Wo finde ich eigentlich....

Constancia de la moerte

Clan des Todes
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17. Januar 2006
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z.b. eine Beschreibung der Interation X oder Den Ingenioren der leere usw. Ich dachte ja eigentlich das die auch im GRW drin sein sollten, was aber nicht der Fall ist. Ich könnte mich auch nicht erinnern die im Verbootenen Wissen, Dem Buch der Welten oder (wie heißts noch gleich, irgendwas mit Spiegel....) gesehn zu haben. Hat die Technokratie da ein extra Buch für sich alleine?
 
AW: Wo finde ich eigentlich....

die techies haben mehrere eigene bücher
einmal Guide to the Technokracy
dann für jeden unterverein von denen ein buch
und technomancers toybox was aber auch imho teilweise für die technomagier galt

dann gabs noch welche für dark ages/sorcerers crusade
aber ka mehr wie die alle hießen

gut möglich das es noch mehr sind
 
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Das hatte ich schon befürchtet wo ich das gelesen hab. Da lob ich mir dann doch Vampire, da ist ja wohl doch einiges mehr erschinen.
 
AW: Wo finde ich eigentlich....

Ein bischen as zu den Covents der TU steht doch aber schon im GRW...zumindest bei mir^^

Ansonstgen gibts dann die ganzen Convention Books für die Iteration X, NWO, Syndicate, etc, etc^^
 
AW: Wo finde ich eigentlich....

Das wär wiegesagt warscheinlich das was ich brauch, aber das es leider nicht gibt.

Das im GRW ist ganz nett, aber hab dann schon vernünftige Traditionsbeschreibungen vermisst. Das wär wie wenn man bei Vampire einfach die Beschreibungen für die Sabbat und Unabhängigen Clans einfach weg läßt.....
 
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da musst aber bedenken das zwischen traditionen und techis der unterschied einfach größer is als zwischen cammy und sabbat

für techis zählen die hintergründe anders die haben andere art von artefakten von magie etc
imho reichts da aus was im regelwerk steht um sie als nsc zu haben
als spielerchars sind die da numma net gedacht
 
AW: Wo finde ich eigentlich....

Nicht? Ok, Die Nephandi, Ok, das im prinzip das selbe wie die Baali. Aber die Technokratie und Maroduere hatte ich nicht auf der "Bitte nicht Spielen" Liste.
 
AW: Wo finde ich eigentlich....

da musst aber bedenken das zwischen traditionen und techis der unterschied einfach größer is als zwischen cammy und sabbat

Aha.

für techis zählen die hintergründe anders die haben andere art von artefakten von magie etc
imho reichts da aus was im regelwerk steht um sie als nsc zu haben
als spielerchars sind die da numma net gedacht

Genaugenommen haben, die nur alle andere Namen bekommen. Da heißt Dream dann Hypercram. Geilomat die Änderung.


@Constancia: Es wäre ganz schön, wenn man die ganze Frage IM BETREFF finden könnte. Wenn das nicht der Fall ist, bin ich immer schon missgestimmt und daher nicht bereit eine eventuelle Frage zu beantworten. Korrekt wäre beispielsweise: "Beschreibung der Konvente wo?"
 
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lso dann solltest auf jeden fall mal niochmal die marodeure durchlesen...die sind nämlich echt hart drauf und mit sicherheit nix für kiddies...

was die techies angeht, kann man sicherlich machen, wir aber schwierig, weil du einfach fast nicht mehr menschlich bist auf ne gewisse art und weise...(oh, das arme kind verstösst gegen die realität? tja, dann mpssen wir dich leider erschießen)...ich vergleich die techies manchmal gerne mit den priests aus dem film equilibrium...knallharte, emotionslose killer, die alles killen, was nicht ihrem denken entspricht...
 
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Nicht? Ok, Die Nephandi, Ok, das im prinzip das selbe wie die Baali. Aber die Technokratie und Maroduere hatte ich nicht auf der "Bitte nicht Spielen" Liste.

Technokraten sind nur bedingt spielbar, und bedürfen einer sehr sorgfältigen Vorbereitung (wie eigentlich jede Magus Chronik). Mit "Guide to the Technocry" bzw. dem "Players Handbook" ist man dafür schon gut bedient.


Marodeure sind defintiv nicht spielbar. Sie befinden sich in einer permanenten Stille und nehmen nur noch ihr eigenes Paradigma war, in das sie auch noch alles um sich herum hineinziehen. Ihre größte Gefahr liegt allerdings darin, dass sie das Paradox, dass sie bekommen würden, an den nächsten Magus in ihrer Nähe weiterleiten. Deshalb sind unter anderem auch so extrem unbeliebt.
 
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@mendrik
Naja, wenn ich das mit leuten spiel, von denen ich z.b. weiß das die auch ältere Sabattis auf teilweise übelsten Wegen spienen können glaub ich das die auch nen Technokraten rüber bringen könnten. Also das darstellen sollte auf jeden fall nicht komplett vernachlässigt werden, da geb ich dir recht.

@Col
O.K, das es da noch Untergruppen gibt die man völlig vergessen kann hab ich fast schon erwartet.

Hm, bis Stille bin ich noch nich gekommen^^. Hatte das beim lesen für mich als einfach recht Geistesgestört eigeordnet. Wenn das natürlich zu extrem ist wird natürlich iwan nich mehr Spiel und darstellbar.
OK, das mit dem Paradox, lol. Da würd wohl keiner mitspielen wolln wenn einer ein Marodoer is der das Paradox auf die abwelst. Also das find ich fast schon den Triftigsten Grund die nich in Spielerhände zu geben. Das ist eine direkte Einladung Mist zu beuen.
 
