[Mazeprowl] Connections spannender machen

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Registriert
10. September 2003
Beiträge
13.445
Eigentlich wollte ich das aufschieben bis die Fraktionen stehen, aber die Diskussion dazu zeigt mir dass ich schon vorab mit meinen Gedanken dazu rausrücken sollte.

Seien wir ehrlich: Im Moment sind Connections L!L!L! - Lau! Langweilig! Lahm![1]
Alles woraus sie bestehen sind ein Bereich und eine Connectionstufe, und nach der Ausgabe von nur 30 Egopunkten hat eine Connection keine Verbesserungsmöglichkeiten mehr, was nicht gerade für Langzeitmotivation auf mechanischer Seite sorgt. (Langzeitmotivation auf regelfreier Laberebene der Fiktion - geschenkt, aber das können auch Pizza(TM) und sogar Wushu.)


Darum sollten Connections als vollwertige Charaktere modelliert werden können und würden dann auch einen eigenen Bogen bekommen auf dem mehrere Connections stehen (wie die Goon-Bögen bei CP2020 oder die Extra-Bögen bei Savage Worlds). Wenn ich die maximal verfügbaren 9 Connections auf einem einzigen Bogen unterbringen kann, umso besser.
(Zusammen mit dem geplanten einseitigen Bogen für die Personage selbst wäre ich dann bei 2 Blatt und damit meiner persönlichen Obergrenze für einen guten Charakterbogen.)

Wertschöpfung würde wohl auf der Basis auf Zufall/Erwartungswerten stattfinden, mit der Ergänzung eines Prioritätengrids um da feilen zu können.
Insbesondere sollen erst Zahlen ermittelt werden, die dann auch im Spielverlauf noch Werten zugewiesen werden können - so kann man die Connections erst mal nur mit Name, Stufe und Fachbereich aufschreiben und später eine der Zahlen dem Wert zuordnen sobald man ihn braucht. (Ich gebe zu, das klaue ich aus Epos, das es wiederum IIRC von irgendwo anders geklaut hat.)

Diese Werte können durch Ausgabe von Egopunkten aufgemotzt werden wie bei der Verbesserung von SCs. Außer wenn eine Connection den Bereich "Kompetenz" besitzt (s.u.) ist sie in Prowlersachen untrainiert, weshalb für alle Fertigkeiten ein Multiplikator von x5 gilt.
Kniffe würden nach Standardregeln zugeteilt indem man die ausgegebenen Egopunkte heranzieht.

Jede Connection bekommt (neben Name, Rasse, kurzer Charakterisierung etc.) X Bereiche zugeteilt:
- Dealer*: Vorteile bei Gut- und Dienstleistungsbeschaffung in seinem Fachbereich
- Insider: Kann bei Job gegen eigene Fraktion helfen, Dinge dort beeinflussen und die Ressourcen seiner Fraktion anzapfen um etwa Mooks bereit zu stellen oder Ausrüstung zu leihen.
- NEU!NEU!NEU! Kompetenz: Connection ist selbst besonders kompetent im Bereich eines Prowlerarchetypen. Startet mit mehr Punkten in diesem Bereich und kann zu besseren Konditionen aufgemotzt werden (Multplikator x2 für Archetypenfertigkeiten, x4 für alle anderen). NEU!NEU!NEU!
- Maskottchen*: Besonderes gegenseitiges Empfinden zwischen Charakter und Connection kann in Notzeiten zusätzliche Reserven mobilisieren, indem Edge gespendet wird.

*Kann auch mehrfach gewählt werden (für reine/überwiegende Maskottchen und Dealer mit mehreren Fachgebieten).

Dealer und Insider erhielten dann auch Spezialfertigkeiten um ihre besonderen Shticks leisten zu können - Dealer als +Mod auf ihre Gebräucheproben im Spezialgebiet, Insider als Würfelpool um Dinge innerhalb der Fraktion bewegen zu können (ähnlich wie der Corporate-Special-Skill Resources bei CP2020).
(Ggf. könnte man diese auch SCs durch Kniffe zugänglich machen, aber da muss ich höllisch aufpassen um die Systemökonomie nicht zu zerhageln wenn es zwei Wege für die gleiche Sache gibt, weshalb es für die Alpha erst mal nachrangig ist.)

