MtA 2.Ed 2nd Edition vs rev. Edition

xPliCt

Gott
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Hallo zusammen,

bisher war ich zwar immer nur ein stiller mitleser aber nun muss ich endlich mal etwas nachfragen, was mich schon etwas länger beschäftigt.

Ich kenne von Mage (leider) nur die 3. Edition, jedoch muss ich hier ständig lesen, dass die meisten anscheinend eher zur zweiten neigen und diese stark bevorzugen. Da ich aber die zweite nicht wirklich kenne wollte ich einmal nachfragen warum diese also soooo viel besser gilt bzw. was denn so die entscheidenden unterschiede sind
 
AW: 2nd Edition vs rev. Edition

Also ich bevorzuge die 1st Edition... Aber das alles mag ich persönlich an der Revised Edition nicht:


  • Die Revised Edition gießt für meinen Geschmack spontane Magie viel zu sehr in Tabellen.
  • Die Revised Edition hat keine coolen Bilder von Josh Timbrook zur Illustration der Traditionen mehr.
  • Die Revised Edition muss so dermaßen viele Ereignisse aus der restlichen Welt der Dunkelheit integrieren, die nichts mit Mage zu tun haben, aber die Magier betreffen, dass es keinen Spass mehr macht.
  • Die Revised Edition hat ein zu komplexes Regelwerk (drei Schadensarten etc.)
  • In der Revised Edition ist der Ascension War vorbei und die Traditionen haben verloren.
 
AW: 2nd Edition vs rev. Edition

Die Regeln tun sich nicht all zu viel. Allein steigt der Schaden in der zweiten exponentiell. Das ist auch gut so.

Im Hintergrund sind die ganzen mächtigen Magier in der zweiten noch aktiv mit dabei und die Technokratie wird böser dargestellt.
 
AW: 2nd Edition vs rev. Edition

Pro 2nd:
  • Die 2nd ist ein epischer Kampf um visionäre Weltanschauungen - der Erleuchtungskrieg. Die rev. ist statt dessen...nichts.
  • Passend zu diesem turbulenten Hintergrund ist Magick ein mächtiges Mittel von visionärer Veränderung und Entwicklung. In der rev. lohnt sich der Einsatz erwachter Magie bisweilen nicht mehr oder ist deutlich erschwert worden.
  • Das Artwork der 2nd (zumindest in den Core Rules) ist schlicht und ergreifend inspirierend. Das Artwork in der rev. hätte man bis auf die wirklich gelungenen Bilder zum Kapitelbeginn besser weggelassen. Da fühlt man sich eher in einen Tom&Jerry-Comic versetzt. Lieber kein Artwork als schädliches
  • Es gibt eine ganze Menge mächtiger Magi noch, deren Hintergrund zur erzählerischen Stärke des Settings beiträgt. Zwar müssen interessante NSCs sicher nicht mächtig sein, aber die jahrelang aufgebauten Charaktere wurden mit dem Übergang zur rev. in den Hechsler geworfen und leider wenig interessanter Ersatz gebracht.

Pro Rev.:
  • Kein heißer Krieg! (Meiner Meinung nach das größte Problem der 2nd.) Statt dessen herrscht eher so etwas wie ein Kalter Krieg. Dies hat den Vorteil, dass die Traditionen nicht zu einer Art Burgfrieden gezwungen sind und der innere Konflikt zwischen den Traditionen ebenfalls die Form eines Kalten Krieges annehmen kann. Und Kalter Krieg hat den Vorteil, dass es so viel leichter ist, einen Reichtum an sozialer und kommunikativer Interaktion mit stetig wiederkehrenden Antagonisten herzustellen.
  • Das ganze Setting ist mehr Down-To-Earth. Im Weltraum mit Deep Space Cruisern "Welten zu entdecken, wo zuvor noch nie ein Mensch gewesen ist" hat deutlich an Relevanz verloren. Das ganze hätte eher die Stimmung von Matrix in der Matrix als Matrix außerhalb der Matrix - gäbe es noch den Erleuchtungskrieg. Es wäre weniger Star Wars und mehr American Gods.
  • Was die Regeln angeht, muss ich meinen Vorpostern widersprechen. Die Regeländerungen der rev. sind nicht unerheblich. Zuerst einmal sind die Regeln (vor allem für erwachte Magie) viel ausführlicher. Man findet viel leichter Antworten auf seine Fragen. Umgekehrt hat man das Gefühl, dass die Leute, welche die rev. gestaltet haben, das Sphären-System der 2nd nicht ganz verstanden haben (bspw. wird Entropie vielerorts witzlos, weil man nun noch die passenden Struktursphären benötigt). Das Sphärensystem der 2nd war auf Redundanz ausgelegt (im positiven Sinne). D.h., man konnte den gleichen Effekt mit unterschiedlichen Sphären (oder Sphärenkombinationen) erzeugen. In rev. kam es zu einer Uminterpretation. War der Wirkungsbereich einer Sphäre involviert, so war auch eher Kenntnis in der Sphäre von Nöten. Dies hat in der rev. letztlich nicht zum leichteren Verständnis des Sphärensystems beigetragen, da man immer mehr im Blick haben musste. Das sogar die Designer der rev. das Sphärensystem der 2nd nicht verstanden haben, zeigt allerdings deutlich, wie unterspezifiziert und schlecht ausgearbeitet es in der 2nd war. Daher finde ich es prinzipiell begrüßenswert, dass die rev. das Zurechtfinden beim Wirken von spontaner Magick bspw. vermehrt durch Tabellen erleichtert.

