Abenteuerideensammlung

Ibag

Fundus Ludi Schöpfer
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11. September 2003
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Hallo!

Bin auf der Suche nach Leuten die Interesse hätten eine kleine Abenteuerideensammlung zu erstellen.

Original von Ibag in diesem Thread im Fundus Ludi

Gestern beim Stöbern in meinem AC Regelwerk hatte ich eine Idee, die sich sicher ganz einfach umsetzen lässt. Ich bin auf der Suche nach Inspiration für das erste Abenteuer meiner AC Runde. Aufgrund der einzelnen Herkünfte der Charaktere fiel meine Wahl für den Beginn auf das Doppelaxt-Gebirge. Die Beschreibungen der einzelnen Länder sind toll, aber noch toller wäre es, wenn man zu jedem Land vielleicht ein paar Abenteuerideen oder -anregungen hätte.

Deswegen ist meine Frage, ob Interesse daran besteht so etwas mal zu erarbeiten. Abenteuerideen sind in der Regel schnell geschrieben und sollten nicht mehr als eine Seite umfassen. Wenn man je nach Land so 3 - 5 Abenteuerideen hätte, die unterschiedliche Interessen - wie z. B. Kampf, Rätsel, Interaktion, abdecken - dann könnte die Sammlung sich bereits sehen lassen.

Wir haben dort ein extra Forum für die Abenteuerideensammlung eingerichtet. Und eine Idee hat auch schon Formen angenommen. Würde mich über weitere Ideen, und seien es nur Stichworte für Abenteuerideen in einem bestimmten Land, freuen. Vielleicht findet sich ja jemand der diese Idee dann umsetzt und evtl. mal probe spielt.

Hier mal die erste fertige Idee, hier muss nur noch am Text, nicht mehr an der Idee geschraubt werde, um einen Eindruck zu bekommen, was gemeint ist:

Die Charaktere treffen in Corm in einer Taverne zufällig auf einen Minenbetreiber. Seit einiger Zeit hat dieser nichts mehr von seinen Arbeitern in der Mine gehört. Nachdem nun auch noch die ansonsten meist pünktliche Lieferung aus der Mine bereits ein paar Tage überfällig ist, ist er in Sorge um die Mine und die dortigen Arbeiter. Er spricht die Gruppe an und bittet diese den Umständen nachzugehen.
Auf dem Weg zu der Mine können die Charaktere bereits von einem Reisenden erfahren, dass die Mine leer steht und alle Arbeiter verschwunden sind. Es sieht jedoch nicht so aus, als hätten sie das Lager gezielt verlassen, eher wirkt es, als seien sie nur mal eben gegangen und kämen jeden Augenblick wieder.
Bei der Mine angekommen können die Charaktere entweder direkt in die Mine laufen oder aber ein paar Nachforschungen im Minenlager betreiben. Das Lager besteht aus Schlafstätten für knapp 40 Arbeiter. Es ist sowohl aus Holzhütten als auch aus einfachen Zelten errichtet. Im Zentrum befindet sich eine große Feuerstelle, welche als zentraler Ort zum Austausch dient. In der Hütte des Vorarbeiters können die Charaktere in einem "Tagebuch" (in Ermangelung eines besseren Wortes) ein paar Informationen erhalten. Vor etwa 10 Tagen stieß man in einem der beiden Schächte in denen in der Mine Erz abgebaut wird auf eine nicht unbeträchtlich große Drakonium Ader. Sofort wurden alle anderen Arbeiten eingestellt und man konzentrierte sich auf den Abbau dieses wertvolleren Rohstoffs. Vor etwa einer Woche brachen die Arbeiter in eine Kaverne durch und die Drakonium Ader endete dort.
Von diesem Zeitpunkt an verschwinden in der Mine während der Arbeit immer wieder Personen und auch die Tiere, welche in einem Stall neben dem Mineneingang im Stall standen.

Grund für das Verschwinden der Personen ist eine Gebirgsspinne (angelehnt an die Waldspinne s. GRW) mit ihren 20 Jungen, welche in dieser Kaverne leben. Nach und nach holte sie sich die fast 40 Arbeiter, von denen sie 20 als Vorrat in ihrem Heim in Kokons eingesponnen an die Decke gehängt hat.

Die Charaktere entdecken beim Erforschen der Höhle bald einige Spuren, vorallem einen sonderbaren Schleim, der Speichel der Spinne, und Hinweise darauf, dass hier Arbeiter und Tiere bei der Arbeit überwältigt wurden. An einigen Stellen findet sich eilig abgestelltes Werkzeug, eine vollbeladene Lore mit entsprechendem Zuggeschirr für eine Pferd, Muli, o. ä., aber keine Spur von diesen.
Abzweigend von einem der beiden Minenschächte findet sich ein kleiner Schacht mit einem zwergengroßen Eingang, aus welchem das Drakonium abgebaut wurde, welcher in besagter Kaverne endet. Schon bald nachdem die Charaktere sich dort umschauen und die eingewebten Arbeiter finden kommt es zum Angriff durch die Gebirgsspinne, welche ihre Jungen bis aufs Blut verteidigen wird.


