Allgemein Open-World oder Schlauch-Level

Open-World oder nicht?

  • Open World ist das größte! (RDR, Fallout, Eldar Scrolls etc pp)

    Stimmen: 7 70,0%
  • Eine Mischung aus beidem. "Open-Schlauch" (Darksouls, Bloodborne etc)

    Stimmen: 2 20,0%
  • Der Schlauch! (Das kann bei CoD losgehen und hört bei Starcraft und Co auf)

    Stimmen: 1 10,0%

  • Umfrageteilnehmer
    10
... nur beim nächsten Mal bitte auch mit einem vernünftigen Charakter- und Regelsystem..
Selbst das fand ich recht gelungen, da alle Attrbute mehreren Nutzen hatten und Skill- und Magiesystem viel mehr zugelassen haben, was später gestrichen wurde. Skyrim ist für mich da den zu einfachen Weg gegangen.

Was Morrowind so von allen anderen abhebt, ist auch diese raue, fremde Welt... Sonst findet man ja doch nur Landschafts-Stereotypen.
 
Was Morrowind so von allen anderen abhebt, ist auch diese raue, fremde Welt... Sonst findet man ja doch nur Landschafts-Stereotypen.

Sehe ich auch so. Drum fand ich Oblivion auch viel schlechter. Skyrim ist ja mit Addon wieder den Weg des "Fremden" gegangen indem es uns zurück zur Insel von Morrowind geschickt hat.
 
Puh. Ich fürchte diese Frage kann ich nicht eindeutig beantworten. Grundsätzlich haben alle Möglichkeiten ihre Vor- und Nachteile. Was letztlich besser ist hängt für mich stark vom jeweiligen Spiel bzw von dessen Umsetzung ab.
 
Positive Schlauchlevel: Gears Of War oder Halo - diese fühlen sich "natürlich" an ohne das man Gefühl hat durch unsichtbare Wände eingepfercht zu werden
Positive Open World: Fallout, Mount & Blade - Hauptstory mit viel zu entdecken bei Fallout und völlige Freiheit bei Mount & Blade

...negativ-Beispiele Fallen mir gerade nicht ein. Liegt aber wohl auch daran das ich meist viele Reviews lese bevor ich Geld für ein neues Spiel ausgebe.

PS: Die allermeisten MMORPG's sind für mich Negativbeispiele für Open World. Zum einen weil die Quests oft lieblos sind (Töte 10 X, Sammle 10 Y) zum anderen weil die besondere Quests wie "Halte den Drachen auf bevor er das Dort zerstört" eben nichts besonderes mehr sind wenn tausende anderer Spieler diese Queste auch schon hatten und weitere tausende diese Queste nach mir auch noch spielen werden.
 
PS: Die allermeisten MMORPG's sind für mich Negativbeispiele für Open World. Zum einen weil die Quests oft lieblos sind (Töte 10 X, Sammle 10 Y) zum anderen weil die besondere Quests wie "Halte den Drachen auf bevor er das Dort zerstört" eben nichts besonderes mehr sind wenn tausende anderer Spieler diese Queste auch schon hatten und weitere tausende diese Queste nach mir auch noch spielen werden.

Das findet man aber auch in vielen "normalen" Open-World spielen. Beste Beispiele sind Metal Gear 5 Phantom Pain und Dragon Age Inquisition.
MMO Spiele bedienen meist noch einen ganz anderen Aspekt. Diese spielt man halt nicht allein. Das hat mich bei WoW eine zeit lang echt gut gepackt. Aber inzwischen ist das auch nicht mehr mein Ding.
 
