Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
- Beiträge
- 16.216
Mit den Jahren haben sich bestimmte Kombinationen von Talenten, Handicaps, Fertigkeiten, Manövern und Mächten als "besonders effektiv" herauskristallisiert.
Savage Worlds fordert ja nicht nur die Charaktere, sondern insbesondere die SPIELER heraus. Die Spieler, welche souverän mit all den Möglichkeiten bei Charaktererschaffung und im eigentlichen Spielverlauf umgehen, können MEHR aus ihren Charakteren herausholen. Da dazu ein wenig Erfahrung mit den Besonderheiten und Möglichkeiten des SW-Regelwerks gehört, würde ich hier gerne ein paar dieser Power-Combos sammeln, damit sie gerade Einsteigern den Vorstoß in die POWER-Liga des Savage-Worlds-Spiels erleichtern.
The Drop - Called Shot Combo
Die wohl bekannteste Kombination zum schnellen Ausschalten von Gegnern ist es, The Drop / Überraschungsangriff mit Wild Attack/Rücksichtslosem Angriff und Called Shot/Angesagtes Ziel zum Kopf (oder ähnlich vitaler Lokation) auszuführen.
Im Nahkampf: The Drop +4 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf, Wild Attack +2 auf Trefferwurf und +2 auf den Schadenswurf, Angesagtes Ziel Kopf -4 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf.
Somit: Angriff mit +2 und Schadenswurf +10. Mit dem neuen Edge Assassin kommt nochmal +2 Schaden drauf.
Im Fernkampf: The Drop +4 zum Treffen und +4 Schaden, Aim / Zielen für +2 zum Treffen, Angesagtes Ziel Kopf -4 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf.
Idealerweise mit einem Gewehr, das 3-Round-Burst erlaubt: +2 zum Treffen und +2 zum Schaden.
Somt: Angriff mit +4 und Schadenswurf +10. Auch hier wirkt das Assassin-Edge für mehr Schaden.
Ganging-Up und Rapid-Attack-Combo
Mit der neuen Rapid-Attack Manöver-Möglichkeit kann man ja mit -4 Abzug auf den Trefferwurf DREI Nahkampfangriffe oder bis zu SECHS Fernkampfangriffe ausführen. Dafür erhält man -2 auf die Parade.
Extras haben ja nichts zu verlieren. Wenn sie also konsequent einen Wildcard-SC ausschalten sollen/wollen dann bietet sich folgende Kombination an.
Im Nahkampf: Fünf Extras umringen den Wildcard-Charakter für +4 Ganging-Up-Bonus. Jeder macht eine dreifache Rapid Attack mit -4 auf den Trefferwurf als Wild Attack für +2 zum Treffen und +2 Schaden.
Somit: 15 Angriffe in einer Runde mit jeweils +2 zum Angriff und +2 Schaden. Das sollte reichen, um die meisten SCs kleinzukriegen.
Im Fernkampf: Jeder der fünf Extras hat moderne Schrotflinten mit mindestens 6 Schuß zur Verfügung, um +2 für den Trefferwurf zu bekommen. Alle machen sechsfachen Rapid Attack mit -4 auf den Trefferwurf in der Nahen Distanz, so daß die Schrotflinten 3W6 Schaden machen und keine Abzüge auf den Schießenwurf fällig werden.
Somit: 30 Schüsse mit -2 auf den Angriff und 3W6 Schaden. Das sollte auch reichen, um einen SC zu durchsieben.
Doppel-MP Combo
Two-Fisted erlaubt zwei Angriffe ohne Mehrfachaktionsabzug in der Runde. Ambidextrous erspart einem die Offhand-Penalty.
Zwei Maschinenpistolen mit Feuerrate 3, vollautomatisch gefeuert, erlauben somit SECHS Schüsse mit -2 Abzug für vollautomatisches Feuern.
Mit Rock&Roll/Volles Rohr! fällt dieser Abzug weg und man kann sechs Schüsse OHNE Abzug feuern.
Gegen Gegnergruppen: Nachdem die neue Suppressive Fire Regel "damaging Shaken" produziert, kann man in der obigen Kombination auch erst mit der einen MP Suppressive Fire auf eine Gruppe legen und dann gleich nochmal mit der anderen MP. - Die Chance, daß jemand zweimal seinen Spirit-Wurf nicht schafft und dann vollen normalen Schaden kassiert, ist nicht schlecht.
Trick-Kiste
Akrobat erlaubt als Experten-Talent +2 auf Geschicklichkeitstricks. Schmutzige Tricks erlaubt als Kampf-Talent +2 auf alle Trick-Manöver.
Da diese beiden additiv wirken, bekommt man mit dieser Kombination +4 auf alle Geschicklichkeitstricks.