Denkbar wären aber auch Ideen für Kampagnen oder Kampagnenansätze, die dann natürlich ein etwas größeres Ausmaß haben als die die kleine Idee fürs Wyrmgratgebirge ....
 
AW: Abenteuerideensammlung

Die Charaktere treffen in Corm in einer Taverne zufällig auf einen Minenbetreiber. Seit einiger Zeit hat dieser nichts mehr von seinen Arbeitern in der Mine gehört. Nachdem nun auch noch die ansonsten meist pünktliche Lieferung aus der Mine bereits ein paar Tage überfällig ist, ist er in Sorge um die Mine und die dortigen Arbeiter. Er spricht die Gruppe an und bittet diese den Umständen nachzugehen.
Auf dem Weg zu der Mine können die Charaktere bereits von einem Reisenden erfahren, dass die Mine leer steht und alle Arbeiter verschwunden sind. Es sieht jedoch nicht so aus, als hätten sie das Lager gezielt verlassen, eher wirkt es, als seien sie nur mal eben gegangen und kämen jeden Augenblick wieder.
Bei der Mine angekommen können die Charaktere entweder direkt in die Mine laufen oder aber ein paar Nachforschungen im Minenlager betreiben. Das Lager besteht aus Schlafstätten für knapp 40 Arbeiter. Es ist sowohl aus Holzhütten als auch aus einfachen Zelten errichtet. Im Zentrum befindet sich eine große Feuerstelle, welche als zentraler Ort zum Austausch dient. In der Hütte des Vorarbeiters können die Charaktere in einem "Tagebuch" (in Ermangelung eines besseren Wortes) ein paar Informationen erhalten. Vor etwa 10 Tagen stieß man in einem der beiden Schächte in denen in der Mine Erz abgebaut wird auf eine nicht unbeträchtlich große Drakonium Ader. Sofort wurden alle anderen Arbeiten eingestellt und man konzentrierte sich auf den Abbau dieses wertvolleren Rohstoffs. Vor etwa einer Woche brachen die Arbeiter in eine Kaverne durch und die Drakonium Ader endete dort.
Von diesem Zeitpunkt an verschwinden in der Mine während der Arbeit immer wieder Personen und auch die Tiere, welche in einem Stall neben dem Mineneingang im Stall standen.

[...]
Abenteuerideen zu sammeln ist immer gut.

Aber statt die Spieler einfach nur in den SL-Plot reinzuschubsen, würde ich die Grundsteine für EIGENTINITIATIVE und HERZ der Spieler+Charaktere legen. Die jetzige Form ist eher PASSIV. Sie werden angesprochen und gebeten etwas zu tun. Das erfüllt zwar den Zweck ein Abenteuer zu beginnen, aber es bliebt im Hinterkopf, dass man eigentlich nur auf Anweisung handelt.

AKTIV wäre es, wenn das ganze mit einer Schleifspur ins Gebüsch anfängt und die Spieler das Abenteuer VON SICH AUS eröffnen.
 
AW: Abenteuerideensammlung

Ist hier jetzt nicht erwähnt sehe ich gerade, eine Option ist natürlich, aber das kommt halt auch auf SL und Gruppe an, dass die Charaktere an der Mine vorbeikommen und das leerstehende Minenlager sehen. Mh, hätte schwören können, dass es als Nebensatz drin steht.

Ich habe diesen Einstieg für die Gruppe gewählt, weil die Charaktere sich noch nicht kannten und es passte, natürlich kann man den weitaus individueller gestalten. Es kommt da halt auch drauf an wie und wo die Charaktere unterwegs sind. Sie müssen den Auftrag ja nicht annehmen.

Denke aber, dass es sich gerade bei dieser Sammlung um Abenteuer für unerfahrenere, ideenlose SL angesprochen werden. Im Grund geht es darum ein Gefühl für das Land zu bekommen und zu sehen welche Abenteuer sind möglich und typisch für das Land. Eine erfahrene SL kann natürlich weitaus mehr daraus machen.

Ich werde den fehlenden Satz aber ergänzen und einen alternativen Einstieg ins Abenteuer liefern.


Die Charaktere treffen in Corm in einer Taverne zufällig auf einen Minenbetreiber. Seit einiger Zeit hat dieser nichts mehr von seinen Arbeitern in der Mine gehört. Nachdem nun auch noch die ansonsten meist pünktliche Lieferung aus der Mine bereits ein paar Tage überfällig ist, ist er in Sorge um die Mine und die dortigen Arbeiter. Er spricht die Gruppe an und bittet diese den Umständen nachzugehen. Alternativ können die Charaktere aber auch zufällig auf das leere Minenlager treffen.
Auf dem Weg zu der Mine können die Charaktere bereits von einem Reisenden erfahren, dass die Mine leer steht und alle Arbeiter verschwunden sind. Es sieht jedoch nicht so aus, als hätten sie das Lager gezielt verlassen, eher wirkt es, als seien sie nur mal eben gegangen und kämen jeden Augenblick wieder.
Bei der Mine angekommen können die Charaktere entweder direkt in die Mine laufen oder aber ein paar Nachforschungen im Minenlager betreiben. Das Lager besteht aus Schlafstätten für knapp 40 Arbeiter. Es ist sowohl aus Holzhütten als auch aus einfachen Zelten errichtet. Im Zentrum befindet sich eine große Feuerstelle, welche als zentraler Ort zum Austausch dient. In der Hütte des Vorarbeiters können die Charaktere in einem "Tagebuch" (in Ermangelung eines besseren Wortes) ein paar Informationen erhalten. Vor etwa 10 Tagen stieß man in einem der beiden Schächte in denen in der Mine Erz abgebaut wird auf eine nicht unbeträchtlich große Drakonium Ader. Sofort wurden alle anderen Arbeiten eingestellt und man konzentrierte sich auf den Abbau dieses wertvolleren Rohstoffs. Vor etwa einer Woche brachen die Arbeiter in eine Kaverne durch und die Drakonium Ader endete dort.
Von diesem Zeitpunkt an verschwinden in der Mine während der Arbeit immer wieder Personen und auch die Tiere, welche in einem Stall neben dem Mineneingang im Stall standen.

