Sworddancer
Hârniac
- Registriert
- 1. Mai 2007
- Beiträge
- 523
Hallo zusammen,
So zwischen Übersetzungsarbeit und Dragon Age spielen wuchs bei mir mal wieder der Wunsch zum HârnMaster spielen. Da beide Gruppen, an denen ich teilnahm, momentan brach liegen, habe ich einfach "Hârndrang".
So kam ich also auf die Idee, bei meinem nächsten Berlinbesuch mal wieder ein bisschen mit meinen alten Kumpels zu zocken. Am geeignetsten wäre wohl ein Kurzabenteuer, das man einfach über einen Tag/Nacht spielt.
Besonderes Augenmerk hatte ich da auf das relativ kürzlich erschienene Material gelegt:
- Order of Mamaka, Master of Steel
- Warriors of Mameka
- Peran
- Kubora
Ich stellte mir ein actiongeladenes Kurzabenteuer vor, möglicherweise mit folgender Besatzung:
- Ein paar Ritter von Mameka
- Ein Priester von Mamaka
- Evtl. ein Fährtenleser oder so
Schlicht und schnell spielbar sollte das Abenteuer sein. Viel Action sollte es haben. Im Grunde eine Queste für ein paar stramme Agrikgläubige.
Natürlich kommt einem da Kustan in den Sinn. Die Krieger von Mameka haben daran ja bekanntlich einen Narren gefressen.
Eine Queste zum Wohle des wohl obersten Ziels der Krieger von Mameka schien also naheliegend.
Nur wie das anstellen?
Peran ist ja nicht gerade der fremdenfreundlichste Fleck auf Hârn.
Und der letzte Versuch, nach Kustan zu gelangen, scheiterte ja kläglich.
Viele agrikanische Ritter, teils extra für diesen Ausflug aus Azeryan angereist, ließen bei diesem Abenteuer ja bekanntermaßen ihre sterblichen Hüllen unter den blutigen Waffen vieler wilder Kubora in Peran zurück - gerade in Sichtweite von Kustan. Ihre aufgepflockten blanken Schädel zieren noch heute eindrucksvoll abschreckend den Wegesrand des scharlachroten Bandes (??? War das der Name? Sorry, arbeite hier ausschließlich mit meinem Gedächtnis, weil ich zu faul bin, rüber zum Bücherregal zu gehen), dem Weg nach Kustan.
Es treiben sich stets viele Krieger der Kubora in der Gegend herum - nur so für den Fall, dass ein paar wild entschlossene Trottel die offensichtlichen Zeichen nicht verstehen. Leichte Schläge auf den Hinterkopf sollen ja dem Gedächtnis auf die Sprünge helfen - eine Theorie, welche die Kubora so gar nicht nachvollziehen können. Na ja... "leicht" ist eben nicht ihr Ding...
Ist eine solche Queste also von einer kleinen Agrikaner-Abenteurergruppe überhaupt zu schaffen?
Und wenn ja, warum kam da bisher keiner drauf, einfach ein paar Jungs weniger loszuschicken???
Ich meine, die Geschichte mit der Gemeinschaft des Rings, die eben weniger auffällt, ist ja schön und gut... aber wirklich auch hier des Rätsels Lösung?
Warum sollen eine handvoll Krieger etwas zu vollbringen vermögen, an dem zuvor hunderte wackere Streiter kläglich scheiterten?
Und was passiert, wenn sie eben doch erwischt werden?
Mein nächster Gedanke war: "Na, dann gibste denen eben etwas Unterstützung mit."
Ein Trupp Agrikaner kam mir in den Sinn.
Und wenn dieser ertappt werden würde, hätte man wenigstens mal wieder einen Grund "BattleLust" zur Hand zu nehmen und die ganzen Figuren mal aus dem Staubmantel zu enthüllen...
So ein Scharmützel dauert zwar etwas länger auszuspielen, aber wenigstens hat man tüchtig Action.
Und was, wenn die mutigen Mamekaner tatsächlich Kustan erreichen sollten? Und seien es auch nur die Charaktere der Spieler, während ihre Schwertbrüder die Drecksarbeit mit dem kleinen Disput mit den Kubora Kriegern erledigen.
Würden sie tatsächlich die Kammern des Ilpylen finden? (Und als solche erkennen?) Oder zumindest etwas anderes von Wert?
Wie beweisen sie ihren Erfolg? "Wir schwören, die Kammern sind dort. Wir haben auch ein Bild gemalt." (Fotos gibt es ja nicht...)
Wie also Erfolg oder Misserfolg bewerten? War das wirklich der Stoff für ein Kurzabenteuer?
