Die deutsche Antwort auf Savage Worlds?

AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Ich könnte ja wie folgt vorgehen.

Ich lese die Designgedanken von Shane Hensley zu Savage Worlds und weiß was FFF sein soll. Dann kaufe ich mir die Explorers Edition und lese die 160 Seiten. Dann kaufe ich mir Necropolis 2350 und lese auch diese 176 Seiten. Dann will ich die Schlacht um Neu-Budapest spielen. Dafür brauche ich Miniaturen. Die habe ich nicht. Also besorg ich mir Trifolds zum Ausschneiden. Die bastle ich dann in mühsamer Kleinarbeit in ausreichender Menge zusammen. Wenn ich mit den Charakteren fertig bin atme ich tief durch und mach bei den Fahrzeugen weiter.
Dann gehts los mit spielen. Ich baue und zeichne alles den Karten entsprechend nach und bereite das vor. Hoffentlich reißt beim Spielen aber keiner Tür und Fenster gleichzeitig auf, denn dann weiß ich genau, was NICHT FFF ist...

NewbieDM Tutorial – Counters, Tokens, or Pogs www. Newbie DM .com

Lesen, bitte. Und dann sag mir, dass Ausdrucken, Austackern, aufkleben, NICHT FFF ist!
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

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Lesen, bitte. Und dann sag mir, dass Ausdrucken, Austackern, aufkleben, NICHT FFF ist!
Du konnstest es kaum deutlicher machen, dass es nicht FFF ist.

Ich mag Savage Worlds, ich habe massig Plastik- und Zinnminis, Battlemats, Flip-Mats, Map-Packs und Dungeon Tiles. Panzer gehören aber zB nicht zu meinen Miniaturen. Ich hatte für Necropolis schon überlegt, ob es noch diese kleinen Plastik-Armeen (incl. Fahrzeuge) aus meiner Jugend zu kaufen gibt. Ich habe bisher aber nur Soldatenfiguren gefunden.

Trotzdem kann nur ein verblendeter Fanboy ruhigen Gewissens behaupten, dass ein Kampfaufbau - an dieser Stelle nochmal der Hinweis: SW stützt Kämpfe mit vielen Kampfbeteiligten - ein FFF-Rollenspielerlebnis wäre.

Sicher, der Kampf an sich lässt sich zügig abwickeln. Die Vorbereitung und der Aufbau fallen aber sicher nicht unter FFF.

Ich plädiere daher für ein Alternativkampfsystem ohne Minis, Schablonen und Mats/Gelände. Ich hab keine Ahnung, ob es sowas schon gibt. Und ich habe keine Ahnung, ob man dann noch SW spielen will, oder lieber gleich zu einem schnellen "Wischi-Waschi"-Storytelling-System greift, weil eben genau das das einlöst, was Shane Hensley in seinen Designgedanken verspricht.

Savage Worlds ist toll. Aber hält es, was es verspricht?
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Trotzdem kann nur ein verblendeter Fanboy ruhigen Gewissens behaupten, dass ein Kampfaufbau (...) ein FFF-Rollenspielerlebnis wäre.
Weil es so ungeheuer zeitraubend ist (im höchstfall) 30 Miniaturen auf den Tisch zu stellen? Vielleicht hast du einfach nur keine Ahnung.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Deine "Argumentation" wird immer alberner. Um das andere B frei zu zitieren: "credible facts or GTFO".
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Ich geh ja noch mit, dass eine Battlemat + Minis Sinn macht, wenn man ein Kampfsystem fährt in dem Positionen relevant sind. Aber dass da oben sprengt denn Anspruch der "Minimalen Vorbereitung" den SW propagiert.
Und Massenkämpfe sind NIE FFF. Selbst Brettspiele bei denen mit stupidest simplen Regeln größere Truppenverbände verwurstet werden und Position keine Rolle spielt (Axis&Aliies oder Risisko, z.B.) sind Massenschlachten totlangweilig.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Für wirkliche Massenschlachten gibt es die Massenschlachtregeln die das wieder runterbrechen.

Aber dass da oben sprengt denn Anspruch der "Minimalen Vorbereitung" den SW propagiert.
Ich verstehe nicht was am Miniaturen aus der Kiste nehmen und auf die Battlemap stellen besonders umständlich oder zeitraubend sein soll. Vorrausgesetzt natürlich man hat zumindest ein bisschen Ordnung in seiner Sammlung.
Savage Worlds spricht auch nicht davon dass es besonders leicht vorzubereiten wäre (was es aber tatsächlich ist) sondern davon dass man seine Vorbereitungszeit nicht mit Hartwurstschneiden und stundenlangem NSCs bauen und balancen verschwenden soll. Stattdessen lieber etwas tun was das spiel wirklich BEREICHERT. Wie Handouts vorbereiten oder Miniaturen kleben. Was aber wie gesagt auch keine nennenswerte Zeit in Anspruch nimmt.

