Andere Regeln Barbarians of Aventuria

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Deleted member 8049

Guest
So werte DSA Community. Jetzt wo ich mit meiner Aventurien Adaption auf die Regeln von Barbarians of Lemuria kurz vor Final stehe, wollt ich mal ein paar Meinungen direkt vor Ort einholen.

Hab ich irgendwas vergessen, übersehen oder fehlt etwas enorm wichtiges?

Fühlt euch genötigt Meinungen zu äußern und auch Kritik zu üben. :)
 

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  • Barbarians of Aventuria 1.9.pdf
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Hier mal ein paar Details, die mir beim Drüberlesen aufgefallen ist:

Ich denke die Gaben und Schwächen der Rassen erhält man automatisch, oder? Wahrscheinlich ist es beim orginal BoL schon so geregelt. Ansonsten würde ich es noch dazuschreiben, aus dem pdf wird es nicht ganz klar.

Bei manchen Rassen steht oben im Fließtext eine Schwäche, die drunter in der Liste gar nicht mehr aufgeführt wird. (Stein im Wasser beim Zwerg, Schwacher Magen beim Elf...). Für die Übersichtlichkeit würde ich die mit in die Liste packen, damit alles beisammen ist.

Bei den Magiern würde ich noch erwähnen, dass diese Laufbahn nur zu Beginn gewählt werden kann (angeborene Magie bei DSA). Borbaradianer kann man dagegen auch als Nichtzauberer im Nachhinein erwerben.

Der Dämonenpakt gefällt mir persönlich nicht richtig. Der erweckt den Anschein als ob man den Erzdämon zu erst beschwören muss um einen Pakt mit ihm eingehen zu können. Laut Hintergrund ist es aber gar nicht so schwer zu paktieren. Schon ein minderer Dämon, bzw. der willenstliche Entschluss und das laute Ausrufen des Erzdämonennamen kann schon reichen (Auch Nichtzauberer können paktieren). Erzdämonen paktieren ja grundsätzlich ganz gerne, weil ihrem Seelenkonto dann eine nahezu sichere Seele gutgeschrieben wird und sie einen Diener auf Dere haben, durch den sie indirekt an weitere Seelen kommen können. Zudem gibt es ja bisher keine konkreten Regeln zu Paktgeschenken. Wie früher schon üblich könnte man einfach sagen, dass Spieler keine Paktierer spielen dürfen und diese direkt in SL Hand übergehen. Wenn nicht würde ich mir da zumindest für Ideen ein paar konkrete Regeln für Paktgeschenke wünschen.

Auf jeden Fall saubere Arbeit. Liest sich schon mal spielbar und grobe Schnitzer sind mir nicht aufgefallen.
 
Die Gaben und Schwächen erhält man nicht automatisch. Auch bei BoL nicht. Man hat bei der Charaktererschaffung eine Gabe frei. Will man dann eine weitere Gabe muss man eine Schwäche wählen. Und wenn man noch eine Gabe will halt noch eine zusätzliche Schwäche und das war es dann auch. Mehr als 3 Gaben und 2 Schwächen kann man bei der Erschaffung nicht haben. Es sei denn man ist Magier und oder Alchimist und muss deswegen noch ein paar zusätzliche Schwächen wählen.

Das mit dem Dämonenpakt hatte ich anfangs noch so gestaltet gehabt, dass man den auch mit den normalen Dämonen machen kann aber micb dann entsonnen das dies frühr mal nur mit den Erzdämonen ging.
Und ja manchmal reicht es nur aus deren Namen bewusst genug auszusprechen. Aber dann hat man eine wirklich schlechte Verhandlungsbasis. Will man auch noch selber einige Forderungen stellen, dann sollte man schon anständig beschwören.
Aber mal schauen vielleicht fällt mir da nich was nicht allzu kompliziertes ein. So ein Pakt soll halt schon was wirklich gut überlegtes sein und auch nicht zu einfach zu bewerkstelligen sein.
 
Ich denke die Gaben und Schwächen der Rassen erhält man automatisch, oder? Wahrscheinlich ist es beim orginal BoL schon so geregelt.
Nein. Das ist laut BoL eh ganz anders: Diese Rassen-Gaben und Rassen-Schwächen KANN man wählen, muß man aber nicht. Sie fallen genau wie die frei wählbaren Gaben und Schwächen unter die 3 Gaben und 2 Schwächen Regel. (Magier müssen für jeden Rang als Magier eine weitere Schwäche nehmen.)

Ich bilde in meinen Conversions für BoL Fremdrassen ja immer mit PFLICHT- und mit WAHL-Gaben und Schwächen ab. Die Pflicht-Gaben und -Schwächen MUSS JEDER Charakter aufweisen, da er sonst kein Vertreter dieser Rasse wäre. Aber die Wahl-Gaben und -Schwächen sind halt individuell unterschiedliche, nur bei dieser Rasse eben in Einzelfällen auftretende herausragende Eigenschaften.

