas über die Familie/Eltern erzählen, wie es zur Reise nach Havena kommt, ich habe die Reisen etwas beschrieben und damit ging es dann auch ins eigentliche Spielen über.

Die Spieler hatten zuvor ihre erwachsenen SC mit Werten und so gebastelt, ich habe ihnen aber vorab gesagt, dass das eher zum üben ist und damit sie ein Ziel haben wo sie hin wollen. Als es dann zum Spiel über ging habe ich ihnen leere Charakterbögen gegeben und sie durften ein paar Punkte verteilen, natürlich bei weitem nicht so viele wie bei Erwachsenen. Das war an sich ganz ok, im Nachhinein muss ich aber sagen ich hätte die Bögen und Punkte vorher ausgeben sollen, die Unterbrechung die zu verteilen hat das Spiel doch sehr raus geholt obwohl wir ja schon Regeln nutzen die deutlich einfacher als DSA sind. Zudem hätte ich daran denken sollen die Maximalwerte niedriger zu begrenzen als bei Erwachsenen. Im übrigen habe ich nicht vor, dass sie die Charaktere strikt nach und nach aufbauen, wenn sie mit dem älter werden Punkte neu verteilen wollen können sie das wegen mir gerne machen, genau so wie sie mit dem Erleben von Abenteuern das Charakterkonzept passend noch mal umwerfen können und nicht bei den zuvor gefertigten erwachsenen Charakteren ankommen müssen. Das ist zum Teil dem geschuldet, dass alle neu in den Regeln sind (und ich mir einen Teil selbst aus den Finger gesaugt habe und keine Zeit für einen Playtest hatte), aber auch insgesamt finde ich das sinnvoller die Spieler da nicht so extrem einzuschränken.

Wenn Interesse bestehe kann ich immer mal wieder berichten was sich in der Runde tut oder Interessantes gab.

Ich fänd gerade ein schmales Quellenbuch besser.
Zum selbst spielen macht eine Kampagne halt deutlich mehr Sinn. Aber so einen schmalen Quellenband fände ich auch klasse, da würde ich auch gerne mit helfen (im Rahmen meines begrenzten Wissens) :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Interesse bestehe kann ich immer mal wieder berichten was sich in der Runde tut oder Interessantes gab.

Ja, bitte unbedingt! Finde ich echt super, dass Du Dir die Mühe gemacht hast darüber zu berichten, wie es gelaufen ist. ;)
Das entlohnt nicht nur für das Schreiben eigener Beiträge, mit Sicherheit kann man auch eine Menge aus Deinen Erfahrung lernen.
 
Spielt ihr denn DSA5?
Nee, einen Hack des Storytellersystem der oWoD. Ich bin zwar mit DSA 3 zum Rollenspielen gekommen, fand die Regeln aber schon immer ziemlich sperrig und mit Brechreiz-DSA 4 waren sie für mich durch. Das Aventuriensetting mag ich halt nach wie vor sehr.
Nachdem meine Spieler schon eher faul waren was das lernen der BoL-Regeln angeht wäre DSA so oder so aussichtlos gewesen.

Aber schön zu lesen, dass DSA 5 in der Richtung eine sinnvolle Erweiterung erfahren hat.
 
Mal als update - die erste "Stage" haben wir durch. Die SC waren 12, 13 und 13 Jahre alt - der Einfachheit wegen habe ich die Unterschiede beim Altern zwischen Elfen, Menschen und Zwergen einfach unterschlagen.

Sie waren mit ihren Familien zu einer Handelsmesse in Havena und wurden evakuiert, da eine Seuche ausbrach, die für Kinder tödlich verläuft und ihre Eltern daran erkrankten. Dadurch kamen sie in ein temporäres Waisenhaus mit anderen Kindern und Jugendlichen. Da haben sie ein paar Kontakte zu Gleichaltigen und Leuten der Region geknüpft und unter dem Terror einiger Älterer Jugendlicher sowie der Vorsteherin des Hauses gelitten. Sehr gut um zukünftige Antagonisten und Verbündete aufzubauen ;)
Dazwischen war eine Wassergeistin zu befreien um zu verhindern dass ein Seegeist das Waisenhaus überschwemmt; sowie eine Leiche zur letzten Ruhe zu betten was ihnen auch ein paar schöne Fundstücke an Ausrüstung eingebracht hat.

Inzwischen haben wir Teil 2 angefangen, nun sind die SC 16 bzw. 17 und treffen bei einer Hochzeit bei Havena zu der sie aus verschiedenen Gründen eingeladen wurden wieder auf alte Freunde und Feinde und natürlich kommen auch ein paar Neue dazu.

