AW: 10er Eigenschaften, Hintergründe, Fähigkeiten, Attribute...
Also, um meine Meinung und meine ERFAHRUNGEN damit zu geben:
1. Wenn man die Leute gut kennt und sie gute Rollenspieler sind, dann kann man darüber nachdenken.
2. Man sollte bedenken, welche ziele die Charaktere und die Runde, sowie das Spiel haben!
3. Ein Charakter, der sich spezialisiert auf etwas, wird darin sowieso derart gut, daß er damit anderen voraus ist, egal was. Sei es ein TRemere mitThaumaturgie und Ritualen oder ein Brujah mit Geschwindigkeit, kommt alles auf das gleiche raus, was der Charakter will.
4. Sofern eine Gruppe große Macht (durch hohe Werte etc) erlangt, sollten ihre Ziele höher liegen, als der Standard, also mehr, als "Metzeln um des Metzelns willen" oder "persönliche Gier". Auch ist die Ausgewogenheit mit "Gegnern" wichtig, da sollte man sich Gedanken machen.
Beispiele:
Häcksler - Typen mit Geschwindigkeit und Stärke findet sehr schnell seinen Gegner, ein einfacher Gangrel mit Seelenstärke 6 und Gestaltwandelevtl 7 macht ihn zu kleinholz. Aber wenn es ums Kämpfen geht, sollte man dsolch Hohe werte nicht nehmen!
Kreative Typen - Die sind deutlich gefährlicher, wenn ich alleine denke, was mein Tzimisze mit Fleischformen 5 schon anrichten kann und er hat Generation 7 und will auch auf Fleischformen 6 (aber nicht den Raub-Chiropter..)
Je mehr Punkte ein Spieler hat, umso mächtiger wird er. Die Frage ist, was er mit der Macht macht und welche Ziele er verfolgt.
Meistens werden solche Spieler / Charaktere Agrrogant und selbstüberheblich und nur durch Power-Gegner zu stoppen, wichtig ist dann das rollenspiel und das Gruppenspiel und die Kreativität des Spielleiters.
Wenn die Runde möchte, kann sie doch Vampire der 5. Generaion spielen, wenn der Spielleiter sich und den Leuten das zutraut.
Natürlich geht das meist in die Hose, allerdings hab ich mal eine ADnD-Runde gemacht, wo es um Charaktere jenseits der 20. Stufe ging mit epischen ausmaßen (lange, bevor WoD überhaupt auf den Markt kam, da gab es Vampire, Werewolf, et noch gar nicht) und der Krieger konnte eine 5000-Ork-Armee allein aufhalten etc, jedoch der Hintergrund ist Enttscheidend. Wenn er weiß, er sollte nicht mal so 5000 Orks abschlachten, weil er die noch braucht, etc.
In dem Moment, wo Spieler mehr um Ecken denken, wird es interessant.
Also, wenn sie vor dem Einsatz einer Fähigkeit überlegen, welche FOLGEN die hat und ob das gut ist!
Mal eine ganze Disco niedermetzeln oder in einen Haufen Blut verwandeln bringt sicher Nachteile mit sich...
[Hausdurchsuchungen am Tage und da ist der Pool maximal der Menschlichkeitswert, also kann ein guter Bulle auch einen Generation 5 - Vampir besiegen *GRINS*
Also im endeffekt ist es Sache des Spielleiters, aber folgendes kann ich als Richtlinie eben:
Wenn du die Leute LANGe (jahrelang) kennst im Rollenspiel, ihr schon mehrmals mit mächtigen Charakteren aufgehört habt und was neues gemacht habt, enn die Leute gut zusammenspielen, das Spiel viel mehr Spass als Frust idst und sie mal was mächtiges wollen und eine Herausforderung ohne nur große Gegner und du glaubst, dieser Herausforderung gewachsen zu sein.
Dann mach es *g*
Man kann es aber spannend machen: du behälst die vor, die Charaktere zu bearbeiten und nimmst 10 Freie Zusatzpunkte weg für Generation, etc und sie fangen als "Caitiff" an und müssen erst lernen, als Vampir zu leben und was ihr Clan ist... (oder so). und dann langsam zu M;acht kommen.
...DX