Mir war das bei der Charaktererschaffung meines Elfen-Charakters etwas "undurchsichtig", welche Gaben und Schwächen aufgrund der Rasse er nun nehmen MUSS, um überhaupt als Elf durchzugehen, und was er nehmen KANN, wenn er will - wobei er aber die Wahl hat auch was ganz anderes zu nehmen.
 
Die Gaben und Schwächen erhält man nicht automatisch. Auch bei BoL nicht. Man hat bei der Charaktererschaffung eine Gabe frei. Will man dann eine weitere Gabe muss man eine Schwäche wählen. Und wenn man noch eine Gabe will halt noch eine zusätzliche Schwäche und das war es dann auch. Mehr als 3 Gaben und 2 Schwächen kann man bei der Erschaffung nicht haben. Es sei denn man ist Magier und oder Alchimist und muss deswegen noch ein paar zusätzliche Schwächen wählen.
OK, dann sammelt man mit Rasse, Kultur und den Laufbahnen quasi nur die Optionen auf bestimmte Schwächen und Gaben. Die Genaue Anzahl ist dann bei allen auf die 3 und 2 beschränkt. Das ist nicht ganz klar geworden und sollte vielleicht nochmal so reingeschrieben werden.
Ich fände da glaube auch Zornhaus Ansatz besser, dass es bei den Rassen Pflicht- und Wahlgaben und Schwächen gibt. andererseits kann es ja auch mal einen Elfen geben, der keine Dämmerungssicht hat und einen Zwerg der nicht schwer zu verzaubern ist...
 
andererseits kann es ja auch mal einen Elfen geben, der keine Dämmerungssicht hat und einen Zwerg der nicht schwer zu verzaubern ist...
Die Frage ist doch, wie HÄUFIG kommt das vor?

Ist EINER unter Tausend Zwergen leichter zu verzaubern als andere? - Dann ist das eher eine für ein Individuum mögliche Wahl-Schwäche für diese Rasse. Während alle anderen die PFLICHT-Gabe Magieresistenz haben, hat dieser eine Schwäche, die diese Resistanz "deaktiviert".

Für mich ist eine Rassenmodellierung erst dann abgeschlossen, wenn ich wirklich die Eigenheiten, die ALLE Vertreter dieser Rasse aufweisen sollen, als MUSS-Gaben und -Schwächen eingefangen habe.

Individuen können sich dann immer noch unterscheiden - und dadurch auch manche der Rassen-Gaben aber auch -Schwächen eben NICHT aufweisen. Aber dies eben, weil es selten vorkommende HELDEN sind, die eh anders sind als die meisten Normalos ihrer Rasse.
 
OK, dann sammelt man mit Rasse, Kultur und den Laufbahnen quasi nur die Optionen auf bestimmte Schwächen und Gaben. Die Genaue Anzahl ist dann bei allen auf die 3 und 2 beschränkt. Das ist nicht ganz klar geworden und sollte vielleicht nochmal so reingeschrieben werden.

Das steht doch so da drin. Ist doch gleich der erste Absatz. Aber ich werde mal einen extra Satz dazu packen um es noch deutlicher zu machen.

Den Ansatz mit den festen Rassen Gaben und Schwächen hab zwar verfolgt aber noch nicht konsequent genug. Ich wollte einfach etwas mehr Abwechslung mit rein bringen aber durch die Idee mit entsprechenden Rassen Schwächen, die die festen Gaben negieren zu können werde ich diesen Ansatz mal wählen und schauen wie es dann aussieht bzw. wirkt.
 
Mir sind noch zwei Minipunkte aufgefallen, die ich nicht ideal formuliert finde:
Zu beachten ist dabei noch, dass die unter Rassen genannten Vor- und Nachteile automatisch dem Charakter zur Verfügung
stehen.
Das heißt du hast dich entschieden, dass jeder die Vor- und Nachteile seiner Rasse automatisch erhält, oder? Die Formulierung "zur Verfügung stehen" könnte auch bedeuten, dass man sie wählen kann, wenn man will. Daher würde ich direkt soetwas schreiben wie: "Der Charakter erhält alle Vor- und Nachteile, die bei der gewählten Rasse genannt sind automatisch. Im Gegensatz dazu können die Vor- und Nachteile der Kultur und der Professionen wie nach den Grundregeln für die Herkünfte von BoL gewählt werden." Oder sowas in der Art.