Grund für das Verschwinden der Personen ist eine Gebirgsspinne (angelehnt an die Waldspinne s. GRW) mit ihren 20 Jungen, welche in dieser Kaverne leben. Nach und nach holte sie sich die fast 40 Arbeiter, von denen sie 20 als Vorrat in ihrem Heim in Kokons eingesponnen an die Decke gehängt hat.

Die Charaktere entdecken beim Erforschen der Höhle bald einige Spuren, vorallem einen sonderbaren Schleim, der Speichel der Spinne, und Hinweise darauf, dass hier Arbeiter und Tiere bei der Arbeit überwältigt wurden. An einigen Stellen findet sich eilig abgestelltes Werkzeug, eine vollbeladene Lore mit entsprechendem Zuggeschirr für eine Pferd, Muli, o. ä., aber keine Spur von diesen.
Abzweigend von einem der beiden Minenschächte findet sich ein kleiner Schacht mit einem zwergengroßen Eingang, aus welchem das Drakonium abgebaut wurde, welcher in besagter Kaverne endet. Schon bald nachdem die Charaktere sich dort umschauen und die eingewebten Arbeiter finden kommt es zum Angriff durch die Gebirgsspinne, welche ihre Jungen bis aufs Blut verteidigen wird.
 
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Die nächste fertige Idee. Schon probegespielt, aber ich vermute fast der folgende Text sprengt den Rahmen einer bloßen Abenteueridee. Aber lest selbst:

Die Zwerge haben zu tief geschürft und fanden am Ende einer ertragreichen Drakoniumader tief im Gestein des Wyrmgratgebirges eine seltsame Schlucht. Nur von den Sternen eines längst vergangenen Firmaments beschienen erstreckt sich vor der Gruppe eine etwa 200 m lange Schlucht die sich in einem Kessel von etwa 200 m Durchmesser ergießt. Am äußersten Rand dieses Kessels befindet sich ein ehemals gigantischer Turm aus schwarz glänzendem Onyx. Mit seinen 50 Metern Durchmesser und einer Höhe von ebenfalls 50 - 60 Metern sieht der abgebrochene Turm aus wie der abgebrochene Zahn eines gigantischen Drachen.

Das riesige hölzerne Portal von etwa 3 x 5 Metern steht einen Spalt breit offen und lässt einen Blick auf den riesigen Vorraum zu. Mit einer Deckenhöhe von 10 Metern umfasst der Raum gerade mal eine große Wendeltreppe im Zentrum. Die Wände dieser Halle zeigen in den Stein gearbeitete Sternenbilder und Szenerien der kraskischen Vergangenheit. Darunter Bilder heroischer Schlachten, gigantische Drachen und besondere Persönlichkeiten.

Über die Wendeltreppe gelangt man in die 1. Etage des Turmes. Diese beherbergt einen rechteckigen Raum von 20 x 30 Metern, welcher am Boden und den Wänden mit schwarzen und weißen Fliesen bedeckt ist. An jeder der vier Wände befindet sich eine Tür, neben denen je ein steinerner Echsenmensch mit einem Speer bewaffnet eine stumme Wacht hält.
Nach nur wenigen Stufen über die erste Etage hinaus ist die Wendeltreppe abgebrochen und nicht weiter zu begehen. Doch ein Teil der darüber liegenden Etage ist noch zu sehen. Eine Brüstung die den darunterliegenden Raum umrahmt und ein Teil der Wände. Die Decke scheint provisorisch mit riesigen Holzbrettern repariert. Auf den ersten Blick wirkt es sowohl von außen als auch von innen aus wie ein gigantisches Vogelnest.
Von diesen Balken herab hängt an einer schweren Kette eine Kiste aus der ein leises Pochen, dem eines Herzens nicht unähnlich erklingt. Die Truhe ist mit einem seltsam anmutenden Schloss versehen, dass mittels Schlösser knacken nicht zu öffnen ist, da dieser Mechanismus völlig unbekannt ist.