Ich bin da bei Runenstahl. Kommt aufs Game an. Dark Souls sehe ich beispielsweise als äußerst schlauchig an und die paar Wege, die man Anfangs als Alternative hat, sehe ich eher als Gimmick. Effektiv isses schlauchig und lediglich die Story ist vollkommen unkonventionell erzählt. Großartig wie es ist.
Ich mag viele alte JRPGs und verzeihe ihnen sogar Random Encounters (Final Fantasy, Chrono Trigger), weil die Story halt gut erzählt wird. Auch eher schlauchig.
Mit Open World hab ich häufig das von Rocky angesprochene Problem: viel zu tun, aber im Grunde alles belanglos (GTA). Das erste Open World Game im Bereich Action Adventure, das mich richtig abgeholt hat, war Batman Arkham City. Alle Nebenaufgaben hatten Bezug und ich konnte Dinge freischalten, die mich weitergebracht haben. Nicht einfach nur n Rennen fahren, um des Rennen Fahrens Willen.
Witcher 3 war für mich nahe an der Perfektion und das obwohl ich Geralt Mary Sue Witcher nicht mal leiden kann.
Fallout 3 fand ich ganz großes Kino und Fallout 4 hab ich oft angefangen und für belanglos empfunden. Da lags aber an den Nebenquests, dem Crafting (Crafting um des craftens wegen, nervt mich am allermeisten) und total vorhersehbaren Story. Fand ich meh... Horizon Zero Dawn hingegen hatte auch Quatsch Sammelgedöns, aber das war überschaubar. Präsentation und Story waren aber extrem geil. RDR2 setzt seinen Fokus auf Entschleunigung. Is mal was vollkommen anderes. Und trotzdem werd ich auch da gestresst, wenn ich keine 2km reiten kann, ohne dass mein Typ verlangt wird. Und ich will Quicktravel.... Ich brauch das! Zum x-ten Mal zwischen zwei Städten hin und herreiten nervt mich.

Mit anderen Worten: kommt total aufs Spiel an.
 
Es kommt für mich vor allem wie dienlich eine Offene Welt bzw. Schlauchlevel dem Spiel dienen.

In einem Schlauchlevel kann es mich stören, auf diese eine oder andere Schiene gezwungen werden.
  • Gears of War hab ich mal bei einem Freund. Eine Arena nach der anderen, in der aus irgendwelchen Ecken Horden an Gegner kommen, bis es weiter geht. Und so funktionieren viele Schlauchlevel. Tomb Raider funktioniert in manchen Passagen ähnlich. Uncharted ist da fürchterlich. Für mich absolut unintuitiv und eher negative Beispiele.
Wenn ein Schlauchlevel ein gut durchdachtes set-piece bietet mit einer simplen Instruktion und ich sonst experimentieren kann, dann dient so etwas det Spielerfahrung.
  • Splinter Cell Blacklist, Metro-Teile, Dark-Souls-Reihe und viele mehr tun das hervorragend und wären Positivbeispiele. Eine sinnvolle Schlaucherfahrung.

Bei Open World gibt es zwei Ansätze: Erkundung und Experimentieren. Für Erkundung muss genug Sinnvolles in der Welt zu finden sein. Für Experimentieren muss das Spiel verschiedene Handlungsmöglichkeiten zulassen.

Eine Welt kann etwa leer wirken (wenig zu erkunden) oder wenig Experimente zulassen.

  • Rockstargames (noch mal wach gerufen durch Red Dead Redemption 2 - seit GTA 3 hat sich nicht viel verändert) sind da ein Negativbeispiel: Wenig sinnvolles zu finden und es lässt null Experimente zu - tu A, umd zwar nur A!
  • Ubisoft bekommen lamgsam den Bogen mit Ghost Recon Wildlands, Assassins Creed Origins und Oddissy.
  • Batman Arkham City hat die Open World bloß mit Collectables gefüllt und als Buffer zwischen genialen Schlauchleveln benutzt.
  • Alles das sind für mich dürftige Open World, da sie keinen Sinn für Story und Gameplay erfüllen. Das was du dort in der Open World tun kannst, spielt in Missionen keine Rolle und umgekehrt.