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Der Punkt ist, dass Marodeure quasi keinen Mist bauen können. Ich denke dir ist mit einem Beispiel da geholfen:

Ri'kar, der Häuptling von Man'hattan, ist ein Marodeur, der schon sehr abgehoben in seiner eigenen postapokalyptischen Welt von New York lebt.
Wenn er mit seinem Kriegsmammut bewaffnet mit seinem Blitzschleuderer der alten Götter durch die überwucherten Strassen von Manhattan stapft, zieht er alles in einem Umkreis von sich in sein Paradigma. Autos werden zu Baumstämmen, viele Leute zu Tieren.
Sobald er vorbeigestapft ist, glättet die Realität das wieder, und bügelt den entstandenen Schaden, den sein Mammut bei der Rushhour verursacht hat sofort wieder aus. Alle Menschen können sich nicht an die wundersame Wandlung, die sie gerade durchlebt haben, erinnern.
Magi die in seinen Bann geraten, abhängig von ihrem Aretewert im Vergleich zu seinem, verwandeln sich in fellbekleidete Stammesangehörige, die Ri'kar als ihren Anführer verehren. Wahrscheinlich gelingt es ihnen, sich an ihre wahre Natur zu erinnern. Ihre magische Ausrüstung und Foki werden dabei mit umgewandelt.
Das magische Katana des Akashas wird zu einer Keule, eineHyperfluxmodulationswandler vielleicht zu einem Feuerstein. Sollte ihr Arete nicht hoch genug sein, ergeht es ihnen wie den Schläfern, und solange Ri'kar sie nicht verläßt bleiben sie in seiner Welt. Bei hohem Arete können sie durch sein Paradigma sehen.

Ri'kar, war einst ein Agent der NWO, läuft in Fetzen seines alten Anzugs herum, und ist ganz und gar nicht der blonde Muskelmann mit Mammut. Sein Blitzschleuderer ist eine technokratische Energiewaffe, sein Mammut möglicherweise ein Motorrad oder ähnliches.

Der Marodeur ist nicht in der Lage irgendetwas anderes wahrzunehmen. Alles wird in sein Paradigma umgewandelt, und in diesem ist ein Heman der gegen Mutanten für das Überleben seines Stammes kämpft.

Marodeure sind extrem gefährlich, vor allem für junge und unerfahrene Magi, bieten aber den Krassheitsfaktor, der mir an Mage so gut gefällt. Paradox und Paradigma sorgen dafür, dass den Spielern nie langweilig werden sollte.
Eine Begegnung mit einem Marodeur ist ein tolle Gelegenheit sich mit Hirn und gutem Rollenspiel aus der Gefahr zu winden. Als Haudraufgegner eignen sie sich wirklich erst für erfahrene Magi, die ihre Zauber auch in fremden Paradigmen durchbringen können.


Die Technokraten setzen sich mittlerweile nur noch aus fünf Gruppierungen zusammen (nachdem man die Elektrodyningeneure AKA Söhne des Äthers verjagt hat, und die Virtuellen Adepten übergelaufen sind):
Die "Neue Weltordnung" sind die häufigsten Vertreter denen Abweichler begegnen werden, sie so etwas wie das Herz der Union, vollkommen paranoid in ihrer Welt von geheimen Projekten, Verschwörungen und (un)sichtbaren Feinden. Als Derivate der "Cabal of the pure Thought" sind sie quasi die Gründer der Union.
Das "Syndikat" hat die Weltwirtschaft erfunden und kontrolliert das Weltparadigma: Mode, Trends, multimediale Massenkontrolle, Lohnsklaverei; all das ist das Tagesgeschäft des Syndikats.
Die "Iteration X" sind die Technofreaks unter den Technokraten, die an der Entwicklung von Hypertechnologie arbeiten und die anderen Fraktionen mit Spielzeugen versorgen. Sie bauen unter anderem die gefürchteten HIT Marks, soetwas wie Mageterminators, die als Kampfmaschinen überall von der Union eingesetzt werden.
Die "Progenitoren" sind geheimnisvolle Lebensmagier, die geheime gentechnische Experimente durchführen und die technokratische Union mit Biotechnologie versorgen. Von allen Fraktionen sind sicherlich die Verschlossenste.
Zu guter letzt gibt es die "Void Engineers", deren Border Corps Division, die Erde vor außerirdischen Bedrohungen in der Umbra und im Weltall schützt. Spacemarines aus Warhammer 40k, die mit ihrem Raumschiffen zu fernen Welten reisen und die Menschheit u.a. vor den berüchtigen Cyberzombiemutanten von Epsilon Eridani (tm) verteidigen.

Es ist schon nicht einfach ein Amalgam von verschiedenen Technokratengruppierungen zu spielen, und sie sind absolut nicht X-over tauglich. Aber eine Technokratenrunde hat sicherlich auch ihren Reiz.
 
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so böse sich die techokraten aber auch anhören sollte man nicht vergessen zu sagen das sie exakt die selben ziele wie die traditionen verfolgen
-verbreitung ihrer paradigmen
-schutz der menschheit
 
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Naja, allerdings ist ihr Paradigma sicher um einiges unfreundlicher als die der Traditionen. Aber ja, im Erleuchtungskrieg geht es für beide Seiten um dasselbe Ziel.
 
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Col danke für das Beispiel. Das hat mir gleich eine ganz andere Vorstellung von den Maros gegeben. Also das die unspielbar sind kann ich gut verstehn. *den erstan Gedanken von Malk like Magi schnell unter den Teppich kehrt*
Und danke für die Infos zu der Technokratie.
 
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