Selbst Brettspiele bei denen mit stupidest simplen Regeln größere Truppenverbände verwurstet werden und Position keine Rolle spielt (Axis&Aliies oder Risisko, z.B.) sind Massenschlachten totlangweilig.
Die sind nicht langweilig trotzdem Positionierung keine Rolle spielt sondern weil Positionierung keine Rolle spielt. Und weil es keine nennenswerten Kampfmanöver gibt. Dadurch sind Massenschlachten bei Risiko nur stupides wegwürfeln. Und während zwei Spieler die Wüfel schwingen sitzen alle anderen daneben und langweilen sich.
Bei SW ist das anders. Da ist alles in Bewegung und es gibt genug für jeden Spieler zu tun.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Für wirkliche Massenschlachten gibt es die Massenschlachtregeln die das wieder runterbrechen.
Es wird quasi auf 10 zu X kämpfe runtergebrochen, richtig? Somit wieder schnell.

Ich verstehe nicht was am Miniaturen aus der Kiste nehmen und auf die Battlemap stellen besonders umständlich oder zeitraubend sein soll. Vorrausgesetzt natürlich man hat zumindest ein bisschen Ordnung in seiner Sammlung.
Savage Worlds spricht auch nicht davon dass es besonders leicht vorzubereiten wäre (was es aber tatsächlich ist) sondern davon dass man seine Vorbereitungszeit nicht mit Hartwurstschneiden und stundenlangem NSCs bauen und balancen verschwenden soll. Stattdessen lieber etwas tun was das spiel wirklich BEREICHERT.
Vielleicht ist es auch eine Geschmacksfrage. Und ich denke wir können alle anerkennen das mit zunehmender Anzahl an Miniaturen die zu bewegen sind die Geschwindigkeit abnimmt. Bei einem ist das bei 30 Miniaturen nicht mehr FFF und beim anderen ist bei 300 noch lange nicht das Maximum erreicht.

Was ich mich allerdings frage ist, warum nicht einfach Massenkampfregeln anwenden und mit 10: X also maximal 20 Miniaturen spielen?
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Ja das in-Perspektive-Setzen ist bei SW recht wichtig. Ich habe mich auch erst gewundert als ich gelesen habe dass die Waffen bei Necropolis bis zu 120 Zoll Reichweite haben können. Also knapp drei Meter. So groß ist doch kein Spieltisch. Aber wenn das wirklich mal relevant wird dann kann man kurzerhand die Entfernungen auf dem Tisch mal fünf oder mal zehn nehmen und dann passt das wieder. Durch 6 geteilt bewegt sich eben jeder Trooper nur noch einen Zoll und die Kanone schießt auch nur noch 20. Und dann passt es wieder. Sobald man dann in einer Reichweite ist wo es praktisch erscheint passt man das eben wieder an.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Du konnstest es kaum deutlicher machen, dass es nicht FFF ist.

Ich mag Savage Worlds, ich habe massig Plastik- und Zinnminis, Battlemats, Flip-Mats, Map-Packs und Dungeon Tiles. Panzer gehören aber zB nicht zu meinen Miniaturen. Ich hatte für Necropolis schon überlegt, ob es noch diese kleinen Plastik-Armeen (incl. Fahrzeuge) aus meiner Jugend zu kaufen gibt. Ich habe bisher aber nur Soldatenfiguren gefunden.

Trotzdem kann nur ein verblendeter Fanboy ruhigen Gewissens behaupten, dass ein Kampfaufbau - an dieser Stelle nochmal der Hinweis: SW stützt Kämpfe mit vielen Kampfbeteiligten - ein FFF-Rollenspielerlebnis wäre.

Sicher, der Kampf an sich lässt sich zügig abwickeln. Die Vorbereitung und der Aufbau fallen aber sicher nicht unter FFF.

Ich plädiere daher für ein Alternativkampfsystem ohne Minis, Schablonen und Mats/Gelände. Ich hab keine Ahnung, ob es sowas schon gibt. Und ich habe keine Ahnung, ob man dann noch SW spielen will, oder lieber gleich zu einem schnellen "Wischi-Waschi"-Storytelling-System greift, weil eben genau das das einlöst, was Shane Hensley in seinen Designgedanken verspricht.

Savage Worlds ist toll. Aber hält es, was es verspricht?