Daher muss man immer etwas nützliches Finden oder mit alternativen Lösungswegen belohnt werden.
  • Für Metal Gear Phantom Pain steht an erster Stelle das experimentieren. Je Basis oder Mission hat man oft zwei oder drei Richtungen, aus denen man kommen kann, hat dann noch mal verschiedene Zugriffspunkte, diverse Gadgets die unterschiedlich Lösungen anbieten etc. Auch wenn die Open World eher leer wirkt und die Collectables dürftig, sind, nutzt es das wenige bis zum letzten Tropfen.
  • Elex (Platzhalter für Gothic und wahrscheinlich auch Risin) hat nur ein Gameplay: Kampf, ggf. mal bisl schleichen oder labern, aber das spielt klar die kleinere Geige. Aber PB-Spiele lassen dich eine Welt erkunden und überall etwas cooles finden. Interessante Set-Pieces, Loot, Secrets, coole Kämpfe etc. Und die Open World wird für die Story genutzt, da sie von verschiedenen Fraktionen gefüllt ist, mit denen du in beliebiger Reihenfolge, in unterschiedlicher Intensität interagieren kannst.
  • Morrowind nutzt die Open World genauso wie PB, auch wenn völlig anders präsentiert. Erkunden ist hier Zentrum von allem.

Eine Sache noch, die ich sehr vermisse, ist die eigene Orientierung. Selten hat man markante Wegpunkte, die man sich merken muss. Gothic Morrowind kenne ich deswegen so gut, weil ich mich selber orientieren musste. Blinkende Questmarker machen eine tolle/hübsche Spielwelt oft obsolet. Tolles Comic Back hat es mit Red Dead Redemption 2 - ohne Minimap kann man es immer noch gut spielen, weil man Wegbeschreibung erhält.
 
Horizon Zero Dawn geht da einen tollen Weg. Viel Open World, aber die Quests selber sind dann teilweise sehr (manchmal too much) linear.

Dennoch hat mal viele Möglichkeiten. Man kann hunderte Sidequests erledigen, oder stumpf dem Main Quest folgen.
 
Und dass es in der Welt von RDR2 "wenig zu erkunden" und "nichts sinnvolles zu finden" gebe, lässt sich eigentlich auch nicht plausibel behaupten. Oder zumindest nicht, wenn man es mal gespielt und erkundet hat.
 
Und dass es in der Welt von RDR2 "wenig zu erkunden" und "nichts sinnvolles zu finden" gebe, lässt sich eigentlich auch nicht plausibel behaupten. Oder zumindest nicht, wenn man es mal gespielt und erkundet hat.

Ich verstehe das man dieses Spiel mag, aber es wird doch mit Sicherheit komische repetitive Dinge geben um seinen Charakter irgendwie auszubessern!?!
(Ähnlich wie in FarCry wo man so Tiere jagen muss um sich bessere Taschen zu craften ........................)
 
Sinnvoll definiere ich durch ein Ziel oder eine Progression. Für das Spiel ist es aber völlig irrelevant ob ich Craftingmaterialien sammel, legendäre Tiere jage, Kutschen überfalle etc. Das hat keine Auswirkung.

Progressionssysten (Herz, Ausdauer, Dead Eye) ist zu rudimentär um es als wichtiges Element zu berücksichtigen.

Das Ziel des Spiels ist es genug Geld für die Bande zusammen zu bekommen. Und hier ist der größte Knackpunkt: egal wie viel Geld ich außerhalb der Story mache, hat es keinerlei Auswirkung auf diese. Es geht sogar soweit, dass es egal ist, was ich überhaupt mache oder wie viel Geld ich insgesamt in die Bandenkasse zahle. Mehrere Tausend Dollar hab ich eingezahlt (Jagd, Loot, Überfall auf andere Banden, Missionen wiederholen [äußerst lohnenswert] etc.). Aber es interessiert keinen! Ich könnt wahrscheinlich so weiter machen, aber das hat keinerlei Auswirkung. Durch das Ehre-System beschränkt man sogar die Open World - völlig Schizophren! Ich mache keine Überfälle auf Kutschen, Züge, Banken etc. um meine Ehre nicht zu gefährden. Völlig absurd und überholt, dieses Element.

