DSA 4 Probleme bei Charakterkonzepten

McFurdistein

Fianna 4 life
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24. Mai 2018
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Halli Hallo meine Lieben,

wie der Titel schon sehr deutig zu Verstehen gibt, bin ich in einer Schafenskrise und bekomme es momentan einfach nicht hin anständige Charackterkonzepte zu gestallten.
Kurz und knapp geht es bei diesem Post darum, das ich mal das WWW fragen wollte, wie Ihr so an eine Characktergestalltung geht.

Erst die Profession?
Oder doch erst denn Hintergrund?
Legt Ihr erst fest welche Motivation der Held hat, in die weite Welt zu gehen?

Ich würde mich Freuen, wenn Ihr mir ein wenig in meiner Krise helfen könntet.

Mfg
 
Entweder ich hab ein Bild das mich inspiriert oder eine Idee, die unbedingt umgesetzt werden will, dann überleg ich mir den Hintergrund und das bisherige Leben des Chars und bastel mir die Details (= den ganzen Regelkram) passend dazu.
 
In den Systemen die ich bespiele gehen wir meist den Weg, dass wir zunächst überlegen, wer welche Nische besetzen möchte.
Darauf aufbauend dann eben Rolle, Hintergrund, Ziele, moralische Grundsätze, etc.
Charakterwerte dann am Schluss.

Manchmal ist es aber auch so, dass ich zu einem bestimmten Setting schon ein sehr genaues inneres Bild habe, wen ich dort spielen möchte. Dann steht eben zuerst der Hintergrund, ehe ich entscheide, welche Rolle der SC spielen soll.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@McFurdistein : Was verstehst Du unter Charakterkonzept?

Unter einem Charackterkonzept, verstehe ich ganz Grundlegend, was den Charackter ausmacht. Hintergrund, Motivation, Ziele usw.
Mann sollte sich ja immer Gedanken dazu machen, warum der Charakter ausgerechnet jetzt loszieht - es ist einfach nicht selbstverständlich, das der Schmiedesohn sich an einer Kriegerakademie bewirbt, weil Ihm sein Innerer Kompass einfach sagt das er nicht derjenige sein will er die Waffen schmiedet, sonder derjenige sein will der sie führt. Explizit in diesem Falle jetzt wäre es ja erst einmal so das, wenn er der Erstgeborene ist, das er dann als Erbe das Geschäft des Vaters übernimmt wenn dieser nicht mehr kann. Deswegen muss man sich im Konzept darüber Gedanken machen, warum er dies jetzt nicht tut bzw. nicht tun kann. Und da liegt bei mir die Blockade... ich bin immer wieder am verzweifeln, da ich mir keine Schlüssigen Ideen ausdenken kann die es rechtfertigen, das der Charakter so handelt wie ich es mir für Ihn ausgedacht habe, bzw. wie er da hingekommen ist wo er am Start dies Spiel ist.
 
Es gibt nicht so ganz viele Motivationsquellen. Such dir hier was aus und bastel ein wenig Fleisch drumherum:
Altruismus, Status, Wohlstand, Macht, Karriere, Siege, Auszeichnungen, Statussymbole, Rangerfolge, lieben und geliebt werden, Sicherheit, Veränderung (Spannung), Anerkennung und Erfolg, Kompetenz, Freiheit, Kreativität, Selbstwertgefühl, Zerstreung, Thrill und Erinnerungswert/Erlebniswert.

:)
 
Charakterwahl
Mit der wichtigste Anhaltspunkt beim Entwurf eines Spielercharkaters ist für mich persönlich die konkrete Spielrunde, in der ich den Charakter spiele.

Vor allem die Faktoren Spielregion, Thema/Stimmung der Kampagne und andere Spielercharaktere spielen dabei eine entscheidende Rolle.

So überlege ich mir bei bekannter Spielregion zum Beispiel welche Figuren man dort vermutlich treffen kann und wähle nicht selten eine, die ich für die Region für besonders charakteristisch halte.
Sprich eine solche, von der ich erwarten würde sie in der ein oder anderen Form in jedem Fall dort anzutreffen, wenn ich die Region bereise.

