Necropolis Necropolis - Zombiekunde

Wirrkopf

Titan
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Hallo zusammen,

ich hoffe, Ihr könnt mich erleuchten.

Es wurde bereits viel über die besonderen Zombies in Necropolis geschrieben. Da ich eine Lazariter Kampagne gestartet habe (ich konnte nicht Ahnen, wie wild die Hälfte meiner Spieler auf diesen Orden ist) möchte ich gut vorbereitet sein, auf alle Experimente, die sie sich ausdenken WERDEN.

Diese Zombies sind bewusst überaus zäh:
- Angesagte Ziele verursachen keinen Bonusschaden und Kopfschüsse stören sie auch nicht, da sie weder ihre inneren Organe noch ihre Gehirne brauchen.
- Sie sind Immun gegen Furcht, Einschüchterung und Schmerzen.

Die Idee hinter diesen mächtigen Viechern ist, ein Kadaver, der bereits komplett von Einschusslöchern durchsiebt ist, aber immer noch Stur weiter auf den Charakter Zuschlurft.

Meiner Ansicht nach ist die Fluff Erklärung, dass es sich eben nicht um Virus Zombies wie in Resident Evil handelt sondern um Leichen, die durch necromantische Energie bewegt werden. Man kann sie also am ehesten mit Beschworenen Zombies aus einer Standard Fantasy Welt vergleichen.

Was ich mich jedoch frage ist folgendes:

- Handeln die Zombies als Individuen, haben sie vielleicht sogar noch Erinnerungen an ihr Leben oder sind es hirnlose Drohnen, die von den höheren Rephaim direkt kontrolliert werden?

- Brauchen sie ihre Sinnesorgane? Wenn einem Zombie die Augen weggerottet sind oder er sie durch Granatsplitter verloren hat weiß er dann trotzdem noch, wo die Kreuzritter sind? Das Regelwerk deutet an einer Stelle an, dass Skellette nur Zombies sind, die lange genug im Dienst sind, dass alles Fleisch abgefault ist. Da Skellette keine Augen sondern nur leere Höhlen haben gehe ich davon aus, dass die Fleischsäcke ihre Gucker auch nicht brauchen.

- Sie erhalten keinen extra Schaden durch angesagte Ziele was ist mit anderen Zielen? Rüstung umgehen funktioniert bekanntlich. Dementsprechend gehe ich davon aus, dass auch die Waffe des Zombies als Ziel funktioniert (entwaffnen oder kaputtschießen). Was ist mit Armen oder Beinen? Wenn man einem Zombie das Knie zerschießt läuft er dann trotzdem weiter oder zieht er sich dann mit seinen Armen vorwärts? Die Beschreibung der Dismembered Corpse aus dem Update lässt mich eher ersteres Vermuten.
 
Wenn du die Kapitel über die Rephaim gelesen hast, dann ist dir sicherlich aufgegangen das sie stark vereinfacht gesagt eine extradimensionale nekromantische (verrückte) Wissenschaft beherrschen.
Zombies wie Skelette besitzen durch sie "Wärmesicht", die nicht an entsprechende Sinnesorgane im biologischen Sinne gebunden sind. Sie können also auch sehen, wenn die Augäpfel weg sind.

Wen interessierts, ob diese niederen Rephaim noch einen Rest an "Menschlichkeit" haben? Das wäre eine Frage für das Ethikcorps und vielleicht für die Wissenschaftler, um es evtl zum Vorteil der Kirche auszunutzen. Stand ist, das sie seelenlose Konstrukte sind, gerade mit genug Hirnschmalz um Befehlen zu folgen. Sie sind keine "Individuen" sondern werden von den höheren Rephaim ständig "als Herde" befehligt. Was aber nicht heißt, dass es nicht "schlauere" oder gar intelligente Skelette bzw. Zombies geben könnte. Es fehlt ja noch das Abschlusskapitel Apocalypse und da könnten sie als "Geheimwaffen" auftauchen.

