Damit mächtige Treffer wirklich mächtig bleiben

matausch

Schwertstolperer
Registriert
3. April 2008
Beiträge
51
Ich bin mir nicht sicher, ob ich nicht was überlesen habe in den Regelwerken...

Wer eine 12 beim Angriff würfelt, erzielt einen Mächtigen Treffer. Wer nochmal einen Heldenpunkt ausgibt, macht einen Legendären Treffer draus.

... und wenn sich der SL entschließt, seinen NSC (gleich, ob Rabble oder mächtiger) eine aktive Parade machen zu lassen, darf er dagegen würfeln.

Und braucht lediglich einen schnöden, normalen Erfolg, um den Mächtigen oder Legendären Treffer abzuwehren. (Täusche ich mich da nicht? Es klingt nach einem so offensichtlichen Fehler, dass ich eher geneigt bin, an meine Blindheit zu glauben als an eine Designschwäche)

Das halte ich natürlich für einen groben Schnitzer. Bei den Testkämpfen ist es einige Male passiert, dass sogar schwache NSCs einen Mächtigen oder Legendären Treffer pariert haben.

Ich regle es deshalb so, dass ein Mächtiger Treffer nur mit einer "Mächtigen Parade" (12 auf 2W6) pariert werden kann, und ein Legendärer Treffer nur mit einer "Legendären Parade" (12 auf 2W6, plus ein Heldenpunkt).
 
AW: Damit mächtige Treffer wirklich mächtig bleiben

Mag ja sein, daß es im normalen BoL anders ist, als in Los BoL, aber da gibt eine Erfolgreiche Parde nur +2 auf den Defence Wert. +2
 
AW: Damit mächtige Treffer wirklich mächtig bleiben

Die BoL-Regeln sagen dazu Folgendes:

Ausweichen bedeutet, daß man unter VERZICHT auf seine Angriffsmöglichkeit +2 BONUS auf seine Verteidigung erhält (also Defence 2 zu Defence 4 wird). Und zwar für alle Angriffe, die den Charakter, während er ausweicht, treffen mögen.

Parieren bedeutet, daß man unter VERZICHT auf seine Angriffsmöglichkeit bei einem Treffer einen WURF auf:
2W6 + Agility + Melee - Melee des Gegners
machen kann. Ist der Wurf gleich oder größer als 9, dann wurde der Angriff pariert.

LoS sagt dazu Folgendes:
Ausweichen => +2 Bonus auf Defence für alle Angriffe während des Ausweichens.
Parieren => Wurf auf 2W6 + Agility + Melee - Melee des Gegners. FALLS größer oder gleich 9: Angriff pariert.

LoS formuliert das ein klein wenig anders, aber der Inhalt ist exakt DERSELBE.


Jetzt zum eigentlichen Problem:
Wer eine 12 beim Angriff würfelt, erzielt einen Mächtigen Treffer. Wer nochmal einen Heldenpunkt ausgibt, macht einen Legendären Treffer draus.
So ist es.
... und wenn sich der SL entschließt, seinen NSC (gleich, ob Rabble oder mächtiger) eine aktive Parade machen zu lassen, darf er dagegen würfeln.

Und braucht lediglich einen schnöden, normalen Erfolg, um den Mächtigen oder Legendären Treffer abzuwehren. (Täusche ich mich da nicht? Es klingt nach einem so offensichtlichen Fehler, dass ich eher geneigt bin, an meine Blindheit zu glauben als an eine Designschwäche)
So ist es auch - die Regeln "as written" verwendend.
Das halte ich natürlich für einen groben Schnitzer. Bei den Testkämpfen ist es einige Male passiert, dass sogar schwache NSCs einen Mächtigen oder Legendären Treffer pariert haben.
Warum machen denn "schwache NSCs" eine aktive Parade?

Anders ausgedrückt: Die NSCs machen das, was der Spielleiter für ANGEBRACHT hält.

Will der Spielleiter dem Spieler seinen Legendary Success in heiße Luft auflösen, dann läßt er den NSC eine aktive Parade machen und hofft auf die 9 als Ergebnis.

Und dieses 9+-Ergebnis ist nun einmal bei einem "schwächeren NSC" auch nicht so leicht zu erhalten:
2W6 + Agility 0 + Melee 0 - Melee des SC (z.B. 2) => 2W6 - 2. Damit braucht er eine 11 zur Parade. Auch nicht gerade das wahrscheinlichste Ergebnis.

