D&D 4e 4e-Rogue

Chrischie

Dead Marshall
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So WotC hat die wirklich ersten harten Fakten zu D&D 4e rausgehauen.
Die grobe Beschreibung der Rogueklasse mit viel Crunch:

Rogue

"You look surprised to see me. If you’d been paying attention, you might still be alive."

CLASS TRAITS

Role: Striker. You dart in to attack, do massive damage, and then retreat to safety. You do best when teamed with a defender to flank enemies.
Power Source: Martial. Your talents depend on extensive training and constant practice, innate skill, and natural coordination.
Key Abilities: Dexterity, Strength, Charisma

Armor Training: Leather
Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword
Bonus to Defense: +2 Reflex

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges: 6 + Constitution modifier

Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level.
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity)

Build Options: Brawny rogue, trickster rogue
Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack

Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere across the field of battle without fear of reprisal, and appear suddenly only to drive home a lethal blade.

As a rogue, you might face others’ preconceptions regarding your motivations, but your nature is your own to mold. You could be an agent fresh from the deposed king’s shattered intelligence network, an accused criminal on the lam seeking to clear your name, a wiry performer whose goals transcend the theatrical stage, a kid trying to turn around your hard-luck story, or a daredevil thrill-seeker who can’t get enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps you are merely in it for the gold, after all.

With a blade up your sleeve and a concealing cloak across your shoulders, you stride forth, eyes alight with anticipation. What worldly wonders and rewards are yours for the taking?

ROGUE OVERVIEW

Characteristics: Combat advantage provides the full benefit of your powers, and a combination of skills and powers helps you gain and keep that advantage over your foes. You are a master of skills, from Stealth and Thievery to Bluff and Acrobatics.

Religion: Rogues prefer deities of the night, luck, freedom, and adventure, such as Sehanine and Avandra. Evil and chaotic evil rogues often favor Lolth or Zehir.

Races: Those with a love for secrets exchanged in shadows and change for its own sake make ideal rogues, including elves, tieflings, and halflings.
Creating a Rogue

The trickster rogue and the brawny rogue are the two rogue builds, one relying on bluffs and feints, the other on brute strength. Dexterity, Charisma, and Strength are the rogue’s most important ability scores.

Brawny Rogue
You like powers that deal plenty of damage, aided by your Strength, and also stun, immobilize, knock down, or push your foes. Your attacks use Dexterity, so keep that your highest ability score. Strength should be a close second—it increases your damage directly, and it can determine other effects of your attacks. Charisma is a good third ability score, particularly if you want to dabble in powers from the other rogue build. Select the brutal scoundrel rogue tactic, and look for powers that pack a lot of damage into every punch.

Suggested Feat: Weapon Focus (Human feat: Toughness)
Suggested Skills: Athletics, Dungeoneering, Intimidate, Stealth, Streetwise, Thievery
Suggested At-Will Powers: Piercing Strike, Riposte Strike
Suggested Encounter Power: Torturous Strike
Suggested Daily Power: Easy Target

Trickster Rogue
You like powers that deceive and misdirect your foes. You dart in and out of the fray in combat, dodging your enemies’ attacks or redirecting them to other foes. Most of your attack powers rely on Dexterity, so that should be your best ability score. Charisma is important for a few attacks, for Charisma-based skills you sometimes use in place of attacks, and for other effects that depend on successful attacks, so make Charisma your second-best score. Strength is useful if you want to choose powers intended for the other rogue build. Select the artful dodger rogue tactic. Look for powers that take advantage of your high Charisma score, as well as those that add to your trickster nature.

Suggested Feat: Backstabber (Human feat: Human Perseverance)
Suggested Skills: Acrobatics, Bluff, Insight, Perception, Stealth, Thievery
Suggested At-Will Powers: Deft Strike, Sly Flourish
Suggested Encounter Power: Positioning Strike
Suggested Daily Power: Trick Strike

Rogue Class Features

All rogues share these class features.