Klar kannst du versuchen auf die ungepanzerten Körperstellen oder auf die Waffe ballern. Beides wäre logisch, aber was bringts. Abzüge zum Treffen. Ein Bein kaputtschießen ist schon bei lebenden Personen ein Akt, da auf der Verletzungstabelle eben die passenden Ergebnisse gewürfelt werden müssen bis eine Gliedmasse nicht nur nicht einsatzfähig sondern ganz ab ist. Ja sie wären Lahm und würden humpeln, kriechen wenn es wirklich beide Beine erwischte.
Waffen sind als Gegenstände auch nicht besonders einfach zu zerstören.

Mal ehrlich; wenn interessiert es bei EXTRAS!!!

Wenn du soviel Schaden verursacht hast (egal wo) haben sie eh 1 Wunde und sind als Extras runter vom Tisch. Zwar evtl nicht tot aber nicht kampffähig. Der Rest ist deiner Beschreibung überlassen.
 
Mal ehrlich; wenn interessiert es bei EXTRAS!!!
Wen interessierts, ob diese niederen Rephaim noch einen Rest an "Menschlichkeit" haben? Das wäre eine Frage für das Ethikcorps und vielleicht für die Wissenschaftler, um es evtl zum Vorteil der Kirche auszunutzen.

Es interressiert meine Spieler und deren Charaktäre. Die Charakterwahl hat die Kampagne in eine Forschungsmission verwandelt. Der Lazariter Überhang in der Runde sorgt schon allein dafür. Zusätzlich nehmen diese Charaktäre die (offizielle) Aufgabe der Lazariter "Wissen über den Feind gewinnen, das der Menschheit einen Vorteil gegen die Bedrohung liefern kann." SEHR ernst.

Stand ist, das sie seelenlose Konstrukte sind, gerade mit genug Hirnschmalz um Befehlen zu folgen. Sie sind keine "Individuen" sondern werden von den höheren Rephaim ständig "als Herde" befehligt. Was aber nicht heißt, dass es nicht "schlauere" oder gar intelligente Skelette bzw. Zombies geben könnte. Es fehlt ja noch das Abschlusskapitel Apocalypse und da könnten sie als "Geheimwaffen" auftauchen

Dieser ist Stand hilft mir wirklich weiter. Gibt es dazu zufällig eine Quelle?

Ein Bein kaputtschießen ist schon bei lebenden Personen ein Akt, da auf der Verletzungstabelle eben die passenden Ergebnisse gewürfelt werden müssen bis eine Gliedmasse nicht nur nicht einsatzfähig sondern ganz ab ist.

Ich verstehe nicht so ganz. Die Verletzungstabelle (Dt Gentlemans Edition Seite 106) kommt doch nur bei einem ungezielten Schuss zum Einsatz. Hat der Spieler einen gezielten Schuss auf eine bestimmte stelle angesagt wird diese doch automatisch von der Wunde betroffen sein.

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Dann gibt es da noch zwei Punkte, die Crunchtechnisch absolut klar sind (die regeln sind genauso, wie bei jedem anderen Charakter) aber bei denen ich einfach keine Fluff-Erklärung finde:

Mir ist absolut klar, dass die wichtigere Erklärung lautet: "Weil Angeschlagen einer der elementaren Mechanismen im HEILIGEN Savage Worlds Regelkern ist und es daher niemals geändert werden darf oder das ganze Kartenhaus stürzt ein außerdem hat man mit einem Besuch der Rollenspielinquisition zu rechnen". Nichts desto trotz fällt mir keine sinnvolle ingame Erklärung ein.

Der Angeschlagen Zustand:
Laut Grundregeln: "Angeschlagene Charaktäre sind benommen, blind vor schmerz, abgelenkt, irritiert, ausgetrickst, vom Zorn übermannt oder schlicht geschockt."

NICHTS davon trifft meiner Ansicht nach auf die Beschreibung eines Necropolis Zombies zu. Die Viecher spüren keinen Schmerz, sie brauchen kein Nerfensystem, das in einen Schockzustand gehen könnte. Abgelenkt und Ausgetrickst sind dann eher erklärungen für das Angeschlagen aus nicht schädigenden Quellen.
Und selbst das bekomme ich einfach nicht unter einen Hut mit der Beschreibung eines Zombies, der von Kugeln durchlöchert Stur immer weiter läuft und durch schüsse nicht einmal verlangsamt wird.

