Power-Combos für Savage POWERGAMING

First Strike und Stangenwaffen ist Blödsinn, da der Gegner ja benachbart stehen muss. Und da ist man innerhalb der Reichweite. Da bringen Stangenwaffen ausser evtl mehr Schaden nix.
Ähm, nein!

Das ist sogar die KLASSISCHE Erstschlag-Kombo:
Erstschlagkombo: Erstschlag und Mehrfacher Erstschlag samt Waffe mit Reichweite 1 sich vom Gegner auf die Reichweite von 1 lösen womit man sich ja nicht aus dem Nahkampf löst aber der Gegner, der keine Reichweitenwaffe hat wieder ran kommen muss und sich dabei erstmal wieder eine fängt.
Auf diese Weise kommt man wieder und wieder zum Erstschlag ohne sich je vom Gegner gelöst zu haben. Wie gesagt: Die klassische Erstschlag-Kombo.
 
Das ist mir schon klar. Nur kann man diesen "einen Schritt" nur machen, wenn man dran ist und First Strike läuft auch nur, wenn man nicht Shaken ist, wie Counterattack eben auch. Und beide funktionieren in ihrer einfachsten Form auch nur einmal pro Runde.

Ich sehe durch meinen durch Erkältung verklärten Geist einfach nicht den Vorteil der Kombination beider Talente...
 
@Zornhau: Nein. Es waren zwei Spieler mit dieser Kombination. Meine Skelette sind gespawnt (insgesamt 8 Stück). 5 Sind zu besagten Spielern gegangen. Eins Stand nur noch am Ende der Runde und hatte aufgrund der hohen Parade verfehlt. Das Skelett kam in der nächsten Runde als erstes dran. Verfehlt ein weiteres mal. Die Riposte setzt ein und das Skelett ist matsch, bevor der Spieler überhaupt dran war.

@Kardohan: Das war uns in dieser Runde entfallen, das Basenkontakt gebildet werden muss. Wir gingen von Nahkampfreichweite aus.
 
Das erklärt es.

Vier Skelette können in einer Runde angreifen, mehr wenn sie selber Stangenwaffen haben.

Die Skelette #5, #6, #7 und #8 versuchen den Angegriffenen per Intimidate Shaken zu bekommen. Einmal Shaken nützt keines seiner Talente. Nehmen wir aber mal an, daß der Angegriffene per Bennie Shaken beseitigen kann.

Erstes Skelett geht per First Strike drauf. Bleiben noch 3.
Zweites Skelett kommt ran, patzt bei Angriff und geht per Riposte drauf. Bleiben noch 2.
Skelett #5 und #6 schließen die Lücken. Skelett #3 und #4 greifen per Wild Attack an (inkl. vollem Ganging Up Bonus). Spielt man nach SWD könnten sie auch beide jeweils eine Rapid Attack (mit Wild Attack) - also 6 Angriffe insgesamt - loslassen.

Spielt man per SWD könnten die Skelette auch einfach einen Shield Bash versuchen (wenn sie Schild und Schwert tragen) oder auch nur einen Push. Natürlich mit Anlauf. Da nützt auch keine noch so hohe Parade was. Bessere Trefferchance, aber weniger Schaden! Und sie senken nicht ihre Parade...
 
Naja mit Stangenwaffen waren die Spieler dennoch in Reichweite (war Solomon Kane mit dieser Reichweite 2" Stangenwaffe) und konnten ein Skelett schon vorher angreifen. Von so schönen tricks, das man die Gegner auf 2" rankommen lässt unterbricht und zuhaut, ganz zu schweigen. Quasi 3 Angriffe.
 
Nein, weil First Strike nur auf Benachbarte Felder wirkt, gleichgültig welche Range. Die Reichweite kommt hier nur ins Spiel, wenn man sich lösen will. Siehe oben...

Und davon das die Spieler "on Hold" waren, war ja nicht die Rede.

Selbst wenn, hätten Skelett #5 und #6, die die Lücke geschlossen hatten, eben auch per Multi-Action und Wild Attack (um Abzüge auszugleichen) angegriffen. Riposte und First Strike geht ja nur einmal pro Runde!

