Zwischen Sklavischer Regelreiterei und SL-Willkür

AW: Zwischen Sklavischer Regelreiterei und SL-Willkür

Shub,ich denke das Hauptproblem bei Magus ist, daß das Regelbuch für den Erleuchtungskrieg geschrieben wurde und man das auch nie geändert hat. Sprich die Spieler sollten Traditions-Soldaten (ganz recht Soldaten und nicht Magi) mimen. Also Leute, die von einer übergeordneten Organisation ausgebildet wurden (praktisch und ideologisch) und dann auf den Gegner losgelassen wurden. Zu so einem pseudo-militärischen Drill gehört natürlich auf der Aufbau von Feindbildern, also muß man auch Infos über Technokraten, Nephandi und soweiter einstreuen.
Damit gibt man als Autor natürlich schon maßgeblich die Richtung vor, wie eine Magus-Chonrik aussieht oder wie du sagt versaut die Spieler. Dann bleibt wenig Platz für andere Geschichten. Auch die "glorreiche" dritte Edition von Magus hat in diesem Punkt keine Verbesserung gebracht. Man hat zwar den Erleuchtungskrieg für beendet erklärt, aber die Fokurisierung des Spiel auf "Krieg" beibehalten. Beispiel: Euch hat zwar keiner ausgebildet, aber trotzdem wißt ihr, daß die Nephandi "DER FEIND" sind!

Sorry, für das Offtopic, aber meine 2 Cents, dazu mußte ich loswerden.
 
AW: Zwischen Sklavischer Regelreiterei und SL-Willkür

Shub-Schumann schrieb:
Hmm, jeder, der Mage kennt, weiß, dass man die spieler das GRW eigentlich nicht lesen lassen sollte - da steht nämlich drin, dass es Nephandi gibt und was die ungefähr so machen; und das, obwohl eigentlich kein Jungmagier weiß, was Nephandi sind und die wenigsten Magier überhaupt an ihre Existenz glauben.
Sehe auch angesichts dessen kein Problem. Erstens können meine Spieler eigentlich zwischen ihrem Wissen und dem des SCs unterscheiden (und notfalls kann man darauf hinweisen). Zweitens kann man Nephandie auch so einführen, dass sie nicht auffallen. Drittens klingt so etwas schon fast nach dem Monster der Woche, dass man genommen bekommen hat. Viertens kann ich natürlich jeder Zeit was ändern, wenn ich Lust dazu habe. Fünftens kämen meine Spieler nicht auf die Idee zu sagen "He,d as kann der nicht". ETC.
Sprich: Ich verstehe immer noch nciht, was das Problem sein soll - liegt wohl daran, dass das Wissen und nicht-Wissen um eine Sache für den Spielspaß normalerweise nicht wichtig ist (ein Spieler von mir hat drei verschiedene Varianten und Abwandlungen ein und des selben Abeteuers mitgemacht - lief jedes mal so verschieden, dass es ihm trotzdem gefallen hat [OK, Schwerpunkt waren in den drei verschieden.].)

Shub-Schumann schrieb:
Gerade bei WW-Spielen laufen sie dabei gefahr, über kosmische Geheimnisse zu stolpern, die sie lieber im Spiel erfahren hätten.
Auch das sehe ich nicht als Problem, einmal davon abgesehen, dass unsere Abenteer eher weniher in solchen großen Geheimnisregion angesiedelt ind (und selbst wenn funktioniert das auch so gut).

Shub-Schumann schrieb:
Regeln geben Spielern Spielraum. Anhand von Regeln kann sich der Spieler unabhängig vom allwissenden eSeL über seine Möglichkeiten Gedanken machen. Die Mär vom allseligmachenden schlanken entregelten System ist eine Legende.
Gebt dir auf jeden Fall recht, wobei ich noch hinzufügen würde, dass die Komplexität des Regelssystems je nach Intension, Spielern, etc. einfach unterschiedlich dicht gebraucht wird.
 

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