Sperrfeuer:
Charaktäre und Extras wehren sich gegen Sperrfeuer durch einen Willenskraft Wurf. Das bedeutet für mich, es geht nicht um die Frage: "Wer ist agil oder robust genug, durch das Sperrfeuer zu laufen" sondern vielmehr um: "Wer ist mutig genug, sich trotz Sperrfeuer aus der Deckung herauszuwagen." Zombies jedoch fürchten weder Tod noch schmerzen. Sie sollten nicht durch Sperrfeuer betroffen sein.

P.S.: Das meiste gilt sinngemäß natürlich auch für Skellette.
 
Generell sind in Necropolis die allermeisten Untoten KEINE "hirnlosen Automaten".

Man werfe einen Blick auf das Smarts-Attribut. Steht dort so etwas wie "Smarts d6(A)", also A für "Animal Intelligence", dann sind sie tatsächlich ziemlich hirnlos und verhalten sich bestenfalls mit "animalischer Verschlagenheit".
Steht dort aber eine "normale" Angabe wie "Smarts d4", also ohne das "(A)" dahinter, dann sind sie ähnlich schlau wie ein noch lebender Mensch mit mäßigem Verstand.

Das kommt auch in den Kreaturenbeschreibungen zum Ausdruck: "Zombies lack the ability to make tactical decisions, but they possess enough intelligence to
follow moderately complex orders and understand who their enemies are."
Was "moderately complex orders" genau sind, muß man sich als SL natürlich überlegen. Aber keinesfalls werden Rephaim-Zombies einfach so in gegnerisches Feuer rennen oder ähnliche selbstzerstörerische Aktionen ausführen (diese sind spezifisch darauf ausgelegten Untoten-Typen vorbehalten, aber selbst Zombie-Minen sind verschlagen und bösartig und eben "smart bombs" gegenüber normalen Landminen).

Nochmal: Niedere Rephaim sind KEINE KONSTRUKTE! Es gibt zwar auch von mächtigen Mumien erstellte necromantische oder Weird-Science-Konstrukte, die gegen die Ordensritter geworfen werden, aber bei diesen steht dann auch explizit im Spielwerte-Block "Construct" und nicht "Undead".
 
Man werfe einen Blick auf das Smarts-Attribut. Steht dort so etwas wie "Smarts d6(A)", also A für "Animal Intelligence", dann sind sie tatsächlich ziemlich hirnlos und verhalten sich bestenfalls mit "animalischer Verschlagenheit".
Steht dort aber eine "normale" Angabe wie "Smarts d4", also ohne das "(A)" dahinter, dann sind sie ähnlich schlau wie ein noch lebender Mensch mit mäßigem Verstand.

Danke für die Klarstellung. Das Heisst also, der Höllenhund ist intelligenter als der Standardzombie und wesentlich intelligenter als ein lebender Hund. ?!
 
Es interressiert meine Spieler und deren Charaktäre. Die Charakterwahl hat die Kampagne in eine Forschungsmission verwandelt. Der Lazariter Überhang in der Runde sorgt schon allein dafür. Zusätzlich nehmen diese Charaktäre die (offizielle) Aufgabe der Lazariter "Wissen über den Feind gewinnen, das der Menschheit einen Vorteil gegen die Bedrohung liefern kann." SEHR ernst.

Na, dann tobe dich mit den Beschreibungen im Settingbuch und dem 2351-55 Update aus. Steht eigentlich alles drin. Und greif dir alle offiziellen Abenteuer an die du so rankommen kannst.

Dieser ist Stand hilft mir wirklich weiter. Gibt es dazu zufällig eine Quelle?

Wiggy! Wobei ich aber klarstellen möchte, dass sie per Necromantie (Siehe Zombie Zauber) "konstruiert" wurden, als keine Konstrukte im Regelsinne sind, wie Zornhau richtig bemerkt.

Ich verstehe nicht so ganz. Die Verletzungstabelle (Dt Gentlemans Edition Seite 106) kommt doch nur bei einem ungezielten Schuss zum Einsatz. Hat der Spieler einen gezielten Schuss auf eine bestimmte stelle angesagt wird diese doch automatisch von der Wunde betroffen sein.