Die Räume sind leicht zu öffnen und jeder von ihnen repräsentiert eines der vier Elemente und in jedem der Räume lässt sich ein Teil des Schlüssels finden mit dem man die Kiste öffnen kann.
Hier bleibt es völlig der SL und der Stärke der Gruppe überlassen wie schwierig oder einfach es sein wird an die einzelnen Fragmente des Schlüssels zu kommen. Magische Fallen, mystische Wächter und ähnliches sind hier aber angeraten.
Setzt man die Schlüsselfragmente zusammen, so ergeben sie die Umrandung eines Drachen (stilisiertes Tribal Augenzwinkern ), und gleichzeitig werden die stummen, steinernen Wächter wieder zum Leben erweckt. Es dauert ein paar Runden bis sie wieder völlig beweglich sind, dann greifen sie jedoch ohne Rücksicht auf Verluste die Eindringlinge an.

Sollte es den Charakteren gelingen die Truhe mit dem neu gewonnenen Schlüssel zu öffnen zerfallen die steinernen Wächter zu Staub, dies ruft jedoch einen weiteren Wächter des Herzens auf den Plan. Ein heranwachsender Drache lebt in dem Nest auf dem Turm und wird nun aus seinem Schlaf geweckt. Mit dem Öffnen der Kiste und dem Entnehmen des Herzens (hier hat der Spielleiter jegliche Freiheit) beginnt der Turm zu verfallen und der Drache wird sich zunächst erbost gegen die SC wenden, dann aber seine Chance nutzen. Das Öffnen der Kiste schenkt im unerwartete Freiheit. Der unnatürliche Sternenhimmel bricht mit dem Verfall des Turmes auf und lässt Tageslicht auf die Szenerie fallen. Sollte der Drache nicht binnen weniger Runden getötet sein und von den SC nicht zu sehr in rage gebracht worden sein wird er sein Heil in der Freiheit suchen und somit Potential für weitere Abenteuerideen hinterlassen.



Habe für die Übersichtlichkeit mal ein paar Absätze geschaltet. Nun, ich denke es sprengt den eigentlich Rahmen ein wenig. Bin aber für Anregungen offen es kürzer zu gestalten. Problematik ist hier wohl für mich, dass ich mir das erdacht habe und natürlich so viele Elemente wie möglich auch gelesen wissen will. Fraglich ist, ob weniger Input nicht dazu führt, dass die eigentliche Idee verloren geht.
 
AW: Abenteuerideensammlung

Ich kenne zwar AC nicht, aber ich finde die Struktur deiner Abenteuerideen suboptimal. Z.B. in der zweiten Idee muss der SL erst fast bis zum Ende lesen bis er merkt, dass das Abenteuer nichts für seine Anfänger PC Gruppe ist, denn diese überbleben einen Kampf mit einem Drachen nicht.

Ich würde die Abenteuerideen wie folgt strukturieren:
Titel: für die zweite Idee z.B. der Obsidiandrachenzahn Damit schürt man beim Leser entweder Interesse oder Desinteresse (z.B. ich habe in meiner Campaign schon genug Drachenabenteuer)
Voraussetzungen: Level, bestimmte Charakterklasse die vorhanden oder nicht vorhanden sein soll
Kamera: kurze Einführung, wie kommen die PCs ins Abenteuer, kurze Zusammenfassung des Abenteuers bzw. des Plots
Licht oder Beleuchtung: Hintergrundinfos, Handlungen, etc.
Action: Was können bzw. werden die PCs machen bzw. wie reagieren eventuell ihre Gegner darauf

Sorry wenn ich es so schreibe, aber deine Abenteuerideen erscheinen mir als ob der oder die Autorin keine Lust mehr hatte sie zu einem vollständigen Abenteuer auszuformulieren.
Solche detailierten Beschreibungen passen IMHO eher zu einzelnen abgeschlossenen Begegnungen (z.B. der gelegte Hinterhalt, der in (fast) jede Campaign eingebaut werden kann) als zu Bruchstücken aus Abenteuern, die der jeweilige SL dann auch noch zu einem fertigen Abenteuer ausarbeiten muss.

Deine zweite Abenteueridee erinnert mich an ein Abenteuer aus dem Drachenland Verlag. Dort wurden die PCs angeheuert in eine bewohnte Zitadelle einzusteigen und einen Kristallsplitter in einem Kristall einzusetzen.
Die Zitadell wurde von einem guten Ritterorden bewohnt, vor dem Kristall sitzt ein Mensch, der ein guter Drache in menschlicher Form ist. Durch das Einsetzen des Kristallsplitters wurde ein böser Drache befreit.
 
AW: Abenteuerideensammlung

Ich kenne das von dir erwähnte Abenteuer nicht.

Bei dieser Abenteuerideensammlung geht es eben um nichts anderes als um bloße Abenteuerideen und nicht mehr. Wie ich bereits schrieb denke ich auch, dass das was als zweites formuliert habe den Rahmen einer einfachen Abenteueridee sprengt, aber es war ursprünglich als solche vorgesehen und könnte textlich sicher wieder auf eine solche heruntergebrochen werden. Als Autor kann man sich an der ein oder anderen Stelle aber nur schwer von ein paar Ideen trennen.