Ja, mit einer 9 (wie auch immer die erwürfelt wurde) pariert ein NSC jeden noch so Legendären Erfolg.

Und mit einer 9 pariert ein SPIELERCHARAKTER eben AUCH jeden noch so Legendären Erfolg des Oberschurken!

Diese Regel funktioniert in BEIDEN RICHTUNGEN. - Und da ein wichtiger NSC auch Helden-/Schurken-Punkte hat, ist hier ein One-Hit-Kill eines SC durchaus möglich! Daher ist dies eine Regelung, die FÜR den Spieler wirkt und auch so GEDACHT ist.

Und sie ist auch FÜR einen längeren Kampf gegen einen Oberschurken, den mit den Schurken-Punkten, gedacht. Ein SC, der mit seinem Legendären Erfolg den Oberbösen des aktuellen und der nächsten 20 Abenteuer wegmosht, genießt das risikoarme, schnelle Siegen in vollen Zügen. - Aber so etwas KANN (nicht muß!) von Spielern als enttäuschendes Ende empfunden werden.

Mit der MÖGLICHKEIT einer aktiven Parade hat der Schurke noch eine Chance. Und zwar eine mit einem Wurf, auf den er zur Not auch einen Schurken-Punkt ausgeben könnte.

Aber vielleicht ist diese Regelung eben doch "broken"?

Zum Thema "Designschwäche": Das mag sein. Simon ist nicht sehr firm im Regelsystem-"HÄRTEN". Daher gab (und gibt) es immer wieder in der BoL-Yahoo-Group entsprechende Fragen und Diskussionen zu unterschiedlichen Themen wie Armour-Rules, Two Weapons, Priestly Magic, usw. - Mit der Folge, daß er oft einfach mehrere Optionen in das Regelwerk aufnimmt.

Wieso überarbeitet er das denn nicht, damit die EINE und von Grund auf KORREKTE Regelfassung herauskommt?

Weil er einen Spielleiter mit Old-School-Vorgehensweise erwartet (ja geradezu voraussetzt).

Was macht denn ein Old-School-Spielleiter mit einer Regel, die ihm nicht zufriedenstellend erscheint?

Genau. So etwas wie das hier:
Ich regle es deshalb so, dass ein Mächtiger Treffer nur mit einer "Mächtigen Parade" (12 auf 2W6) pariert werden kann, und ein Legendärer Treffer nur mit einer "Legendären Parade" (12 auf 2W6, plus ein Heldenpunkt).

Er macht eine HAUSREGEL.

Jep. - Das H-Wort.

So wie damals. So wie heute.

Simon ist in manchen (etwas penetranten) Nachfragebeiträgen z.B. zur Rüstungs-Regelung sichtlich genervt worden. Er ERWARTET, daß ein Spielleiter Regeln, die ihm und seiner Gruppe nicht passen, einfach SELBST ändert. Er ist nicht der Typ Rollenspieler, der Die Eine Immer Gültige Regel (tm) benötigt.

Das habe ich auch auf die harte Tour (wieder-)erlernen müssen.

Ich schreibe oben "wieder-erlernen", weil ich von Savage Worlds geradezu VERWÖHNT bin. Dort ist das Regelsystem so grundsolide entworfen, daß ich nur sehr selten etwas zu ändern erwogen hatte - und das meist mit sehr konservativem Blickwinkel, um ja nicht zuviel zu ändern.

Bei BoL ist das wie mit altem D&D oder AD&D (ich hatte neulich beim Herumräumen unsere alten AD&D 1st Ed. Hausregeln in die Finger bekommen: über 20 Seiten maschinengeschriebener Text plus diverse eigene Tabellen usw.). - Man ändert einfach, was einem nicht paßt. - Es ist wirklich so einfach.

Meine Rüstungs-Hausregel ist z.B. ganz einfach: Rüstungsschutzwert (Protection) wird vom Schadenswurf abgezogen wie jeder andere negative Modifikator. - Folge: Es gilt die Regelung, daß egal wie niedrig ein Schadenswurf mit negativen Modifikatoren ausfällt, immer mindestens EIN Punkt Schaden verursacht wird. Da Rüstung nicht mehr Schaden auffängt, sondern nur den Wurf modifiziert, WIRD man bei einem Wirkungstreffer tatsächlich jedesmal mindestens EINEN Punkt Lebensblut verlieren. - Auch ein Tank mit 8 Punkten Protection und 15 Lebensblut ist nun nicht mehr unangreifbar, sondern hält bestenfalls 15 Treffer aus. - Das erlaubt auch hochgerüstete Rabble-NSCs (die Elite-Drachen-Garde des Oberschurken z.B.), die halt 3 Treffer brauchen (statt üblicherweise eines einzigen) um aus dem Kampf draußen zu sein.