Zwischenzeitlich schielte ich mal rüber zu den anderen Agrikanern in Menekai.
Die hatten ja auch noch eine heilige Queste in Peran zu lösen.
Fort Mejetus und darin die Gebeine von Mejenes dem Großen, ein heiliges Relikt, zu finden.
Na ja... hier könnte der Erfolg zumindest auf der Hand liegen. Na ja, oder vielleicht auf einer angemessenen Bare oder so. Obwohl... viel dürfte von dem Knaben ja nicht übrig sein... vielleicht tut es ja doch eine Hand, oder ein Beutelchen oder so.
Die Gefahr auf dem Weg dorthin - und auch wieder zurück - dürfte zumindest nicht weniger gefährlich sein.
Und wieder die Frage: War das wirklich der Stoff, aus dem ein Kurzabenteuer für eine Abenteurergruppe geschnitzt war?
Schlußendlich fiel mir noch ein dritter Ansatz, mit einer dritten Gruppierung ein.
Allerdings noch (beinahe) gänzlich ohne Abenteueridee.
Wäre es nicht denkbar, dass es noch ein paar fanatische, geheime Anhänger des Orden von Khamar gab?
Ein paar traditionsbewusste Eingeweihte, denen die veränderte Ordensdoktrin des Orden von Mamaka gegen den Strich geht?
Jüngst gab es ja Gerüchte, dass ein paar alte, vergessene Traktate der "Prüfungen des Mamaka" aufgetaucht sind.
Das hat dem Oberen des Ordens von Mamaka ja so gar nicht gefallen, und er strebt danach, diese zu vernichten.
Steckt dahinter eine alte, geheime, traditionsbewusste Bruderschaft?
Wenn ja, haben sie einen mächtigen Gegner, denn der Orden von Mamaka unterhält Ordensspione wo er nur kann.
Und wenn es diese Bruderschaft gäbe, was wenn die Charaktere dieser angehören würden?
Was könnte dann ihre Queste für das Kurzabenteuer sein?
Eines der bereits oben genannten Beispiele, damit die Bruderschaft so mit Macht und Prestige wieder ans Tageslicht treten kann?
Oder wäre hier das Abenteuer eher anderer Natur? Infiltration? Auftragsmord? Reliktbeschaffung?
Was für Gedanken habt ihr euch schon zum Thema gemacht?
Oder was fällt euch spontan ein?
Gruß,
Timo
So zwischen Übersetzungsarbeit und Dragon Age spielen wuchs bei mir mal wieder der Wunsch zum HârnMaster spielen. Da beide Gruppen, an denen ich teilnahm, momentan brach liegen, habe ich einfach "Hârndrang".
So kam ich also auf die Idee, bei meinem nächsten Berlinbesuch mal wieder ein bisschen mit meinen alten Kumpels zu zocken. Am geeignetsten wäre wohl ein Kurzabenteuer, das man einfach über einen Tag/Nacht spielt.
Besonderes Augenmerk hatte ich da auf das relativ kürzlich erschienene Material gelegt:
- Order of Mamaka, Master of Steel
- Warriors of Mameka
- Peran
- Kubora
Ich stellte mir ein actiongeladenes Kurzabenteuer vor, möglicherweise mit folgender Besatzung:
- Ein paar Ritter von Mameka
- Ein Priester von Mamaka
- Evtl. ein Fährtenleser oder so
Schlicht und schnell spielbar sollte das Abenteuer sein. Viel Action sollte es haben. Im Grunde eine Queste für ein paar stramme Agrikgläubige.
Natürlich kommt einem da Kustan in den Sinn. Die Krieger von Mameka haben daran ja bekanntlich einen Narren gefressen.
Eine Queste zum Wohle des wohl obersten Ziels der Krieger von Mameka schien also naheliegend.
Nur wie das anstellen?
Peran ist ja nicht gerade der fremdenfreundlichste Fleck auf Hârn.
Und der letzte Versuch, nach Kustan zu gelangen, scheiterte ja kläglich.
Viele agrikanische Ritter, teils extra für diesen Ausflug aus Azeryan angereist, ließen bei diesem Abenteuer ja bekanntermaßen ihre sterblichen Hüllen unter den blutigen Waffen vieler wilder Kubora in Peran zurück - gerade in Sichtweite von Kustan. Ihre aufgepflockten blanken Schädel zieren noch heute eindrucksvoll abschreckend den Wegesrand des scharlachroten Bandes (??? War das der Name? Sorry, arbeite hier ausschließlich mit meinem Gedächtnis, weil ich zu faul bin, rüber zum Bücherregal zu gehen), dem Weg nach Kustan.