Ich sehe ja, das Riposte/Erstschlag ne nette Kombi ist. ImA ist sie aber weit davon entfernt eine Kombo zu sein, der man schwer beikommen kann bzw. die schier unschlagbar ist.
 
Nein, weil First Strike nur auf Benachbarte Felder wirkt, gleichgültig welche Range. Die Reichweite kommt hier nur ins Spiel, wenn man sich lösen will. Siehe oben...
Genau! - Aber für die Erstschlags-Waffe-mit-Reichweite-Kombo ist das ja genau der Fall:

Der Gegner kommt in Reichweite der langen Waffe. War der Träger Abwartend, dann kann er den Gegner unterbrechen und ihm schon beim Annähern einen Angriff versetzen. Wenn nicht, dann kommt der Gegner halt bis in Basenkontakt heran und fängt sich den Erstschlag. Dann kann der Gegner - falls nicht schon Angeschlagen - seinen Angriff versuchen. Sobald der Träger der langen Waffe dran ist, geht er auf 1" oder im obigen Fall 2" zurück, bleibt dabei noch innerhalb der Reichweite SEINER Waffe, löst sich somit nicht vom Gegner. Bekommt der Gegner einen Angriff auf 2" verpaßt und das Spiel beginnt von vorne.

First Strike / Erstschlag wirkt tatsächlich nur bei Basenkontakt, aber das tut ja der Wirksamkeit der First-Strike-Weapon-with-Range-Combo keinen Abbruch.
 
Nur kommen da mehrere Skelette auf die selbe Karte! Siehe mein obiges Beispiel! Die ersten 2 oder 3 Skelette mögen drauf gehen, aber dann kommen ja noch ein paar!
Und der Angegriffene muss Abwartend und darf nicht Angeschlagen sein.

Wir redeten oben von der Kombi First Strike/Counterattack mit Stangenwaffe. Und die gibt es erst ab Deluxe. Und bei der ist First Strike "once per turn" bzw. Counterattack "once per round". Da läuft das mit Stangenwaffen und First Strike nicht mehr so!
 
Ein wirklich nützliches Grundelement für Power-Combos ist seit der SWDE bzw. SW-GER ja die neue Quickness-Power geworden.

Diese gibt heute eine ganze RUNDE zusätzliche Aktionen, während sie früher nur eine zusätzliche AKTION gab.

Damit lassen sich in der Zusatzrunde solche Nachteile wie der -2 Parade-Abzug durch Rücksichtslosen Angriff oder Schnellen Angriff komplett abbauen. Diese Möglichkeit hebelt komplett die Nachteile/Balance-Gegengewichte derartiger Manöver aus - natürlich nur für die Wirkungsdauer der Quickness-Power.
 
Aus dem Kurze-Fragen-Thread, da eigentlich eine Power-Combo gemeint ist:

Was meint ihr, würde "eiserene Fäuste" auch für "eiserne Füsse" gelten?

Oder geht mir gerade der Munchkin ab, da ich einen Beidhändigen Angriff und einen Tritt vollführen will?
Das ist eher eine Frage für die Power-Combos.

Standardmäßig sind waffenlose Angriffe NICHT auf einzelne Körperteile/Körperwaffen bezogen. - Ein waffenloser Angriff kann somit eine Kombination aus Kniestoß, Klammern im Genick, Ellbogen zum Unterkiefer sein. Alles EIN Angriffswurf Kämpfen ohne Waffen (und ggf. unter Einsatz von Talenten für waffenlosen Kampf). Und alles macht zusammen genau EINMAL Schaden - den für den Angreifer üblichen Waffenlosschaden.

Somit ist das "Aufdröseln" von unterschiedlichen Körperteilen wie Fingerstich, Handgelenksschlag, Fauststoß, Unterarmstoß, Ellbogenstoß, Schulterstoß, Hüftstoß, Kopfstoß, Kniestoß, Schienbeintritt, Ballentritt, Fersentritt, etc. nur reine BESCHREIBUNGSSACHE zur Ausschmückung eines einfachen Kämpfen-Wurfs.