Deine Anregungen sind durchaus sinnvoll, wenn ich ein komplettes Abenteuer schreiben wollen würde. Mit dieser "Idee" wäre das durchaus möglich, es mangelt mir dazu nicht an Lust, sondern an Zeit neben all meinen anderen Projekten.
Bei dem Ausmaß des Textes gehe ich davon aus, dass eine zukünftige SL sich keinen "Zacken aus der Krone bricht", wenn sie den Text bis zum Ende liest und dann beschließt ob dieses Abenteuer so zur aktuell bespielten Gruppe passt. Alles was nicht passt kann man ändern, ist ja nur als Idee bzw. Anregung gedacht, und wenn es gar nicht passt dann lässt man es bleiben. Es passt eben was gefällt. ;)

Gestern beim Stöbern in meinem AC Regelwerk hatte ich eine Idee, die sich sicher ganz einfach umsetzen lässt. Ich bin auf der Suche nach Inspiration für das erste Abenteuer meiner AC Runde. Aufgrund der einzelnen Herkünfte der Charaktere fiel meine Wahl für den Beginn auf das Doppelaxt-Gebirge. Die Beschreibungen der einzelnen Länder sind toll, aber noch toller wäre es, wenn man zu jedem Land vielleicht ein paar Abenteuerideen oder -anregungen hätte

Da dies die Intention hinter diesen kurzen Abenteuereinblicken ist fällt also eine fertige Ausarbeitung auch eigentlich raus.


Was die Begegnung einer Anfängergruppe mit dem Drachen angeht so muss ich sagen, dass meine Gruppe dies als zweites Abenteuer gespielt hat, es sich hier nicht um einen ausgewachsenen oder gar Ur-Drachen handelt, sondern um ein Jungtier, welches die Charaktere ja nicht zwingend töten will, aber natürlich könnte. Aber diese Option sollte ja immer bestehen. Für ein AC-Abenteuer finde ich es nicht übermäßig tödlich, ausgegangen von den Werten des Drachen. In meiner Gruppe ist tatsächlich nur ein Charakter wirklich schwerwiegend verletzt worden und zwar vom Drachenodem, die anderen haben leichte Blessuren aus dem Turm davon getragen.


Der Titel für das Abenteuer fehlt an dieser Stelle tatsächlich und könnte lauten "Das Herz der Urmutter" alternativ auch Drachenmutter oder ähnliches. Wenn man bedenkt wo in der Welt von AC dieses Abenteuer spielt sind die Anspielungen auf die Drachenmutter genau das richtige. Denn das Wyrmgratgebirge im Doppelaxt-Königreich ist der Sage nach die Drachenmutter welche vor ewigen Zeiten von einem Zwerg erschlagen wurde. In diesem Gebirge findet sich das äußerst wertvolle Drakonium von dem die Zwerge behaupten es sei das Mark aus den Knochen der Urmutter aller Drachen.
 
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Deine Anregungen sind durchaus sinnvoll, wenn ich ein komplettes Abenteuer schreiben wollen würde.
Das ist nicht richtig. Zeit ist etwas, was kein SL besonders viel hat oder gerne verschwendet sieht, da wäre es positiv, wenn vor den detailierte Beschreibungen ein Satz als kurze Abenteuerzusammenfassung der Idee vorangestellt wird statt dass der SL die ganze Idee lesen muss um zu erkennnen, dass sie in seine Gruppe nicht passt. Im ersten Beispiel wäre es z.B. Titel des Abenteuer ist ein Abenteuer für eine Gruppe Low Level PCs, in dessen Verlauf sie das Verschwinden von zwergischen Minenarbeitern aufklären. Bei einem dicken Buch lese ich ja auch erst den Klappentext und entscheide dann, ob das Buch mich genug interessiert um die Zeit es ganz zu lesen zu investieren.

Hat er eine Abenteueridee ganz lesen müssen und sie passte nicht in seine Campaign wird er wohl kaum noch eine weitere ebenso lange lesen, von der er voher nicht absehen kann, ob sie für seine Campaign passt. Im WWW surft er dann einfach auf eine andere Seite mit Abenteuerideen.
 
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Interessant ist, dass du aber immer noch nicht verstanden hast worum es hier geht ...... geh mal weg von den beiden Abenteuerideen die hier stehen, denn diese sind nur ein Teil dessen was hier geplant ist. Dein Einwand ist berechtigt und wird nicht unbeachtet bleiben, aber erstmal geht es darum Abenteuerideen für die einzelnen Regionen von Kreijor zu sammeln, davon etwa 3 - 5 Stück pro Region. Diese sollen vorallem dazu dienen einer ideenlosen SL Anreize Ideen und mögliche Abenteuerideen für ein bestimmtes Gebiet zu geben. Zusätzlich zu den Regionalbeschreibungen des Grundregelwerks sollen sie einen Einblick geben was in diesem Land möglich oder typisch ist.

Wenn ich als SL auf der Suche nach solchen Dingen bin, dann lese ich die Ideen entweder zu Ende oder merke ganz schnell wenn mir etwas nicht gefällt. Diese Ideen sind nicht in Stein gemeiselt und können und sollen auch an allen Ecken und Enden auf die SL die Gruppe und den Geschmack angepasst werden können, aber eben nicht müssen.