Ja, tut es.
Wer aber nicht einmal bereit ist, grundlegende Vorbereitungen ("Beinarbeit") für ein RPG als solche zu erkennen,
dem würde dann auch kein taktikloses RPG weiterhelfen, da auch da dann die Bereitschaft zur Spielvorbereitung fehlen würde. Du kannst nicht für Dinge plädieren, die es nicht gibt und auch noch keiner erfunden hat.
Erfinde es selbst, aber laber nicht so seltsam rum, dass mini-basierte RPGs mit Schablonen und Gelände Murks seien, sondern mach es BESSER, oder vielmehr: Beschäftige dich erst mal mit der Materie, bevor du verlautbaren lässt, dass es da doch was viel BESSERES geben müsse...

:koppzu:
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Savage Worlds ist toll. Aber hält es, was es verspricht?
Dieses Thema hatten wir schon an anderer Stelle - im SW-Unterforum - und das Fazit war: JA! Savage Worlds hält ALLES, was es verspricht. Es verspricht aber nicht alles.

Alles das, was an Entwurfszielen von Shane Hensley beabsichtigt war und womit SW auch auf dem Rollenspielproduktmarkt angetreten ist, wird auch von SW umgesetzt - und sogar mehr als das!

Was möchtest Du denn mit Deinen Zweifeln daran, daß Shane Hensley das Spiel in der Art, die ER SELBST für SEINE ART zu spielen gut findet, nicht "erfolgreich" genug umgesetzt haben könnte, zum Thema "Die deutsche Antwort auf Savage Worlds" beitragen?

Mir ist nicht klar, ob Du jetzt als "deutsche Antwort" für ein miniaturenloses, ansonsten aber von den SW-Mechanismen und den SW-Entwurfsmustern kopiertes Regelsystem plädierst, oder was Du eigentlich sagen willst.

Daß DU mit Miniaturen nicht umgehen kannst?

Daß DU Miniaturen - im Gegensatz zu Shane und den Savages - NICHT für FFF hältst? (Und wenn schon - was hätte das nun als "deutsche Antwort" für Konsequenzen?)

ich habe massig Plastik- und Zinnminis, Battlemats, Flip-Mats, Map-Packs und Dungeon Tiles. Panzer gehören aber zB nicht zu meinen Miniaturen.
Shane Hensley geht von "NORMALEN US GAMERN" aus. Die haben halt Figuren rumliegen oder können sich diese im 99cent-Store im Hunderter-Pack kaufen. Maßstab? Egal! Man skaliert halt die Papp-Schablonen runter. Oder auch nicht (solange dieselben Schablonen für ALLE SCs und NSCs gleichermaßen verwendet werden, bleibt es ja fair). Und dann spielt man halt.

Ich hatte, als ich mit Deadlands anfing auch KEINE Steam-Tanks und KEINE Ornithopter und Autogyros. - Und hat mich das gestört? - NEIN!

Dann macht man das, was man schon IMMER gemacht hat: Dann ist halt der dicke W20 ein Whirlygig, dann ist der Bleistiftanspitzer ein Schützenpanzer und dann ist der kleine Stapel Butterkekse der Brückenlegepanzer.

Man braucht ja nicht einmal "massig Plastik- und Zinn-Minis", sondern Halma-Pöppel, bunte Würfel, Glassteine, Gummibären, oder zerschnippelte Monatskarten der städtischen Nahverkehrsbetriebe (so haben wir für Midgard 2 unsere Counter erstellt) reichen auch aus. - Und man braucht kein Bodenplan-Raster, wenn man mit einem Maßband oder Lineal arbeitet. Und man kann Szenerie auch mit Pokerchips für Anhöhen und mit Würfelstapeln und mit Knabberzeugs nachstellen.

Und das alles ist so SCHNELL und so UNVERKRAMPFT und so SPASSIG, daß Dein Gemäkel tatsächlich "Die Deutsche Antwort (tm)" darstellt: ALLES ZERREDEN, bis keiner mehr weiß, worum es eigentlich ging. - DAS ist "Die Deutsche Antwort (tm)" auf ALLES.

Und wenn das die EINZIGE "Deutsche Antwort" auf Savage Worlds ist, dann kann sich Prometheus Games auf seinen mit der SW-GE erworbenen Lorbeeren sogar AUSRUHEN, denn dann kommt NICHTS VERGLEICHBARES und schon lange NICHTS KONKURRENZFÄHIGES mehr als "deutsche Antwort" heraus.