Nochmal zurück zur aktiven Parade:

... und wenn sich der SL entschließt, seinen NSC (gleich, ob Rabble oder mächtiger) eine aktive Parade machen zu lassen, darf er dagegen würfeln.
Hier hat es bei mir gleich etwas "gehakt", doch in meiner schwafeligen Art komme ich erst jetzt auf den eigentlichen "Wahrnehmungsfehler".

Ein Blick in die BoL-Regeln zum Legendary Success ist hier angebracht.
If fighting rabble or creatures of up to small size, you roll damage as usual but you roll your weapon damage die again. The total number is the number of rabble (or small creatures) you defeat in that action or combat round.
Um es nochmal klar zu sagen:

Rabble macht KEINE "aktive Parade" gegen einen Legendary Success. Rabble STIRBT. Wie die Fliegen. Kein Wurf. Alle TOT (oder "defeatet", was auch immer das in leichtherzigeren Settings sein mag).

Denkfehler war, daß Rabble überhaupt WICHTIG GENUG sind, um einen Parade-Wurf zu bekommen.

Das halte ich natürlich für einen groben Schnitzer. Bei den Testkämpfen ist es einige Male passiert, dass sogar schwache NSCs einen Mächtigen oder Legendären Treffer pariert haben.
Daher meine Frage von oben: Warum machen denn "schwache NSCs" eine aktive Parade?

Die machen sie nämlich NICHT. Sie STERBEN. Einfach WEIL es ein Mächtiger oder Legendärer Erfolg war.

Ich finde, daß auf diese "rules as written"-Weise durchaus ein Mächtiger Erfolg MÄCHTIG reinhaut und ein Legendärer Erfolg sogar LEGENDÄRE BLUTBÄDER in nur EINER(!) Kampfrunde anrichtet.

Beispiel: Der Barbier mit seinem Rasiermesser in der Cat-Con-BoL-Runde. Erst einen Nebel heraufbeschworen, dann durch einen Zauberer die Rüstungen von Panzerung 8 Rabble-Truppen aufgeheizt, so daß beim schnellen herunterreißen der Rüstungen schon die ersten 6 Gegner umkamen. Und die verbliebenen 14 hat der Barbier mit einem Legendary Success in einer Runde GETÖTET. Allen die Kehle durchgeschnitten. - Als sich der Nebel wieder lichtete, stand der Oberschurke ohne seine zähe Drachen-Garde da und der Barbier dampfte noch vom Blut der aufgeschnittenen Kehlen. - DAS ist ein Legendärer Erfolg.

Ich käme nicht einmal auf die Idee hier einen der Rabble-Gegner einen Parade-Wurf machen zu lassen.

Anders sieht das bei WICHTIGEN NSCs mit eigenen Schurken-Punkten aus.

Die BoL-Regeln sagen dazu:
When a character achieves a Legendary Success against non-rabble, (that is NPC villains or medium sized or larger creatures), damage is the maximum for the weapon being used plus 6 plus the roll of a d6.
Bei einem Stärke 2 Charakter mit Langschwert W6+2 Schaden wären das schon mal 16 + W6, also 17 bis 22 Punkte Schaden. Selbst bei Rüstung 8 ist hier ein One-Hit-Kill gegen einen wichtigen NSC drin.

In DIESEM Falle ist eine aktive Parade überhaupt möglich - und auch sinnvoll.

Und hier halte ich den Wurf 2W6 + Aglilty + Melee - Melee des Angreifers für ausreichend schwierig.

Wäre hier ein Mächtiger Erfolg notwendig, ginge das auch noch, da ein wichtiger Gegner ja eigene Schurken-Punkte hat.

Einen Legendären Erfolg könnte er aber so gut wie NIE kontern.

Will man also MEHR One-Hit-Kills, dann kann man die von Dir oben skizzierte Hausregel verwenden.

Ich möchte gegen WICHTIGE Gegner gerne LÄNGERE und vielseitigere Kampfszenen.