Sinnvolle Aktionen wären:
  • Du könntest mehr selber Herstellen und Modifizieren. Z.B. modifizierte Munition würde sich markant von Normaler unterscheiden, sodass du daran interessiert wärest.
  • Oder du könntest Craftingmaterialien frei Verbinden und a la Survival nützliche Rezepte entdecken.
  • Das Geld hätte Auswirkungen auf die Bande - nicht nur Stimmung. So sind deine Kollegen in Missionen vielleicht besser ausgerüstet oder man schaltet neue Missionen frei.
  • Alte Story-Fäden optional weiter führen. Z.B. von Anfang an Missionen in Blackwater erlauben, um alten Schatz zu bergen oder das Kopfgeld durch eine Questreihe zu bereinigen... anstatt ist da halt eine mehr oder minder unsichtbare Bleikugel-Wand...
  • Die Open World in Missionen einbinden und die Ziele dynamischer Gestalten - etwa: von wo greife ich an, welche Rolle nehme ich im Überfall ein, in welcher Reihenfolge erfülle ich Missionsschritte, dynamische (systemische) Umstände wie Wetter, Zusafallsereignisse, rivalisierende Banden etc. in Missionen zulassen

So habe ich aber eine sehr schöne Open World und sehr linieare Missionen und keinerlei verbindende Elemente.

Ich muss klar Stellen: Ich finde das Spiel toll, sonst würde ich keine Missionen wiederholen, Tagelang durch die Wildnis streifen und die Welt genießen... aber es sind doch sehr erhebliche Designschwächen, die aufzeigen, dass seit GTA 3 oder zumindest Vice City kaum Fortschritte stattgefunden haben.
 
Aber das muss man doch nicht machen?
Ich habe bis zum Spielende keine Taschen aufgewertet.

Dass Gameplay Elemente sich wiederholen ist doch nicht schlimm.

Im Witcher 3 erschlägt man ständig Kreaturen mit dem Schwert. Rolle, zuhauen, Rolle,... Voll dröge so gesehen, man macht immer nur das gleiche.

Find ich nicht schlimm.
Wenn ein Spiel gutes Gameplay hat, wie RDR2, dann nehm ich da gern mehr von.
Insbesondere bei optionalen Sachen, die man nicht machen muss.
Hab dennoch nach 100 Stunden nicht alles gesehen. Muss mal losziehen und nach dem Geisterzug schauen. Oder dem Geist im Sumpf. Dem Werwolf. Noch mehr KKK Treffen stören. Angeln. Usw.

Rockstar Missionen sind immer recht linear. Kann man mögen, muss man nicht. Mir sind Charaktereditor und unbegrenzte Lösungsmöglichkeiten auch lieber. Aber das ist nicht Rockstars Weg, ne dichte Geschichte zu erzählen. Kann ich mit leben.
Natürlich bin ich in RPGs mit Lösungswegen und mehr Konsequenzen noch besser bedient. Aber darf ja auch andere Spiele geben.
 
Im Witcher 3 erschlägt man ständig Kreaturen mit dem Schwert. Rolle, zuhauen, Rolle,... Voll dröge so gesehen, man macht immer nur das gleiche.

Schießen, nachladen, schießen, nachladen?!? :)
Das Glashaus ist gleich um die Ecke. :D

PS: Das sollte keine RDR2 Diskussion werden, die gibt es bereits woanders. ;)
 
PS: Das sollte keine RDR2 Diskussion werden, die gibt es bereits woanders. ;)
Ja, sorry! Aber es zeigt gut auf, was in meinen Augen eine Open World bieten muss. RDR 2 ist für mich ein Gegenbeispiel. Hier geht es ja speziell um die Open World ;)

Rockstar Missionen sind immer recht linear. Kann man mögen, muss man nicht.
Das ist völlig irrelevant, ob man die mag oder nicht. Ich find sie mal toll, mal total bescheuert. Sie stehen der Open World völlig entgegengesetzt und sich für mich total beißt.
 