Ähnliches bei den Elfen. Ist nur eine Formulierung, die ich einfach etwas eindeutiger gestallten würde:
Elfen sind von Natur aus magische Wesen. Sie starten immer als Zauberer mit ihrer ersten Laufbahn.
Eher soetwas wie: "Ein Elf muss bei der Charaktererschaffung die Profession Zauberer mindestens auf Rang 0 beherrschen"
Außerdem ist noch von der "Laufbahn" die Rede, die du ja eigentlich zur "Profession" umbenannt hast.
 
Großartig. Genau solche Dinge fallen mir stellenweise nicht mehr auf. Hab das mal entsprechend abgeändert.
 
Hab noch ein paar Stellen gefunden, wo die alten Begriffe durchgerutscht sind:

  • S. 3 Halbelf Halbork "Gabe"
  • S. 6 Amboszwerg "Gabe"
  • S. 7 Akademische Ausbildung "Laufbahn"
  • S. 7 Persönliche Waffe "Gabe"
  • S. 8 Fremd "Schwäche"
  • S. 8 Rüstungsgewöhnung "Gabe"
  • S. 10 Magier unten "Schwäche"
  • S. 12 Madas Gabe "Gabe"
 
Mal als )eher BoL Unkundiger, habs nur 2-mal gespielt) ein paarPunkte die ich etwas seltsam/unklar finde:

1.: Elfen: Es ist keinesfalls so dass "Elfen" gegen Krankheiten immun sind (glaub mir, ich hab genug Elfen gespielt und gesehen die das sicher nicht waren ^^). Eine höhere Resistenz/Immunität gar sehe ich als "kann", nicht "Muss". Ich würde da eher etwas von unirdischer Schönheit und oder einen kleinen Bonus auf "Alltagszauber" (also bei BoL 0. Grad, oder?) als Standard nehmen.

2.: Die Formulierung des Borbaradianertums. Borbaradianer sind keine Dämonenpaktierer, sondern Borbaradpaktierer (eine eigene Art .... Minderpakt, sieht man von ...b esonderen personen mal ab, die ignorieren die Regeln halt einfach ^^). Es ist sogar so dass viele Borbaradianer Dämonenpaktierer verachten und umgekehrt, und wenn ich mich recht entsinne ist im original eine Kombination nicht möglich.
Ist das hier Absicht (weil Du es einfachheitshalber zB. zusammenlegst) oder aus Versehen?

3.: Elementare können Lebewesen nicht direkt schaden? Äh was? ich verstehe wenn Du die Unterschiede zu den Dämonen betonen willst, aber das ist schlicht falsch.
Wieder, glaubs mir, als jemand der des öfteren auf dem "entgegennehmnden" Ende eines Feuerdjinnstrahls stand ^^. Und selbst wenn das stimmen würde, die Formulierung lässt SEHR viel Spielraum (Erdelementar löst Steinlawine aus, 20 leute davon versschüttet, kein direkter Schaden) also eher unwirksam.

Dazu fände ich es sinniger den magiedilettant als "erhält je laufbahnpunkt nur einen zauber, maximalstufe 1." und als "Zugabe" zu anderen Laufbahnen besser.
So scheint es eher wie ein "Egotist mage" der alles genauso kann solange es nur sich selbst betrifft als die intuitiv und dilettantisch zaubernden "Kleinen".
Sollte das zu schweer umzusetzen sein geht die Variante aber auch iO.


ich hoffe mein Input hilft. :)
 
1.: Elfen: Es ist keinesfalls so dass "Elfen" gegen Krankheiten immun sind (glaub mir, ich hab genug Elfen gespielt und gesehen die das sicher nicht waren ^^). Eine höhere Resistenz/Immunität gar sehe ich als "kann", nicht "Muss". Ich würde da eher etwas von unirdischer Schönheit und oder einen kleinen Bonus auf "Alltagszauber" (also bei BoL 0. Grad, oder?) als Standard nehmen.

Ich hatte die Schwäche erstmal so direkt aus dem BoL GRW übernommen. Elfen hatten ja irgendne Resistenz gegen Krankheiten. Aber ja, die kann ich auf jeden Fall da mir raus nehmen und mit ihrer Attraktivität auskontern. Die ist ja eigentlich angeboren.
GEnau für solche Dinge brauch ich input von Außen. Ich weiß sowas auch aber wenn ich gerade mit einer anderen Brille draufschaue geht sowas unter.^^

2.: Die Formulierung des Borbaradianertums. Borbaradianer sind keine Dämonenpaktierer, sondern Borbaradpaktierer (eine eigene Art .... Minderpakt, sieht man von ...b esonderen personen mal ab, die ignorieren die Regeln halt einfach ^^). Es ist sogar so dass viele Borbaradianer Dämonenpaktierer verachten und umgekehrt, und wenn ich mich recht entsinne ist im original eine Kombination nicht möglich.
Ist das hier Absicht (weil Du es einfachheitshalber zB. zusammenlegst) oder aus Versehen?