Beispiel: Der Oberscherge des Schlangenpriesters greift den Barbaren-SC mit dem geraubten Schwert des Vaters des Barbaren an. Der Barbar greift mit wahnsinniger Wut an und landet einen Legendären Erfolg. Der Oberscherge reißt verzweifelt das perfekte Schwert für eine Parade hoch und pariert den LEGENDÄREN ERFOLG. Aber sein Schwert zerbirst unter der Wucht des Angriffs. - Der Barbar hat nun selbst erfahren, was das Geheimnis des Stahls ist - und nächste Kampfrunde (merke: der Gegner hatte ja seinen eigenen Angriff nicht ausführen können, weil er aktiv pariert hat) schlachtet er den Gegner mit einem mächtigen Erfolg. - Er nimmt das geborstene Schwert seines Vaters auf und macht sich auf zum Berg der Verdammnis, wo der Schlangenpriester Übel in die Welt bringt.

Natürlich ist ein Legendärer Erfolg nicht einfach sang- und klanglos zu parieren. - Regeltechnisch ist das zwar kein Unterschied, aber in den FAKTEN in der Spielwelt schon!

Siehe oben: Die Parade eines Legendären Angriffs zerfetzt den Schild des parierenden Gegners, läßt sein Schwert zerbersten, zerschlägt ihm die Rüstung, daß die Funken stieben (man lese dazu mal das Gedicht "Erec" - das ist mittelalterliche Special-Effects-Trickkiste, die einen heute noch umhaut).


Zusammenfassend:

Die Regeln passen schon so, wie sie geschrieben sind. Simon HAT Regelmechanik-Ausarbeitungsschwächen, aber NICHT hier.

Für Rabble wird NIE eine aktive Parade gegen einen Mächtigen oder Legendären Erfolg ausgeführt. Rabble STIRBT stattdessen. Und zwar in HAUFEN!

Für WICHTIGE NSCs ist die aktive Parade gegen Zielwert 9 unabhängig von der Güte des Erfolges ein (schwacher) Schutz vor One-Hit-Kills.

Wenn einem das trotzdem nicht paßt, wenn man es tödlicher für Wichtige Charaktere (wie z.B. ja auch die SCs!) haben möchte, dann gilt: Mach es Dir selbst. Deine HAUSREGEL.


Sorry für das Ausschweifende. Mir war danach über die volle Distanz zu gehen. - Vielleicht macht das etwas klarer, wie man sich an das BoL-Regelsystem annähern kann.
 
AW: Damit mächtige Treffer wirklich mächtig bleiben

Zornhau schrieb:
Parieren bedeutet, daß man unter VERZICHT auf seine Angriffsmöglichkeit bei einem Treffer einen WURF auf:
2W6 + Agility + Melee - Melee des Gegners
machen kann. Ist der Wurf gleich oder größer als 9, dann wurde der Angriff pariert.

Hups, da steht ja noch was unter dem Beispiel.:fool: Habe ich im Eifer des Gefechts ganz übersehen.
 
AW: Damit mächtige Treffer wirklich mächtig bleiben

Zornhau:
Danke für diesen Augenöffner. :headbang:
 
AW: Damit mächtige Treffer wirklich mächtig bleiben

Meine Rüstungs-Hausregel ist z.B. ganz einfach: Rüstungsschutzwert (Protection) wird vom Schadenswurf abgezogen wie jeder andere negative Modifikator. - Folge: Es gilt die Regelung, daß egal wie niedrig ein Schadenswurf mit negativen Modifikatoren ausfällt, immer mindestens EIN Punkt Schaden verursacht wird. Da Rüstung nicht mehr Schaden auffängt, sondern nur den Wurf modifiziert, WIRD man bei einem Wirkungstreffer tatsächlich jedesmal mindestens EINEN Punkt Lebensblut verlieren. - Auch ein Tank mit 8 Punkten Protection und 15 Lebensblut ist nun nicht mehr unangreifbar, sondern hält bestenfalls 15 Treffer aus. - Das erlaubt auch hochgerüstete Rabble-NSCs (die Elite-Drachen-Garde des Oberschurken z.B.), die halt 3 Treffer brauchen (statt üblicherweise eines einzigen) um aus dem Kampf draußen zu sein.

Ich habe das Buch jetzt nicht zur Hand, aber ist das nicht ziemlich genau die Regel im Buch?
Nachdem du getroffen hast, würfelst du den Schaden aus und ziehst (wie auch in DSA/Midgard) die Protection davon ab.

Oder meinst du den Trefferwurf, also: 2W6 + Agility + Melee - Melee des Gegners - Protection des Gegners?
Das allerdings kommt mir ordentlich schwierig vor.
 