Prinzipiell richtig. WANN wird aber auf der Verletzungstabelle gewürfelt? Wieviel Schaden muss man da bekommen haben? Wieviel Schaden verursacht eine Flechettewaffe und wieviel kommt da effektiv an? Wieviel Wunden hält ein Extra aus, bis er vom Tisch verschwindet? Und natürlich nicht das Wunden Wegstecken der Wild Card Rephaim vergessen! ;)

Dann gibt es da noch zwei Punkte, die Crunchtechnisch absolut klar sind (die regeln sind genauso, wie bei jedem anderen Charakter) aber bei denen ich einfach keine Fluff-Erklärung finde:

Der Angeschlagen Zustand:
Laut Grundregeln: "Angeschlagene Charaktäre sind benommen, blind vor schmerz, abgelenkt, irritiert, ausgetrickst, vom Zorn übermannt oder schlicht geschockt."

NICHTS davon trifft meiner Ansicht nach auf die Beschreibung eines Necropolis Zombies zu. Die Viecher spüren keinen Schmerz, sie brauchen kein Nerfensystem, das in einen Schockzustand gehen könnte. Abgelenkt und Ausgetrickst sind dann eher erklärungen für das Angeschlagen aus nicht schädigenden Quellen.
Und selbst das bekomme ich einfach nicht unter einen Hut mit der Beschreibung eines Zombies, der von Kugeln durchlöchert Stur immer weiter läuft und durch schüsse nicht einmal verlangsamt wird.

Im Original steht: "Shaken characters are rattled, distracted, or momentarily shocked. They aren’t stunned but are temporarily suppressed and may hesitate."

Wie Zornhau ja schon ausführte, sind Zombies und Skelette ähnlich schlau wie ein Mensch mit mäßigem Verstand. Sie sind auch nicht besonders willenstark und besitzen keinen wirklichen Antrieb/taktisches Verständnis über "Angreifen!" hinaus.

Schüsse und Explosionen haben demnach auch auf sie einen "schockenden" Faktor den ihr Körper physisch bzw. ihr (geringer) Geist psychisch verarbeiten muss. Untote kommen aber diesbezüglich schon mit einem Bonus daher, dass sie nicht so einfach beeinflusst werden können. Welche "Ausprägung" Angeschlagen hat überlasse ich deiner Vorstellungskraft, das kann von simplem Stillstand oder Zittern (warum auch immer), bis zu einem kurzen Verlust des Gleichgewichts bzw. Zurückstolpern, bis zu einer leichten Orientierungslosigkeit reichen. Vielleicht steckt auch ein Flechettekugel in einem Gelenk, er stolperte über ein Hindernis, Dreck spritzte auf den Helmvisor, er knickte leicht um o.v.a.m.

Sperrfeuer:
Charaktäre und Extras wehren sich gegen Sperrfeuer durch einen Willenskraft Wurf. Das bedeutet für mich, es geht nicht um die Frage: "Wer ist agil oder robust genug, durch das Sperrfeuer zu laufen" sondern vielmehr um: "Wer ist mutig genug, sich trotz Sperrfeuer aus der Deckung herauszuwagen." Zombies jedoch fürchten weder Tod noch schmerzen. Sie sollten nicht durch Sperrfeuer betroffen sein.

P.S.: Das meiste gilt sinngemäß natürlich auch für Skellette.

Siehe meine Ausführung zu "Angeschlagen" warum sie es doch sind (aber als Untote nicht so doll).
 
Welche "Ausprägung" Angeschlagen hat überlasse ich deiner Vorstellungskraft, das kann von simplem Stillstand oder Zittern (warum auch immer), bis zu einem kurzen Verlust des Gleichgewichts bzw. Zurückstolpern, bis zu einer leichten Orientierungslosigkeit reichen.

