Ein SC stirbt - wie den Spieler wieder teilhaben lassen?

Von Rollenspiel-Cons abgesehen, bei denen die Sterblichkeit von Charakteren erfahrungsgemäß ungemein höher liegt, als bei der eigenen Rollenspiel-Runde, sind mir im Verlauf von gut 20 Jahren aktiven Rollenspiels nur insgesamt vier Charaktere gestorben.

Mit für meinen Geschmack recht hoher Trefferqoute von 50% versuchte der SL in zwei Fällen den verstorbenen Charakter wieder in das Spielgeschehen zurück zu bringen.

Erster Versuch
Der erste Versuch ereignete sich im Rahmen meiner aller ersten Rollenspiel-Runde, die wir zu diesem Zeitpunkt bereits über ein Jahr gespielt hatten.

Er fand während eines zwecks Beerdigung in seiner Heimatstadt von seinen verbliebenen Gefährten in Angriff genommenen Transports der Leiche des Verstorbenen statt.

Rückblickend hatte der Spielleiter das um das zentrale Thema Sühne, Schuld und Rache gestrickte Abenteuer recht geschickt eingefädelt.

Für seine wirren, kuriosen und bisweilen äußerst bizarren Abenteur bekannt, gelang es ihm, die Charaktere, bei erneutem Passieren der Station ihrer Reise, durch das Auftreten rachsüchtiger Untoter, Wiedergänger und Zombies all derer, die auf der Hinreise Opfer der Charaktere wurden, sowohl mit Erinnerungen an ihre gemeinsame Reise, als auch mit ihren Handlungen zu konfrontieren.
Die im Verlaufe der Reise immer bizarrer werdenden Szenen, des bis dahin vor allem als Nachruf für den Verstorbenen verstandenen Abenteuers, verlangten den Beteiligten angesichts des beschriebenen Rufs des SL zusehends stärkeres Augenrollen ab, ehe zu guter letzt, die für alle überraschende Auflösung erfolgte.

Bereits seit ihrem ersten Nachtlager durchwanderten die Charaktere, scheinbar für Tage und Wochen, die Halle der Toten, in denen nicht nur die Seelen ihrer Opfer wandelten, sondern auch die ihres Gefährten, die sie schließlich aus dem Reich der Toten befreien konnten.
Sie erwachten aus einem tiefen Traum und in dem Sack, in den sie die Leiche ihres Gefährten eingepackt hatten, regte sich etwas.

Besondere Glaubwürdigkeit erfuhr das Abenteuer vor allem durch den Umstand, dass die in der Spielwelt "Das Schwarze Auge" die für den Tod verantwortliche Gottheit "Boron" zugleich Schutzherr des Schlafes, des Rausches und der Träume ist.
Auf andere Szenarien dürfte es somit leider nur bedingt übertragbar sein.

Nach einem atemberaubenden Abenteuer, an das ich mich auch heute noch immer gerne erinnere, habe ich das Angebot des SL dankend angenommen und den Charakter erneut in die Spielwelt gebracht.

Zweiter Versuch
Der zweite Versuch scheint mir, zumindest von seiner Idee her, viele Gemeinsamkeiten mit dem Vorschlag von @ArchangelGabriel zu haben.

Der Charakter war hier, erneut in der Welt von "Das Schwarze Auge" in den dunklen Landen verstorben.

Hier erwachte er, nur notdürftig unter einer dünnen Schicht Erde verscharrt, auf dem Friedhof.
Als Zeichen dafür, dass er keinesfalls lediglich scheintot unter die Erde gebracht wurde, sondern tatsächlich zeitweilig den letzten Lebenshauch ausgeatmet hatte, hatte der SL ihm in Form eines Anhängers eine kleine Sanduhr um den Hals gelegt, deren Zählerstand unabhängig von ihrer Orientierung unaufhaltsam ablief.

Nicht nur die Idee selbst, sondern auch die zahllosen Fragen, die sich daran anknüpfen, habe ich zwar als unheimlich spannend empfunden, sie deckte sich aber so wenig mit dem Konzept, dass ich für den Charakter hatte, dass ich mich entschlossen habe, ihn nicht weiter zu spielen.

Mit der Option später wieder dazu stoßen zu können, trennte er sich von der Gruppe und war nie mehr gesehen.

Kritik
Erneut eine Trefferquote von 50% bei einem angenommenen und einem abgelehnten Angebot.

Spätestens seit dem zweiten Versuch stehe ich dem Ansatz, verstorbene Charaktere auf welchem Weg auch immer zurück in das Spielgeschehen zu bringen, eher kritisch gegenüber.
Mitspielern möchte ich den Spaß daran natürlich nicht verderben, selbst würfde ich ein solches Angebot aber kein weiteres Mal annehmen wollen.

Für mich ist ein Charakter sehr viel mehr, als ein imaginärer Haufen von Materie und eine Sammlung von Spielwerten.

