Andere Regeln DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

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Zu den Geweihten habe ich so was in die Richtung auch schon gedacht. Schicksalspunkte einsetzen, um einzelne Talente (je nach Gottheit) besser einzusetzen. Genaueres brüte ich noch aus.
Ich würde es gar nicht einschränken, Geweihten is das Schicksal halt mehr gewogen...
Ich denke es ist schwierig 12 verschiedene Geweite (mehr wenn man noch Nandus und Co mitrechnet) tatsächlcih sinnvoll voneinandere abzugrenzen, zumindest bei einem so rudimentären System...

Zu den Professionen: Die kann man sicherlich noch ergänzen/bearbeiten. Finde "Streuner" als klassische DSA-Helden (waren schon bei DSA1 Ausbauset dabei) haben eine Existenzberechtigung. Würde sie als "Trickbetrüger" gerne von den Dieben abgrenzen. Und Zwerge und Elfen können einfach schlecht lügen :rolleyes: Okay, dummes Argument ...
Ich fand halt den Dieb noch nie so richtig Aventurien achetypisch, daher würde ich ihn halt irgendwie in den Streuner subsumieren (und das mit der Rasseneinschränkung find ich immer noch, komisch...)
Aber das is halt, wie ich das machen würde...

Mit den Hexen habe ich ein Problem: Die Tatsache, dass sie durch Flugfähigkeit viele Abenteuerplots sprengen können. Gerade bei einem "Einsteiger-Rollenspiel" möchte ich einem Spielleiter so etwas eigentlich nicht antun. Man könnte bei den Druiden natürlich als "Fluff" ergänzen, dass auch "Hexen" hierunter fallen. Aber auf fliegende Kochkessel möchte ich doch verzichten.
Ja mit dem Besen haben irgendwie viele Leute Stess... Der war mir witzigerweise gar nicht in den Sinn gekommen, ich würde mich halt nur um eine "Fluff" ergänzung (ähnlich wie beim Geoden) freuen, und dann kann man denke ich auch ganz gut den blöden fliegenden Kochkessel weglassen, war eh eine der weniger spannenden Geschichten...
 
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Ja mit dem Besen haben irgendwie viele Leute Stess... Der war mir witzigerweise gar nicht in den Sinn gekommen, ich würde mich halt nur um eine "Fluff" ergänzung (ähnlich wie beim Geoden) freuen, und dann kann man denke ich auch ganz gut den blöden fliegenden Kochkessel weglassen, war eh eine der weniger spannenden Geschichten...

Werde die hexen nun wohl doch als zusätzliche Zauberer-Profession hinzunehmen. Sie haben doch eine Reihe netter Zauber, die man gut übernehmen kann. Ggf. nehme ich auch die Sonderfertigkeit "Vertrautentier" mit auf. Nur NIX fliegen :)

Gruß, Pat
 
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Ich verfolge diesen Thread mit größtem Interesse, da mir die DSA Regeln noch nie sonderlich behagt haben. Die "Januarversion" der Regeln finde ich seeehr vielversprechend, nur die Koppelung von Seele und Magiepunkten finde ich unglücklich, da dies den Magier extrem an ein bestimmtes Attribut kettet - das noch dazu andere Anwendungen miteinschließt (z.B. Menschenkenntnis). Meines Erachtens wäre es geschickter, wenn jedwedes Magietalent einfach einen Satz Astralpunkte mit sich bringt - funktioniert z.B. in Barbarians of Lemuria ganz wunderbar und legt den Magier nicht auf ein bestimmtes Stereotyp fest.
 
Warum nicht DSA1?

Hallo
Sorry ich will jetzt nicht dein ganzes Projekt in Frage stellen, aber warum verwendest du nicht DSA1? Ich fand das extrem einfach oder nicht? Allenfalls auch DSA2, das war auch noch sehr spielbar. Der Vorteil ist dann, dass du alle alten DSA-Abenteuer verwenden kannst, z.B. den Orkenhort.
Oder was sind deine Gründe DSA 1 als nicht Einsteigerfreundlich zu bezeichnen?
Grüsse aus der Schweiz
 
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Hi zurück :) Tja für mich stellst du diesselbe Frage, wie jemand der fragt, was es ihm denn bringen soll, wenn er alte Rockmusik auf LPs / Schallplatten hören kann... You got it? :) Für mich undiskutabel ein grosser Vorteil, ich habe das old school DSA Zeug geliebt!
 