Trotzdem kann nur ein verblendeter Fanboy ruhigen Gewissens behaupten, dass ein Kampfaufbau - an dieser Stelle nochmal der Hinweis: SW stützt Kämpfe mit vielen Kampfbeteiligten - ein FFF-Rollenspielerlebnis wäre.
Das behaupten interessanterweise nicht "nur die verblendeten Fanbois", sondern das behaupten DIE MEISTEN SW-Spieler.

Sind die etwa ALLE "verblendet"?

Bist NUR DU auf der "Richtigen Spur (tm)" unterwegs, und die Savages sind alles Zigtausende von "Falschfahrern"?

Ich weiß nicht, wie es um Deine manuelle Geschicklichkeit bestellt ist. - Ich habe aber Spielrunden mit den typischen ("internationaler Standard") beleibten, bärtigen, breitfingerigen Spielern geleitet. Mit Leuten, denen man diffizile Montage-Arbeiten im Akkord sicherlich NICHT zumuten könnte. - Und da gab es KEINERLEI "Verzögerungen" oder "Un-FFF"-Momente beim Wechsel der Szenerie oder der Truppen.

Beispiel aus einer kleinen Necropolis-Runde mit nur 7 SCs, 13 NSCs und 4 Fahrzeugen, die maximal gegen 50 NSCs, von denen aber zu Szenenbeginn nur ca. 20 sichtbar waren, antraten. - Als Spielleiter baut man seine 20 NSCs auf. Das dauert wesentlich weniger lange, als es dauerte deren Postionierung für JEDEN der 7 Spieler klar und deutlich verständlich verbal zu beschreiben. - Die Spieler bauen GEMEINSAM ihre 24 Figuren auf, wobei ein Spieler seinen SC und die je nach gruppeninterner Zuständigkeitsverteilung zugeteilten NSCs bzw. Fahrzeuge verwaltet und somit auch aufbaut. Das findet parallel zum Aufbau der gegnerischen NSCs durch den Spielleiter statt. - Gesamtdauer des Aufbaus: 2-4 Minuten.

Ich WEISS aus eigener Erfahrung mit den von mir STETS miniaturenlos gespielten Rollenspielen Engel und HeroQuest, daß das BESCHREIBEN von einem Aufbau mit 40 - 70 Beteiligten (wie im Beispiel oben) LAAAAAANGE dauert, und daß man in Rückfrage-Zyklen mit den einzelnen Spielern gerät.

Über die VORTEILE einer KLAREN Visualisierung der Positionsinformationen (was auch an einem Whiteboard ginge oder an der Wand mit Post-Its usw. - Möglichkeiten gibt es viele, Miniaturen nimmt man halt, weil sie praktisch sind, schnell sind und am besten von allen Alternativen aussehen) brauchen wir nicht mehr zu reden. Das wurde andernorts schon mit klarem Start-Ziel-Sieg FÜR die Visualisierung vor der "Krücke" des rein verbalen Beschreibens entschieden.

Ich plädiere daher für ein Alternativkampfsystem ohne Minis, Schablonen und Mats/Gelände.
Du "plädierst" für ein Alternatives Kampfsystem IN SAVAGE WORLDS ohne Miniaturen und ohne Schablonen? - Aber das GIBT es doch schon! - Eigentlich sogar DREI!

Für den normalen Kampf SOLLTE man Miniaturen verwenden, man MUSS es aber NICHT! - Und lebt dann mit allen Nachteilen des Miniaturenvermeidens.

Für die Verfolgungsjagden verwendet man ein abstraktes Bewegungs- und Kampf-System, welches eh ohne Miniaturen auskäme, wenn man nicht auf der Inkrement-Skala doch lieber Miniaturen plazieren wollte, weil es besser aussieht und die Identifikation mit dem Geschehen leichter fällt, wenn es die EIGENE Figur ist, statt einer anonymen Schoko-Linse.

Für den Massenkampf (den RICHTIGEN Massenkampf, wo wir von TAUSENDEN Beteiligten sprechen) gibt es ein abstraktes Kampfsystem, welches nicht einmal Bewegungsregeln beinhaltet und was nur eine Art "Zählmarken" verwendet, die man aber auch als Strichliste führen könnte.

Wie sollte denn ein VIERTES Kampfsystem für SW aussehen?

Ich hab keine Ahnung, ob es sowas schon gibt.
Siehe oben: Du hast die Wahl - je nach Situation - zwischen DREI Kampfsystemen schon "ab Werk".

Und ich habe keine Ahnung, ob man dann noch SW spielen will,
Wenn ich die Chase-Regeln und das Massenkampfsystem verwende, dann WILL ich nicht nur SW spielen, dann TUE ich das auch.