Systeme, in denen Klonen und Übertragung von "Memo-Copies" a la @Scathach, oder Wiederbelebungen via "resurrect" & Co. an der Tagesordnung sind, ausgenommen, dürfte ein wie auch immer gearteter Rückruf in das Leben, für den betreffenden Charakter ein sehr einschneidendes Erlebnis sein.

Der alte Charakter ist, auch wenn seine sterbliche Hülle durch welches-Wunder-auch-immer ins Leben zurück gerufen wird, in jedem Fall in dem Sinne endgültig gestorben und unwiederbringlich verloren, als dass er danach "nicht mehr der alte" sein wird.

Sicher - auch andere Ereignisse im Verlaufe seines Lebens in der Spielwelt haben Einfluss auf Weltsicht, Denkweise und Verhalten eines Charakters.
Die Freiheit, die ich als Spieler bei der Gestaltung habe, ist in diesen Fällen aber zumindest in meinen in Augen sehr viel größer, als bei einer so schweren aufdiktierten Last wie einem wie auch immer gearteten Rückruf ins Leben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das klingt löblich, funktioniert jedoch leider nicht bei allen Systemem. (D&D zB stelle ich mir da sehr schwierig vor :) )
Ich gebe dir Recht, dass das nicht bei allen Systemen geht, aber GERADE bei z.b. OD&D funktioniert das sehr gut. Denn die XP-Kosten steigen potenziell an, d.h. nach wenigen Abenteuern hat man seine Kameraden schon eingeholt. Es kann sein, dass man als lvl1 SC schon 2 lvl nach dem Wiedereinstieg macht.
Vielen Leuten ist einfach nicht bewusst, wie gut das Ganze durchdacht ist. Diese Fragen wie hier stellen sich im Old-School Spiel einfach nicht.
 
...GERADE bei z.b. OD&D funktioniert das sehr gut. Denn die XP-Kosten steigen potenziell an, d.h. nach wenigen Abenteuern hat man seine Kameraden schon eingeholt.

Falls es sich bei OD&D um einen Vertipper handeln sollte und eigentlich AD&D gemeint ist, so ist gerade dieses System kein besonders gutes Beispiel für "potenziell" (??) ansteigende XP-Kosten.

AD&D 2nd Edition
Das genannte System verfügt nicht nur über die grässliche Eigenschaft, dass die XP-Tabellen hier von der gewählten Charakterklasse abhängig sind, sie folgen auch keinem einheitlichen Schema.

Zur Verdeutlichung an Hand eines Beispiels habe ich mir die XP-Tabelle für die Klasse Rogue herausgegriffen.
Ähnliche Beobachtungen sollten sich auch anhand der anderer Charakterklassen machen lassen.

Bevor es ans Eingemachte geht die vorgegebene Tabelle vorab.
Um ein wenig Platz zu sparen habe ich sie auf Einheiten von 1.000 XP normiert.
Code:
LEVEL  1    2   3 4  5  6  7  8   9  10   11  12  13  14   15   16   17
XP     0 1.25 2.5 5 10 20 40 70 110 160  220 440 660 880 1100 1320 1540

LEVEL   18   19   20    21   22   23   24   25   26   27   28   29   30
XP    1760 1980 2200  2420 2640 2860 3080 3300 3520 3740 3960 4180 4300
Von Level 2 bis Level 7 folgt die Zahl benötigter XP einem einfachen Schema.
Sie verdoppelt sich in jedem Schritt.

Die mathematisch korrekte Bezeichnung für dieses "potenzielle" Wachstum ist exponentielles Wachstum.
Für den Zusammenhang zwischen Level und XP gilt:
Code:
               (level-2)
  XP = 1.25 * 2

Bei Stufe 8 erhalten wir eine geringe Diskrepanz von 10 Punkten zwischen berechnetem und durch die Tabelle vorgegebenem Wert.

Ganz anders hingegen sieht es bei höherem Level aus.
Bereits ein kurzer Blick auf den zugehörigen Plot legt hier einen annähernd linearen Zusammenhang nahe.

Klammern wir die problematischen Level 9 und 10 aus, so können wir den Zusammenhang zwischen Level und XP zwischen Level 11 und Level 29 mit einer linearen Funktion angeben.

Für den Zusammenhang zwischen Level und XP gilt:
Code:
  XP =  220 * (Level - 10) = 220 * Level - 2200
Auch hier haben wir es noch immer mit einem Wachstumsprozess zu tun. Allerdings einem seehr viel langsameren.
Mathematisch wird diese Art von Wachstum auch als lineares Wachstum bezeichnet.

Vermutlich hat es ganz und gar nichts mit dem zu tun, was Du unter "potenziellem" Wachstum verstehst. Die Abstände bleiben hierbei nämlich stets gleich!