Fragezeichen ist noch wie viele Bereiche eine Connection erhält und ob und zu welchen Konditionen man später noch welche hinzu erwerben kann. Und natürlich muss noch genauer festgelegt werden in welchem Umfang und in welcher Höhe die Werte anfangs geschöpft werden.

[1] Wäre eigentlich ein geiler Untertitel für ein Spiel das die CA des Balbinusism unterstützt.
 
AW: [Mazeprowl] Connections spannender machen

Wofür braucht eine Connection eigentlich die Standart-Fähigkeiten? Ich würde denen eher so was wie die alten Eposhintergründe wie Streitmacht, wichtiger Posten, oder so was geben.
Außerdem: Jibbet so was wie Loyalität? Das ist etwas, was ich als Idee an SR4 gut fand. Man verlange für gewisse Dienste Geld, und modifiziere diesen Betrag über einen Tabellenwurf auf Loyalität. Dann haben wir auch etwas, worauf man über Einfluss (siehe Fraktionen) gut, nun ja, Einfluss nehmen kann.

Übrigens: LLL ist kurz für LackLaderLatex, aber das nur so am Rande...
 
AW: [Mazeprowl] Connections spannender machen

Loyalität habe ich schon über Connectionstufen, wobei man die auch umstellen könnte von reiner Abstufung von 1-3 auf ein Attribut auf das gewürfelt wird.

Standardfähigkeiten sind für den Fall dass die Connection in die Action eingreift. Der Hackerkumpel der im Hintergrund Datensuchen durchführt während die SCs wichtigeres zu tun haben, die Heilschamanenfreundin die sich der Wunden annimmt und das Straßenkid das Schmiere steht seien mal als Beispiele genannt.
 
AW: [Mazeprowl] Connections spannender machen

Ich glaube ich folge Hackis Idee und mache Loyalität zu einem Attribut und schmeiße dafür Edge weg (das bei NSCs eh keinen Sinn macht). Tada, 6er-Symmetrie gerettet.
Loyalität ersetzt als die Connectionstufe als Bonus für Verhandlungsproben um die Connection zu etwas zu bewegen.


Attribute werden je mit W3 ausgewürfelt und anschließend mit folgendem Prioritätengrid behandelt: +2/2/1/1/0/0
(Womit alle Attribute im Anfangsrahmen von 1-5 liegen.)
Rassenboni greifen wie üblich.

Connections mit Kompetenz starten in allen Archetypenfertigkeiten mit W3 und können darauf dann noch folgendes Prioritätengrid anwenden:
+2/2/1/0/-1/-1
(Macht im Schnitt 15 Fertigkeitspunkte im Fachbereich, womit sie einem SC im gleichen Bereich anfangs leicht unterlegen sind).

Alle Connections bekommen ferner 1w3+1 Prowlerfertigkeiten auf einem Wert von 1w3. (Kompetenz-Connections dürfen diese Werte nicht auf ihre Archetypenwerte legen).
Das Prioritätengrid hängt von der Anzahl der Fertigkeiten ab:
- 2 Fertigkeiten: +3/+2
- 3 Fertigkeiten: +2/+1/0
- 4 Fertigkeiten: +1/0/0/0


Für die Pointbuyfreunde heißt das zur direkten Verteilung nach Erwartungswerten:

Attribute: 5/4/3/3/2/1
Kompetenzfertigkeiten: 5/4/3/2/1/0
Andere Fertigkeiten (abhängig von Anzahl):
- 2 Fertigkeiten: 5/3
- 3 Fertigkeiten: 4/3/2
- 4 Fertigkeiten: 4/2/2/1


Gleich mal als praktische Umsetzung die archetypische Support-Straßenschamanin:
Rasse: Sidhe

Kraft 1
Schnelligkeit 2
Intelligenz 3
Coolness 5
Loyalität 3
Essenz 5

Kompetenzfertigkeiten:
Alchimie 5
Antimagie 2
Beschwören 4
Hellsicht 1
Hexerei 3
Körperbindung 0

Andere Fertigkeiten(2):
Chemie 3
Gebräuche 5

Kniffe:
- Magiebegabung (Heilung)
- Verstärkte Ladung I


Hauptfrage: Was mache ich mit dem Rassenbonus für Menschen? Loyalität+1? Bessere/mehr Fertigkeiten (Menschen sind wahrscheinlich besser gebildet, da sie die Mehrheit sind)?
 