Ein weiterer wichtiger Anhaltspunkt ist die anvisierte Kampagne.
Wird es in der Kampagne vor allem darum gehen, heimatlos kreuz und quer durchs Land zu ziehen, wähle ich zum Beispiel einen anderen Charakter, als bei einer Stadtkampagne.
Mit dem umherreisenden Vagabunden, Bader, Gaukler oder was-auch-immer bin ich bei der ersten Variante besser aufgehoben.
Muss ich mir hier keinen abstrusen Grund aus den Fingern saugen, aus dem der Charakter sein bisheriges Leben plötzlich komplett an den Nagel hängt.
Genau umgekehrt sieht es bei anvisierter Stadkampagne aus.
Mit einem sesshaftem und fest in das Geschehen vor Ort integrierten Charakter, wie einem Handwerker zum Beispiel, bin ich in diesem Fall besser beraten.

Auch das für die Kampagne vorgesehene Thema kann für mich bei der Charakterwahl eine entscheidende Rolle spielen.
Ist zum Beispiel eine düstere Dunkle-Lande Kampagne geplant, die vor allem die hoffnungslose und bedrückende und Stimmung vor Ort einfangen soll, so lasse ich den immer heiteren Gaukler mit stets neuem Witz auf den Lippen zu Hause.

Schließlich werfe ich bei der Charakterwahl in der Regel auch einen Blick auf die anderen Spielercharaktere und passe meine Auswahl an die Zusammensetzung der Runde an.

Charakter-Hintergrund
Was den konkreten Hintergrund des Charakters betrifft gehe ich im Großen und Ganzen nach dem selben Muster vor.

Auch hier überlege ich mir zuerst, wie ein typischer Lebenslauf für eine Figur meiner Wahl wohl aussehen könnte. Gerade in einer Spielwelt wie DSA, in der die familiäre Herkunft in Sachen Stand, etc. eine wichtige Rolle spielt, lasse ich dabei vor allem diesen Askpekt nicht aus.

Der Krieger wird so fast automatisch zum Sohn eines (niederen) Adeligen, für den es sich bereits in Sachen Standespflichten gehört eine ordentliche kriegerische Ausbildung durchlaufen zu haben, oder dem Sohn einer ehrgeizigen Familie aus dem aufstrebenden Bürgertum, das über die entsprechenden finanziellen Mittel verfügt.

Sicher muss der Lebenslauf des Charakters nicht immer so geradlinig - um nicht zu sagen langweilig - wie der sikzzierte verlaufen, einen guten ersten Anhaltspunkt liefert der Ansatz aber schon.
Zumindest schützt er vor Fällen, wie dem in Deinem Beispiel genannten, bei dem es zugegebener Maßen recht schwierig werden kann, alle vorab gesetzten Eckpunkte in halbwegs glaubhafter Weise konfliktfrei unterzubringen.

Gerade wenn es Dir schwer fällt einen stimmigen Charakterhintergrund um zu viele vorab gesetzte Wegpunkte zu basteln, würde ich Dir raten die Charaktererschaffung einmal mit diesem Ansatz auszuprobieren.

Klar werden mit dieser Methode gebaute Charaktere nicht ganz so stark, wie nach der Regelfuchser-Methode von @Skar erstellte.
Dafür gerätst Du bei diesem Ansatz aber nicht so schnell in die Schwierigkeit nachträglich eine abstruse Geschichte um den an der Kriegerakademie eingeschriebenen, erstgeborenen Sohn eines Schmieds basteln zu müssen, mit der Du die wahren Gründe für die gesetzten Eckdaten (Ersgeborener wegen Vorteil X, Sohn eines Schmieds wegen Bonus Y, Krieger wegen der Fertigkeiten Z) ein wenig vertuschen kannst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt nicht so ganz viele Motivationsquellen. Such dir hier was aus und bastel ein wenig Fleisch drumherum:
Altruismus, Status, Wohlstand, Macht, Karriere, Siege, Auszeichnungen, Statussymbole, Rangerfolge, lieben und geliebt werden, Sicherheit, Veränderung (Spannung), Anerkennung und Erfolg, Kompetenz, Freiheit, Kreativität, Selbstwertgefühl, Zerstreung, Thrill und Erinnerungswert/Erlebniswert.