Es treiben sich stets viele Krieger der Kubora in der Gegend herum - nur so für den Fall, dass ein paar wild entschlossene Trottel die offensichtlichen Zeichen nicht verstehen. Leichte Schläge auf den Hinterkopf sollen ja dem Gedächtnis auf die Sprünge helfen - eine Theorie, welche die Kubora so gar nicht nachvollziehen können. Na ja... "leicht" ist eben nicht ihr Ding...
Ist eine solche Queste also von einer kleinen Agrikaner-Abenteurergruppe überhaupt zu schaffen?
Und wenn ja, warum kam da bisher keiner drauf, einfach ein paar Jungs weniger loszuschicken???
Ich meine, die Geschichte mit der Gemeinschaft des Rings, die eben weniger auffällt, ist ja schön und gut... aber wirklich auch hier des Rätsels Lösung?
Warum sollen eine handvoll Krieger etwas zu vollbringen vermögen, an dem zuvor hunderte wackere Streiter kläglich scheiterten?
Und was passiert, wenn sie eben doch erwischt werden?
Mein nächster Gedanke war: "Na, dann gibste denen eben etwas Unterstützung mit."
Ein Trupp Agrikaner kam mir in den Sinn.
Und wenn dieser ertappt werden würde, hätte man wenigstens mal wieder einen Grund "BattleLust" zur Hand zu nehmen und die ganzen Figuren mal aus dem Staubmantel zu enthüllen...
So ein Scharmützel dauert zwar etwas länger auszuspielen, aber wenigstens hat man tüchtig Action.
Und was, wenn die mutigen Mamekaner tatsächlich Kustan erreichen sollten? Und seien es auch nur die Charaktere der Spieler, während ihre Schwertbrüder die Drecksarbeit mit dem kleinen Disput mit den Kubora Kriegern erledigen.
Würden sie tatsächlich die Kammern des Ilpylen finden? (Und als solche erkennen?) Oder zumindest etwas anderes von Wert?
Wie beweisen sie ihren Erfolg? "Wir schwören, die Kammern sind dort. Wir haben auch ein Bild gemalt." (Fotos gibt es ja nicht...)
Wie also Erfolg oder Misserfolg bewerten? War das wirklich der Stoff für ein Kurzabenteuer?
Zwischenzeitlich schielte ich mal rüber zu den anderen Agrikanern in Menekai.
Die hatten ja auch noch eine heilige Queste in Peran zu lösen.
Fort Mejetus und darin die Gebeine von Mejenes dem Großen, ein heiliges Relikt, zu finden.
Na ja... hier könnte der Erfolg zumindest auf der Hand liegen. Na ja, oder vielleicht auf einer angemessenen Bare oder so. Obwohl... viel dürfte von dem Knaben ja nicht übrig sein... vielleicht tut es ja doch eine Hand, oder ein Beutelchen oder so.
Die Gefahr auf dem Weg dorthin - und auch wieder zurück - dürfte zumindest nicht weniger gefährlich sein.
Und wieder die Frage: War das wirklich der Stoff, aus dem ein Kurzabenteuer für eine Abenteurergruppe geschnitzt war?
Schlußendlich fiel mir noch ein dritter Ansatz, mit einer dritten Gruppierung ein.
Allerdings noch (beinahe) gänzlich ohne Abenteueridee.
Wäre es nicht denkbar, dass es noch ein paar fanatische, geheime Anhänger des Orden von Khamar gab?
Ein paar traditionsbewusste Eingeweihte, denen die veränderte Ordensdoktrin des Orden von Mamaka gegen den Strich geht?
Jüngst gab es ja Gerüchte, dass ein paar alte, vergessene Traktate der "Prüfungen des Mamaka" aufgetaucht sind.
Das hat dem Oberen des Ordens von Mamaka ja so gar nicht gefallen, und er strebt danach, diese zu vernichten.
Steckt dahinter eine alte, geheime, traditionsbewusste Bruderschaft?
Wenn ja, haben sie einen mächtigen Gegner, denn der Orden von Mamaka unterhält Ordensspione wo er nur kann.
Und wenn es diese Bruderschaft gäbe, was wenn die Charaktere dieser angehören würden?
Was könnte dann ihre Queste für das Kurzabenteuer sein?
Eines der bereits oben genannten Beispiele, damit die Bruderschaft so mit Macht und Prestige wieder ans Tageslicht treten kann?
Oder wäre hier das Abenteuer eher anderer Natur? Infiltration? Auftragsmord? Reliktbeschaffung?
Was für Gedanken habt ihr euch schon zum Thema gemacht?
Oder was fällt euch spontan ein?
Gruß,
Timo