Andererseits ist das "Normal-Kampfsystem" für kleinere Kampfszenen bis zu wenigen Hundert Beteiligten ohne Miniaturen Unübersichtlich, Unhandlich und Unendlich langsam. - Einen Kampf wie im obigen Necropolis-Beispiel OHNE Miniaturen oder äquivalente Visualisierung nur mit sprachlichen Mitteln darzustellen, und dabei NICHT UNFAIR zu werden, weil hierbei ja jede Menge Schablonen (Granatwerfer, Necromantie-Effekte, Minenexplosionen, Gas-Wolken, Nebelwerfer, usw.) zum Einsatz kommen, ist UNMÖGLICH.

SW bietet ALLEN am Spiel Beteiligten dieselbe taktische Informationslage zur Positionierung. Ohne diese, würde man das in den Zielsetzungen von SW GEWOLLTE Spiel für Buttkicker und Taktiker nie spielen können.

Wenn die ERZÄHLUNG wirklich im Vordergrund steht, dann treten die Spaß-Träger für den Taktiker im Rollenspiel zurück. - Daher spiele ich HeroQuest auch meist mit anderen Leuten und auf alle Fälle ANDERS als SW.

Zum Vergleich ein Regelsystem, das weit weniger taktisch ausgerichtet ist, und auch nicht sein soll: Cinematic Unisystem. - Dort gibt es nicht einmal eine echte Initiativ-Regelung, Positionierung ist immer die für die jeweiligen Stunt-Einlagen PASSENDE, und die Geschichte ist es, die die Charaktere (und die Spieler) treibt; bei SW treiben die Spieler aufgrund der geschilderten Lage die Geschichte. - Cinematic Unisystem hat auch ein Massenkampf-System (in Army of Darkness RPG). - Und das ist (nicht von ungefähr) fast IDENTISCH zum SW-Massenkampf-System (nicht von ungefähr, weil Shane Hensley der Autor des Army of Darkness RPGs ist).

oder lieber gleich zu einem schnellen "Wischi-Waschi"-Storytelling-System greift, weil eben genau das das einlöst, was Shane Hensley in seinen Designgedanken verspricht.
Was Shane Hensley in seinem aus einem reinen Miniaturen-TAKTIK-Spiel, The Great Railwars, entwickelten Savage Worlds verspricht, das HÄLT er auch in Savage Worlds!

Und ein "Wischi-Waschi"-Storytelling-System hat NICHTS, aber auch rein GAR NICHTS mit "schnell" zu tun. - In der Praxis sogar ganz im Gegenteil!

Schnell und einfach in der Spielregelanwendung und der Spielmechanikabwicklung. Das ist versprochen und das wird gehalten.

Savage Worlds ist ja sogar auch für diejenigen noch schnell, die sich selbst die "Falschparkerkralle" angelegt haben und ohne Miniaturen spielen. - Aber nicht WEGEN des Miniaturenvermeidens, sondern TROTZ dessen!


Ich geh ja noch mit, dass eine Battlemat + Minis Sinn macht, wenn man ein Kampfsystem fährt in dem Positionen relevant sind.

Aber dass da oben sprengt denn Anspruch der "Minimalen Vorbereitung" den SW propagiert.
Es geht bei SW um minimale Szenario-Vorbereitung für eine Spielsitzung. - Das geht davon aus, daß man Figuren oder andere geeignete Visualisierungsmittel bereits BESITZT.

Wenn man davon ausgeht, daß das Aussuchen, Kaufen, Herrichten, Anmalen von Zinnminiaturen, die dann - einmal im Jahre 1982 so vorbereitet - in HUNDERTEN Szenarien eingesetzt werden, zur "Szenario-Vorbereitung" gehört, dann kann man den Aufwand pro Figur ja auf die einzelnen Szenarien bzw. Spielsitzungen herunterbrechen.

Bei Faltfiguren sieht das so aus: Man druckt sich ganze Bögen an Figuren aus. Die werden ausgeschnitten und zusammengeklebt und kommen in eine Falt-Box (so lagere ich meine immer in 200er Packs).

Für einen Bogen mit 18 Figuren braucht es somit die Zeit, die ein Drucker für das Drucken einer A4-Seite braucht (max. halbe Minute inklusive aller Mausklicks), plus das Schneiden mit der Schere (sehr sorgfältig sind das 3 Minuten, geht auch mal schneller), plus das Falten der Faltfiguren (nach Vorritzen des gesamten Bogens vor dem Schneiden (1 Minute) dauert das Falten noch ca. 20 Sekunden pro Figur (Aufnehmen, Falten, Anschauen, wegstellen) also bei 18 Figuren 6 Minuten), plus das Kleben (immer in 6er Blöcken, pro Block inklusive Ausrichen 3 Minuten, also 9 Minuten). Das macht somit ca. 20 Minuten für 18 Figuren, rund etwas über eine Minute pro Figur.