AW: Damit mächtige Treffer wirklich mächtig bleiben

Ich habe das Buch jetzt nicht zur Hand, aber ist das nicht ziemlich genau die Regel im Buch?
Nachdem du getroffen hast, würfelst du den Schaden aus und ziehst (wie auch in DSA/Midgard) die Protection davon ab.
Die Regel nach BoL-Regelwerk besagt, daß man den SCHADENSWURF ausführt (z.B. bei Stärke 0 und einer Waffe mit W6-1 Schaden einen Wurf auf W6-1, Mindestergebnis ist hier immer 1 Punkt Schaden). Und das ERGEBNIS des Schadenswurfes, wird dann vom Schutzwert (Protection) durch die Rüstung REDUZIERT.

Beispiel: Rüstung für 3 Punkte (Männerstrapse, Beinschienen, Armschienen). Waffe macht W6-1 Schaden.
Gewürfelt: 1 => Schadenswurf: 0 => Schadenspunkte: 1 => Verlorenes Lebensblut: NULL
Gewürfelt: 2 => Schadenswurf: 1 => Schadenspunkte: 1 => Verlorenes Lebensblut: NULL
Gewürfelt: 3 => Schadenswurf: 2 => Schadenspunkte: 2 => Verlorenes Lebensblut: NULL
Gewürfelt: 4 => Schadenswurf: 3 => Schadenspunkte: 3 => Verlorenes Lebensblut: NULL
Gewürfelt: 5 => Schadenswurf: 4 => Schadenspunkte: 4 => Verlorenes Lebensblut: 1
Gewürfelt: 6 => Schadenswurf: 5 => Schadenspunkte: 5 => Verlorenes Lebensblut: 2

Die Rüstung reduziert das ERGEBNIS des Schadenswurfs. Daher ist jemand mit 8 Punkten Rüstung - zwar nicht "im Stil und im Geiste" von Sword&Sorcery-Charakteren, aber regeltechnisch zulässig - praktisch nicht mehr mit normalen Waffen ohne einen Mächtigen Erfolg zu verwunden.

Baut man sich Rabble-Schwere Infanterie mit 8 Punkten Rüstungsschutz, so hat man ohne gute Stärke und ohne Mächtigen Erfolg (also Glück!) keine Chance diese an sich nicht so "unverwundbaren" Gegner klein zu bekommen. (Der mächtige Erfolg räumt ja ungeachtet der Rüstung die Rabble-NSCs einfach weg.) - Bei einem wichtigen NSC (also KEIN Rabble) kommt man auch bei einem Mächtigen Erfolg je nach Würfelpech nicht über seine 8 Punkte Rüstungschutz.

Daher habe ich den Abzug, den die Rüstung beim Absorbieren von Treffern ausübt, nicht auf die SCHADENSPUNKTE, sondern auf den SCHADENSWURF vorverlagert. Dort gilt dann nämlich die Regel, daß ein Ergebnis von 0 oder kleiner auf 1 Schadenspunkt angehoben wird. - Das stellt sich dann im obigen Beispiel so dar:

Beispiel: Rüstung für 3 Punkte (Männerstrapse, Beinschienen, Armschienen). Waffe macht W6-1 Schaden.
Gewürfelt: 1 => Schadenswurf: -3 => Schadenspunkte: 1 => Verlorenes Lebensblut: 1
Gewürfelt: 2 => Schadenswurf: -2 => Schadenspunkte: 1 => Verlorenes Lebensblut: 1
Gewürfelt: 3 => Schadenswurf: -1 => Schadenspunkte: 1 => Verlorenes Lebensblut: 1
Gewürfelt: 4 => Schadenswurf: 0 => Schadenspunkte: 1 => Verlorenes Lebensblut: 1
Gewürfelt: 5 => Schadenswurf: 1 => Schadenspunkte: 1 => Verlorenes Lebensblut: 1
Gewürfelt: 6 => Schadenswurf: 2 => Schadenspunkte: 2 => Verlorenes Lebensblut: 2

Man KANN NICHT mehr aus einem Wirkungstreffer völlig unverletzt hervorgehen.

Es wird immer MINDESTENS EIN Punkt Schaden vom Lebensblut abgezogen, EGAL wie gut gerüstet der Gegner ist.

Das macht das Nicht-Getroffenwerden wichtiger. Und das paßt m.E. auch gut zu den literarischen Vorlagen, da sich dort kaum mal jemand in voller Rüstung wie ein Tank über das Schlachtfeld gewälzt hat.