So, also mein Tipp für die Editionsfrage:
  1. Als Regelgrundlage die rev. nehmen, jedoch das Sphärensystem wieder redundant interpretieren und das Wirken von Magick wieder ähnlich weltenbewegend wie in der 2nd machen.
  2. Als Settingsgrundlage die 2nd nehmen und die Quadratur des Kreises versuchen: Erleuchtungskrieg beibehalten, ohne einen heißen Krieg zu haben. Ein übermächtiges technokratisches Paradigma und dennoch ein Kalter Krieg der Traditionsmagi untereinander. (Ich bastle gerade an so einem Setting. Vielleicht poste ich es mal hier.)

Ist es aber eine 100% Ja-Nein-Entscheidungsfrage, dann fällt auch mein Urteil klar aus: 2nd Edition!

Achja: Die einzelnen Traditionen selbst sind in beiden Editionen hochnot peinlich!

Edit: Orthographie
 
AW: 2nd Edition vs rev. Edition

Also ich leide meist sehr unter der Rev Edition, auch wenn die Alte auf Deutsch von F&S unspielbar schlecht übersetzt wurde...

Avatar Regeneriert kein Quintessens mehr...
Do wurde vom Kampf zum Tanzsport...
Der Metaplot inklusive Avatarsturm ...

Alles in allen zu viel unnötiges Charakter Fucking und begrenzungen, vor allen zu viel SO Meine lieben DAS geht jetzt nicht mehr.
Leider findet der einzige fähige und willige Magusspielleiter in meiner nähe die Ref.Ed so cool-
(Ich bin Fähig aber nich Willig Mage zu leiten)
 
AW: 2nd Edition vs rev. Edition

In rev. kam es zu einer Uminterpretation. War der Wirkungsbereich einer Sphäre involviert, so war auch eher Kenntnis in der Sphäre von Nöten.

Wirklich? Auf die Idee bin ich nie gekommen. Das ergäbe überhaupt keinen Sinn.
 
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Habe es eben nochmals genauer nachgelesen und gemerkt, dass ich mich vertan habe. Die Beispiele, von denen ich auf die "Uminterpretation" im Grundregelwerk der rev. geschlossen habe, hatte ich selber in der rev. nicht richtig verstanden. :koppzu:

Somit gebe ich Dir recht, die Magick-Regeln der rev. sind tatsächlich nich sooo viel anders:
  1. Schaden ist weniger
  2. Man braucht plötzlich Korrespondenz bei koniunktioalen Effekten in gleicher Sphärenhöhe wie die Höhe der Sphären, die mit Korrespondenz kombiniert werden sollen.
  3. Der Avatarsturm schränkt Umbra-Interaktion ein (wobei das weniger eine Regel- als eine Settingsfrage ist).
  4. Habe ich sonst eine Magick-Regel vergessen?

Und alle Regeländerungen gehen in die gleiche Richtung: Der Magus hat es schwerer.
 
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Ich glaube in der dritten Edition war das doch mit dem Paradox so, dass ich mir nicht mehr einfach so nen Schokoriegel aus der Luft ziehen kann, sondern es mir selbst koinzidential erklären muss und z.b. ihn aus einem Automaten "ziehe", sonst gibt es ne Paradox-Klatsche ... kann mich aber auch irren o_O
 
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Du irrst. Für sowas gab es schon immer Paradox. Nur in der 3rd Edition schlägt Paradox sofort zu und nicht erst später.
 
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Das war schon IMMER so??? *an Kopf fass* Oh mein Gott, mein Gedächtnis ...

Ich dachte man kriegt nur Paradox wenn nen Schläfer das mitkriegt und das es bei Übernatürlichen keinen Unterschied macht.

Aber danke für die Info ;_;
 
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Ich leite gerade nach 1st Edition. Selbst da gab es für Vulgäre Magie ohne Zeugen mindestens einen Punkt Paradox.
 
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Wobei einer der großen Vorteile der 1st Edition gegenüber den Nachfolgern das schicke Flußdiagram ist...
 
AW: 2nd Edition vs rev. Edition

@Carabas

Warum eigentlich gibt es für vulgäre Magick ohne Zeugen einen Punkt auf Paradox?
 
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Weil du immer noch die Realität brichst und die Realität sich dafür rächt.
Übrigens ist in der 2nd Edition noch die Ausgabe eines Willpowers möglich um das Bekommen von Paradox durch einen Patzer komplett zu verhindern, bei der Revised geht das nicht mehr, da ist ein Botch jetzt immer sofort Paradox.
Achja, und in der neuen Edition muss jeder unabhängig von Tradition oder Paradigma erst Arete 6 erreichen bevor er anfangen kann Foki wegzulassen, in der 2nd wars noch so dass nur die Technokraten Arete 6+ brauchten (VAs und SdEs eingeschlossen) der Rest brauchte nur Arete 2+ und hat dann jede Aretestufe einen Foki weglassen dürfen.
 
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Ah okay ...gut danke, jetzt bin ich wieder schlauer.

Ich kannte widerum nur das mit dem +6 Arete und dem Foki weglassen.
 
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