Das habe ich tatsächlich so gemacht wegen der Vereinfacherung. Entweder ist ein Pakt ein Pakt oder nicht. Die eigentliche Regelung mit diesem Minderpaktgedöns sehe ich genauso wie Scheinschwanger sein. Entweder man ist es oder man ist es nicht. Auch der Minderpakt muss ja mit wem eingegangen sein und soweit ich weiß ist weder Borbarad ein Dämon geworden oder hat sonst noch irgendwie Einfluss auf Dere. Von daher ist das für mich gehüpft wie gesprungen. ;)

3.: Elementare können Lebewesen nicht direkt schaden? Äh was? ich verstehe wenn Du die Unterschiede zu den Dämonen betonen willst, aber das ist schlicht falsch.
Wieder, glaubs mir, als jemand der des öfteren auf dem "entgegennehmnden" Ende eines Feuerdjinnstrahls stand ^^. Und selbst wenn das stimmen würde, die Formulierung lässt SEHR viel Spielraum (Erdelementar löst Steinlawine aus, 20 leute davon versschüttet, kein direkter Schaden) also eher unwirksam.

Das sollte ich wohl noch genauer formulieren. Ich meinte das eher auf den Beschwörer bezogen und die Tatsache, das wenn ein Luftdjinn ja Leute auf seinem Rücken trägt und sein Ende naht, dass er die Leute schon versucht sicher zu landen während ein Dämon die dann einfach fallen lassen würde. Mal schauen wie ich das genauer Ausdrücken kann, obwohl mir auch die Auslegung der Formulierung für findige Spieler gerade auch zusagt...


Dazu fände ich es sinniger den magiedilettant als "erhält je laufbahnpunkt nur einen zauber, maximalstufe 1." und als "Zugabe" zu anderen Laufbahnen besser.
So scheint es eher wie ein "Egotist mage" der alles genauso kann solange es nur sich selbst betrifft als die intuitiv und dilettantisch zaubernden "Kleinen".
Sollte das zu schweer umzusetzen sein geht die Variante aber auch iO.
Wenn ich mit dem ersten Vorschlag anfangen würde, müsste ich Zauber festlegen, die der MD wirken kann. Und das passt überhaupt nicht in die BoL Mechaniken.
Da würde ich schon eher bei dem von dir so schön benannten Egoistmage bleiben, denn MDs wie z. B. der Tierkrieger und Konsorten wirken die Kräfte ja auch nur auf sich und damit wär auch gleich der Schutzgeist mit inbegriffen, der ihm ja Boni auf Proben etc geben kann. Wer halt auf andere Zaubern können möchte, der sollte dann halt den MD nicht wählen.
Es hält einen SL natürlich auch nicht davon ab für seine Gruppe einen entsprechen Nachteil einzuführen, der dann nur das Zaubern auf bestimmte Ordnungen einschränkt. Das is ja das geniale an BoL wenn was fehlt kann man das ohne weiteres einfach dazu packen.


ich hoffe mein Input hilft. :)

Japp. Jedes Input hilft. :)
 
@ Elementare: Dann versuchs doch so: "...auch wird der Elementar nicht versuchen dem Beschwörer oder anderen Wesen die seine Dienste betreffen, so selbige nicht aus Angriff, Wache etc. bestehen, zu schaden."

@ Borbaradianer: Dann würde ich einen Fluffpart hinzufügen alà "das ist kein "echter" pakt, außer der Magie gibt es keine weiteren Vorteiel, und schließt sich mit "richtigen" Pakten aus". Mechanisch dasselbe, flufftechnsich sauberer.

@ MD: OK, wenn Dir das zu viel Detailregelung ist (wie gesagt bin nicht wirklich BoL fest), gut. kann man so machen, auch wenn ich es dann nicht wirklich "MAgieDILETTANT" nennen würde, sondern vielleicht generelld enselben weglassen und sowas wie "Tierkrieger" oder meinetwegen Geistkrieger etc als Sammelbegriff nähme.

Und gerne.
 
Dann hier auch nochmal die aktuelle Version mit einem größeren Update. Neue Professionen, Kreaturen und einigen kleineren Anpassungen bei manchen Rassen und Kulturen.
 

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  • Barbarians of Aventuria 2.3.pdf
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@ Borbaradianer: Dann würde ich einen Fluffpart hinzufügen alà "das ist kein "echter" pakt, außer der Magie gibt es keine weiteren Vorteiel, und schließt sich mit "richtigen" Pakten aus". Mechanisch dasselbe, flufftechnsich sauberer.

Hm... aber war borbaradianische Zauberei nicht nur durch einen versteckten Amazeroth-Pakt drin? Das war doch die Crux des Ganzen, weshalb Silberbraue die Sprüche de-borbaradianisiert hat, um diesen durch-die-Hintertür-Pakt zu umgehen.
 
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