10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

Ich würde völlige Beherrschung des Fachbereichs (unglückliche Wortwahl, wie ich zugeben muß) auch nicht mit der Erkenntnis all dessen, was noch nicht erkannt wurde gleichsetzen. Diese Person kann bei Akademischem Wissen einfach besser rechnen als jeder Computer (nicht notwendigerweise schneller). Und vielleicht entdeckte diese Person auch völlig neue mathamtische Grundsätze und Regeln, um überhaupt den Wert so hoch steigern zu können. Denn nur weil man es nach der Generation her kann, muß man deswegen noch lange nicht unbedingt alles auch so hoch steigern dürfen. Der Bücherwurm mit Gen 7 darf deswegen noch lange nicht gleich Sportlichkeit auf 6 steigern.
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

Unsere Werte entsprechen höchstens den 4 Werten, meistens jedenfalls!
Bei uns kann ein Mensch auch nur höchstens so weit kommen, weil er die Zeit nicht hat um besser zu werden.
@sprawl: du solltest lernen, dass man einen SC davon überzeugen kann, eine übertriebene Handlung nicht zu tun, egal wie hoch seine werte sind. die SC sollten sich der konsequenzen immer bewusst sein. sogar die besten werte nützen nichts, wenn dann schlecht gewürfelt wird(im gegenteil, man ist NOCH frustrierter!). versuche nicht deine chars mit hohen werten zu überzeugen, sondern mit konsequenzen!
ich weiß dass das schwer ist! ;)
ps: in der kürze liegt die würze...
@mcqueen: meine werteauslegung ist nicht wie deine:
x keine schulung/erfahrung
1anfänger
2normal
3kompetent
4geschulter meister
5meister&bester
das heisst ein otto-normalverbraucher hält einen brawl2 kämpfer nicht für normal, sondern für gut/kompetent, weil er im vergleich zu einem normalen wesen kompetent ist im vergleich zu einem kämpfer "nur" gut---> das ist der Unterschied!

ach ja und um zum Thema zu kommen... ja ich würde werte auf 10 zulassen, denn " cool weapon does not make YOU cool!" was du daraus machst zeigt erst die Handlung!
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

naja in der kürze liegt die würze.... - dem kann ich mich nich unbedingt anschliessen und wenn man für ein und den selben preis die gleiche menge.... naja da ist dann ja mehr eher besser, wenn die qualität stimmt. - Ich will aber nicht darüber herum philosophiern.

Hm, zu meiner auswertung.... naja man müßte darunter berücksichtigen das es auf langes spielen ausgelegt ist und das ganze eben sehr fein detailiert differenzieren läßt....
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

Nossinsky schrieb:
@sprawl: du solltest lernen, dass man einen SC davon überzeugen kann, eine übertriebene Handlung nicht zu tun, egal wie hoch seine werte sind. die SC sollten sich der konsequenzen immer bewusst sein. sogar die besten werte nützen nichts, wenn dann schlecht gewürfelt wird(im gegenteil, man ist NOCH frustrierter!). versuche nicht deine chars mit hohen werten zu überzeugen, sondern mit konsequenzen!
ich weiß dass das schwer ist!

Danke für den nettgemeinten Rat, aber ich habe wirklich schon alles probiert. Entweder ist es einfgach Dummheit, oder sie sind sturr :D (sie vertrauen zu sehr auf ihr Glück...also werden sie hochmütig...klar kann ich das unterbinden, aber warum soll ich ewig diskutieren, mich womöglich noch streiten und am Ende eine zickige Runde haben....nö...da mach ich lieber die Werte, alle sind zu frieden und wenn sie scheiß Ergebnisse haben zickt keiner rum :] )

Nossinsky schrieb:
x keine schulung/erfahrung
1anfänger
2normal
3kompetent
4geschulter meister
5meister&bester

Damit kann ich mich schon viel eher anfreunden :)
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

Okay, ich hab mich gerade frisch registriert, aber ich will nun auch mal meinen Senf dazugeben.

Erstmal muss ich vorwegnehmen, daß ich selber schon eine epische Chronik gespielt habe, zwar nur knapp 600 Jahre, aber immerhin - und ich muss sagen, daß Werte über 5 (und ja, bis 10 hin) riesigen Spaß machen können und Spieler, wenn sie es sich erarbeiten und sie kompetent sind, damit auch durchaus umgehen können. Es erfordert etwas Arbeit seitens der Spielleitung, aber schließlich sollen sich ja nicht nur Spieler nach Leiter richten, sondern auch umgekehrt.

