Settingübergreifend Deadlands

tobrise

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Wollte mal fragen, wer von euch hier mir mal ein bißchen über dieses Rollenspiel erzählen kann. Mich interessiert sowohl Hintergrund als auch Regelsystem, wobei letzteres wie ich gehört habe etwas ungewöhnlich sein soll. Also lasst mal was hören.
 
Am ehesten noch zu vergleichen mit \'Steampunk Shadowrun im Wilden Westen\'!

Zur Zeit des (und im Stil des Spaghettie-) Westerns gibt es dort Magie, und alles mögliche, was auch im Horrorgenre so rumläuft!

Das Ganze wird mit heftigem Augenzwinkern präsentiert, und das schräge Spielsystem (mit Poker Karten und Chips) unterstreicht das!

Aber da kann jemand mit mehr Zeit bestimmt genaueres mitteilen!
;)

H
 
Für mehr Infos schau mal unter http://www.weirdwest.de nach. Das ist eine Fan-Site für die Deadlands:Weird West-Thematik. Daneben gibt es aber noch Deadlands: Hell on Earth, wo es im Jahre 2094 um ein Post-Atomares "Mad-Max"-Deadlands (auch als "The Wasted West" bezeichnet) geht, sowie Deadlands:Lost Colony, welches auf einer von Menschen und Aliens besiedelten Koloniewelt im Weltraum spielt (auch als "The way-out West" bezeichnet).

Der Hintergrund des Deadlands-Settings beginnt 1863 bei der Schlacht der Union gegen die Konföderierten um Gettysburg. Zu diesem Zeitpunkt sind Dinge eingetreten, die die Historie, so wie wir sie kennen, krass geändert haben. Deadlands hat in seinen drei Settings einen durchgehenden Meta-Plot, der durch Zeit und Raum eine Hintergrund-"Geschichte" über mehr als 200 Jahre Zeit entwickelt. Die Auflösung des Meta-Plots findet auf Banshee, das ist der Name der "Lost Colony"-Welt, statt. Die Geschichte, die vor Gettysburg 1863 begann, endet dort in einem furiosen Finale, in dem es um nicht weniger geht, als die Welt(en) zu retten.

Mich hat an Deadlands das coole Spielsystem unter Einsatz von Würfel (Eimervoll!), Poker-Chips und Poker-Karten interessiert, doch richtig begeistert hat mich der Hintergrund und die Liebe zum Genre (oder besser zu den Genres: rauher, gnadenloser Western, hirnrissig-genial-verrückte Steam-Tech-Konstrukte, packender Horror). Ich bin von Deadlands sehr angetan (de facto ist es derzeit das System, welches ich am intensivsten spiele - sogar noch vor Engel, und das will schon was heißen!). Die Mischung der Genres ist in Deadlands wie aus einem Guß und wirkt nicht aufgesetzt. Das liegt an der konsistenten Hintergrund-Story. Diese hat epische Ausmaße, ist aber nicht einengend strikt, so daß man auch problemlos einfach so drauflos im Westen herumtoben kann, ohne den Meta-Plot zu tangieren. Aber es gibt interessante mehrteilige Kampagnen, die man schon spielen sollte, um mal eine Chance zu haben, wirklich weltbewegende Ereignisse verantworten zu können/dürfen/müssen.
 
Man sollte noch wissen das Lost Colony lediglich ein Quellenbuch ist und man daher Deadlands oder besser noch Hell on Earth besitzen muss um es zu spielen.
Die Settings sind bei allen dreien gut gelungen, obwohl ich bei HoE ohne Kauf des Weltenbuches The Wasted West (also der Band in dem der Wasted West im Detail beschrieben wird) etwas aufgeschmissen war. Man bekommt im GRW eine Vielzahl an Namen und Orten an den Kopf geschmissen aber keine Erklärung wer oder was das eigentlich ist.
 
Thoughtfull schrieb:
Man sollte noch wissen das Lost Colony lediglich ein Quellenbuch ist und man daher Deadlands oder besser noch Hell on Earth besitzen muss um es zu spielen.
Stimmt. Deadlands:Lost Colony benötigt regeltechnisch das Regelbuch zu Deadlands:Hell on Earth, da es ähnliche Technik und eine ganzen Reihe von Hell on Earth-Archetypen voraussetzt. Jedoch gibt es dort NICHT die typischen Post-Doomsday-Archetypen wie Junker, Templer, Doomsayer etc., sondern nur die Archetypen vor dem großen Knall (durch den die Kolonie ja von der Erde abgeschnitten wurde). Dafür gibt es zusätzliche Archetypen wie den Colonial Ranger oder Muties und eben die Skinnies und co.

Mir fielen die dünnen Beschreibungen der Orte im Grundregelwerk zu Hell on Earth nicht so auf, da ich mich bereits im Weird West gut mit den meisten Gegenden auskannte und jetzt nur noch neugierig war, was aus denen geworden ist. Aber für einen Einstieg ist tatsächlich das Hell on Earth-Grundregelwerk allein ein wenig dünn.
 
