D&D 5e Sword&Sorcery mit D&D 5E?

Zornhau

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Sword&Sorcery mit D&D 5E?

Klassische Sword&Sorcey-Fantasy ist ja ziemlich anders gelagert als die typisch EDO-(Elves, Dwarves, Orcs)-Fantasy, die man bei D&D übllicherweise geboten bekommt. Hier ein paar erste Überlegungen, wie man mit D&D 5E klassische Sword&Sorcery-Fantasy umsetzen könnte - und dabei möglichst wenig Aufwand betreibt.

Abilities: wie üblich bestimmt, ich bevorzuge das Standard-Array bzw. die Point-Buy-Methode.

Rasse: NUR Menschen. Kein "Fantasy-Zoo" an Fremdrassen als Spielercharaktere in Sword&Sorcery. Fremdrassen sind meist als Gegner konzipiert (Schlangenmenschen, Affenmenschen, Echsenmenschen, etc.).
Es besteht die Wahl alle Attribute um +1 anzuheben oder zwei Attribute um +1 anzuheben sowie 1 Feat und 1 Skill zu nehmen. (Siehe die Angaben zu Menschen im PHB.)

Klasse: hier ein wenig ausführlichere Fallunterscheidungen.
- Barbarian: paßt bestens. Der Pfad des Berserkers sogar noch besser als der des Totemkriegers (ist schon etwas sehr magisch verbrämt).
- Bard: Entfällt. Dieser ist ein "Full Caster" mit Zaubern bis Level 9 und paßt somit überhaupt nicht in die Sword&Sorcery-Versatzstücke.
- Cleric: Entfällt. Priester kann ein Background sein, aber wenn ein Priester zaubern können möchte, muß er halt Magie beherrschen. Die Götter schenken einem Gläubigen nichts.
- Druid: Entfällt. Druide ist ein Naturbursche vom Background her, aber um zu zaubern, um als Schamane, Naturpriester, etc. zu wirken, braucht auch ein Druide das Erlernen von Magie, wie jeder Magier halt auch.
- Fighter: Paßt bestens. Nur nicht der Martial Archetype Eldritch Knight. Will ein Kämper zaubern können, ist Multiclassing als Sorcerer oder Warlock angesagt.
- Monk: Paßt nur bedingt. Asiatische Kampfmönche haben eigentlich wenig in der sehr westlich geprägten, der Wild-West-geprägten Sword&Sorcery zu suchen. Wenn, dann nur der Pfad der Offenen Hand, da die anderen Pfade schon zu sehr magisch orientiert sind.
- Paladin: Entfällt. Paßt überhaupt nicht.
- Ranger: Entfällt, weil er ein Spellcaster ist. An sich würde ja der Beastmaster schon passen, aber das ganze Magiezeugs, das der Ranger zwangsläufig bekommt, geht gar nicht. Würde man die Magie streichen, wäre die Klasse aber zu schwachbrüstig. Eventuell Tiermeister als weitere Fighter-Spezialisierung, bedeutet aber Arbeit, die ich mir sparen möchte. Also kein Ranger.
- Rogue: Paßt bestens. Aber kein Arcane Trickster. Will ein Rogue zaubern, muß er das über Multiclassing erlernen.
- Sorcerer: Gut passende Magierausprägung für Sword&Sorcery. Die Draconic Bloodline ist jedoch grenzwertig, paßt z.B. nach Lemuria (aus Barbarians of Lemuria), wo drachenartige Zaubererkönige als alte Rasse bekannt sind, aber in andere Welten nicht unbedingt. Wild Magic ist hingegen perfekt für Sword&Sorcery.
- Warlock: Paßt bestens. Alle Pakte, alle Pakt-Gegenstände. Paßt richtig gut. "Priester" und "Druiden" könnten hier über den Pakt mit unnatürlichen Mächten ihre "Wundermächte" erhalten. Die Pakt-Waffe ist die Waffe der "Paladine" dieser alten Mächte. Warlocks sind PERFEKT für Sword&Sorcery.
- Wizard: Entfällt. Die können zu viel, zu sicher, mit zu wenig unangenehmen Konsequenzen und ohne durch Herkunft (Sorcerer) oder ungute Pakte (Warlock) ständig korrumpiert zu werden. Diese Art der "sauberen Magie" paßt nicht in die Sword&Sorcery.

Alignments: Gibt es keine. Die entfallen komplett.