Überdies habe ich auch bereits eine reine Neuzeit-Chronik gespielt und muss sagen, daß auch dort Werte über 5 durchaus durchsetzbar sind - es hängt eben vom Spielleiter an. Die Herausforderungen werden größer, ja - genau wie die Verantwortung. Aber... so soll es doch sein, oder?

Was das eigene leiten einer solchen 'High-Power' Chronik angeht, so habe ich gerade eine (mit einer bespielbaren Zeitspanne von knapp 4500 Jahren) in der Mache, die ich demnächst mal ausprobieren möchte - sobald wir in meiner Runde mit dem derzeitigen Spiel fertig sind.

Was das Anfangen mit solchen Werten angeht, so würde ich, wie denke ich jeder, generell davon abraten - hey, es macht einfach keinen Spaß, jemanden zu spielen, der EH schon alles erreicht hat.


Was die Frage der Bezeichnungen von Werten angeht... naja, ich stehe dem ganzen neutral gegenüber. Man kann mit den gegebenen Bezeichnungen IMHO gut arbeiten.
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

Also, um meine Meinung und meine ERFAHRUNGEN damit zu geben:

1. Wenn man die Leute gut kennt und sie gute Rollenspieler sind, dann kann man darüber nachdenken.
2. Man sollte bedenken, welche ziele die Charaktere und die Runde, sowie das Spiel haben!
3. Ein Charakter, der sich spezialisiert auf etwas, wird darin sowieso derart gut, daß er damit anderen voraus ist, egal was. Sei es ein TRemere mitThaumaturgie und Ritualen oder ein Brujah mit Geschwindigkeit, kommt alles auf das gleiche raus, was der Charakter will.
4. Sofern eine Gruppe große Macht (durch hohe Werte etc) erlangt, sollten ihre Ziele höher liegen, als der Standard, also mehr, als "Metzeln um des Metzelns willen" oder "persönliche Gier". Auch ist die Ausgewogenheit mit "Gegnern" wichtig, da sollte man sich Gedanken machen.

Beispiele:
Häcksler - Typen mit Geschwindigkeit und Stärke findet sehr schnell seinen Gegner, ein einfacher Gangrel mit Seelenstärke 6 und Gestaltwandelevtl 7 macht ihn zu kleinholz. Aber wenn es ums Kämpfen geht, sollte man dsolch Hohe werte nicht nehmen!
Kreative Typen - Die sind deutlich gefährlicher, wenn ich alleine denke, was mein Tzimisze mit Fleischformen 5 schon anrichten kann und er hat Generation 7 und will auch auf Fleischformen 6 (aber nicht den Raub-Chiropter..)

Je mehr Punkte ein Spieler hat, umso mächtiger wird er. Die Frage ist, was er mit der Macht macht und welche Ziele er verfolgt.

Meistens werden solche Spieler / Charaktere Agrrogant und selbstüberheblich und nur durch Power-Gegner zu stoppen, wichtig ist dann das rollenspiel und das Gruppenspiel und die Kreativität des Spielleiters.

Wenn die Runde möchte, kann sie doch Vampire der 5. Generaion spielen, wenn der Spielleiter sich und den Leuten das zutraut.

Natürlich geht das meist in die Hose, allerdings hab ich mal eine ADnD-Runde gemacht, wo es um Charaktere jenseits der 20. Stufe ging mit epischen ausmaßen (lange, bevor WoD überhaupt auf den Markt kam, da gab es Vampire, Werewolf, et noch gar nicht) und der Krieger konnte eine 5000-Ork-Armee allein aufhalten etc, jedoch der Hintergrund ist Enttscheidend. Wenn er weiß, er sollte nicht mal so 5000 Orks abschlachten, weil er die noch braucht, etc.

In dem Moment, wo Spieler mehr um Ecken denken, wird es interessant.
Also, wenn sie vor dem Einsatz einer Fähigkeit überlegen, welche FOLGEN die hat und ob das gut ist!

Mal eine ganze Disco niedermetzeln oder in einen Haufen Blut verwandeln bringt sicher Nachteile mit sich...