Einziger Ausreißer in der Serie ist die nötige Anzahl XP für Stufe 30.
Der berechnete Wert läge hier bei 4400, die XP-Tabellen sehen stattdessen einen Wert von 4300 vor.

Eventuell ein Rechenfehler der Autoren, aber das können wir natürlich nicht wissen. ;)

Für Level über 30 finden wir folgende Angabe:
+220,000 every level after 30th
Erneut lineares Wachstum bei dem wir folgenden Zusammenhang zwischen XP und Level haben:
Code:
  XP =  220 * (Level - 30) + 4300 = 220 * Level - 2300

Fügen wir die benötigten XP für die problematischen Stufen 8, 9 und 10 manuell hinzu, so erhalten wir folgenden Zusammenhang zwischen Level und benötigten XP:
Code:
       | 0                          für   Level = 1
  XP = | 1.25 * 2^(Level-2)         für   1 < Level < 8    (exponentiell)
       |  70                        für   Level = 8        (WTF!)
       | 110                        für   Level = 9        (WTF!)
       | 160                        für   Level = 10       (WTF!)
       | 220 * Level - 2200         für   10 < Level < 30  (linear)
       | 220 * Level - 2300         für   Level >= 30      (linear)

Zum Vergleich hier originale und berechnete Werte in der Übersicht.
Code:
Level   XP-Tabelle   XP berechnet
=====   ==========   ============
 1         0           0
 2         1.25        1.25
 3         2.5         2.5
 4         5           5
 5        10          10
 6        20          20
 7        40          40
 8        70          70
 9       110         110
10       160         160
11       220         220
12       440         440
13       660         660
14       880         880
15      1100        1100
16      1320        1320
17      1540        1540
18      1760        1760
19      1980        1980
20      2200        2200
21      2420        2420
22      2640        2640
23      2860        2860
24      3080        3080
25      3300        3300
26      3520        3520
27      3740        3740
28      3960        3960
29      4180        4180
30      4300        4300

Fazit
Etwa bis zur Stufe 8 wachsen neue Charaktere rasant an ihre Gefährten heran. Bis hier hin liegt exponentielles Wachstum vor.

Bereits ab Stufe 11 ist dieser Trend allerdings endgültig beendet.
Von diesem Punkt an liegt lediglich lineares Wachstum vor.
Der Abstand, den sie zu den anderen Charakteren haben wird von diesem Zeitpunkt an nicht mehr geringer werden, sondern bis zum Ende der Kampagne konstant bleiben !

Moderne Kaufsysteme
Auch "moderne" Kaufsysteme, bei denen die XP-Kosten zur Steigerung eines Wertes von dessen Höhe abhängen, haben den beschriebenen Effekt, dass schwächere Charaktere schneller aufholen können.

In der Regel werden die Kosten hier der Einfachheit wegen nicht bizarren Tabellenwerken entnommen, sondern sind linear mit dem zu steigernden Wert verknüpft.
5 Punkte zum Steigern einer Fähigkeit vom Wert 4 auf den Wert 5 etwa und weitere 6 Punkten zum Steigern auf einen Wert von 6.

Auch bei diesem Schema steigen die XP Kosten mit wachsender Erfahrung der Charaktere.

Auskunft über den Zusammenhang zwischen dem Wert einer Fähigkeit und der Zahl in diese investierter XP gibt die Gaußsche Summenformel. (siehe: https://de.wikipedia.org/wiki/Gaußsche_Summenformel)

Code:
                    2
    XP = 0.5 * ( wert   + wert)

Mathematisch wird dieses "potenzielle" Wachstum auch als quadratisches Wachstum bezeichnet.

Anders als beim Modell AD&D wachsen neue Charaktere mit ihren Fähigkeiten hier zwar langsamer, dafür aber beständig an die ihrer Gefährten heran.

Ich selbst würde dies als Vorteil sehen, aber darüber kann man natürlich unterschiedlicher Ansicht sein. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Falls es sich bei OD&D um einen Vertipper handeln sollte und eigentlich AD&D gemeint ist, so ist gerade dieses System kein besonders gutes Beispiel für "potenziell" (??) ansteigende XP-Kosten.

AD&D 2nd Edition
Das genannte System verfügt nicht nur über die grässliche Eigenschaft, dass die XP-Tabellen hier von der gewählten Charakterklasse abhängig sind, sie folgen auch keinem einheitlichen Schema.

Zur Verdeutlichung an Hand eines Beispiels habe ich mir die XP-Tabelle für die Klasse Rogue herausgegriffen.
Ähnliche Beobachtungen sollten sich auch anhand der anderer Charakterklassen machen lassen.