:)

Das ist schon mal nicht Schlecht das werde ich mir merken! Danke dir :)

Charakterwahl
Mit der wichtigste Anhaltspunkt beim Entwurf eines Spielercharkaters ist für mich persönlich die konkrete Spielrunde, in der ich den Charakter spiele.

Vor allem die Faktoren Spielregion, Thema/Stimmung der Kampagne und andere Spielercharaktere spielen dabei eine entscheidende Rolle.

So überlege ich mir bei bekannter Spielregion zum Beispiel welche Figuren man dort vermutlich treffen kann und wähle nicht selten eine, die ich für die Region für besonders charakteristisch halte.
Sprich eine solche, von der ich erwarten würde sie in der ein oder anderen Form in jedem Fall dort anzutreffen, wenn ich die Region bereise.

Ein weiterer wichtiger Anhaltspunkt ist die anvisierte Kampagne.
Wird es in der Kampagne vor allem darum gehen heimatlos kreuz und quer durchs Land zu ziehen, wähle ich zum Beispiel einen anderen Charakter, als bei einer Stadtkampagne.
Mit dem umherreisenden Vagabunden, Bader, Gaukler oder was-auch-immer bin bei der ersten Variante besser aufgehoben.
Muss ich mir hier keinen abstrusen Grund aus den Fingern saugen, aus dem der Charakter sein bisheriges Leben plötzlich komplett an den Nagel hängt.
Genau umgekehrt sieht es bei anvisierter Stadkampagne aus.
Mit einem sesshaftem und fest in das Geschehen vor Ort integrierten Charakter, wie einem Handwerker zum Beispiel, bin ich in diesem Fall besser beraten.

Auch das für die Kampagne vorgesehene Thema kann für mich bei der Charakterwahl eine entscheidende Rolle spielen.
Ist zum Beispiel eine düstere Dunkle-Lande Kampagne geplant, die vor allem die hoffnungslose und bedrückende und Stimmung vor Ort einfangen soll, so lasse ich den immer heiteren Gaukler mit stets neuem Witz auf den Lippen zu Hause.

Schließlich werfe ich bei der Charakterwahl in der Regel auch einen Blick auf die anderen Spielercharaktere und passe meine Auswahl an die Zusammensetzung der Runde an.

Charakter-Hintergrund
Was den konkreten Hintergrund des Charakters betrifft gehe ich im Großen und Ganzen nach dem selben Muster vor.

Auch hier überlege ich mir zuerst, wie ein typischer Lebenslauf für eine Figur meiner Wahl wohl aussehen könnte. Gerade in einer Spielwelt wie DSA, in der die familiäre Herkunft in Sachen Stand, etc. eine wichtige Rolle spielt, lasse ich dabei vor allem diesen Askpekt nicht aus.

Der Krieger wird so fast automatisch zum Sohn eines (niederen) Adeligen, für den es sich bereits in Sachen Standespflichten gehört eine ordentliche kriegerische Ausbildung durchlaufen zu haben, oder dem Sohn einer ehrgeizigen Familie aus dem aufstrebenden Bürgertum, das über die entsprechenden finanziellen Mittel verfügt.

Sicher muss der Lebenslauf des Charakters nicht immer so geradlinig - um nicht zu sagen langweilig - wie der sikzzierte verlaufen, einen guten ersten Anhaltspunkt liefert der Ansatz aber schon.
Zumindest schützt er vor Fällen, wie dem in Deinem Beispiel genannten, bei dem es zugegebener Maßen recht schwierig werden kann, alle vorab gesetzten Eckpunkte in halbwegs glaubhafter Weise konfliktfrei unterzubringen.

Gerade wenn es Dir schwer fällt einen stimmigen Charakterhintergrund um zu viele vorab gesetzte Wegpunkte zu basteln, würde ich Dir raten die Charaktererschaffung einmal mit diesem Ansatz auszuprobieren.

Klar werden mit dieser Methode gebaute Charaktere nicht ganz so stark, wie nach der Regelfuchser-Methode von @Skar erstellte.
Dafür gerätst Du bei diesem Ansatz aber nicht so schnell in die Schwierigkeit nachträglich eine abstruse Geschichte um den an der Kriegerakademie eingeschriebenen, erstgeborenen Sohn eines Schmieds basteln zu müssen, mit der Du die wahren Gründe für die gesetzten Eckdaten (Ersgeborener wegen Vorteil X, Sohn eines Schmieds wegen Bonus Y, Krieger wegen der Fertigkeiten Z) ein wenig vertuschen kannst.