Das mit dem Zittern ist super. Vielen Dank. Ab sofort zittern angeschlagene Rephaim bei mir. Meine Spieler werden dann mit theorien nur so um sich werfen und versuchsaufbauten diskutieren, wie man dem Grund für das Zittern auf die Spur kommt.
Bis sie einen Versuch erfolgreich durchgeführt haben, um die Ingame-Begründung ingame herauszufinden habe ich genug zeit mir die beste Theorie herauszusuchen. :banane:

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Wie setzt Ihr eigentlich die Fertigkeit "Wissen Rephaim" ein?
Meine Gedanken dazu sind:
Sobald eine neue Sorte Rephaim das Schlachtfeld betritt würfeln die Charaktäre auf Wissen Rephaim als freie Aktion.
Bei Erfolg erhalten sie die Kreaturenbeschreibung, bei Steigerung dürfen sie sich den Statblock ansehen und bei zwei Steigerungen erhalten sie noch hinweise über die Schwächen dieser speziellen Einheit.
Problem hierbei ist nur, dass außer den Mumien keine besonderen Schwächen aufgelistet sind.
Man könnte jedem eine andichten.
- Skellette sind empfindlich gegen stumpfen Schaden
- Vampire lassen sich leicht provozieren
- ...

Als alternative hatte ich überlegt, bei der zweiten Steigerung ein +1 auf die Mumm Probe bei "furchteinflößenden" Untoten zu geben. Gemäß der alten Horrorfilm Regel "Wissen ist der natürliche Feind der Furcht".
 
Angeschlagen auf eine Ausprägung festzunageln ist SCHWACHSINN. Wenn sie danach fragen erzählst du ihnen wie sich vielleicht Angeschlagen bei den verschiedenen Rephaim äussert, so es interessiert. Danach sagst du einfach "Angeschlagen". Man muss wahrhaftig nicht alles bis ins Kleinste TOTDEFINIEREN. Angeschlagen ist Angeschlagen ist Angeschlagen. Da ist der Spieleffekt wichtig, nix anderes.

Wie Wissen eingesetzt wird steht doch in den Grundregeln. Was du an Infos rausrückst bleibt dir überlassen, allerdings würde ich ihnen nie die Statblocks direkt vorlegen. Besondere Stärken und Schwächen ergeben sich übrigens nicht nur durch einen Eintrag bei den Monsterfähigkeiten, sondern auch bei ALLEN Angaben darüber, wie Niedrige oder Hohe Werte bei Parade, Robustheit, den Eigenschaften, Fähigkeiten, Talenten und Handicaps. Da muss man sich wirklich nix aus den Fingern saugen.
Was die letzte Idee betrifft so kann man auch argumentieren "Wissen ist Macht, nix wissen macht nix", ergo die können mal Froh sein, dass sie überhaupt eine Ahnung haben.
 
Das mit dem Zittern ist super. Vielen Dank. Ab sofort zittern angeschlagene Rephaim bei mir.
Angeschlagen auf eine Ausprägung festzunageln ist SCHWACHSINN.
Kann ich nur unterschreiben.
Den Angeschlagen-Effekt, der ja aus Quellen wie Schaden, Willensduellen, Trick-Manövern, manchen Mächten, usw. kommen kann, auf nur genau EINE Ausprägung zu reduzieren ist tatsächlich SCHWACHSINN.

Zombie wird Angeschlagen...
... durch einen Geschicklichkeits-Trick, bei dem ihm der Ordensritter mit seiner Lanze die Beine weggefegt hat, so daß er am Boden liegt. Das Angeschlagen bedeutet, daß er erst einmal orientierungslos ist und sich aufrappeln muß.
... durch einen Verstands-Trick, bei dem ein Ordensritter mangels echter Exemplare eine Dose Büchsenfleisch aus seiner Ein-Mann-Packung rübergeworfen hat und "Achtung! Granate!" gerufen hat. Das Angeschlagen bedeutet, daß sich der Zombie in Deckung geworfen hat und nun auf die Explosion dieser "Granate" wartet - bis er sich erholt hat, was bedeutet, daß er endlich den Trick als solchen durchschaut hat.
... durch die Macht "Stun" (weiß gerade nicht, wie das im Deutschen heißt). Der Wirkeffekt dieser psionischen/heiligen Macht fährt unter eine ganze Gruppe Zombies, manche von diesen sind Angeschlagen, was sich hier tatsächlich z.B. in einem "Zittern" äußern kann, weil die übernatürliche Energie dieser Macht alle ihre unheiligen, untoten Sinne überlagert und sie orientierungslos sind, bis sie sich erholen.
... durch ein Provozieren, bei dem der Fleet-Footed Combat-Medic aus der Deckung hochspringt, zur nächsten Deckung läuft und ruft "Ihr kriegt mich nicht!". Der Angeschlagene Zombie ist hier unschlüssig, ob er seinem ursprünglichen Befehl die Stellung der Ordensritter anzugreifen folgen soll, oder diesem provokanten Gegner nachgehen soll.
... durch einen Treffer mit einem Flechet-Gewehr, der nicht ausreicht, den Zombie zu zerstören, sondern ihn nur Angeschlagen macht. Das Angeschlagen ist hier z.B. das Eindringen der Flechet-Nadeln in Gelenke, die den Zombie etwas unbeweglicher machen, bis sie von selbst herausfallen, oder das Angeschlagen ist ein Treffer in die Panzerung, der Material der Panzerung aufstieben läßt und den Zombie für einen Moment irritiert, oder das Angeschlagen sind durch Flechet-Pfeile zerrissene Muskeln, die sich langsam durch die unheiligen nekromantischen Energien des Zombies erst wieder zusammenfügen müssen.