Wie diese Abenteuerideen im Endeffekt präsentiert werden steht noch weit in den Sternen und vermutlich werden Kurzbeschreibungen irgendwo ihren Platz finden, bisher war es aber nicht nötig sich dazu Gedanken zu machen. Die Ideen die hier bisher stehen sind also nicht diesbezüglich der Kritik ausgesetzt worden, sondern wegen der allgemeinen Handlung und auch, hier sind AC-Kenner gefragt, ob diese wirklich so typisch für die besagte Region sind.
 
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Okay, das Projekt läuft immer noch, auch wenn es sich langsam füllt. Aktuell bin ich auf der Suche nach Ideen für Drakia:

Da will ich die Abenteuerideensammlung auch mal für mich und meine Gruppe nutzen, weil es meine Gruppe selbst demnächst dorthin verschlägt suche ich noch ein paar Ideen für kleine Zwischenabenteuer die dem Flair Drakias gerecht werden. Noch mangelt es an konkreten Ideen, was ich mir aber vorstellen könnte wären:

Verlassene Häuser im verschneiten Wald
evtl. Werwölfe
das wandernde Volk
alte Hexen
oder verfluchte Orte

Gibt es hier ein paar Ideen? Habt ihr vielleicht schon die ein oder andere Idee in Drakia umgesetzt?

Vielleicht gibt es hier ja ein paar Ideen. Könnt ihr gerne hier posten, aber auch rüber kommen und an Ort und Stelle eure Ideen hinterlassen.

Hinterher werden dann zu jedem Land ein paar Abenteuerideen in einem Download veröffentlicht, das kann zwar noch etwas dauern, aber ich will damit auch nichts vom Zaun brechen sondern eine Spielhilfe zum Einstieg schaffen.
 
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Ich habe noch NIE ein vorgefertigtes Abenteuer gefunden, das nicht passend gemacht werden mußte. Die SC tendieren bei mir immer dazu, nicht das zu machen, was sie machen sollen. Letztens haben sie sinnlos ein magisches Feuerwerk auf einen Angreifer, der schon am Boden lag, losgelassen statt sich um den mit einem Giftpfeil zu Boden gestreckten Auftraggebber, ohne den sie kein Geld gekriegt hätten, zu kümmern.

Da finde ich grobe Plotangaben sinnvoller als Abenteuer, bei denen es auf Deteils ankommt, die groben Plots kann ich leichter anpassen.
 
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Genau deswegen ja die Idee dahinter ein paar kleine Ideen, länderspezifisch, um nen Eindruck zu vermitteln, anzubieten. Also wenn du nen Vorschlag hast ....
 
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Hier eine kleine Abenteueridee für Aquitaine.

Das Abenteuer heist Maskenball und ist für eine Gruppe die zum teil Sozial wie auch Kämpferisch veranlagt ist.

Zu Beginn des Abenteuers treffen die SC in einer Taverne auf folgende Szene: Ein sichtlich betrunkener grobschlächtiger Bauer rangelt mit einem fein gekleideten Mann (Rockjacke-blau,Kniebundhose-blau mit weißen Strümpfen,Perücke,schwarze Schnallenschuhe). Dieser schreit vergeblich nach Hilfe. Wenn die SC ihm helfen geht er auf diese los befor es zum Kampf kommt erbricht er jedoch und fällt um.
Der andere Mann stellt sich nun als Jaques vor und dankt zunächst für die Hilfe. Danach bietet er den SC einen Auftrag an für den sie Fürstlich entlohnt werden sollen.
Er ist im Auftrag des Marquis de Sade unterwegs ein paar Leute anzuheuern die auf seinem Maskenball, welcher sich über ein paar Tage ziehen soll, den er zu Ehren seiner Verlobung (mit dem gotischen Fräulein Karolina) giebt ein befürchtetes Attentat zu verhindern und soll extra Fremde dafür anheuern da diese unter den Gästen nicht auffallen können. Die winkende Belohnung sollte die Spieler ködern. Willigen sie ein werden sie per Kutsche zum "Feier-Anwesen" des Marquis gefahren. Dort angekommen übergibt Jaques sie dem persönlichen Hausdiener Karolinas, Konrad. Dieser führt die SC zunächst übers Anwesen.
Dieses besteht aus dem Haupthaus in dem die Gästezimmer, der Ballsaal und die Privatgemächer sind, einem Waffenboden hinter dem Haupthaus wo der Marquis eine vielzahl an Waffen zu übungszwecken deponiert hat und noch aus einem Labyrinth welches vor dem Haupthaus steht. Das Labyrinth muss nicht in den Plot integriert werden es hat lediglich etwas mit der persönlichkeit des Marquis zu tun dass er eines besitzt.
Jetzt müssen die Charaktere nichts weiter tun als sich später wenn der Ball beginnt unter die Gäste zu mischen und aufzupassen.

Den Charakteren werden ausgedachte Rollen zugewiesen die sie auf dem Ball spielen müssen und ihnen wird gesagt den Marquis nicht anzusprechen wenn sie ihn treffen weil auch keiner der Hausdiener eine Verbindung zwischen ihnen und De Sade sehen soll und auf dem Ball wird er nur so mit ihnen reden wie er es mit ihren gespielten rollen tut.