Bevor es ans Eingemachte geht die vorgegebene Tabelle vorab.
Um ein wenig Platz zu sparen habe ich sie auf Einheiten von 1.000 XP normiert.
Code:
LEVEL  1    2   3 4  5  6  7  8   9  10   11  12  13  14   15   16   17
XP     0 1.25 2.5 5 10 20 40 70 110 160  220 440 660 880 1100 1320 1540

LEVEL   18   19   20    21   22   23   24   25   26   27   28   29   30
XP    1760 1980 2200  2420 2640 2860 3080 3300 3520 3740 3960 4180 4300
Von Level 2 bis Level 7 folgt die Zahl benötigter XP einem einfachen Schema.
Sie verdoppelt sich in jedem Schritt.

Die mathematisch korrekte Bezeichnung für dieses "potenziell" Wachstum ist exponentielles Wachstum.
Für den Zusammenhang zwischen Level und XP gilt:
Code:
               (level-2)
  XP = 1.25 * 2

Bei Stufe 8 erhalten wir eine geringe Diskrepanz von 10 Punkten zwischen berechneten und durch die Tabelle vorgegenem Wert.

Ganz anders hingegen sieht es bei höheren Leveln aus.
Bereits ein kurzer Blick auf den zugehörigen Plot legt hier einen annhähernd linearen Zusammenhang nahe.

Klammern wir die problematischen Level 9 und 10 aus, so können wir den Zusammenhang zwischen Level und XP ab Level 11 recht gut mit einer linearen Funktion approximieren, deren Koeffizienten wir mit linearer Regression bestimmen können.

Für den Zusammenhang zwischen Level und XP gilt annähernd:
Code:
  XP = c1 * Level + c2

mit den Koeffizienten c1 = 218.571428571429 und c2 = 2175.71428571429

Auch hier haben wir es noch immer mit einem Wachstumsprozess zu tun. Allerdings einem seehr viel langsameren.
Mathematisch wird diese Art von Wachstum auch als lineares Wachstum bezeichnet.

Vermutlich hat es ganz und gar nichts mit dem zu tun, was Du unter "potenziellem" Wachstum verstehst. Die Abstände bleiben hierbei nämlich stets gleich!

Fügen wir die benötigten XP für die problematischen Stufen 9 und 10 manuell hinzu, so erhalten wir den Zusammenahng zwischen Level und benötigten XP folgende Näherung.
Code:
       | 0                    für   Level = 1
  XP = | 1.25 * 2^(Level-2)   für   1 < Level < 9
       | 110                  für   Level =  9
       | 160                  für   Level = 10
       | 222                  für   Level > 10

Zum Vergleich hier originale und genäherte Werte in der Übersicht.
Mit Ausnahme der Level 2 und 3 alle Werte auf ganze Zahlen, sprich auf 1.000 XP gerundet.

Code:
Level   XP exakt   XP approximiert
=====   ========   ===============
 1         0           0
 2         1.25        1.25
 3         2.5         2.5
 4         5           5
 5        10          10
 6        20          20
 7        40          40
 8        70          80
 9       110         110
10       160         160
11       220         229
12       440         447
13       660         666
14       880         884
15      1100        1103
16      1320        1321
17      1540        1540
18      1760        1759
19      1980        1977
20      2200        2196
21      2420        2414
22      2640        2633
23      2860        2851
24      3080        3070
25      3300        3289
26      3520        3507
27      3740        3726
28      3960        3944
29      4180        4163
30      4300        4381

Fazit
Etwa bis zur Stufe 8 wachsen neue Charaktere rasant an ihre Gefährten heran. Bereits ab Stufe 11 ist dieser Trend allerdings endgültig beendet.

Der Abstand, den sie zu den anderen Charakteren haben wird von diesem Zeitpunkt an nicht mehr geringer werden, sondern bis zum Ende der Kampagne konstant bleiben !

Moderne Kaufsysteme
Auch "moderne" Kaufsysteme, bei denen die XP-Kosten zur Steigerung eines Wertes von dessen Höhe abhängen, haben den beschriebenen Effekt, dass schwächere Charatere schneller aufholen können.

In der Regel werden die Kosten hier der Einfachheit wegen nicht bizarren Tabellenwerken entnommen, sondern sind linear mit dem zu steigernden Wert verknüpft.
5 Punkte zum Steigern einer Fähigkeit vom Wert 4 auf den Wert 5 etwa und weiteren 6 Punkten zum Steigern auf einen Wert von 6.

Auch bei diesem Schema steigen die XP Kosten mit wachsender Erfahrung der Charaktere.

Auskunft über den Zusammenhang zwischen dem Wert einer Fähigkeit und der Zahl in diese investierter XP gibt die Gaußsche Summenformel. (siehe: https://de.wikipedia.org/wiki/Gaußsche_Summenformel)

Code:
                    2
    XP = 0.5 * ( wert   + wert)

Mathematisch wird dieses "potenzielle" Wachstum auch als quadratisches Wachstum bezeichnet.