AW: [Mazeprowl] Connections spannender machen

Ich bin da stark für Loyalität. Menschen sehen sonst immer so nach zweite Wahl aus.

(Kompetenz-Connections dürfen diese Werte nicht
Und weiter?

Ich bin aber nicht ganz von dem System überzeugt (lies: Ich finds doof). Es wirkt so als wären Connections vor allem dazu da, selbst in Prowls eingreifen. Meine SR-Erfahrung sagt mir was anderes (andererseits haben unsere Connections keine Werte die über C und L hinausgehen).

Schön wäre eine Art Kategorisierung (Z.B: Insider, Dealer, Prowler) die eigene Attribute mit sich bringt und ein-zwei Werte von den anderen beiden haben darf.

Hohe Fertigkeiten werden einfach als Vorteile gehandhabt.

Ist so noch sehr unausgegoren, aber ich will erst mal sehen, wies ankommt.
 
AW: [Mazeprowl] Connections spannender machen

Loyalitätboni für Menschen hätten natürlich die komische Kinke dass Menschen loyaler sein können und nie so unvertrauenswürdig sind wie Nichtmenschen.
Wobei man das auch howardianisch rationalisieren könnte, mit Menschheit als inhärenter Neigung zu Zivilisation im gegensatz zu Affenmenschen und Atlantern und so. (Wo schon im Thread nebenan jemand über zu wenig Howard in den letzten Entwürfen klagt ;))

Wäre ich nicht so vergrippt hätte da gestanden: "Kompetenz-Connections dürfen diese Werte nicht auf ihre Archetypenwerte legen."

Es wirkt so als wären Connections vor allem dazu da, selbst in Prowls eingreifen. Meine SR-Erfahrung sagt mir was anderes (andererseits haben unsere Connections keine Werte die über C und L hinausgehen).
Kommt drauf an.
Solche Connections wie Decker und Gangmitglieder haben bei mir fortwährend ins Spiel eingegriffen - da Datensuchen und Skripteinpflanzungen in der Vorarbeit, dort mit Mookkumpels im Teamvan gehockt, die Augen nach Scherereien offen gehalten und bereit zum Eingreifen wenn die Scheiße in den Ventilator knallt (schließlich ist gegen eine vollmobilisierte Konzernanlage jede weitere Knarre recht, besonders wenn sie den Feind dazu zwingt seine Ressourcen auf zwei oder mehr Brennpunkte aufzuteilen).

Die oben stehende Supportschamanin würde wohl eher außerhalb der Action zum Einsatz kommen indem sie Heil-Artefakte herstellt und Geister beschwört, sowie Beinarbeit betreibt und Chemie zusammenpanscht. (Zumindest bis ihre Kraft und Schnelligkeit im Bereich der Überlebensfähigkeit angekommen sind ;)).

Weitgehend reine Lehnstuhlconnections wären hingegen Insider, Maskottchen und Dealer - und da kann ich noch keinen Beispielstatblock aufstellen da ich noch etwas knoble über deren Spezialfähigkeiten (die wohl über nur ihnen zugängliche Fertigkeiten dargestellt werden).
 
AW: [Mazeprowl] Connections spannender machen

So, so die drei Spezialfertigkeiten Dealer, Insider und Maskottchen werden einen Steigerungsmultiplikator von 2 haben und wie folgt aussehen:

Dealer (Spezialgebiet): Die Dealerfertigkeit existiert mehrfach, wobei ein Spezialgebiet in Klammern hinzugefügt wird. In diesem Spezialgebiet dient die Dealerfertigkeit direkt als Bonus auf Gebräucheproben um Ausrüstung und Infos aufzutreiben.

Maskottchen: Diese Fertigkeit kann genauso wie Edge eingesetzt werden um Würfe zu verbessern und Schaden abzuwenden, wobei der Wert in Maskottchen für Edge eingesetzt wird. Geht nur einmal pro Prowl.