Es gibt UNENDLICH VIELE Ausprägungen für den regelmechanischen Angeschlagen Zustand. Andere Regelsysteme, die feinergranular aufgestellt sind, unterscheiden solche Zustände separat wie Außer Puste, Verwirrt, Geschockt, Schlagtrunken, Desorientiert, Abgelenkt, usw. - In Deadlands Classic, dem Vorgänger von Savage Worlds, gab es auch gleich eine ganze Handvoll separater Zustände, die zu Deadlands: Reloaded einfach vom Effekt her auf Angeschlagen vereint wurden. In der Fiktion, also der Beschreibung dessen, was aktuell in der Spielwelt passiert, ist jeder dieser Angeschlagen-Effekte ANDERS, eben weil er situativ anders erzeugt wurde, sich anders darstellt(!) und anders abgeschüttelt wird. - Von der Regelumsetzung heißen alle diese Effekte nur "Angeschlagen" und werden alle mit einer Willenskraft-Probe beseitigt.

Wie setzt Ihr eigentlich die Fertigkeit "Wissen Rephaim" ein?
Meine Gedanken dazu sind:
Sobald eine neue Sorte Rephaim das Schlachtfeld betritt würfeln die Charaktäre auf Wissen Rephaim als freie Aktion.
...
Bei NEUEN, also den SCs wirklich bislang unbekannten Rephaim, kann ein Spezialist mit Wissen Rephaim etwas darüber gelesen haben und ein wenig mehr wissen. Alle ALTBEKANNTEN Rephaim, wie Zombies, Skelette, Vampire benötigen KEIN spezialisiertes Wissen Rephaim, sondern gehören zum ALLGEMEINWISSEN eines Ordensritters!

Wirklich vollkommen neue Rephaim, von denen man vorab auch nirgendwo etwas hätte lernen können, (z.B. die neuen Rephaim im Necropolis Update 2351-55) kann man auch mit noch so hohem Wurf auf Wissen Rephaim nie wirklich komplett analysieren. Da hilft diese Wissensfertigkeit nur, diese wirklich unbekannten Rephaim besser einzuordnen, deren Verhalten zu analysieren und Vorhersagen zu treffen. Das ist besser als keine Information.

Wie Wissen eingesetzt wird steht doch in den Grundregeln. Was du an Infos rausrückst bleibt dir überlassen, allerdings würde ich ihnen nie die Statblocks direkt vorlegen.
Den Stat-Block zu präsentieren bricht total die In-Game-Atmosphäre einer Necropolis-Runde. Würde ich nicht machen.
Bekannte Rephaim sind halt bekannt. JEDER kennt Zombies und Skelette aus dem Fernsehen! Auch allen Zivilisten sind die bekannt! Wichtigere, häufiger auftretenden Typen von Rephaim, wie Vampire, sind jedem Ordensritter gut bekannt.

Aber: in jedem konkreten Fall, auch bei sehr gut bekannten Rephaim, erlaubt Wissen Rephaim eine Einschätzung der Vorgehensweise, eine Ahnung der Taktischen Ziele, die z.B. ein Trupp Skelette verfolgt, ein Auffinden von Schwachstellen bei einer durch Zombies bewachten Anlage, usw.