Languages: Hängen von der jeweiligen Welt ab, werden aber Sprachen von menschlichen Völkern sein, keine "Rassensprachen" wie "Zwergisch" oder so.

Backgrounds: Alle im PHB passen, da sie sich auf Sword&Sorcery-Welten leicht hininterpretieren lassen. Neue sollte man sich auf jeden Fall zur jeweiligen Welt angepaßt ausdenken. In den Backgrounds sind auch eventuelle spirituelle Hintergründe wie Priester, Schamane, Druide, Medizinmann, usw. angelegt. Wenn man nichts neu ausdenken möchte, dann ist der Schamane und der Priester mit dem Acolyte Background, der Druide und der Medizinmann mit dem Hermit Background gut bedient. Eine organisierte Hochkirche könnte auch mit dem Noble Background abgebildet werden.

Equipment: Wie im PHB geregelt. Pakete oder Startgeld auswürfeln, je nach Vorliebe.

START-CHARAKTERE: Beginnen mit Level 3. - Sword&Sorcery-Helden sind kompetent, kein Fallobst. Ab Level 3 hat man in D&D 5E alle Pfade, Wege, Spezialisierungen, etc. der jeweiligen Klasse eingeschlagen, ODER ausreichend Level für einen bunten Mix an Multiclassing zur Verfügung. Somit sehe ich Level 3 als guten Einstiegs-Level.

Das mal aus dem Ärmel geschüttelt als Anpassungs-Ideen für Sword&Sorcery mit D&D 5E.

Was meint Ihr? Habt Ihr andere Ideen, oder gar schon ausgearbeitete Adaptionen vorliegen?
 
Ich hielt den Arcane Trickster eigentlich immer für die perfekte Wahl als die Klasse des Grauen Mauslings, daher würde ich den drinlassen. Ich hätte allerdings auch keine großen Bauchschmerzen bei den Mönchen und dem Totemkrieger, die gehören für mich auch ein wenig dazu.

Zudem würde ich den Beastmaster einfach als zusätzlichen Pfad des Barbaren führen.
 
Klasse Abhandlung. Da sieht man mal, dass die Bereinigung und Modernisierung von 5E geholfen hat. Bei früheren Editionen wären hier oft ein Sack voll (Prestige-) Klassen draus geworden. Hier muss man die gegebenen Archetypen nur noch entsprechend anpassen.

So ein Charakter wie den Mausling sähe ich auch eher als Arcane Trickster, denn Multiclassed.
 
Sword&Sorcery mit D&D 5E?
Alignments
: Gibt es keine. Die entfallen komplett.

Ich würde die drin lassen, allerdings auf drei (Lawful-Neutral-Chaotic) reduziert (die Good-Evil Schiene rausstreichen).

Schließlich ist Elric AUCH Sword & Sorcery und selbst bei Conan ist der Konfilkt Zivilisation-Wildnis ein wichtiger Faktor.

EDIT: Nebenbei glaube ich, dass - wenn man Point Buy verwendet - die Kosten einiger Attribute angepasst werden sollten. Intelligenz und Weisheit (bedingt auch Charisma) sind in "magiearmen" Welten niemals soviel wert wie die anderen Attribute.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was die Magie anbetrifft, da ist gerade Charisma OFT das bestimmende Attribut: Barde, Paladin, Sorcerer, Warlock - und für manche Dinge auch noch beim Kleriker und anderen Klassen.

In einem magie-ärmeren Setting ist Intelligenz für die vielen Wissens-Fertigkeiten und Weisheit für die vielen damit verbundenen Fertigkeiten weiterhin wichtig. Und es wird auch dort Rettungswürfe auf INT und WIS geben - wenn die Gedankenkontrollstrahlen aus dem Raumschiff der bösen Aliens oder die einlullenden Tanzverrenkungen der Naga-Frauen die Helden um den Verstand zu bringen drohen.
 
Monk wäre die ideale Chassis für einen Lendenschurzbarbaren, der mit nichts als seinem Sixpack Hiebe abfängt und genauso gut mit bloßen Händen Schädel zerquetschen wie mit der Axt Affenmenschen spalten kann.
Mit dem elementaren Pfad käme eine astreine Tyris Flare heraus. Offene Hand passt auch gut für seltsame Kampftechniken o.ä.
Nur beim Schattenmönch bin ich etwas ideenlos.

Eldritch Knight könnte passen für streitende Hexer à Natohk, aber da gibt es natürlich Überlappung mit dem Warlock.
 
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