Was fällt Euch noch an POWER-Combos ein?
Savage Worlds fordert ja nicht nur die Charaktere, sondern insbesondere die SPIELER heraus. Die Spieler, welche souverän mit all den Möglichkeiten bei Charaktererschaffung und im eigentlichen Spielverlauf umgehen, können MEHR aus ihren Charakteren herausholen. Da dazu ein wenig Erfahrung mit den Besonderheiten und Möglichkeiten des SW-Regelwerks gehört, würde ich hier gerne ein paar dieser Power-Combos sammeln, damit sie gerade Einsteigern den Vorstoß in die POWER-Liga des Savage-Worlds-Spiels erleichtern.
The Drop - Called Shot Combo
Die wohl bekannteste Kombination zum schnellen Ausschalten von Gegnern ist es, The Drop / Überraschungsangriff mit Wild Attack/Rücksichtslosem Angriff und Called Shot/Angesagtes Ziel zum Kopf (oder ähnlich vitaler Lokation) auszuführen.
Im Nahkampf: The Drop +4 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf, Wild Attack +2 auf Trefferwurf und +2 auf den Schadenswurf, Angesagtes Ziel Kopf -4 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf.
Somit: Angriff mit +2 und Schadenswurf +10. Mit dem neuen Edge Assassin kommt nochmal +2 Schaden drauf.
Im Fernkampf: The Drop +4 zum Treffen und +4 Schaden, Aim / Zielen für +2 zum Treffen, Angesagtes Ziel Kopf -4 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf.
Idealerweise mit einem Gewehr, das 3-Round-Burst erlaubt: +2 zum Treffen und +2 zum Schaden.
Somt: Angriff mit +4 und Schadenswurf +10. Auch hier wirkt das Assassin-Edge für mehr Schaden.
Ganging-Up und Rapid-Attack-Combo
Mit der neuen Rapid-Attack Manöver-Möglichkeit kann man ja mit -4 Abzug auf den Trefferwurf DREI Nahkampfangriffe oder bis zu SECHS Fernkampfangriffe ausführen. Dafür erhält man -2 auf die Parade.
Extras haben ja nichts zu verlieren. Wenn sie also konsequent einen Wildcard-SC ausschalten sollen/wollen dann bietet sich folgende Kombination an.
Im Nahkampf: Fünf Extras umringen den Wildcard-Charakter für +4 Ganging-Up-Bonus. Jeder macht eine dreifache Rapid Attack mit -4 auf den Trefferwurf als Wild Attack für +2 zum Treffen und +2 Schaden.
Somit: 15 Angriffe in einer Runde mit jeweils +2 zum Angriff und +2 Schaden. Das sollte reichen, um die meisten SCs kleinzukriegen.
Im Fernkampf: Jeder der fünf Extras hat moderne Schrotflinten mit mindestens 6 Schuß zur Verfügung, um +2 für den Trefferwurf zu bekommen. Alle machen sechsfachen Rapid Attack mit -4 auf den Trefferwurf in der Nahen Distanz, so daß die Schrotflinten 3W6 Schaden machen und keine Abzüge auf den Schießenwurf fällig werden.
Somit: 30 Schüsse mit -2 auf den Angriff und 3W6 Schaden. Das sollte auch reichen, um einen SC zu durchsieben.
Doppel-MP Combo
Two-Fisted erlaubt zwei Angriffe ohne Mehrfachaktionsabzug in der Runde. Ambidextrous erspart einem die Offhand-Penalty.
Zwei Maschinenpistolen mit Feuerrate 3, vollautomatisch gefeuert, erlauben somit SECHS Schüsse mit -2 Abzug für vollautomatisches Feuern.
Mit Rock&Roll/Volles Rohr! fällt dieser Abzug weg und man kann sechs Schüsse OHNE Abzug feuern.
Gegen Gegnergruppen: Nachdem die neue Suppressive Fire Regel "damaging Shaken" produziert, kann man in der obigen Kombination auch erst mit der einen MP Suppressive Fire auf eine Gruppe legen und dann gleich nochmal mit der anderen MP. - Die Chance, daß jemand zweimal seinen Spirit-Wurf nicht schafft und dann vollen normalen Schaden kassiert, ist nicht schlecht.
Trick-Kiste
Akrobat erlaubt als Experten-Talent +2 auf Geschicklichkeitstricks. Schmutzige Tricks erlaubt als Kampf-Talent +2 auf alle Trick-Manöver.
Da diese beiden additiv wirken, bekommt man mit dieser Kombination +4 auf alle Geschicklichkeitstricks.
Was fällt Euch noch an POWER-Combos ein?