Man könnte jedem eine andichten.
- Skellette sind empfindlich gegen stumpfen Schaden
- Vampire lassen sich leicht provozieren
Wie oben ausgeführt und im Necropolis-Settingband dargelegt: Skelette, Zombies, Vampire sind ALLEN Ordensrittern so gut bekannt, daß sie unter Allgemeinwissen fallen.
Aber, in einer KONKRETEN Situation, wenn z.B. der Kundschafter mal ein paar Stunden lang ein Lager der Rephaim beobachtet hat und dann seinen Wissen Rephaim Wurf macht, könnte er herausfinden, daß GENAU DIESER EINE Vampir so wirkt, als würde er sich leicht provozieren lassen, oder als ob er besonders blutgierig nach frischen lebenden Gefangenen zum Aussaugen sei, oder als ob sein untergebener Vampir-Offizier seine Befehle nie wirklich umsetzt, sondern scharf auf den Kommando-Posten ist. Das sind eben EINZEL-Beobachtungen in einer KONKRETEN Situation. Keine generellen Eigenschaften aller Vampire.

Als alternative hatte ich überlegt, bei der zweiten Steigerung ein +1 auf die Mumm Probe bei "furchteinflößenden" Untoten zu geben. Gemäß der alten Horrorfilm Regel "Wissen ist der natürliche Feind der Furcht".
Davon kann ich nur stark ABRATEN.

Wissen über die Rephaim nutzt bei der Furcht, die manche dieser Rephaim auslösen, KEIN STÜCK! Der Furcht-Effekt ist ja nicht "natürlich" und auch nicht durch "Unwissenheit" begründet, sondern durch die unnatürliche, unheilige, übernatürliche Furcht-Aura dieser Kreaturen bzw. der Dunkelheitsschirme.

Ein +1 Bonus auf eine Furchtprobe will schon SCHWER verdient sein. Dafür benötigt man normalerweise Talente, die einen ganzen Aufstieg kosten (siehe manche der Anführer-Talente bei Necropolis oder Mutig im Grundregelwerk).

Mehr über die Rephaim zu wissen, ist tatsächlich ein taktischer Vorteil, der es den SCs erlaubt wirkungsvoller gegen die Untoten-Armeen vorzugehen. Aber es macht das Vorgehen nicht weniger furchteinflößend und damit auch die SCs nicht weniger heldenhaft! Bei Necropolis geht es ja gerade darum, daß die schwachen, angstvollen Menschen sich gegen die schier unendliche Übermacht der Untoten stellen und hier vornehmlich der GLAUBE ihnen den Halt gibt, den Kampf nicht aufzugeben und einfach den Tod zu erwarten. Wissen ist nicht der Punkt. GLAUBE ist die Rettung!
 
Laut Grundbuch sind Altblütige Vampire mindestens drei Jahrhunderte alt und jungblütige Vampire weniger als ein paar Jahrhunderte.

Wie passt das denn zusammen, wenn die Rephaim laut Zeitleiste das erste Mal 2312 in Erscheinung getreten sind also vor 38 Jahren?
Haben die vorher innerhalb der Dunklen Dimension existiert? Müssten sie dann nicht eher wie Zal aussehen und nicht wie Menschen?
 
Laut Grundbuch sind Altblütige Vampire mindestens drei Jahrhunderte alt und jungblütige Vampire weniger als ein paar Jahrhunderte.

Wie passt das denn zusammen, wenn die Rephaim laut Zeitleiste das erste Mal 2312 in Erscheinung getreten sind also vor 38 Jahren?
Alle zu Rephaim mutierten Zal existierten in der Dunklen Dimension bereits lange Zeit, bevor sie nach Salus/Chalcys kamen. Das Aussehen von Vampiren und anderen Rephaim basiert ja auf den mutierten Zal, die als humanoide Rasse beschrieben wurden - vermutlich waren sie SEHR menschenähnlich vom Aussehen her.
 
Weitere Blöde Frage zu einem bestimmten Untoten:

Die Wechselbälger übernehmen ja die Erinnerungen, des Opfers und können so die Fertigkeiten des Opfers verwenden, jedoch sie behalten ihre eigenen Attribute.