Im obigen Beispiel aus Necropolis habe ich ca. 80 Figuren plus noch aufstellbare, einfache 3D-Elemente (Ölfässer, Rohre als Deckung, usw.), somit etwa 100 Teile eingesetzt. Macht somit ca. 110 Minuten für ALLE Teile.

Jedoch: Ich hatte für das Szenario NICHT EIN EINZIGES Teil angefertigt! - Die habe ich einfach alle aus meinem Fundus an bereits fertigen Teilen zusammengestellt. Und da sind diese z.T. schon SEIT JAHREN wieder und wieder im Einsatz. - Meine ersten SW-Faltfiguren sind seit 2004 im DAUER-Einsatz (nur wenige sind im Eifer der Gefechte beschädigt worden, daß sie ausgeschieden sind).

Das bedeutet, die Zeit, die ich in das Basteln von Faltfiguren stecke, investiere ich NICHT in EIN Szenario, sondern in das Erschließen von SPIELMÖGLICHKEITEN quer über viele verschiedene Settings! (Das ist bei Gelände-Elementen sogar noch mehr der Fall.)

Savage Worlds kommt aus einer AKTIVEN, MINIATURENFREUNDLICHEN Umgebung und ist VON Miniaturenfreunden FÜR Miniaturenfreunde geschaffen worden.

Wer keine Miniaturen mag, der hat die OPTION ohne Miniaturen zu spielen eh schon eingebaut. Er muß sie nur verwenden. (Und daß es ohne Miniaturen LANGSAMER und UMSTÄNDLICHER geht, ist einfach ein Fakt.)

Die SW-Entwurfsziele haben NICHT die Miniaturen-Präparationszeiten einbezogen. Miniaturen HAT man einfach, weil man sie MAG. - Und wer da kaum Aufwände reinstecken will oder kann, der KAUFT sich fertig vorbereitete Miniaturen einfach. (Oder nimmt "Miniaturen-Ersatz" wie M&Ms oder Pöppel.)

Die 110 Minuten, die ich in das Basteln der 100 Teile oben gesteckt habe, die sind ja NICHT AM STÜCK angefallen, sondern das mache ich beim Fernsehgucken nebenher (wie meine Oma, die beim Fernsehgucken immer Socken gestrickt hat).

Die Szenario-Vorbereitung sieht anders aus. Da liest man sich 10 Minuten lang aufmerksam seine Savage Tale durch, sucht sich die notwendigen Figuren-Boxen aus dem Regal, geht nochmal aufs Klo, um das Szenario sich "setzen" zu lassen, und dann können die Spieler auch schon kommen.


Und Massenkämpfe sind NIE FFF. Selbst Brettspiele bei denen mit stupidest simplen Regeln größere Truppenverbände verwurstet werden und Position keine Rolle spielt (Axis&Aliies oder Risisko, z.B.) sind Massenschlachten totlangweilig.
Komisch. - Die SW-Massenkampfregeln liefern einem FFF-Massenschlachten, die EXTREM SPANNEND, konsequenzenhart (bis zum Bittersten, was einem ein Aufreiben riesiger Truppenverbände aufgrund schlechter Führung so bringen können), und unter VOLLEM EINSATZ der Spieler mittels ihrer Charaktere, die "mittendrin, statt nur dabei" sind!

Und genauso gut (wegen der gleichen Herkunft) sind die Massenkampfregeln im Army of Darkness RPG für Cinematic Unisystem. - Da stimmt einfach ALLES.



Wenn Savage Worlds seine eigenen, seine SELBSTGESTECKTEN Ansprüche in puncto Fast! Furious! Fun! nicht erfüllt, ja sogar ÜBERTROFFEN hätte, dann hätte es wohl kaum den Erfolg gehabt, der es zu einem inzwischen längst nicht mehr nur als Geheimtipp gehandelten, soliden Spiel für bestimmte Spielertypen und Spielweisen gemacht hat. - Als Nischen-System gestartet, AUSGEBUHT (unter anderem von MIR!) dafür, daß es eine grobschlächtige Übersimplifizierung gegenüber dem wunderbar detaillierten Deadlands-Classic-System ist, und mit einer den Verkauf wohl kaum fördernden Titelbild-Gestaltung der 1st Ed. geschlagen, hat sich SW RASANT und ungezügelt zu einem soliden generischen Regelsystem nicht nur seine eigene Nische erobert, sondern auch schon jede Menge Lizenznehmer zur weiteren Verbreitung dieser Regelbasis gewinnen können. Und zwar Lizenznehmer, die davon LEBEN müssen, SW-Produkte zu verkaufen (wie Triple Ace Games).