First Strike
At the start of an encounter, you have combat advantage against any creatures that have not yet acted in that encounter.

Rogue Tactics
Rogues operate in a variety of ways. Some rogues use their natural charm and cunning trickery to deceive foes. Others rely on brute strength to overcome their enemies.

Choose one of the following options.

Artful Dodger: You gain a bonus to AC equal to your Charisma modifier against opportunity attacks.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to Sneak Attack damage equal to your Strength modifier.

The choice you make also provides bonuses to certain rogue powers. Individual powers detail the effects (if any) your Rogue Tactics selection has on them.

Rogue Weapon Talent
When you wield a shuriken, your weapon damage die increases by one size. When you wield a dagger, you gain a +1 bonus to attack rolls.

Sneak Attack
Once per round, when you have combat advantage against an enemy and are using a light blade, a crossbow, or a sling, your attacks against that enemy deal extra damage. As you advance in level, your extra damage increases.
Level Sneak Attack Damage
1st–10th +2d6
11th–20th +3d6
21st–30th +5d6
Rogue Powers

Your powers are daring exploits that draw on your personal cunning, agility, and expertise. Some powers reward a high Charisma and are well suited for the trickster rogue, and others reward a high Strength and appeal to the brawny rogue, but you are free to choose any power you like.
Deft Strike
Rogue Attack 1
A final lunge brings you into an advantageous position.

At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling.
Target: One creature
Special: You can move 2 squares before the attack.
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.


Piercing Strike
Rogue Attack 1
A needle-sharp point slips past armor and into tender flesh.

At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Reflex

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.


Positioning Strike
Rogue Attack 1
A false stumble and a shove place the enemy exactly where you want him.

Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Will

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square.
Artful Dodger: You slide the target a number of squares equal to your Charisma modifier.


Torturous Strike
Rogue Attack 1
If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy howl in pain.

Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to the damage roll equal to your Strength modifier.


Tumble
Rogue Utility 2
You tumble out of harm’s way, dodging the opportunistic attacks of your enemies.

Encounter ✦ Martial
Move Action
Personal
Prerequisite: You must be trained in Acrobatics.

Effect: You can shift a number of squares equal to one-half your speed.


Crimson Edge
Rogue Attack 9
You deal your enemy a vicious wound that continues to bleed, and like a shark, you circle in for the kill.

Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Fortitude

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage, and the target takes ongoing damage equal to 5 + your Strength modifier and grants combat advantage to you (save ends both).
Miss: Half damage, and no ongoing damage.
 
AW: 4e-Rogue

Das erste was auffällt, sind die deutlich höheren Hitpoints (12 zzgl. 5 je Stufe) UND das diese nicht mehr zufällig bestimmt werden. "Healing Surges" ist vermutlch das Heilen pro Tag / pro Ruhephase, dann wohl nicht mehr Stufenabhängig.

Die Kräfte sind nun auch näher umrissen, auch was hinter den Fähigkeiten pro Encounter steckt und es liest sich eigentlich ganz gut. Der normale Sneakschaden ist ne Ecke weit herabgesetzt und jetzt auch granularer aufgeteilt als früher, aber das kann ja zum System passen.
 
AW: 4e-Rogue

Es erklärt zumindest warum die HP des Pit Fiends runtergesetzt worden sind, das einzige Monster, was wir bisher kennen mit Werten. Der Rogue ist ein Striker also jemand der für den schaden in der Gruppe zuständig ist und Sneak Attack wurde auch abgemildert +5d6 auf Level 21 ist nun nicht soviel.
 
AW: 4e-Rogue

Nein, im Vergleich zu den 10d6 von vorher ist es wirklich nicht viel. Mir ist auch direkt aufgefallen, daß wesentlich weniger gewürfelt werden soll (ob das nun ein Vorteil ist, sei dahingestellt).