Anders als beim Modell AD&D wachsen neue Charaktere mit ihren Fähigkeiten hier zwar langsamer, dafür aber beständig and die ihrer Gefährten heran.

Ich selbst würde dies als Vorteil sehen, aber darüber kann man natürlich unterschiedlicher Ansicht sein. ;)
We got a nerd alert!

Ich mag es. Meine Nominierung für den Post des Monats. |D
 
@mikyra: du hast natürlich recht mit exponentiell, aber die info ist wohl auch so angekommen.
Ich meine tatsächlich nicht AD&D. Ich kenne das auch gar nicht gut genug. Mit OD&D kürze ich persönlich alle möglichen Derivate von B/X oder der ganzen Summe von OSR ab, weil die meisten mit letzten beiden noch weniger anfangen können.
In Basic Fantasy z.B. ist es bis lvl10 exponentiell, das ist afaik bei den meisten OSR Varianten so. Danach flacht es ab, aber die Tödlichkeit jenseits von lvl10 ist auch gar nicht mehr in dem Maße gegeben. Whitehack z.b. geht sogar nur bis lvl10. Aber du hast trotzdem halb Recht, das Schema wird nicht in allen Versionen konsequent durchgezogen (den genauen Grund dafür habe ich jetzt nicht mehr im Gedächtnis).
 
aber die info ist wohl auch so angekommen.

Ja, ist sie. ;)

Da mir wilde Sammelsurien bizarrer Tabellenwerke, wie etwa das von AD&D, ein Graus sind, konnte ich trotzdem nicht die Finger davon lassen...
Die Abkürzung OD&D kannte ich bisher noch nicht. Nur so konnte es wohl zu meinem Missverständnis kommen.

Und ja - Verdopplung der nötigen XP für den Stufenaufstieg, wie im genannten Beispiel, ist für aufholende Charaktere in der Tat sehr gut!

In der Zeit, in der die anderen Charaktere von Level X auf Level X+1 aufsteigen, hat ein mit Level 1 begonnener Charakter bereits das Level X erreicht. Liegt somit also nur ein Level (!) unter seinen Gefährten.

das Schema wird nicht in allen Versionen konsequent durchgezogen (den genauen Grund dafür habe ich jetzt nicht mehr im Gedächtnis)
Ich denke der Bruch etwa bei Level 10 liegt vor allem darin begründet, dass Wachstum mit 2^n schon eine gewaltige Ansage ist und die Zahlen unglaublich schnell in astronomische Höhen schießen!

Würde das Schema ununterbrochen fortgesetzt, so wären für das Erreichen von Level 30 im Beispielfall der Klasse "Rogue" in "AD&D 2nd edition" 1.250 * 2^(28) = 335.544.320.000 XP nötig.

Das könnte nicht nur ein wenig dauern, für das Erreichen von Level 31 müsste zudem noch einmal die gleiche Menge - gut 335 Milliarden XP - gesammelt werden.
 
Naja, es steigen ja auch die Belohnungen rasant an (auch wenn das selten genau verregelt ist), aber du könntest trotzdem Recht haben, dass es nur eine Frage der Kosmetik war. Leider finde ich den Artikel nicht mehr, wo es um die XP-Progression ging.

mit den unterschiedlichen Tabellen habe ich überhaupt kein Problem, da sie keine Rolle während des Spiels spielen (außerdem bin ich DSA4 und Midgard gestählt, die XP Systeme sind wirklich eine Katastrophe).
 
In B/X findet nach Level 7 keine exponentielle Steigerung mehr statt (L7 bis L8 gibt es einen "Ruckler", danach einen linearen Anstieg), das Höchstlevel ist Level 14 (bei halbmenschlichen Klassen wie Halbling oder Elf ist es niedriger). Stirbt man genau mit Level 8 und fängt bei 1 neu an, dann wird der Rest der Gruppe Level 9 erreichen, wenn man selber Level 8 erreicht. Danach hängt man aber immer 1 Level hinterher und kann es erst aufholen, wenn der Rest der Gruppe Max-Level erreicht hat. Praktisch alle OSR-Spiele haben so einen Ruckler bei L8 und danach den linearen Anstieg, sie unterscheiden sich aber bei den genauen Kosten.

Wir haben früher Aufhol-XP vergeben, z.B. 50% mehr XP für neue Charaktere. Ich halte das immer noch für einen guten Kompromiss zwischen den Alternativen "keine Vorteile für tote Charaktere" und "startet bei vollem Level". Und es funktioniert auch sehr gut sowohl linearen XP-Kosten (z.B. Savage Worlds) als auch exponentiell ansteigenden Kosten (die ersten Level in D&D) als auch Fibonacci-Folgen (Earthdawn).