WOOOOOOOW! Da hast du dir aber viel Mühe gemacht um mir zu Helfen, danke dafür schon mal. Ich werde mir das mal zu Herzen nehmen und versuchen nach den Tipps einen Charakter zu bauen!
 
Also bei mir schwirrt wenn eine Grundidee im Kopp, dann kommen die Atrribute, Fertigkeiten und Talente, und dann wird beides angepaßt und weitergesponnen. Ist ein fortschreitender Prozeß, wobei bei mir als einer der schon sowohl lange als auch viel gespielt hat, dazu viel gelesen, gehört und gesehen (Bücher, Hörbücher, Filme + Serien) hat, im Prinzip hunderte von Charakterkonzepten im Geiste schon da sind.
Und vieles entwickelt sich dann im Spüiel weiter - und ich finde es gar nicht schlimm es während des Spiel weiterzuentwickeln, es muss m.E. nicht von Anfang an zu 100% stehen, wobei es natürlich schon einer soliden Basis bedarf.
Auf jedenfall benötig ich Papier, Bleistift und Radiergummi für den Anfang, dann geht es am Rechner weiter (Word-Dokument).
Das ganze ist wie gesagt ein kontinuierlicher Prozess, nicht was von Anfang an komplett fertig steht, das Grundkonzept schleift sich dann in den ersten zwei is drei Abenteuern ein. Daher würde ich vlt. erst einmal mit dem Spielen was Du hast und dann weitersehen, vielleicht kommt die Inspiration beim Spielen? Und hey, zumindest auf den unteren Stufen bzw. bei den ersten drei Abenteuern sollte es noch möglich sein problemlos Dinge zu ändern und umzustellen ohne viel Auflesen und ohne Nachteile, manches merkt man erst einmal beim spielen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde mich Freuen, wenn Ihr mir ein wenig in meiner Krise helfen könntet.
Ganz wichtig: Setz dich bloß nicht unter Druck. Das ist - zumindest meiner Erfahrung nach - kontraproduktiv, auch wenn es momentan unbefriedigend auf dich wirkt.

Wie es schon angeklungen ist, ist die Erschaffung eines Charakters ein kontinuierlicher Prozess.

Am Anfang steht häufig ein Konzept. Das ist nicht auf Rasse/Klasse beschränkt, sondern kann auch einfach zwei, drei Schlagworte umfassen, z.B. "vergnügungssüchtiger Schönling", "raufsüchtige, impulsive Adlige". Natürlich kann das auch schon spezieller sein, wie z.B. "südländischer Söldner", "[Gottheit einsetzen]gläubige Assassine aus dem Kaiserreich".

Anschließend stellt sich die Frage, wie man das Konzept rassen-, herkunfts- und klassentechnisch umsetzt. Das Konzept "Söldner" muss ja nicht zwingend mit der Klasse "Söldner" umgesetzt werden, um ein Beispiel von oben aufzugreifen.

Dann verteilt man die Attribute, Fertigkeiten etc., indem man sich die Frage stellt, was der Charakter können soll - teilweise ergibt sich das schon aus den obigen Überlegungen. Bleiben wir beim Söldner - du willst, daß er mit einem Bastardschwert kämpfen soll, natürlich hat er sich auch mal in der einen oder anderen Taverne mit den bloßen Fäusten Respekt verschafft, seine Freizeit (und Barschaft) verbringt er mit Kartenspielen, wobei er sich zur Steigerung einer Gewinnchancen auch gerne unlauterer Mittel bedient und er hat ein Händchen immer mit den zwielichtigsten Gestalten in einer Ortschaft in Kontakt zu kommen. Dann hast du schon einen guten Rahmen. Und nur am Rande: Klischees sind nicht das Werk des Teufels.

Dann kommt noch etwas Feinjustierung (verteilen der letzten Punkte usw.) und du bist fertig. Den Hintergrund hast du dann quasi im Vorbeigehen.