Was mir aber persönlich nicht gefällt ist die Reduzierung des Rogues auf den "Messerstecher" im ersten Satz. Das ist quasi ein Schlag ins Gesicht der Vielseitigkeit, mit einem Spiked Gauntlet.
 
AW: 4e-Rogue

Ich denke eher die Kämpfe sollen etwas länger dauern, und ein Schurke ist vielseitig.
Das bedeutet aber nicht, das er der Exot sein sollte, sondern das er eine der klassischten Charakter ist.
Sehe doch sehr eigenartig aus das jeder Schurke mit spiked gauntlet und spiked chain rumlaufen soll.
Und war nicht Sneak Attack der eigenartigste Grund für die Wahl des Schurken.
("Ich spiel gern Schurken, denn der hat Sneak Attack" "Aber du spielst ihn nicht wie einen Schurken" "Egal er hat Sneak Attack":wand:)
 
AW: 4e-Rogue

Schreckt mich auf den ersten Blick eher ab, allerdings weiß ich auch noch nicht was ein Großteil des Krams bedeutet - was ist zum Beispiel "[W]"?
 
AW: 4e-Rogue

Sieht ganz danach aus, als wenn sich die 4. an MMORPGs annaehert, wo Rogues ja auch die Rolle des DD einnehmen.
 
AW: 4e-Rogue

Schreckt mich auf den ersten Blick eher ab, allerdings weiß ich auch noch nicht was ein Großteil des Krams bedeutet - was ist zum Beispiel "[W]"?

Waffenschaden.

Was fehlt dir noch?


Sieht ganz danach aus, als wenn sich die 4. an MMORPGs annaehert, wo Rogues ja auch die Rolle des DD einnehmen.

Das war in der dritte Edition eigentlich auch schon so bzw. hätte so sein wollen.
 
AW: 4e-Rogue

Das war in der dritte Edition eigentlich auch schon so bzw. hätte so sein wollen.

So ist es definitiv so.
Mir verleidet sowas etwas den Spass am Rollenspiel, wenn man auch vom Regelsystem her mit aller Gewalt in eine Ecke gedraengt wird, aus der man auch nicht rauskommt.
Als naechstes kommen dann die Tanks in ihren Ausfuehrungen Def- und Off-Tank... Und Priester sind nur noch Healer... :Snein:
 
AW: 4e-Rogue

Das war in der dritte Edition eigentlich auch schon so bzw. hätte so sein wollen.
Na ja, ein entsprechend orientierter Kämpfer teilt üblicherweise schon mehr aus und das auch recht effizient (Caster können effektiver sein, verbrauchen dabei aber zu viele Ressourcen).

Wenn es aber wirklich so wird dann handelt man sich damit die typischen Merkwürdigkeiten der MMOGs mit ihren Taunts und De-taunts ein. Denn warum sollte sich das Monster mit dem zähen und schwer gepanzerten Kämpfer kloppen, wenn der wesentlich gefährlichere Rogue viel leichter ausgeschaltet werden kann?


Es wäre aber auch möglich, daß sich die Striker-Rolle vor allem darauf bezieht, daß man seinen Schaden auch da anbringen kann wo er gebraucht wird und sich nicht mühsam durchkämpfen muß. Rogues kriegen ja wieder Tumble und wohl noch ein paar andere Mobilitäts-Fähigkeiten; damit kann man den feindliche Magier direkt angehen während der Kämpfer an dessen Leibwache "klebt".

Bis bald;
Darastin
 
AW: 4e-Rogue

Na ja, ein entsprechend orientierter Kämpfer teilt üblicherweise schon mehr aus und das auch recht effizient (Caster können effektiver sein, verbrauchen dabei aber zu viele Ressourcen).

Wie gesagt: Hätte so sein wollen.


Wenn es aber wirklich so wird dann handelt man sich damit die typischen Merkwürdigkeiten der MMOGs mit ihren Taunts und De-taunts ein. Denn warum sollte sich das Monster mit dem zähen und schwer gepanzerten Kämpfer kloppen, wenn der wesentlich gefährlichere Rogue viel leichter ausgeschaltet werden kann?