IIRC hatte D&D 3.x Regeln für neue Charaktere als Ersatz für Verstorbene, es kann sein, dass diese Regeln nur im DMG standen und mehrere Möglichkeiten zur Option angeboten wurden. Da müsste u.a. eine Regel der Art "1 Stufe unter Gruppendurchschnitt/altem Charakter" drin gewesen sein.

Beyond the Wall hat ebenfalls Regeln für neue Charaktere, vor allem hinsichtlich der Eingliederung in die Hintergrundgeschichte. (BtW hat eine gemeinsame Charaktererschaffung mit verknüpften Geschichten.)

Also es gibt schon Spiele, die konkrete Regeln für tote bzw. neue Charaktere bieten.
 
Das Problem ist, dass Rollenspiele zumeist vom Prinzip "von der Nulpe zum Alleskönner" ausgehen. Würde von Anfang an darauf geachtet werden, dass Charaktere grundsätzlich kompetent und brauchbar ausgestattet sind, gebe es derartige Diskussionen nicht.
Es geht aber auch im die Erwartungshaltung der Spieler. Viele dieser Spezies erwarten, daß die Herausforderung der Kompetenzstufe ihres (!) Charakters entspricht. Wenn also solche Spieler nicht die Mentalität hätten, daß ihr Charakter für die präsentierte Aufgabe überqualifiziert sei, sondern das Herausforderungen nicht immer maßgeschneidert sind, wäre auch schon viel getan.
 
Kommt halt drauf an.

Wenn ich als SL tatsächlich "Aufgaben stelle", dann sind die schaffbar, in irgendeiner Form - und sei es mit Köpfchen und Diplomatie.

Wenn wir aber sandboxen und ich eine lebendige, glaubwürdige Spielwelt simuliere, dann ist natürlich nicht alles um die Gruppe zentriert und gebalanct.
Und da die Gruppe sich selbst Aufgaben stellt, muss sie selbst einschätzen, ob das machbar ist oder nicht.
Dazu gibt es Hinweise, aber wenn sie dennoch ihre Ziele zu hoch stecken, wird das nicht runterskaliert.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Da kommen wir kaum zusammen. Präsente Aufgaben sollten schaffbar bleiben, sonst isses irgendwie witzlos. Oder was hab ich nicht verstanden?
Möglicherweise. ;)

Was ich ausdrücken wollte, ist, daß dem Spieler eines erfahrenen Charakters kein Zacken aus der Krone bricht, wenn dieser eine Herausforderung meistern muss, die den Charakter unterfordert, um einen der weniger erfahrenen Charakter nicht vor Herausforderungen zu stellen, die dieser mangels Kompetenz nicht (nur äußerst unwahrscheinlich) meistern kann. (Ich und meine Schachtelsätze).


Beispiel zur Verdeutlichung:

Die Abenteurergruppe besteht aus fünf Charakteren, von denen sich vier auf einem vergleichbaren Erfahrungsniveau befinden. Der fünfte Charakter ist ein Startcharakter und hinkt in Sachen Kompetenz merklich hinterher. Nehmen wir weiter an, daß es sich bei diesem Charakter um den Schurken o.ä. der Gruppe handelt. Jetzt wird die Abenteurergruppe angeheuert, um aus dem Turm des Schwarzmagiers ein wichtiges Artefakt zu stehlen.

Es gibt durchaus Spieler, die würden komisch reagieren, wenn die Gegner auf dem Erfahrungsniveau der Kämpfer skaliert sind, die Fallen, die der Schurke entschärfen kann, hingegen für das Erfahrungsniveau dieses Charakters ("Hm, Vampirkrieger mit magischen Schwertern, aber Mausefallen, die uns aufhalten sollen? Ernsthaft?" - "Halbe Cyborgs als Wachmannschaft, aber eine Computersicherheit, die man mit einer zehnminütigen Google-Suche knacken kann?"). Und das kann ich auch verstehen.

Wenn die Spieler der erfahrenen Charaktere aber auch bereit sind, mit ihren Charakteren mal wieder gegen Goblins etc. in den Kampf zu ziehen, ohne gleich gelangweilt am Tisch zu sitzen, muß auch bei "started from the bottom"-Systemen eben jenes kein Problem sein.

Aber ich gebe Dir insofern recht, als daß ich auch lieber mit kompetenten Charakteren starte.
 
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"Hm, Vampirkrieger mit magischen Schwertern, aber Mausefallen, die uns aufhalten sollen? Ernsthaft?"
Ein klein wenig Kreativität seitens des SL und das lässt sich ohne weiteres erklären, zB. weil der Dungeonbetreiber Fallen verachtet oder weil die SC zuvor geheimes Wissen errungen haben mit dem sich die Schnellfeuer-Feuerballfallen +13 kollektiv für einige Stunden entschärfen lassen.