Aber - und das ist ganz wichtig - es gibt nicht den Königsweg. Du kannst auch einfach das Kapitel mit den Professionen aufmerksam durchlesen und stellst vielleicht auf einmal fest, daß es dir genau diese eine Klasse momentan angetan hat und du das Pferd ein wenig von hinten aufzäumst. Oder beim Lesen einer Hintergrundbandes steht in einem Nebensatz einen Hinweis und plötzlich hast du die Idee. Oder völlig system- oder rollenspielfremd. Beim Gucken von Film/Serie X überlegst du, wie man die Figur Y im System Z umsetzen kann. Dabei sollte man sich auch völlig öffnen - man kann ja auch versuchen Figuren in modernen Filmen/Serien in Fantasygenre umzusetzen.

Abschließend allerdings noch einmal: Setz dich nicht unter Druck.
 
Ich mache das meist als Mix aus den Sachen die schon geschrieben wurden- manchmal inspiriert mich ein Bild, manchmal eine Szene, manchmal ein Charakter aus einem Film ... aus den Einzelteilen formt sich dann bei der Erstellung nach und nach eine konkretere Vorstellung indem neue Sachen dazu kommen oder welche wegfallen.
Große Schwierigkeiten habe ich manchmal wenn mir ein Teil des Konzeptes vorgegeben ist ("Der Gruppe fehlt ein Schurke der verhandeln und Fallen finden kann, mach du das mal."). In dem Fall fehlt mir häufig die klare Inspiration. Dann mache ich es so, dass ich den Charakter recht generisch vorbaue und möglichst viele Punkte nicht verteile. Bei manchen Spielen geht das ganz gut aus den Regeln raus, bei manchen betrüge ich damit genau genommen wahrscheinlich ... aber hey. Wenn ich dann ins Spiel einsteige ergeben sich ein Haufen Inspirationen aus der Interaktion mit SC, NSC, Ereignissen und Spielern, danach passend verteile ich dann die übrigen Punkte nach und nach (wobei ich sehr viel Wert darauf lege, die Punkte ins Charakterdesign aufzunehmen und auch dementsprechend zu gewichten und nicht gerade so viele zu verteilen wie für die Situation am praktischsten ist). Nach 2-3 Sessions ist mein Charakter dann üblicherweise fertig, passt gut in die Gruppe und macht mir viel Spaß.
Den meisten SL ist es lieber ich verteile alle Punkte und lege sie noch mal um wenn mir was Anderes passender vorkommt - das mache ich inzwischen auch schon mal aber insgesamt verteile ich die Punkte lieber nach und nach, das gibt mehr Freiheiten.

Eine andere Methode ist es die Sache direkt mit dem SL abzusprechen und mit Flashbacks den Charakter von rückwirkend zu bauen - dabei behält man Punkte zurück und kann sie verteilen wenn die Situation es benötigt. Dafür erzählt der Spieler einen Flashback - wie er an die Fertigkeit o.ä. gelangt ist. Ist der Flashback kreativ und gut erzählt kann er die Punkte direkt einsetzen, wenn nicht dann erst zur nächsten Probe. Die Punkte bleiben jedenfalls verteilt und können ohne Zustimmung des SL nicht mehr verändert werden.
Beispiel: Alex spielt Alrik den Dieb und hat bla viele Charaktererschaffungspunkte übrig. In einer Szene sieht die Gruppe ihren Kontrahenten aus der Entfernung mit dem Bürgermeister reden - Alex erklärt, dass Alrik Lippen lesen kann und kauft sich das als Talent. Er erzählt als Flashback wie Alrik in seiner Jugend Lippen lesen gelernt hat um ein paar Schläger im Dorf auszuspionieren, da sie ihn immer verhauen haben wenn sie ihm irgendwo begegnet sind. Da die Story wenig kreativ ist und das auch zu so gar nichts passt wie Alex Alrik bisher spielt kann er das Lippen lesen diesmal nicht anwenden - vielleicht sind die beiden Opfer zu weit weg oder haben das Gesicht abgewandt. Aber die Erschaffungspunkte sind weg und bei der nächsten Begebenheit kann er das Talent ganz normal anwenden als hätte er es seit der Charaktererschaffung. Hätte er sich was besseres überlegt hätte er es sofort nutzen können.
 
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