Eiserne Fäuste besagt: "[Der Charakter] erhält einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe für unbewaffnete Nahkampfangriffe".

Der Einleitungstext redet zwar von "Fäusten", aber unbewaffnete Nahkampfangriffe sind vollkommen UNSPEZIFIZIERT, mit welchem/welchen Körperteil(en) sie erfolgen.

Somit könnte es mit den Füßen genauso gehen wie mit einem Kopfstoß oder einem Fingerstich.


Und hier kommt das PowerCombo-Terrain: Es ist die Frage des jeweiligen Spielleiters bzw. der jeweiligen Gruppe und des jeweiligen Settings, ob es dieses Talent überhaupt dort gibt, und ob es z.B. mit Schuhen an den Füßen NICHT einsetzbar ist, sondern nur BARFUSS (wie eben auch die Fäuste für dieses Talent ja je nach Interpretation "ungepolstert" sein müssen, um es korrekt anzuwenden). - Das ist INTERPRETATION und kann nur in der jeweiligen Gruppe erfolgen.

Beidhändig mit zwei Waffen anzugreifen und dann noch zu treten (= dritter Nahkampfangriff mit Körperwaffen) sind DREI Aktionen, geben also mindestens -4 auf JEDEN einzelnen Angriff, wobei ja nur EINE Hand, ohne die "off-hand penalty", den Abzug für die schwächere Hand von -2, eingesetzt werden kann.

Ich würde für den Tritt daher IMMER ebenfalls diese off-hand penalty veranschlagen.

Macht: Erster Angriff (Haupthand) mit -4, Zweiter Angriff (schwächere Hand) mit -6, Dritter Angriff (Tritt) mit -6.

Entsprechende Talente können hier die Mehrfachaktionsabzüge auf -2 reduzieren (zweiter Angriff mit der anderen Hand gibt beim Talent Beidhändiger Kampf keinen Abzug), und die Abzüge für die schwächere Hand komplett reduzieren (off-hand penalty fällt weg). - Damit hätte man: Erster Angriff mit -2, Zweiter Angriff mit -2, Dritter Angriff (Tritt) mit -2, falls der Charakter die Talente Beidhändig und Beidhändiger Kampf hat.

Und damit wären wir bei den Power-Combos.

Zusätzlich zum Talent Eiserne Faust dann noch mit Rücksichtslosem Angriff reingeschlagen reduziert die -2 auf +/-0 und macht noch +2 zusätzlich Schaden.

Drei Talente - Eiserne Faust, Beidhändig, Beidhändiger Kampf - und man hat seine drei Angriffe mit -2, mit Rücksichtslosem Angriff sogar ohne Abzug. Besser als Schneller Angriff als Kampfmanöver mit -4 für die drei Angriffe, weil ohne Abzug und bei JEDEM Angriff ein Wildcard-Würfel mitgeworfen wird.
 
Dann hätte ich meine Combos zusammen, mit Beidhändigerangriff, Beidhändigkeit, Blitzhieb, kontrollierter Blitzhieb (1./2./3. Angriff) und Eiserne Faust(4. Angriff). Fehlen also noch Stählerne Faust und die drei Kampfkünstler, dann hätte ich genügend Nahkampfpower ^^
 
Ja. Kostet halt einen HAUFEN Talente = Level-Ups, aber ist es gerade für einen waffenlosen "Karate-Killer" oder so durchaus wert.
 
Naja, bei den Skies muss man als Nahkämpfer schauen, wo man bleibt, wenn die Magietypen kommen, ist man doch nur ein kleines Licht.
Magier, Weirdo und Priest sind schon krass...
 
Vor allem bei Settings mit viel Martial-Arts. Danke für die Ausführung.

Muss ja nicht nur MA sein, ich spiel beispielsweise in den Skies nen fiesen Ork Kopfgeldjäger, der seine Gegner einschüchtert und demütigt, und da ist ein Tritt zum Abschluß mal stylisch und überheblich in einem.

Auch hier die nächste kurze Frage, wenn ich schon spinnen darf:

Ich möchte meine Combo einsetzen, bestehend aus, Beidhändigen Angriff samt Blitzhieb, Attacke 1, Attacke 2 und Attacke 3 und zudem möchte ich den Combatanten zurückdrängen mit einem Fusstritt, der sich (nicht) gewaschen hat.