Weil der Fighter jedes mal eine AoO für dich hat, wenn du mit ihm in Kontakt stehst, aber jemanden anders angreifst, und weil der Paladin dir irgendwelche Effekte reindrückt, die dich bei allem behindern außer ihn zu hauen. (Für den Fighter ist das so bestätigt, für den Paladin wird das momentan so vermutet.)

Taunt kann ich noch übersetzen, aber Detaunt sagt mir gar nichts. Ich hab noch lebhaft in Erinnerung wie die Jungs auf der letzten RPC auf der großen Leinwand spielten. Der einzige Satz des Kommentators, den ich mir erschließen konnte, war: "Der ist jetzt surrounded."
 
AW: 4e-Rogue

Weil der Fighter jedes mal eine AoO für dich hat, wenn du mit ihm in Kontakt stehst, aber jemanden anders angreifst, und weil der Paladin dir irgendwelche Effekte reindrückt, die dich bei allem behindern außer ihn zu hauen. (Für den Fighter ist das so bestätigt, für den Paladin wird das momentan so vermutet.)
Wenn das so klappt: gut (besser als irgendwelche merkwürdigen Aggro-Mechanismen), aber ob das auch klappt? Bei den zu erwartenden Verhältnissen von TP zu Schaden scheint mir eine AoO nicht mehr so bedrohlich zu sein wie in der 3E.

Taunt kann ich noch übersetzen, aber Detaunt sagt mir gar nichts. Ich hab noch lebhaft in Erinnerung wie die Jungs auf der letzten RPC auf der großen Leinwand spielten. Der einzige Satz des Kommentators, den ich mir erschließen konnte, war: "Der ist jetzt surrounded."
Ich spiele nur EQ2, daher mal ein kurzer Abriß wie es da abläuft:

Die Gegner haben eine Haß-Liste, wo ihre Agreifer nach Bedrohlichkeit aufgelistet sind. Wer ganz oben steht wird attackiert (Sonderfälle mal ausgenommen). Schaden verursachen, Heilen oder andere Zauber zu wirken erhöht die Bedrohlichkeit. Da die Kämpfer aber relativ wenig austeilen würden sie es nie an die Spitze dieser Liste schaffen, daher gibt es "taunts", also Provokationsmanöver die nichts anderes tun als Deine Bedrohlichkeit zu erhöhen. Die fortgeschritteneren Manöver verschieben sogar Deine Position in der Liste nach oben.

Die Damage Dealer haben das genaue Gegenteil: Fähigkeiten, mit denen sie die Bedrohung verringern oder gar direkt einen Platz nach hinten rutschen. Das meinte ich mit "de-taunts"; wid auch manchmal "de-aggro" genannt.

Bis bald;
Darastin
 
AW: 4e-Rogue

So ist es definitiv so.
Mir verleidet sowas etwas den Spass am Rollenspiel, wenn man auch vom Regelsystem her mit aller Gewalt in eine Ecke gedraengt wird, aus der man auch nicht rauskommt.
Als naechstes kommen dann die Tanks in ihren Ausfuehrungen Def- und Off-Tank... Und Priester sind nur noch Healer... :Snein:
Ich dachte zuerst auch so. Diese Sache mit den "roles" und "builds" erinnerte mich zu sehr an ein- (oder von mir aus auch zwei-) gleisige Charakterentwicklung. Ich werde aber definitiv warten bis ich in ein Regelbuch in den Händen halte bis ich mir da ein Urteil erlaube. Laut den Experience videos folgt 4e immer noch dem Grundatz, "options not restrictions". Es soll nur so sein, dass die options besser zu überblicken sind als in der gewaltigen 3.5.
 