Reizt man die unterschiedlichen Kompetenzen weiter aus kann der weniger Kompetente auch Vorteile daraus ziehen die ihm Spotlight verschaffen - zB. speisen die anerkannten Helden mit dem Adel während der Knappe mit der Dienerschaft trinkt und Gemunkel erfährt das es woanders nicht zu hören gibt. Oder er passt durch eine Öffnung durch die die gestandenen Helden dank Plattenpanzer nicht durch kommen.
Zudem kann man ihm Fähigkeiten zur Verfügung stellen die außerhalb des eigentlichen Kompetenzniveaus stehen: vielleicht kennt er die (den Kompetenten eher unbekannte) Gegend, weiß wo Gefahren lauern und wo Geheimwege sind. Oder er war früher Stallbursche auf der Burg des Bösewichts und kennt sie in- und auswendig.
 
Ein klein wenig Kreativität seitens des SL und das lässt sich ohne weiteres erklären, zB. weil der Dungeonbetreiber Fallen verachtet [...]
Und wie oft läßt sich das erklären? Das mag ja ein, zwei (vielleicht drei) Mal ziehen, aber danach? Das ist für mich ehrlich nicht kreativ, sondern wird dann (stillschweigend) von der Gruppe einfach nicht (mehr weiter) hinterfragt. Und in einer entsprechenden Gruppe (ohne Wertung) besteht das Problem grundsätzlich schon gar nicht, weil die innerweltliche Konsistenz anders ausgelegt wird, als in einer Gruppe, die ich (zwischen den Zeilen) beschrieben habe.

[...] oder weil die SC zuvor geheimes Wissen errungen haben mit dem sich die Schnellfeuer-Feuerballfallen +13 kollektiv für einige Stunden entschärfen lassen.
Wenn sie das haben und das System entsprechende Boni in solchem Falle vorsieht, perfekt. Wenn sie das allerdings nicht haben und/oder das System keine Boni vorsieht (weil die Charaktere schon grundsätzlich solches Wissen benötigen, um eben überhaupt die Entschärfung versuchen zu können), dann wirst bei einer in diesem Punkt eher kritischen Gruppe mit solchen Erklärungsansätzen auch keinen Erfolg haben.

Glaub' mir das. Ich bin nämlich ein solcher Spieler und habe die Situation, über die wir sprechen, mehr als ein Mal erlebt. Und ich hätte es viel unproblematischer gefunden, die Herausforderung (z.B. "Dungeon des Tages") insgesamt anzupassen, anstatt nur in ein oder zwei Teilaspekten.
 
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Das mag ja ein, zwei (vielleicht drei) Mal ziehen, aber danach?
Wie Andere schon schrieben holen in den meisten Systemen die weniger Kompetenten wegen der steigenden XP Kosten mit der Zeit auf, so dass sich das Problem von selbst erledigt.
Ansonsten: gemeinsamer Spaß > innerweltliche Konsistenz. Wenn ich als SL die innerweltliche Konsistenz breche wie es mir in den Kram passt ist das für die Spieler frustrierend. Will der Rogue-spieler aber von vorne anfangen gibt es einen guten Grund einen eingeschränkten Teil der Konsistenz zurecht zu biegen, zumal die anderen SC daran weder Spannung noch Spotlights verlieren. Da muss man schon mit sehr speziellen Leuten spielen die nicht ein paar Dungeons lang stillschweigend verschiedene Erklärungen für schwache Fallen akzeptieren sondern dem Rogue-spieler und dem SL unbedingt das Leben schwer machen wollen. Aber wenn man gerne mit so Leuten spielt ...
Wenn sie das haben und das System entsprechende Boni in solchem Falle vorsieht, perfekt. Wenn sie das allerdings nicht haben [...]
Wenn die SC nötiges Wissen nicht haben ist das Abenteuer schlecht aufgebaut / nachimprovisiert oder die Spieler ein bisschen zu doof.

Insgesamt habe ich aber auch eine (wie mir scheint) etwas ungewöhnliche Haltung zu Kompetenz: ich finde den ganzen Bezug weit gehend unsinnig. In den meisten Gruppen ist mehr oder minder aufgeteilt wer wo kompetent ist, an diesen Kompetenzen sollten sich für mich die Anforderungen messen um die Sache spannend zu halten. Eine Gruppe die keinen Fallenexperten hat lässt man ja auch nicht 3 Minuten hinterm Dungeoneingang komplett in einer Falle krepieren und lacht die Spieler aus weil das Team nicht passend zum Abenteuer zusammen gestellt war.
Da müssen die SC nicht gleich kompetent sein, sie können sogar sehr ungleich kompetent sein. Nicht zuletzt: sie können sogar inkompetent sein und trotzdem Spaß machen. Ich hatte sowohl als SL als auch als Spieler schon mit SC zu tun die in bestimmten Situationen von ihren Werten her gar nichts zu melden hatten. Lässt sich der Spieler darauf ein und nutzt die Freiheit nichts zu zu tun zu haben für intensives Rollenspiel oder manchmal auch einfach für unterhaltsame bis lustige Aktionen kann er an der Szene teil haben und den Spielspaß für alle echt bereichern.
 