AW: Deadlands

Ausnahme zur o.g. Regel bilden die Syker, psibegabte Soldaten, die vor dem großen Knall nach Banshee geschickt wurden, um die Siedler gegen die Skinnies, die ja ebenfalls geistige Kräfte haben, zu beschützen.

Mich stört an LC vor allem, dass es wie ein Schnellschuss wirkt. wenn man es mit den beiden Vorgängern vergleicht, fehlt diese Liebe zum Detail, die noch die ersten beiden Reihen ausgezeichnet haben. LC bietet viele tolle Ansätze, die aber leider in den Startlöchern verhungern.
 
AW: Deadlands

Was ist in der Lost Colony überhaupt so los ? Darüber ist leider nur echt wenig zu erfahren... :heul: . (Ich kenn auch nur das klassische Deadlands..) Von der Sache her klingt es irgendwie nach "Bravestar meets Cthullu" oder so etwas. Hat das irgendwer mal gespielt und kann mehr drüber erzählen ??
 
AW: Deadlands

Ich spiele und leite Deadlands jetzt seit ca. 8 Jahren, ich könnte dir jetzt sicher ne ganze Menge schreiben. Das Problem, wenn man so viel schreiben kann, ist, dass man meist nicht weiß, wo man anfangen und wo aufhören soll. Deshalb mein Vorschlag: Stell konkretere Fragen, und du kriegst Antworten, mit denen du wahrscheinlich auch was anfangen kannst. ;)
Zu deinem Vergleich "Bravestarr meets Cthullhu": Der Bravestarr-Vergleich passt. Das muss man zugeben. Man muss nur die Stimmung ein gutes Stück verdüstern, denn die Reckoners sind Bösewichte, mit denen sich ein Durchschnittsschurke wie Tex Hex nicht messen kann.
Ob es allerdings so düster wie Cthullhu sein muss, bezweifle ich dann doch, aber ich glaube, dass Cthullhu sowieso eine Sonderstellung unter den Rollenspielsystemen einnimmt und zu unrecht immerals Paradebeispiel für Horrorsysteme herhalten muss, weil es halt am bekanntesten ist. Wenn man aber davon ausgeht, dass du mit Cthullhu ein normales Horror-System gemeint hast, stimme ich dir zu.
 
AW: Deadlands

Ob es allerdings so düster wie Cthullhu sein muss, bezweifle ich dann doch, aber ich glaube, dass Cthullhu sowieso eine Sonderstellung unter den Rollenspielsystemen einnimmt und zu unrecht immerals Paradebeispiel für Horrorsysteme herhalten muss, weil es halt am bekanntesten ist. Wenn man aber davon ausgeht, dass du mit Cthullhu ein normales Horror-System gemeint hast, stimme ich dir zu.

Ich habe ein normales Horrorsystem gemeint :] . Da erschien mir Cthullhu für den Vergleich irgendwie passender als die WOD oder Unknown Armies....
Mit den konkreteren Fragen hast du natürlich recht !! (Mal überlegen :rolleyes: )

Also;
1.
Wie darf ich mir denn den Planeten so ungefähr vorstellen ? Die Great Plains unter zwei Monden ? Erde Nr. 2 ? Oder doch irgendwie ganz anders ? Sind andere Planeten des fremden Sonnensystems auch besiedelbar ?

2.
Was für Machtgruppen gibt es unter den Kolonisten ? Stehen die alle auf der selben Seite oder sind die sich auch gegenseitig net grün ?

3.
Wie kann ich mir die Eingeborenen vorstellen und was macht sie so brandgefährlich ? Sind die alle nur menschenfeindlich oder gäbe es z.b. auch Aliens als SC´s ?

4.
Wissen die Kolonisten, daß die Erde zum Teufel ist, oder warten sie immernoch auf das nächste Versorgungsschiff ? ;)
 
AW: Deadlands

Ach, das bezieht sich alles auf Lost Colony. Dann muss ich sagen, dass ich das noch nie gespielt habe. Aber ich werde mal die Fragen so gut beantworten, wie ich (nach der Lektüre des halben GRWs) kann:

der Planet ist ziemlich arid. Der Hauptsächliche Teil besteht aus Steppe/Prärie. Es gibt aber auch einen äußerst aggressiven und lebensfeindlichen Dschungel.
Das besondere am Klima sind die äußerst gefährlichen Winde. Über die gibt es im GRW auch einen Extra-Abschnitt über ihre spieltechnischen Auswirkungen drin. Von der Landschaft her kannst du ihn wahrscheinlich tatsächlich wie Bravestarrs New Texas vorstellen.

Zu 2: Da müsste ich nochal genauer nachschauen.

Die Eingeborenen (Anouks) sehen aus wie lila aufrechtgehende Eidechsen. Sie selber sind prinzipiell auch als SCs spielbar. Gefährlich sind vor allem die sog. Skinnies, da sie die Fähigkeit haben, Menschen geistig zu beeinflussen.