Der Kern des Abenteuers ist nun dass Jaques in wirklichkeit der verkleidete Bruder Karolinas (Markus sein Name) ist und herausgefunden hatt dass der Marquis in seinem Anwesen geheime Gänge hat durch die er in jedes Zimmer gelangt (durchgang ist hierbei immer ein Portrait des Marquis bei welchem man auch durch die Augen sehen kann) und unter dem Anwesen ist neben dem offen zugänglichen Kellergewölbe ein zweites in dem er einen Kerker hat und einen speziellen Raum dieser besteht eigentlich nur aus zwei Säulen an denen Eisen angebracht sind um jemanden dort festmachen zu können und einem Abflussgitter dazwischen im Boden. In diesem Raum foltert der Marquis Frauen mit seiner Peitsche. Allerdings weis der Marquis dass Markus ihm auf die Schliche gekommen ist und setzt ihn unter Druck indem er seine Schwester bedroht.
Deswegen heuert er die SC um dem Marquis einen unerwarteten Schlag zu verpassen. Während den Abenden an denen getanzt wird verschwindet der Marquis und auch ein paar Frauen.
Bringen sie die SC durch versteckte hinweise, gespräche oder anderes auf die Spur des Marquis.
Es sollte darauf hinauslaufen dass sei ihn inflagrantie erwischen und bekämpfen. Die Belohnung giebt es dann von Fräulein Karolina.

In diesem Abenteuer soll es vor allem Grauen Eminenzen mal vergönnt sein ihre Schultechnicken verwenden zu können.

Randnotizen:
Der Marquis ist gut gebaut, hat lange schwarze leicht gewellte Haare und braune Augen. Er kämpft mit Säbel und Peitsche beides legendäre Qualität und mit einer Rune der Gnade (Schläge mit diesen Waffen können keine regeltechnische Blutung bei der man LP verliert verursachen und Schaden der zum Tod führt wird soweit reduziert dass der Koma Wundgrad gerade so voll ist und das Opfer somit noch lebt) versehen. Wenn Xirr Quellbuch vorhanden sollte ihm die Sklavenjäger Kampfschule gegeben werden.
 
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Threadnekrophilie
Endlich mal ein wirklich passender Begriff gegenüber dem abgedroschenen, völlig veralteten und deplazierten Begriff der Threadnekromantie. Daumen hoch!

@Abenteuer: Das kann da ja noch nicht zuende sein. Das Intrigenspiel zwischen Jaques (Markus) und dem Marquis hat ja gerade erst begonnen. Da musst du viel mehr raus machen. Das ist total platt. Von
Die Belohnung giebt es dann von Fräulein Karolina.
mal ganz zu schweigen. ;)

1. Die SC sind nicht persönlich involviert. Besser wäre es, wenn eine Dame verschwindet, die den SC nahesteht und wenn es nur die Dorfschönheit war, die den Helden bei den Gelagen der letzten Tage immer aufgefallen war.

2. Eigenantrieb: Auftrag geben, Belohnung geben - das ist ganz schön passiv aus Sicht der Spieler. Diese wollen aber doch mit hohem Puls das Spielgeschehen in die Hand nehmen. Gib ihnen eine Spur zB Gerüchte, was mit der Dorfschönheit passiert sein könnte und dann lass sie selber machen

3. Hooks. Gib ihnen davon ein paar. Wirf ihnen etwas hin. Eine Gruppe Reisender, die zum Maskenball des Marquis wollen (zufällig genau in der Anzahl der Helden). Der Hoflieferant, der auf dem Markt zufällig neben den Helden seine Einkaufsliste fürs Fest zusammenstellt. Den weithin bekannten Hersteller von Sturmleitern ;) usw.

4. Herausforderung. Hinkommen, Erwischen und Umbringen ist im schlimmsten Fall eine Sache von 5 Minuten am Spieltisch. Du willst doch, dass dein Abenteuer in Erinnerung bleibt. Der Marquis von nebenan ist nicht mal eben so ungeschoren zu beseitigen. Da spielen noch ein paar mehr Parteien und Interessensgruppen mit. Mach es schwierig.

5. Gut vs. Böse ist so einfach. Zu einfach. Was ist, wenn der Marquis nachvollziehbare Gründe für sein "Hobby" hat? Er besänftigt mit diesen Blutopfern vielleicht den Dämon, der die gesamte Stadt verderben will.

6. Komplexität statt Simplizität. Mehr involvierte Parteien sind manchmal Gold wert und machen das Spiel weniger eindimensional. Wenn da noch ein paar "Macher" am Werk sind, die die Szenerei auch immer wieder verändern und ihr ihren Stempel aufdrücken, wird das Spiel etwas dichter und lebendiger. Das schlägt sich dann auch im Spielerlebnis nieder.
Sagen wir eine Gruppe Inquisitoren, die den Marquis jagen. Eine Abordnung aus der Hauptstadt, die den Marquis (gegen seinen Willen) zu einem Gerichtstermin in die Hauptstadt bringen will oder einfach ein Gruppe ungestümer Dörfler, die ebenfalls dem Marquis auf der Spur sind. Oder etwas anderes: Der Mitwisser des Marquis (und der Dämonensache), der die Helden versucht auf eine falsche Spur zu lenken zB den Bruder des Marquis.