[Hausdurchsuchungen am Tage und da ist der Pool maximal der Menschlichkeitswert, also kann ein guter Bulle auch einen Generation 5 - Vampir besiegen *GRINS*

Also im endeffekt ist es Sache des Spielleiters, aber folgendes kann ich als Richtlinie eben:
Wenn du die Leute LANGe (jahrelang) kennst im Rollenspiel, ihr schon mehrmals mit mächtigen Charakteren aufgehört habt und was neues gemacht habt, enn die Leute gut zusammenspielen, das Spiel viel mehr Spass als Frust idst und sie mal was mächtiges wollen und eine Herausforderung ohne nur große Gegner und du glaubst, dieser Herausforderung gewachsen zu sein.

Dann mach es *g*
Man kann es aber spannend machen: du behälst die vor, die Charaktere zu bearbeiten und nimmst 10 Freie Zusatzpunkte weg für Generation, etc und sie fangen als "Caitiff" an und müssen erst lernen, als Vampir zu leben und was ihr Clan ist... (oder so). und dann langsam zu M;acht kommen.


...DX
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

Darelius schrieb:
Beispiele:
Häcksler - Typen mit Geschwindigkeit und Stärke findet sehr schnell seinen Gegner, ein einfacher Gangrel mit Seelenstärke 6 und Gestaltwandelevtl 7 macht ihn zu kleinholz. Aber wenn es ums Kämpfen geht, sollte man dsolch Hohe werte nicht nehmen!
Kreative Typen - Die sind deutlich gefährlicher, wenn ich alleine denke, was mein Tzimisze mit Fleischformen 5 schon anrichten kann und er hat Generation 7 und will auch auf Fleischformen 6 (aber nicht den Raub-Chiropter..)

Du weißt wie oft solche Beispiele nach Büchern existieren?

Dalerius schrieb:
Die Frage ist, was er mit der Macht macht

Ausnutzen?

Dalerius schrieb:
Mal eine ganze Disco niedermetzeln oder in einen Haufen Blut verwandeln bringt sicher Nachteile mit sich...

Sorry, aber wenn man so starke Chars als Scs hat ist das nix. Dann lachen dich höchsten die Spieler aus, wenn du "ganz böse" wirst. Ein Spieler, der es sich erlauben kann extrem arrogant zu sein nutzt das auch vollkommen aus (zumindestens meine ^^)....also wenn er das Innenleben einer Disco in Schutt und Asche legt (mitsamt den Menschen/Supernaturals) [wobei: warum sollte das ein so mächtiger Vamp tun :D ], dann macht er das mit allem, was ihn stört....ist ja kein Problem (oder willst du ihm Methusalems vor die Nase stellen?)

Dalerius schrieb:
[Hausdurchsuchungen am Tage und da ist der Pool maximal der Menschlichkeitswert, also kann ein guter Bulle auch einen Generation 5 - Vampir besiegen *GRINS*

Unwahrscheinlich. Ein Vampir, der so mächtig ist, macht auch keine Fehler. Er würde per Beherrschung alle Überlebenden (oder Leute, die später kommen und den Tatort untersuchen) "ausschalten" (Gedächtnis löschen). Fertig. Sollte ein Spieler ein Fehler machen, kann er den Vamp nicht korrekt ausspielen (Cifer hat schon recht, wenn er sagt, dass es fast unmöglich ist einen sehr alten Vampir zu spielen.....die machen keine Fehler).

Was ich als Richtlinie geben kann:
Lass deine Spieler sich austoben (mit allem drum und dran...mächtig sein pipapo) und das über längere Zeit....irgendwann wird das so stnklangweilig, dass sogar Uno geiler ist.....dann kommen sie automatisch zu Werten zurück, wo sie sich definitiv ins Zeug legen müssen, sich anstregen und nachdenken müssen und das macht dann ne ganz schön lange Zeit spaß (bis die obersten Werte angekratzt werden, man übermenschlich wird und das Spiel wieder gegen Langweilig läuft).
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

ansich gut gesprochen.... nun... ansich muß man ja auch nur mal sich als spieler wirklich in so einen mächtigen vampir hinein versetzen (was nicht unbedingt alle können) und seine bisherige vorgehensweise die vielleicht eben genau da fehl am platze scheinen mag, mal vergessen.... es gibt ja ansich genügend literatur, wo man von solchen mächtigen wesen liest, die durch aus in der lage sind angemessen damit umzugehen.
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

*ganz kurz nen einwurf mach*
Sprawl schrieb:
....irgendwann wird das so stnklangweilig, dass sogar Uno geiler ist.....