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Ich würde vorschlagen du schaust dir erstmal die Ulisses Unversalregeln aus John Sinclair an, bevor du vorschlägst, das mit DSA1 zu machen. ;)
 
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Bisher haben wir die WoD1- Regeln verwendet, wenn wir DSA gespielt haben. Hat ganz gut geklappt, nur bei den Zaubersprüchen brauchen wir noch eine Lösung.



Generell finde ich es schade, wenn man eine Spielwelt aufgrund der Regeln aufgibt. Gerade bei DSA habe ich das schon von einigen Rollenspielern gehört, a la:

"Die Welt ist ja ganz cool,aber die Regeln..."
 
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Wenn der gute Drudenfusz mal aus taschen kommen würde, könnte man DSA auch recht gut mit D&D 4E spielen...

Letztendlich ist (fast) jedes System besser als DSA, es sei denn Shub schiebt mir mal seine entkernte Version rüber, die soll nach ihm wohl sehr gut spielbar sein... >_>
 
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Was noch fehlt:
- Text zu ca. 50% der Fertigkeiten
- Noch ca. 20 Zauber
- Regeln für Geweihte/Wunder

Freue mich auf Feedback.

Hey Pat,
erstmal großes Lob für deine Arbeit! Finde ich immer großartig, wenn solche Projekte aus dem Boden gestampft werden. :)
Meine Frage: Baust du noch weiter? Ist das Spiel so deiner Meinung nach schon ausreichend spielbar? Ich fänd es nämlich tatsächlich mal spannend, damit Aventurien auszuprobieren.
 
Eigentlich könnte man das DSA-System ohne großen Aufwand einfacher und vor allem schneller gestalten.

Statt 3W20 bei einem Fertigkeistwurf zu werfen könnte man die drei Attribute die für die Fertigkeit wichtig sind zusammen zählen und sagen wir durch 6 dividieren. Dies stellt den dar Basiswert zu dem der Fertigkeitswert addiert wird. Danach muss man nur noch mit einem W20 unterwürfeln.

Auch das AT/PA System würde ich beschleunigen. Anstatt einfach nu seinen AT-Wert oder PA-Wert unterwürfen zu müssen wird immer die Differenz des Wurfes zu dem Wert herangezogen um zu sehen wie gut man getroffen hat. Der PA-Wurf des Gegners muss dann mindestens die selbe Differenz aufweisen damit die PA gelingt. So würde man auch die Kompetenz eines Charakters viel besser spüren und vor allem die Kämpfe der schon erfahrenen Charaktere würden stark beschleunigt werden. Kämpfe kann man noch weiter beschleunigen indem man das Maß das ein Charakter oder Gegner aushält realistischer gestaltet und 5 oder 10 Punkte von LP schon vom Grund aus weniger hat. Da siezt dann einem bei jedem Kampf die Angst im Nacken.

Auf diese Art könnte man noch vieles andere vereinfachen und beschleunigen.

Außerdem könnte man den W20 durch 2W10 ersetzen um beim Würfeln eine Glocke zu erhalten die ebenfalls die Kompetenzen eines Charakters unterstreichen würde.

Nur so ein paar Ideen von mir DSA regeltechnisch zu vereinfachen ohne das große ganze verändern zu müssen, den damit würde man auch das Spielgefühl stark verändern.
 
Nur so ein paar Ideen von mir DSA regeltechnisch zu vereinfachen ohne das große ganze verändern zu müssen, den damit würde man auch das Spielgefühl stark verändern.

Ich vermute, es ist durchaus gewollt, das Spielgefühl zu verändern. Die John-Sinclair-Regeln sind deutlich anders und legen andere Schwerpunkte, sie sind schlanker und benötigen keinen großen Umbau des Originalsystems. Jeder deiner Punkte mag zwar einzeln richtig sein, aber letztlich schraubst du damit eben doch ziemlich viel an DSA herum. Und bevor ich ein DSA spiele, das quasi wie normal ist mit Ausnahme von 1., 2., 3., ... 51. und 52. und außerdem mit komplett anderen Würfelmechanismen, spiele ich lieber gleich was komplett anderes, dass sich darüber bewusst ist, wie es Spiellenkung durch den SL umsetzen will und welche Mechanismen es wirklich bieten will.
 
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