AW: 4e-Rogue

Moin,Moin
Hab mir jetzt mal die Experience Chars durchgelesen und bin zu der Meinung gekommen,das D&D jetzt noch bunter,noch Heroischer,noch Tabletoppiger und noch "Ingamefremder" sein will als der Vorgänger.
Ich hab so einige Spells oder Abilitys gelesen wo Ich mich Frage :Wieso ? Wie kann Ich diesen Effekt Ingame erklären ?
Allein schon die Unterteilung der Fähigkeiten in :At Will,Per Encounter,Per Day ??
Welche Ingameerklärung kann Ich dafür finden ?
Für meinen Begriff ist das D&D 4th noch weiter Weg vom Rollenspiel ,das in einer Fantasywelt stattfindet,dafür aber hin zu einem PC Rollenspiel,das man am Tisch spielt.
Ich will damit nicht sagen,das Ich es nicht ausprobieren möchte/werde.So wie Ich mich kenne,werde Ich auch im Laufe der Zeit ein paar Chars haben,aber Ich glaube,das Ich zu Oldschool bin .Für mich ist eine Rollenspielwelt die Logisch agiert und in der man
seine Abenteuer erlebt einfach zu wichtig.Glücklicherweise gibts ja noch genügend andere Rollenspiele

Hough!
Medizinmann
 
AW: 4e-Rogue

Ich bin ja eigentlich ein großer Freund von MMORPGs... aber ich kann mich des Einrucks nicht erwehren das 4e so wird wie die Kritiker D&D immer gesehen haben - als reines Tabletop.

Schurken sollten Fallen entschärfen und Schlösser Knacken! Jetzt kann ich mir aussuchen ob ich Muskelschaden mache oder im Kampf trickse.

Ich finde die Entwicklung bedenklich, mich hat bei 3 schon gestört das "Effektivität" vor Style stand - aber was ich bisher von 4 gesehen habe wirkt wirklich wie ein Tabletop mit Rollenspieleinlagen zwischendurch - das sind alles Kampfregeln, teilweise mit ziemlich hohem Abstraktionsgrad, was das Beschreiben für Spieler und SL noch weiter erschwert.
 
AW: 4e-Rogue

Wieso ? Wie kann Ich diesen Effekt Ingame erklären ?
Allein schon die Unterteilung der Fähigkeiten in :At Will,Per Encounter,Per Day ??
Welche Ingameerklärung kann Ich dafür finden ?
Solche (Zauber-)Effekte, die eine Wirkungsdauer von "einen Kampf lang" oder "für die gesamte Kampfszene" haben, gab und gibt es aber auch in anderen Rollenspielen.

Dies ist nur eine Maßnahme erbsenzählerisches Rundenverwalten zu vermeiden. Damit stellt man das Buchhalterische "mein Zauber wirkt noch bis Sekunde 4 in Runde 17" in den Hintergrund und "die Story" in den Vordergrund.

Andererseits: Wenn man - ob aus Gründen der Settingplausibilität oder warum auch immer - diese Buchhaltung haben WILL, dann ist das natürlich keine positive Eigenschaft für einen, der GERNE diese akkurate Wirkungsdauerverfolgung betreiben mag. (ICH mag es ja, wenn ich akkurat die Wirkung von Effekten verfolgen kann, weil ich dies dann in mein sonstiges taktisches Vorgehen einbeziehe.)

Ich bin ja eigentlich ein großer Freund von MMORPGs... aber ich kann mich des Einrucks nicht erwehren das 4e so wird wie die Kritiker D&D immer gesehen haben - als reines Tabletop.
Das ist - leider - auch mein Eindruck.

4E wird zu dem, was die "Stimmungskanonen" immer schon (und früher FÄLSCHLICHERWEISE!) behauptet haben.

Schurken sollten Fallen entschärfen und Schlösser Knacken! Jetzt kann ich mir aussuchen ob ich Muskelschaden mache oder im Kampf trickse.
Du verstehst die "Rolle" in Rollenspiel aus Sicht der 4E nicht so richtig.