DAS könnte bei mir ziemlich lange dauern ;) ... ich kann das so gar nich leiden ...
*schon vorbei*

aber sonst klingt das ziemlich plausibel ... aber das beweist mal wieder das es von den spielern abhängt ;)
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

:ROFLMAO: ich woltle nur einen großen Kontrast darstellen ^^
 
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Ranko schrieb:
Okay, ich hab mich gerade frisch registriert

Willkommen. :)

Ranko schrieb:
aber ich will nun auch mal meinen Senf dazugeben.

Dafür ist das Forum ja da.



Werte über 5 kommen bei uns eher selten vor, aber wenn dann in Chroniken, die sich über Jahrhunderte ziehen (wie zB Giovanni Chronicles). Wenn man einen Charakter von Null über Jahrhunderte auf 5+ pusht, kann man ihn auch noch richtig ausspielen. Immerhin hat man eine Geschichte. Da sehe ich auch keine Probleme, auch nicht wenn man Fehler macht...auch Ahnen (und noch ältere und üblere Gesellen) machen Fehler - selten, aber doch...Ravnos und Mithras sind schließlich auch irgendwie umgekommen. ;) Okay, ist ein anderes Thema.

Jedenfalls finde ich Werte über 5 vertretbar, wenn man sie sich erarbeitet hat. Ich könnte nicht einfach mit Werten von über 5 starten, das fände ich mehr als unsinnig. Das Spannende an Ahnen sind die Hintergründe und ihre Geschichte, nicht die Werte.
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

Hm, das spannende an Ahnen ist auch die vollkommenheit in der unvollkommenheit.... das beste beispiel für solche sind unsere Gottheiten in der Weltreligion. Ich hoffe, das hier wird richtig verstanden.

PS: Wenn ihr eure Spieler mal testen wollt..... stellt ihnen mal die frage, was sie sich wünschen würden, wenn sie einen wunsch frei hätten und sich alles wünschen dürfen. - an solchen fragen sieht man beispielsweise was ein spieler mit einer art allmächtigkeit anstellen würde. *augen vertreh* ich versprech euch; es würden interessante ergebnisse dabei heraus kommen.
 
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McQueen schrieb:
stellt ihnen mal die frage, was sie sich wünschen würden, wenn sie einen wunsch frei hätten und sich alles wünschen dürfen.

Gesagt getan. "Das ich Sonnenlicht abkann"
Was zeigt mir das jetzt? - das ich DSA spielen soll? :D
 
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*g* nein... das dein denk vermögen an starke grenzen stößt, d. h. würde ich diese antwort ernstnehmen! Aber um es deines sarkasmus trotzes mal als beispiel zu nehmen, würde so eine antwort ganz klar zeigen, das solch eine macht nicht in deine hände gehört.
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

Aber um es deines sarkasmus trotzes mal als beispiel zu nehmen, würde so eine antwort ganz klar zeigen, das solch eine macht nicht in deine hände gehört.
Und welche Antwort würde zeigen, dass ich würdig bin, oh großer Meister des guten High-power-Rollenspiels?
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

Also eigentlich zeigt diese Antwort nur, dass er einen Kiasyd der 5. Generation spielen will... ;)
 
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@nightwind: da is was dran... ich gebe aber zu bedenken, das diese frage ansich nicht unbedingt nur auf vampire bezogen sein muß ;-)
@cifer: nun diese wird sich zeigen, dann wenn du des lesens erhaben sein wirst, da die frage schon längst beantwortet ist..... ey dieser zynismus.
 
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Hmm...

So viele Leute = genausoviele Meinungen, die man alle akzeptieren sollte.

Allerdings ist daas wichtigste, mit den Aufgaben zu wachsen und sich was zu erarbeiten.

Macht erfordert Verantwortung und die muss man schioon verdiehnen.

#Nebenbeio, jä Älter, desto mehr Fehler!

Ich sag nur, die Lernkosten steigen immens, wenn man älter wird

Als Basis solltem man da das Elysium nehmen und in der Tabelle "Age" nachsehen. Wenn ein Vampir länger, als 200 jahre AKTIV war, wirds langsam teurer, weil er fest eingefahren ist..