Aber das muss man doch nicht machen?
Ich habe bis zum Spielende keine Taschen aufgewertet.

Wenn ein Element nur des Elements wegen drin, weil man das heute einfach so macht, ist es streng genommen überflüssig. Dasselbe bei Original Sins 2 mit dem Crafting, das ist auch sinnbefreit, wenn mans genau nimmt. Ständig volles Inventar, weil mans ja irgendwann gebrauchen könnte und letztlich crafte ich ausschließlich das Wiederbelebungsmoped. Das ist wie Quests der Marke "Sammle 10 Felle" oder "Finde alle Metallblumen". Wenn ich sowas integrierte, dann muss das auf was hinauslaufen außer nem Achievement/ Trophy. Siehe Final Fantasy.... Dröge Minispiele (ja) aber dafür komm ich der ultimativen Macht oder dem ultimativen optionalen Boss näher. Kann man geschickter machen, aber es bringt den Spieler eben an einen Punkt, den andere Spieler, die das nicht tun, nicht erleben werden.
 
Schießen, nachladen, schießen, nachladen?!? :)
Das Glashaus ist gleich um die Ecke. :D

Das hat nix mit Glashaus zu tun - ich wollte damit nur aufzeigen, wie sich eben Gameplay Elemente ganz normal wiederholen in Spielen.
Daher seh ich da persönlich nicht so das Problem drin, sofern genau dieses Gameplay eben Spaß macht. Schon okay.
Denn wenn mir was Spaß macht, hab ich da gern mehr von.
Deshalb müssen mir in einem Spiel zB auch die Kämpfe Spaß machen - denn die begegnen einem IdR so oft, dass es ätzend wird, wenn sie es nicht tun.

Wenn ein Element nur des Elements wegen drin, weil man das heute einfach so macht, ist es streng genommen überflüssig.

Strenggenommen sind Spiele generell "überflüssig", man zockt aus Spaß.
Wenn also nun Elemente drin sind, die vielen Spielern Spaß machen, und die von anderen Spielern die daran keinen Spaß haben ignoriert werden können, so spricht da nix gegen. Erfüllt doch damit den Zweck - es macht Spaß.

Wenn es einem keinen Spaß macht, wie zum Beispiel mir das Crafting für D:OS2, dann ist das auch ok.
Kann ich ignorieren, nimmt mir nix weg.

Für mich muss in einem Spiel nicht alles direkt einen Mehrwert nur für mich haben. Mir bricht nix ab, wenn einzelne Elemente anderen mehr Freude machen als mir.


Persönlich finde ich es viel schlimmer, wenn man das alles machen MUSS, weil das Spiel ohne nicht weitergeht, oder man komplett den Anschluss verliert.
Wenn ein Spiel mich zwingt, ernsthaft Karten zu spielen, dann ergrimmt mich das zum Beispiel sehr. Hab ich keinem Bock drauf. Und wenn ich das machen muss, oder die Story damit für mich endet, ists schade und ärgerlich.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Persönlich finde ich es viel schlimmer, wenn man das alles machen MUSS, weil das Spiel ohne nicht weitergeht, oder man komplett den Anschluss verliert
Ja, das sehe ich auch so. In einem linearen Schlauchlevel ist das völlig okay. In einem Open World Spiel ist es widerspenstig. Am schlimmsten finde ich dabei erzwungene Story-Passagen, wo du weißt, das wäre ohne Videosequenzen dir selber nicht passiert. Z.B. dass du in einen Hinterhalt stolperst, den du hast kommen sehen und hättest vereiteln können - aber die story nimmt dir die Kontrolle. Im Schlauchlevel ist das okay - Tomb Raider z.B. macht das ständig und ich finde es okay. Red Dead Redemption 2 macht das und es stört mich.

Aber das Musterbeispiel von @Scathach Punkt sind wohl die Assassins Creed-Federn - selber nie gespielt, aber wohl sinnfreie Collectables, die du aber später alle haben musst.
 
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