Ich kenne AC nicht gut, aber das mal so allgemein.

Komplexität statt Simplizität. Das bringt auch ein höheres Erfolgserlebnis.
 
AW: Abenteuerideensammlung

Zunächst danke für die gute Kritick am Abenteuer. Besonders gefallen hat mir gleich der erste Punkt mit dem persönlichen Bezug und der 5. Punkt der Marquis soll aber schon gezielt der Buhmann sein den gabs nämlich wirklich.
Leider tu ich mir momentan sehr schwer mit dem Plot schreiben und es läuft meistens darauf hinaus das ich nur nen kleinen Kampf mit Rahmenhandlung hinbekomme was ich sehr schade finde. Der Maskenball ist dabei noch recht gut gelungen und oben steht auch nur ganz grob wies ablaufen kann.
Als ich das geleitet habe hatten schon alle ihren Spaß und es hat wirklich für den ganzen Abend gereicht, einfach dadurch das sie vor allem die Abende an denen getanzt wurde ausspielen wollten um die ganzen Gäste auszufragen, die Bediensteten zu beobachten und die Zimmer der Gäste auf den Kopf zu stellen.
Es soll natürlich nur eine Anregung sein und was jemand draus macht ist natürlich seine Sache.
(Wenn du mir ein zwei Abenteuerstränge per PM schicken könntest wär das furchtbar nett, mir mangelt es momentan an inspiration weshalb meine schriften in letzter Zeit in diese Hingeh-Draufhau-Monotonie verfallen T-T)
 
AW: Abenteuerideensammlung

Ich würde gar nicht so viel schreiben. Schreibst du das erstmal, willst du das auch bestimmt im Abenteuer unterbringen - auch wenn deine Spieler das vielleicht gar nicht wollen.

Ich mach mir immer eher ein Gerüst aus Personen, Beziehungen untereinander und Orten. Dazu die verschiedenen Plotideen und ein paar stimmungsvolle (Charakter)Bilder aus dem Netz. Das reicht mir dann schon und gibt den Spielern mehr Freiheit sich zu verwirklichen.

(Wenn du mir ein zwei Abenteuerstränge per PM schicken könntest
Das schaff ich nicht. Sorry.
 
AW: Abenteuerideensammlung

Ich würde gar nicht so viel schreiben. Schreibst du das erstmal, willst du das auch bestimmt im Abenteuer unterbringen - auch wenn deine Spieler das vielleicht gar nicht wollen.Ich mach mir immer eher ein Gerüst aus Personen, Beziehungen untereinander und Orten. Dazu die verschiedenen Plotideen und ein paar stimmungsvolle (Charakter)Bilder aus dem Netz. Das reicht mir dann schon und gibt den Spielern mehr Freiheit sich zu verwirklichen.

Also den ersten Satz versteh ich gerade nicht aber die Sache mit den Notizen von Personen, Beziehungen, ... das hilft mir sehr, ich merk jetz wie sehr ich mich drauf versteift habe zu versuchen den Genauen Ablauf mit allen Eventualitäten niederzuschreiben, aber ein Abenteuer sollte ja auch teilweise sein was die Spieler draus machen.
Ich habe mal Material zu einer speziellen Stadt gesammelt und der Gruppe die Möglichkeit für eine Art "Open World" gegeben da bin ich auch mit Notizen zu wichtigen Orten, Personen, etc. zurechtgekommen und werd mich mal an dieser Weise versuchen.
Auf jeden fall nochmal ein großes danke und des mit der PM is ja auch kein ding
 
AW: Abenteuerideensammlung

Als ich das geleitet habe hatten schon alle ihren Spaß und es hat wirklich für den ganzen Abend gereicht,
Man sollte auch nicht den Fehler machen ein geschriebenes Abenteuer im vornhinein als zu langweilig zu empfinden.Ich habe für ein anderes System ein Abenteuer geleitet, was ich persönlich zu liniear, zu offensichtlich und als zu langweilig fand. Ich habe es etwas verändert: sprich einfach noch einen paar NPCs mit einer Rahmenhandlung dazu genommen und geleitet. Die Spieler waren von dem Abenteuer begeistert.
Meine Aussage soll kein Blankoschein für alle Abenteuer sein, es gibt langweilige und klischeehafte-Abenteuer, die ich nicht leiten würde.

einfach dadurch das sie vor allem die Abende an denen getanzt wurde ausspielen wollten um die ganzen Gäste auszufragen, die Bediensteten zu beobachten und die Zimmer der Gäste auf den Kopf zu stellen.
Das klingt doch toll. :)

(Wenn du mir ein zwei Abenteuerstränge per PM schicken könntest wär das furchtbar nett, mir mangelt es momentan an inspiration weshalb meine schriften in letzter Zeit in diese Hingeh-Draufhau-Monotonie verfallen T-T)
Schmökere einfach in den Quellenbüchern, dann kommen dir schon Idee. ;) Oder lies Abenteuer von anderen Systemen.
 
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