Insider: Würfelpool um Ressourcen und Informationen der Fraktion anzuzapfen. In Abenteuern wo die Fraktion direkt verwickelt ist kann man so etwa Beinarbeitsproben zwecks Ausspähen ersetzen (einfach) und Nebenquesten wie die nach Keycards überspringen indem der Insider sie beschafft (schwer).
Ferner kann er Ressourcen ausleihen und so etwa Spezialgerät, Gadgets und Mooks bereitstellen (hängt von der genauen Anfrage ab, ist aber tendenziell eher schwer).

Ferner kann er beeinflussen welche Fraktionen seine eigene angreift, schwächt und abschüttelt (sehr schwer) - womit die Spieler prinzipiell auch Einfluß darauf nehmen können was die Fraktionen so treiben ohne gleich ihren Hintern in die Feuerlinie zu bugsieren indem sie einen Prowl auf eigene Faust unternehmen.

Natürlich ist alles etwas risikobehaftet, denn die die wenigsten Machtgruppen mögen Verräter und Veruntreuung ihrer teuren Spielzeuge.

Das verlangt natürlich Listen mit möglichen Tasks - ich werde mich mal dransetzen und mir auch Node16 für CP2020 ansehen damit ich nichts populäres vergesse.


Folgender Punkt wäre da noch:
Ich muss definieren was für Sachen so ein Insider so seiner Fraktion ableiern kann.
Starre Listen sind da doof, denn das würde mangels Flexibilität Gonzomischmasch wie Stammeskonzernen und magischen Gangs in die Quere kommen.
Traits sind bei einem Wettbewerbsumfeld wie in meinem Spiel natürlich ebenso Schadbären.

Im Moment denke ich in Richtung der Vocations in TRoS Quickstart.
Das sind vorgegebene Pakete in denen eine feste Anzahl an Fertigkeiten angegeben ist die diese Vocation auf jeden Fall drauf hat, z.B.:
Entertainer: Dancing, intrigue, oratory, musicianship and singing, acting, acrobatics, juggling and disguise.
Nur die Vocation hat einen Wert zugewiesen, nicht die einzelnen Fertigkeiten.

Wenn das was man tun will definitiv von einer der angegebenen Fertigkeiten abgedeckt ist wird gegen den Vocationwert gewürfelt.
Wenn man etwas tun will was nicht ausdrücklich darin angegeben ist, aber durchaus noch zur Vocation selbst passen würde, so gibt es einen Malus von +2.
Wenn es nicht das geringste damit der Vocation zu tun hat dann wird der Vocationwert ignoriert und stattdessen gegen einen astronomischen Default-Mindestwurf gewürfelt.


Damit würde es eine Liste an Geschäftsbereichen mit fester Anzahl an Unterbereichen geben die ähnlich aufgebaut sind, z.B.:
- Gang: Mooks, Drogen, normale Waffen, Heimelektronik, normale Bodenfahrzeuge
- Militär: Schwere Waffen, normale Waffen, Sprengstoffe, militärische Bodenfahrzeuge, militärische Elektronik
Dann weist man einer Fraktion 2 Geschäftsbereiche zu um Gonzo zu erlauben (wie Stamm/Konzern oder Magie/Gang), und fertig ist eine strikt geregelte aber flexible Bestimmungsmöglichkeit für die verfügbaren Ressourcen.

Wenn ich das dann noch mit der Truppengenerierung nach Fraktionsregeln kombiniere so dass z.B. eine magische Gruppe mit Geistern bessere Encounter rauszieht als mit Autobomben dann schlage ich gleich zwei Fliegen mit einer Klappe.
 
AW: [Mazeprowl] Connections spannender machen

Ich überlege mir ob die Connectionobergrenze eigentlich sein muss, oder ob man es auch unbegrenzt lassen könnte.

Dafür soll es dann auch die Möglichkeit geben uninteressant gewordene Connections zu verstoßen und die Hälfte der reingesteckten EP wieder rauszuziehen um Überfüllung des Connectionbogens mit lahmen Schwampf zu vermeiden.
(Das aber nur zwischen den Sitzungen um den Mißbrauch als Instant-Edge-Auffrischung zu verhindern.
Die Halbierung der reingesteckten EP geschieht um Start-Scumming beim Auswürfeln der Werte unattraktiv zu machen.)
 
Zurück
Oben Unten