Was ist denn die "Deutsche Antwort" auf DIESE ERFOLGSGESCHICHTE?

Hier geht es ja um "Die Deutsche Antwort auf Savage Worlds" und nicht - auch wenn das manche nicht wahrhaben wollen - darum darzulegen, warum ihnen Miniaturen keinen Spaß machen.

Wie könnte denn ein DEUTSCHES Rollenspielprodukt aussehen, daß einen ähnlichen Erfolg durch eine OFFENE Kommunikation mit den Fans, eine entwaffnende EHRLICHKEIT im Umgang mit Fans und Autoren und eine klare KUNDEN-ORIENTIERUNG in den Produkten haben könnte?

Eine "Deutsche Antwort" bräucht einen Verlag, der so ziemlich ALLES ANDERS macht, als es üblicherweise deutsche Verlage machen.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Komisch. - Die SW-Massenkampfregeln liefern einem FFF-Massenschlachten, die EXTREM SPANNEND, konsequenzenhart (bis zum Bittersten, was einem ein Aufreiben riesiger Truppenverbände aufgrund schlechter Führung so bringen können), und unter VOLLEM EINSATZ der Spieler mittels ihrer Charaktere, die "mittendrin, statt nur dabei" sind!

Ja, weil es kein Massenkampf ist, sondern die "Massen" auf die Fraktionen runtergerbochen werden, bei denen z.B Positionierungsvorteile ebenso abstrakt gehandhabt werden wie taktisches Vorgehen. Und das ist GENAU DAS was ich mir als Alternative auch für die 7 SCs, 13 NSCs und 4 Panzer vs. 50 Gegner vorstellen könnte.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Ja, weil es kein Massenkampf ist, sondern die "Massen" auf die Fraktionen runtergerbochen werden, bei denen z.B Positionierungsvorteile ebenso abstrakt gehandhabt werden wie taktisches Vorgehen. Und das ist GENAU DAS was ich mir als Alternative auch für die 7 SCs, 13 NSCs und 4 Panzer vs. 50 Gegner vorstellen könnte.
Es gibt - gerade in den Segelschiffs-Settings für SW - ja schon einige Savages, die z.B. Entermanöver bei Schiffen mit einigen Dutzend Besatzungsmitgliedern (bis nach oben hin offen) nicht mit Deckplänen und Miniaturen, sondern über dieses abstrakte Massenkampf-System abwickeln.

Das hat Handhabungsvorteile, einfach weil abstrakter auch gleich weniger gleichzeitig zu behandelnde Parteien (einzelne Charaktere) bedeutet.

Jedoch: Als eine wirklich ernstzunehmende Alternative bei derartig überschaubaren Kämpfen wie dem oben als Beispiel aufgeführten Kampf von 7 SCs, 13 NSCs und 4 Panzer gegen 50 Gegner (in befestigter Stellung) würde ich das NICHT einschätzen.

Damit VERLIERT der ja für die SCs grundsätzlich IMMER existenzbedrohliche Kampf an Detail - und zwar an ENTSCHEIDUNGSDETAILGRAD für SPIELER-Entscheidungen!

Eine ungute Spielerentscheidung im abstrakten Kampfsystem, und auch ein noch so zäher Charakter ist hin. Das reduziert - mal noch abstrakter als es im SW-Massenkampfsystem der Fall ist - den Kampf für den Spieler zu einem EINZIGEN Wurf: "Roll Save vs. Combat or Die!"

SO ABSTRAKT will das kaum jemand haben.

Bei HeroQuest ist das ja eh schon so extrem abstrakt abgehandelt: Man macht aus einem Kampf von 7 Helden und ihren 13 Verbündeten samt 4 mitkämpfenden Reittieren gegen 50 Gegner einen Group Simple Contest, wenn es dramatisch nicht breit angelegt sein soll, oder einen Group Extended Contest, wenn es sich um das große Finale eines wochenlang erspielten Handlungsbogens handelt. - Da entscheidet EIN Würfelwurf für jeweils jeden Charakter über Wohl und Wehe. - Das geht schnell. Wirklich SEHR schnell.