Mal die Vorstellung, ein Vampir, der 1000 Jahre Aktiv war, dann 3 jahrtausende schlief, aufwacht und eine nette Gatling mit Phosphorgeschossen sieht.

Oder schlimmer

EIN MONSTER...
mit lecuchtenten Augen..
es brüllt
*RUMMS*

LKW-Fahrer denkt sich "Verdammt zäher Wolf, der ganze LKW hat gewackelt...."

und es sind SPIELER, sie MACHEN Fehler..

und wer eine Disco zerfetzt, hat schon mehrere Fehler gemacht.
1. Das darf er sicher nicht, bekommt von Oben auf die Eier.
2. ein Spieler, der das gerade kann (und dafür braucht er schon viel), kann sicher keine Beherrschung...

Allmacht nicht "Nur" Macht und da, wo die Lücken sind, gibts Probleme..

Und nebenbei, ein einfacher, erfahrener Magus reicht für JEDEN Vampir!

wenn ein Magus mit 2 Sphären auf 5 ihm gegenübersteht, hat der Vampir ein Problem, EGAL welche Sphären es sind...

Aber vom Prinzip hast du Recht. SPIELEr werden es ausnutzen (und das ist der ERSTE und GRÖ?TE Fehler unter Vampiren! Diue Alten machen das nciht, weil sie Sschlau sind, sonst wären sie nie so alt geworden!)


...DX
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

Dalerius schrieb:
Nebenbeio, jä Älter, desto mehr Fehler!

Ich denke, dass es genau entgegengesetzt dieser These ist.

Delarius schrieb:
und es sind SPIELER, sie MACHEN Fehler..

Richtig. Aber Ahnen nicht.

Dalerius schrieb:
und wer eine Disco zerfetzt, hat schon mehrere Fehler gemacht.

Deswegen auch meine Frage ;)

Dalerius schrieb:
1. Das darf er sicher nicht, bekommt von Oben auf die Eier.

Ein so mächtiger Vamp sitzt ganz oben :)

Dalerius schrieb:
2. ein Spieler, der das gerade kann (und dafür braucht er schon viel), kann sicher keine Beherrschung...

Versteh ich nicht. Ein Vampir, der mächtig ist (und nebenbei ne Disco ausmerzt) hat keine Beherrschung? - weshalb nicht?

Dalerius schrieb:
Und nebenbei, ein einfacher, erfahrener Magus reicht für JEDEN Vampir!

Richtig. Aber es gibt sehr wenig Magier ;)

Dalerius schrieb:
wenn ein Magus mit 2 Sphären auf 5 ihm gegenübersteht

:ROFLMAO: sorry, aber langsam übertreiben wir arg, oder?
 
AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...

@Sprawl:

1. Niemand ist vollkommen.... außer vielleicht Kain selbst!? (aber wenn man sieht was aus dem seiner saat geworden ist.... naja)
2. Ahnen machen fehler.... sonst wären sie nicht die marionetten der Methusalems und der vielleicht irgendwo schlummerenden vorsintflutlichen für deren Dschihad. Auch die Bücher sollten zeigen... Ahnen machen fehler.
3. Ganz oben sitzt vielleicht kain.... nein, scherz.... aber da gibts dann noch justicare, archonen, templer, sabbat inquisition und und und..... so ganz oben wird man wohl nie sitzen, außer man sitzt als spieler selbst direkt im rat der 7 bzw im inneren zirkel der camarilla und dann darf man sich mit allen problemen der camarilla und dem rest herum schlagen; also so wirklich toll und einfach wirds wohl nie.... und als Spieler soooooooo weit hoch kommen, selbst als Ahn oder Methusalem sollte super schwierig sein.
4. David gegen Goliath.... jeder hat irgendwo eine Archilles Verse und damit einen verwundbaren Punkt. Jemand der gut kämpfen kann, wird sich im gesellschaftlichen umgang und geistigen aufgaben nicht verstehen.... jetzt kann man sich die anderen szenarios auch noch dazu denken.
5. Weisst du als Ahn oder Methusalem, wieviele Magus es am Stück gibt und wo es sie gibt? weißt du wo die Dämonen und Werwölfe hausen? ICh denke nicht.... es wird genug gefahren geben (auch für solch mächtige vampire).
 
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