Sie wissen, dass es auf der Erde zu einem Krieg gekommen ist. Deshalb wurden ja auch die Syker und anere Truppen von Banshee abgezogen. Was nach Großen Knall passiert ist, weiß da oben wahrscheinlich keiner. Ist aber auch unwichtig.
 
AW: Deadlands

Ich wärme mal diesen Uralt-Thread mit ein paar Fragen zu Deadlands wieder auf.

Ich habe mich im Netz nach diesem Spiel erkundigt und man liest öfters was über den "Fearlevel". Was bedeutet dieser? Und hat er Auswirkungen auf das Spiel?

Ist das System tödlich?

Kann man es Spielern antun, die noch nicht sehr erfahren sind?



Danke schonmal im Voraus.

Saladin
 
AW: Deadlands

Ich habe mich im Netz nach diesem Spiel erkundigt und man liest öfters was über den "Fearlevel". Was bedeutet dieser? Und hat er Auswirkungen auf das Spiel?
Fear Level oder in der deutschen Ausgabe "Furchtstufe" ist ein Maß für die in einer Region vorherrschende ANGST in der Bevölkerung bzw. für die INTENSITÄT, mit der dort die Schrecken der Abrechner, der "Hintermänner" der "Weirdness" im Weird West, wirken.

Der Fear Level wird von allen Guts-Würfen abgezogen, ist also ein negativer Modifikator auf das, was bei Cthulhu die Sanity-Checks sind. Da im Weird West grauenerregende Szenen immer wieder vorkommen, werden die SCs psychisch ziemlich gebeutelt. Um nicht wahnsinnig zu werden, jede Menge geistige Störungen einzufahren, müssen sie öfters Guts-Würfe gegen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade machen. Ein Schrecken der Abrechner, der z.B. einen Wurf gegen eine 7 erfordert (nicht besonders hoch), wird in Fear Level 4 diesen Wurf auf effektiv 11 erfordern (Wurf mit -4 gegen 7). Der Fear Level macht so ziemlich ALLES, was die Charaktere (und natürlich auch eventuell dort lebende NSCs) psychisch belasten könnte, umso schlimmer, je höher er ist.

Harmlose Regionen haben Fear Level 0 oder 1. Eine Stadt, in der Fear Level 4 herrscht, zeigt überall Zeichen extremen psychischen Stresses bei den Bewohnern.

Bei Fear Level 6, dem Maximum, hat man ein "Deadland" vorliegen. Hier können die Schrecken aus den Ewigen Jagdgründen DIREKT auf die Erde gelangen. Diese Region ist alptraumhaft bis zum Äußersten und wirklich UNGESUND.


Ist das System tödlich?
Ja. - Schadenswürfe können "Explodieren", d.h. man würfelt bei den Würfeln, die die jeweils höchste mögliche Zahl des Würfels zeigen, nochmal und addiert - und zwar nach oben offen. So kann aus 3W6 Schaden auch durchaus mal ein Ergebnis von 51 Punkten zusammenkommen. - Alle 6 Punkte Schaden stellt eine Wundenstufe in einer Lokation dar. Bei 5 Stufen ist die Lokation verstümmelt, amputiert, zerschossen worden. Rumpf oder Kopf bedeuten, der Charakter ist tot. Arme und Beine können einem abgehackt, ausgerissen, abgebissen, usw. werden, und der Charakter ist dann einarmig usw.

Wunden können mittels der Fate-Chips (am Start jeder Spielsitzung zieht ein Spieler je 3 dieser je nach Farbe unterschiedlich stark wirksamen Chips) "weggesteckt" werden. Ein weißer Chip läßt 1 Wundenstufe vermeiden, ein roter 2, ein blauer 3.

Die Chips ERSPIELT man sich auch während des Spielens. An manchen Stellen im Abenteuer gibt es Chips als Belohnung für den "Plot-Fortschritt". Und für das Ausspielen von Nachteilen des Charakters gibt es auch Chips.

Die Chips kann und wird man auch für andere Dinge verwenden wollen, so daß man als Spieler NIE GENUG haben kann. (Und auch der Spielleiter hat Chips für seine NSCs.)

Ohne Chips, oder wenn der Spielleiter keinen adäquaten Fluß beim Chips-Verteilen und wieder Ausgeben in der Gruppe hinbekommt, ist Deadlands SEHR SEHR TÖDLICH. - Die Chips sind der eingebaute Mechanismus, der wichtige Charaktere, wie die SCs, etwas zäher werden läßt. Ohne Chips fallen die SCs um wie die Fliegen (und andere, normale Menschen-NSCs).

Kann man es Spielern antun, die noch nicht sehr erfahren sind?
Ja. Ich habe die BESTEN Erfahrungen mit Deadlands als Einsteigerspiel und für wenigerfahrene Spieler gemacht. - Einen Western hat so gut wie jeder mal gesehen, so daß sie sich schnell in ihre Charaktere einfühlen können. Das Regelsystem muß man - wie bei vielen nicht-leichtgewichtigen Systemen auch - nach und nach vermitteln, dann ist es aber recht schnell erfaßbar.
 
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