Mein Fazit bisher ist, dass das wunderbar funktioniert. Den Spielern hat es sehr viel Spaß gemacht mit den Kids und mir auch :) Da die etwa gleichaltrigen NSC über lange Zeit bekannt sind und über die Jahre auch ein bisschen Neuigkeiten über sie verfolgt werden konnten erhalten sie mehr Tiefe, da das bei den Spielern ziemlich gut hängen bleibt. Auch erwachsene NSC bleiben gut hängen wenn sie Kids Hilfe gewähren oder vor ihnen gewarnt wird. Vor allem vor den Auswirkugen der Warnung bin ich mal gespannt wie die such auswirken wenn die SC die NSC wirklich treffen.
Man sollte sich nur vorher über den Regelteil etwas Gedanken machen. Ich habe das recht spontan zusammen improvisiert - als Kinder hatten die SC 50% der Punkte von Erwachsenen zu verteilen, als Jugendliche 75%. Das hat ganz ok geklappt, hätte aber besser laufen können. Wobei das vielleicht daran lag, dass das Magiesystem das ich zusammen geschustert habe unsrer Elfe einfach nicht in den Kopf gehen will und so ständig Probleme macht wenn gezaubert wird.
 
Mal wieder ein Update: Stage Jugendliche ist auch abgeschlossen.

Die SC mussten einen Pferdediebstahl verhindern, eine entführte Freundin retten und auf einer Hochzeit Spaß haben. Außerdem hat die Elfe ihre Vorliebe für Kuchen entdeckt und den Hochzeitskuchen gemopst. Wir sehen der ersten aventurischen Elfin entgegen die beim Unterwäschehändler "Rahjas Secret" in der XXL Abteilung einkauft ;)
Also es war eine ganz gute Mischung aus Nachforschung, Intrigen und Gekämpfe. Die SC haben durchaus auch mal ziemlich auf die Mütze bekommen wenn sie sich mit gefährlichen Gegner angelegt haben aber da wir mit Todesstoßregel spielen hat das nie das Abenteuer behindert.
Die NSC aus der ersten Runde sind zum Großteil wieder aufgetaucht, einer der Hauptplots drehte sich um die Zwangsverlobung einer der Erzfeindinnen und wie die SC ihr halfen mit ihrer wahren Liebe zusammen zu kommen (die ist jetzt keine Feindin mehr). Da ich nicht so viel zum Vorbereiten kam wie ich mir gewünscht hätte kamen die anderen Feinde nur am Rande vor aber die Endgegnerin aus der ersten Runde hat sich in der Downtime nach dem Abenteuer mit dem Endgegner dieser Runde verlobt was bei den Spielern gut ankam :D
Insgesamt habe ich wohl etwas zu viel auf soziale Interaktion gesetzt und nach dem die erste Runde mangels erwachsener SC schon keine Kämpfe hatte war das den Spielern etwas zu wenig Action (obwohl es durchaus mehrere Kämpfe und Verfolgungsjagden gab). Aber wieder hat es gut geklappt und allen viel Spaß gemacht.

Nun geht es weiter damit, dass die SC 21 und 22 sind, also so im normalen Abenteureralter. Um die soziallastigkeit der letzten Runde auszugleichen gibt es als nächstes einen eher kurzen reinen Dungeoncrawl.
Da es gerade gut mit den SC passt sie nach Thorwal zu bekommen nutze ich die Gelegenheit, dass alle Spieler Nubs sind die noch nie in Aventurien gespielt haben und so geht es nach dem Dungeon Crawl mit der Phileasson Saga weiter, wobei ich noch einige der liebgewonnenen NSC einarbeiten werde.

Damit ist der Abschnitt Kinder/ Jugendliche spielen vorbei und ich muss sagen man muss Spieler dafür haben die das möchten und sich auch drauf einlassen können, dass die SC eben nicht an der oberen Grenze menschlichen Könnens agieren und auch als SL muss man manchmal etwas mehr Gedanken reinstecken wenn man es nicht gewohnt ist, aber es macht viel Spaß. Und wenn man mal was Neues probieren möchte ist es an sich wenig Aufwand. Für meine Spieler war Aventurien jetzt ja eh neu aber für eine bestehende Gruppe mit laufender Kampagne ist es eine gute Möglichkeit wenn man die mal unterbrechen möchte weil man Lust auf was anderes hat (oder ein Spieler länger fehlt oder so) weil kein neues Setting kennengelernt werden muss aber das Spielfeeling sich doch deutlich unterscheidet. Kann es nur empfehlen!

Wir werden jetzt dann eher "normal" weiter spielen aber mittelfristig will ich dann auch mal eine Kampagne zusammen stellen die das noch fortführt und nach dem Abschnitt junge Erwachsene noch einen Abschnitt ältere Erwachsene und Alte hat ^^ Also ein bisschen wie Star Wars Episode 1-6 aus Sicht Anakin Skywalkers.
 
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