Was ist mit Edges?

Und wie sieht es mit Arkanen Hintergründen aus? Kann ein Wechselbalg einen gesegneten schälen und danach seine Kräfte einsetzen?
Es ist zwar offensichtlich, dass es nicht göttliche Kraft anrufen und kanalysieren kann, aber diese Kräfte mit gleichem aussehen nachahmen müsste theoretisch möglich sein.
 
Davon kann ich nur stark ABRATEN.

Wissen über die Rephaim nutzt bei der Furcht, die manche dieser Rephaim auslösen, KEIN STÜCK! Der Furcht-Effekt ist ja nicht "natürlich" und auch nicht durch "Unwissenheit" begründet, sondern durch die unnatürliche, unheilige, übernatürliche Furcht-Aura dieser Kreaturen bzw. der Dunkelheitsschirme.

Es gibt also einen Unterschied zwischen "Furchterregend" und "Furchterregend".

Kreaturen, die einfach nur Furchterregend aussehen oder besonders grausame oder ekelige Szenen sind eine Sache.

Kreaturen mit der Monstereigenschaft Furchterregend sind das andere, weil sie einen quasi Magischen Effekt dauerhaft aktiviert haben.

Gibt es denn weitere Unterschiede?

Stumpft man gegen beide Arten von Furchteinflößend auf die Selbe Art ab? Oder muss man bei der Monstereigenschaft, da es ja ein Geistesbeeinflussender Effekt ist jedes mal neu resisten.
 
Kreaturen, die einfach nur Furchterregend aussehen oder besonders grausame oder ekelige Szenen sind eine Sache.
Stimmt, das fällt nach SW-GER unter "Angst/Übelkeit" und hat deutlich mildere Auswirkungen.

Kreaturen mit der Monstereigenschaft Furchterregend sind das andere, weil sie einen quasi Magischen Effekt dauerhaft aktiviert haben.
Das fällt nach SW-GER unter "Schrecken" und hat bereits beim einfachen Fehlschlag der Furchtprobe einen Wurf auf der Furcht-Tabelle zur Folge. - Viele Kreaturen modifizieren über ihre Fear-Eigenschaft sogar noch die Furchtprobe UND den Wurf auf der Furcht-Tabelle. (Fear (-2) heißt Guts-Check mit -2 oder nach neuerer SW-Regel Spirit-Wurf mit -2, bei Fehlschlag 1W20 +2 auf der Furcht-Tabelle.)

Gibt es denn weitere Unterschiede?
Ja. Siehe die Nekropolis-Settingregeln zu Dunkelheitsgeneratoren etc.

Im Settingband wird ja auch erläutert, warum Ordensritter bei "normalen" und jedermann auf Salus bekannten Untoten wie Zombies und Skeletten KEINE Furchtprobe mehr machen müssen. Da ist einfach JEDER schon abgestumpft. - Nur noch in absolut besonderen, einzigartigen Situationen wäre hier trotzdem eine Furchtprobe angemessen.

Stumpft man gegen beide Arten von Furchteinflößend auf die Selbe Art ab? Oder muss man bei der Monstereigenschaft, da es ja ein Geistesbeeinflussender Effekt ist jedes mal neu resisten.
Abstumpfen gilt wie im SW-GER-Grundregelwerk beschrieben.

Die erste Wächtermumie, der die SCs begegnen, erfordert eine Furchtprobe. - Dringen sie weiter vor und laufen weiteren Wächtermumien über den Weg, dann brauchen sie KEINE weitere Furchtprobe abzulegen.

Wichtige Rephaim - Wildcards(!) - sind ja so individuell unterschiedliche Schreckensgestalten, daß sie immer eine eigene Furchtprobe auslösen.

Haben die SCs die Dutzenden Wächtermumien besiegt und laufen sie einem Altblütigen Vampir über den Weg, der dort als "Sicherheits-Chef" agiert, dann ist eine Furchtprobe fällt. Kommt bei dem Kampfeslärm die Mumie des Leiters der Anlage noch hinzu, dann ist bei deren Auftauchen abermals eine Furchtprobe fällig, weil anderes Monster und Wildcard, d.h. individuell andere Art an Schrecken gegenüber einem Wildcard Vampir.
 
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