Wäre es nun vermessen zufragen, ob ich Schaden machen kann, wie beim Schildstoß Manöver, weil ich einen eisernen Fuß habe?

Also, ich greif ihn dreimal an(Beidhändigerangriff mit kontrolliertem Blitzhieb, alle drei mit -2), dränge ihn mit einem gekonnten Fußtritt weg(vergleichender Stärkewurf(-2 auf den Wurf, da Mehrfachaktion???), 1"/Erfolg und Steigerung ) und verursache mit meinem Fuß Stärkewert Schaden(mit Eiserne Faust +2???).

Weil bislang wäre es gewöhnlicher Stoß, mit vergleichendem Stärkewert und nur bei einem Hindernis würde er Schaden bekommen.
 
Wäre es nun vermessen zufragen, ob ich Schaden machen kann, wie beim Schildstoß Manöver, weil ich einen eisernen Fuß habe?
Ja, es wäre vermessen. - Denn Dein Fuß ist sicher KEIN SCHILD. Und "SCHILDstoß" als Manöver benötigt - rat mal! - einen SCHILD!

Ich würde ja ZUERST mit einem Tritt einen "Push" machen mit dem Ziel "Knock Prone", also den Gegner niederzuwerfen. Dieser hat dann -2 Parade für die drei folgenden Angriffe - und wenn diese Rücksichtslose Angriffe sind, +2/+2, dann bekommt man effektiv bei einem GELUNGENEN Niederwerfen mittels Tritt (Fußfeger, Sichel) einen +4 Bonus für die drei Folgeangriffe mit Waffen.
 
Aber es ist ein eiserner munchkin Fuß :p

Ihn Prone hauen, war auch angedacht, ob vor oder nach ist Situation bedingt bei mir, entweder will ich noch ein bisschen Spielen, oder gleich zum Ende kommen ;)

Aber, damit es in die Riege der Powercombo aufgenommen wird, wird man den Anderen wohl schnell außer Gefecht setzen wollen.
 
Der Push HINTERHER ist jedenfalls wenig sinnvoll - oft sogar UNNÖTIG, weil der Gegner vorher von den Waffenangriffen schon Außer Gefecht gesetzt wurde!

Und ist der Gegner HART genug, daß er drei Waffenangriffe aushält, dann hätte man sich die besser NICHT mit noch einer Mehrfachaktionsabzug auslösenden Aktion weniger wahrscheinlich gemacht, sondern eher weniger und HÄRTER angegriffen.

Und der Eiserne "Fuß" macht ja mehr SCHADEN, was aber NICHT bedeutet, daß dieser Bonus auch auf die STÄRKE-Probe beim Push angewandt wird. Genauer: Er wird NICHT angewandt, da die Stärkeprobe KEIN Schadenswurf ist!
 
Hatte ich so auch nicht gesagt. War nur die Frage, ob mein übergroßer, eiserner Orkfuss als Schild Äquivalent gilt ;)

Bzw. Es wird hier nach Powergamer-Combos gesucht, da muss man doch stochern dürfen. Ich hätte ja auch fragen können, ob es reicht, wenn ich mir ein Schild, mit Sehschlitzen natürlich, auf die Stirn tackern würde und dann nen Kopfstoß ausführe.
Siehst du, ich war noch gnädig.

Bzw. Ich glaub ich muss in meine Combo bald sowieso noch Platz für die OversizeWeaponMastery einbauen, damit kann ich zwei Attacken mit einer Zweihändigenwaffe einhändig ausführen und mich hinter einer Vollen Verteidigung verstecken.
 
Dann greife ich dich mit meinen eisernen Füßen an und berufe mich auf obskure Regeln, womit ich den Prone Mali nicht mehr habe, weil ich die geheime Kampfsport des "Munchkins" besitze, die vom Rücken aus alle in einer kleinen Schablone attackiert.

Vorraussetzung sind behinderte Kopfbedeckung und orkische Eisenfüße.

:barefoot:
 
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