Ein durchschnittlicher SC mit Stärke 1 und Lebensblut 11 hält, so er sich in dicker Rüstung verpackt, maximal 11 Wirkungstreffer aus, bevor ihm die Puste ausgeht und er KO umkippt.
Ein Rabble-NSC in 8 Punkten Rüstung hält maximal 3 Wirkungstreffer aus, bevor er hopps ist.

Wird weniger Rüstung getragen, dann kann es auch mal schneller vorbei sein.

Man kann KEINEN Angriff ausführen, der OHNE EFFEKT beim Gegner bleibt! (Das finde ich eh etwas frustrierend, wenn mein Angriff mit gewürfelt 11 plus Agility 3 plus Melee 3 eine 17 ergibt, ich 5 Punkte Schaden auswürfele und der Gegner NICHTS einsteckt (nicht mal - wie in SW mit dem Shaken-Resultat - eine Aktion verliert). - Mit dem Mindest-Effekt des Verlustes von 1 Lebensblut hat man tatsächlich den Gegner getroffen, daß er es SPÜRT.

Weitere Hausregel von mir:
Schilde geben KEINEN Bonus auf den Schutzwert (wie Rüstung), sondern auf die Verteidigung. Damit wird man schwerer zu treffen. - So kann ich meinen schwarzen Speerkämpfer mit langem Schild (+2 Defence), aber nur mit einem Lendenschurz, Männerstrapsen (1 Punkt) und Helm (1 Punkt) gerüstet, spielen, ohne daß er so hart im Nehmen wird wie sein Kumpel im Plattenküraß (4 Punkte).

Ja. Hierbei kann es vorkommen, daß ein Charakter Defence 3 und Großen Schild (+2 Defence) hat, und man eine 14 bräuchte, um ihn zu treffen. - Ist er "untreffbar"? - NEIN!

Aber man muß sich schon ÜBERLEGEN, wie man an ihn herankommt. Z.B. durch Einsatz von Laufbahnen in Nicht-Kampf-Aktionen.

Beispiel: Ein Gladiator hat eventuell eine Technik drauf, dem Gegner den Schild zu entfernen oder zumindest für seine nächste Aktion den Schild umgehen zu können (also KEIN Bonus durch den Schild für den nächsten Angriff, wenn der Gladiator 2W6 + Agility + Gladiator - <passende Laufbahn des Gegners wie Soldat, Hoplit, Gladiator> gleich oder größer 9 geschafft hat - bei einem Mächtigen Erfolg hat er ihm den Schild entrissen, bei einem Legendären Erfolg hat er ihm den Schild entrissen und führt ihn nun selbst).

Das erlaubt für unterschiedliche Charaktere ganz unterschiedliche Kampfstile, was ich grundsätzlich immer gut finde. - Man kann an der Abhärtung des Körpers (mehr Lebensblut) drehen, an dessen Panzerung (mehr Rüstung), am Ausweichen (mehr Defence) und an Verteidigungswaffen (Schilde, Parierdolche, der Mantel bei Mantel&Degen-Settings), sowie sich Laufbahnen aussuchen, die den eigenen Stil auch im Kampf durch nicht direkt Schaden verursachende Aktionen umsetzen lassen (Gladiator, Doppelsöldner, Scharfschütze, Legionär, Preisringer, Kämpe, usw.).

Im Extremfall kann man immer noch mit 5 oder mehr Punkten Rüstung herumlaufen UND seine Defence mit Großem Schild auf 3 +2 = 5 hochschrauben. Das ist dann so oder so ein harter Brocken als Tank, aber einer, der aller Wahrscheinlichkeit nach kaum auszuteilen imstande ist: Defence 3 heißt 1 Punkt bleibt nur noch für Nahkampf, Fernkampf und Raufen an Kampffertigkeiten. Und je mehr Rüstung, desto mehr ist die Defence gedeckelt UND die Agility erleidet Abzüge, was den Charakter langsamer macht (Initiative geht runter) und ihn nicht mehr so oft Treffer anbringen läßt.
 
AW: Damit mächtige Treffer wirklich mächtig bleiben

Um es zusammenzufassen: Du verwendest die BoL-Regeln as written, nur mit dem Zusatz: Wenn ein Treffer passiert und der keinen Schaden anrichten würde, macht er trotzdem 1 Punkt Schaden.

Deine Schildregel gefällt mir, werde ich übernehmen.
 
Zurück
Oben Unten