Wie Andere schon schrieben holen in den meisten Systemen die weniger Kompetenten wegen der steigenden XP Kosten mit der Zeit auf, so dass sich das Problem von selbst erledigt.
Und wie lange dauert das? Es hängt von dem Erfahrungsgrad der "alten" und "neuen" Charaktere ab. Je höher diese Differenz ist, desto länger dauert das logischerweise - und damit ist nicht zwingend in wenigen Spielabenden geschafft. Das ist eine Vereinfachung des Problems.

Bei DnD 3.5 hatten wir mal die Situation, daß einer der Charaktere erfahrungspunktetechnisch hinterherhinkte. Bis zum Ende der Runde konnte diese Differenz nur marginal geschlossen werden (die anderen beiden Charaktere waren konstant mindestens eine Stufe höher).

Ansonsten: gemeinsamer Spaß > innerweltliche Konsistenz.
Innerweltliche Konsistenz ist für mich ein nicht unerheblicher Teil des Spaßes.

Wenn die SC nötiges Wissen nicht haben ist das Abenteuer schlecht aufgebaut / nachimprovisiert oder die Spieler ein bisschen zu doof.
Nein. Es kann auch einfach sein, daß die Spielercharaktere die Informationen nicht finden (lies: entsprechende Proben vergeigen).

Eine Gruppe die keinen Fallenexperten hat lässt man ja auch nicht 3 Minuten hinterm Dungeoneingang komplett in einer Falle krepieren und lacht die Spieler aus weil das Team nicht passend zum Abenteuer zusammen gestellt war.
Unbenommen, aber dann wird eine solche Gruppe eben gar nicht mit einer Aufgabe betreut, die das Entschärfen von Fallen beinhaltet. Das ist aber ein ganz anderer Sachverhalt, als daß individuelle Skalieren von Teilaspekten einer (!) Herausforderung.

Anders wäre es z.B. (um im obigen Kontext zu bleiben), die Gruppe vorab in das Haus eines Händlers einbricht, von dem die Gruppe erfahren hat, daß dieser Aufzeichnungen über die Fallen (für eine sichere Passage bei einer Lieferung) besitzt und das Sicherheitslevel des Händlers nicht an das Sicherheitslevel des Schwarzmagierturms gekoppelt ist.

Da müssen die SC nicht gleich kompetent sein, sie können sogar sehr ungleich kompetent sein. Nicht zuletzt: sie können sogar inkompetent sein und trotzdem Spaß machen.
Ich habe nicht den Eindruck, daß einer der Diskutanten diesem widerspricht.
 
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Und wie lange dauert das? Es hängt von dem Erfahrungsgrad der "alten" und "neuen" Charaktere ab.
Das finde ich nicht problematisch. In den Kernkompetenzen der alten Charakter braucht er nicht auf den gleichen Stand kommen - da sind die ja auch nicht auf dem gleichen Stand - und in seinen Kernkompetenzen kann er alte Charakter in den meisten System schnell übertreffen. Spielt man ein System in dem bestimmte Kompetenzen jeder haben muss, was ja häufig mit kämpfen der Fall ist, wäre das richtigerweise problematisch. Da ich so eher nicht spiele habe ich da auch wenig Ideen zu.
Innerweltliche Konsistenz ist für mich ein nicht unerheblicher Teil des Spaßes.
Rollenspiel als soziale Interaktion beinhaltet immer Kompromiss. Zu welchem Anteil von deiner Seite durch beugen der Konsistenz und wie viel von Seite des Spieler der keinen unerfahrenen SC spielen soll muss man in der Gruppe aushandeln.
Nein. Es kann auch einfach sein, daß die Spielercharaktere die Informationen nicht finden (lies: entsprechende Proben vergeigen).
Das fällt unter schlecht konzipiert oder schlecht nachimprovisiert.
Unbenommen, aber dann wird eine solche Gruppe eben gar nicht mit einer Aufgabe betreut, die das Entschärfen von Fallen beinhaltet.
Wenn ich dich richtig verstehe ist ein Dungeon mit begründet leichten Fallen unglaubwürdig aber eines das ohne Grund gar keine Fallen hat geht in Ordnung?
Anders wäre es z.B. (um im obigen Kontext zu bleiben), die Gruppe vorab in das Haus eines Händlers einbricht, von dem die Gruppe erfahren hat, daß dieser Aufzeichnungen über die Fallen (für eine sichere Passage bei einer Lieferung) besitzt und das Sicherheitslevel des Händlers nicht an das Sicherheitslevel des Schwarzmagierturms gekoppelt ist.
Das ist doch eine supi Erklärung :) und kostenlos ein Abenteueraufhänger dazu!
 
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