Aber - und das ist in allen meinen HeroQuest-Runden das Problem gewesen, welches ich an Runden-Feedback erhalten habe - es geht ZU SCHNELL, als daß wirklich die GEWÜNSCHTE Spannung aufkommen kann. Es fehlt der ERWARTETE "Seegang" eines Kampfes, wenn dieser zu einem "Roll save vs. Combat"-Wurf reduziert wird.

Für manche (wirklich wenige, eben WEIL Kampfszenen so gut wie IMMER eine gesteigerte Bedeutung haben!) Rollenspiele mag das geeignet sein, aber wenn man eine "Deutsche Antwort" auf SW erstellen will und man dort dann das SPANNUNGSELEMENT Kampf, genauer Individual-Kampf in taktischer Umgebung (Kampfszene "mit allem, mit scharf") heraus-"abstrahiert", dann ist das, was übrigbleibt, für die meisten Spieler, die GERADE das FFF-Abwickeln von Kampfszenen in größerer Bestückung als es langsamere, umständlichere Regelsysteme zulassen an Savage Worlds so schätzen, genau das GEGENTEIL von dem, was man erreichen möchte.

Das ist KEINE "Antwort auf SW", sondern das ist eine Antwort auf eine ganz andere Frage: Wie blende ich Kampfszenen-Detail möglichst weit aus?

Und dabei gehen eben Spannungs-TRÄGER einfach verloren.

Bei den Massenkampfregeln von SW ist das hingegen dann KEIN Problem, wenn man eben WIRKLICHE MASSEN auffährt, bei denen allein schon die Vorstellungskraft nicht mehr Individuen (außer den SCs) wahrnimmt, sondern man nur die Formationen der Infanterie, Kavallerie, Artillerie wie aus den (exzellenten) Luftaufnahmen in Waterloo-Verfilmungen erkennt. Hier ist es PLAUSIBEL, daß man in all der Verlorenheit des Einzelnen in einer tobenden Schlacht nicht 25.000 Miniaturen auffährt (wenn auch die 50.000 Orks auf der RPC da als Bild nicht mehr sagen als tausend Worte sondern als 500.000 Worte: Man stelle mal die Miniatur seines SC auf die Zinnen zu den Verteidigern. Und nun fange man nach normalem Kampfsystem an das ganze zu spielen... - Allein die Vorstellung und der OPTISCHE BELEG, wie viele Gegner das tatsächlich sind, reichen schon aus um das Zittern zu bekommen.).

Bei einem Dutzend Figuren, oder zwei, oder zehn, da hat man doch alles in Windeseile auf dem Tisch und ist schon MITTENDRIN, statt nur "nebendran". - Kampfszenen von 40 oder 50 oder mehr Beteiligten sind das, was andere Regelsysteme in Krampf und nächtelang währenden Kampfrundenabfolgen zu einer Qual werden läßt. - In SW ist das EINE Kampfszene und somit NICHT BREITEREN Raum beanspruchend als andere Szenen auch - egal ob Kämpfe, Verfolgungsjagden, Rededuelle, Ermittlungen, Reiseereignisse, usw.

Für eine deutsche Antwort auf Savage Worlds braucht es, wenn es wirklich eine ANTWORT sein soll, nicht eines eh schon lang und qualvoll zelebrierten "Kampfvermeidungs-'Kampf'-Systems" wie man es aus DSA z.B. kennt und nicht schätzt.

Eine deutsche Antwort muß einfach JA! zur Frage "Miniatureneinsatz" und zur Frage "Kampfszenen-Details" sagen, ansonsten beantwortet sie die FALSCHE Frage.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Eine deutsche Antwort muß einfach JA! zur Frage "Miniatureneinsatz" und zur Frage "Kampfszenen-Details" sagen, ansonsten beantwortet sie die FALSCHE Frage.

Das ist schlichtweg falsch.
Kampfszenen-Details: Ja!
Miniaturen-Kämpfe: Nein!

Ich stimme Dir zwar zu, dass man die Entscheidung treffen können muss, ob man in Deckung geht oder ob man Both Guns Blazing vorstürmt, ob man die Granate mitten ins Getümmel wirft oder versucht in einer Geiselsituation keine Geiseln zu verletzen. Aber es ist völlig egal wo genau ich in Deckung bin oder welche Mooks genau von der Granate getroffen werden.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Nein es ist schlichtweg richtig.
Wenn es eine deutsche Anwort auf Savage Worlds sein möchte muss es schon das selbe Spiel spielen.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Warum sollte eine "deutsche Antwort" nichts besser machen dürfen, nur um vergleichbar zu sein? Warum MUSS es unbedingt mit Miniaturen sein und darf keine Alternative geben?
 
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