In AD&D 1st Ed. hatte der Thief (wie sprechend diese Klassenbezeichnung doch war) eben Diebesfertigkeiten als das, was er anderen Klassen voraus hatte. - Ob man diesen Dieb dann als Gentleman-Einbrecher, als fiesen Dirty-Fighter, als Schränker, als agilen Kämpfer gespielt hat, das blieb jedem Spieler vollkommen freigestellt.

Der Rogue in der 3E hat schon eine ganz andere Ausrichtung als der alte Thief erhalten.

Und diese Entwicklung ist in der 4E nur konsequent fortgeführt worden.

Die "Rolle", die der Rogue 4E zu spielen hat, ist die "Rolle" des "Damage Dealers". NICHT Robin Hood, NICHT Gentleman-Einbrecher, NICHT Schränker, sondern ein agiler KÄMPFER mit hohem Schaden gegen einzelne Gegner.

Die neuen, für einen Spieler EINFACHER ERKENNBAREN "Rollen" sind die FUNKTIONS-Rollen innerhalb eines MMORPG-Kampfteams.

Das ist AUCH Rollenspiel.

Nur versteht man unter dieser Art von "Rollen" eben etwas anderes als das "Übliche", als das "Charakterrollen"-Ausspielen: 4E ist um die "Funktions-Rollen" eines Skirmish-TT-Teams angeordnet, mit dem Unterschied, daß nicht zwei Spieler jeweils komplette Gruppen an Gegnern führen, sondern ein Spieler die Gegner-Gruppe(n) (4E soll ja nicht mehr um Einzelgegner, sondern um Gegner-Teams ausgerichtet sein) spielt, und der Rest der Spieler die einzelnen Figuren einer einzigen Gruppe an Skirmish-TT-Figuren.

Da der Rollenbegriff eh nicht wirklich hart und belastbar ist, fällt auch diese Art des Spiels von "Funktions-Rollen" unter Rollenspiel (wie ja auch die MMORPGs sich als ...RPGs bezeichnen - da KOMMEN ja diese seltsamen "Rollen" überhaupt erst HER).
 
AW: 4e-Rogue

Ich bin ja eigentlich ein großer Freund von MMORPGs... aber ich kann mich des Einrucks nicht erwehren das 4e so wird wie die Kritiker D&D immer gesehen haben - als reines Tabletop.
Also, es gibt immer noch Fertigkeiten und man kann immer noch genau so viel ausserhalb des kampfes machen wie früher.

Schurken sollten Fallen entschärfen und Schlösser Knacken!
Das können sie auch immer noch. Nur sind die 4e Regeln jetzt "in Combat" und "out of Combat" ausbalanciert. Vielleicht wäre es sinnvoll mal die ganzen Design & Development Artikel zu lesen und sich mal die Interviews anzuhören bevor man sich eine Meinung bildet. Und wenn einem das zuviel ist wartet man einfach auf das fertige Spiel und diskutiert dann.


Ich finde die Entwicklung bedenklich, mich hat bei 3 schon gestört das "Effektivität" vor Style stand
4e enthält weit aus mehr fluff als 3e. Auch wenn ich hier und da ein Problem damit habe das mir einige Powers zu "gamey" sind, finde ich das die neuen 4e Klassen weitaus mehr stil haben als die vorheriger Editionen - und auch die anderer Rollenspiele.

aber was ich bisher von 4 gesehen habe wirkt wirklich wie ein Tabletop mit Rollenspieleinlagen zwischendurch - das sind alles Kampfregeln, teilweise mit ziemlich hohem Abstraktionsgrad, was das Beschreiben für Spieler und SL noch weiter erschwert.
D&D war schon immer sehr abstrakt, was ich als einen großen Vorteil empfinde, weil es der Kreativität der Spieler und des Spielleiters obliegt die Situationen zu beschreiben und nicht alles vom Regelwerk diktiert wird.

Das einzige Regelwerk das ich kenne, das sehr detaillierte Regeln hat und mir keine Ergebnisse liefert die ich merkwürdig finde ist GURPS.
 
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