Zwei Fragen

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Vergeet, 25. Dezember 2008.

  1. Vergeet

    Vergeet Lord Helmchen

    Inhaltlich haben die Fragen zwar nichts (nicht viel) miteinander zu tun, aber um Platz zu sparen Poste ich sie trotzdem zusammen.

    1. Wenn ich das SavageWorld Explorer Regelwerk habe, kann ich mit den Regeln theoretisch jedes SW Setting spielen, aber einige Settings (Deadlands RL etc.) haben einige Anpassungen in den Regelbüchern? Meine Frage zielt darauf ab, wie das gehandhabt wird. Muss ich mir alle Regeln durchlesen und selber rausfinden, was nun anderes ist, oder gibt es da ein paar kästchen, bzw eine Übersicht, die mir Hilft mich schnell einzufinden?

    2. Da ich mich nun nach langer Zeit (und schon einigen Fraen hier im Forum) dazu entschlossen habe, SavageWorlds zu benutzen, weil ich so einfach zwischen Settings wechseln kann, was mir sehr gut gefällt, würde ich zur Abwechslung gerne wissen, welche Schwächen das System hat. Über die Stärken habe ich schon viel gelesen, aber ich wüsste gerne wo genau das System Schwierigkeiten bereitet und welche Regeln weniger gelungen sind. Evtl. können mir die Kenner hier im Forum weiterhelfen.

    Vielen Dank schon mal im voraus.
     
  2. AW: Zwei Fragen

    Ja.
    Wenn du weißt wie man die Schadenswerte zurück auf die Revised Edition umrechnet und umgekehrt, dann sogar nicht nur ein theoretisches sondern ein faktisches ja. :D

    Der Standard ist, dass alles, was neu bzw. anders in dem jeweiligen Setting ist und wie es gehandhabt wird im Regelteil des Settings drin steht. Alles Andere steht ja im GRW.
    Bisher gibt es 2 Settings, die mit dem GRW integriert daherkommen: SK und PotSM.
    Aber an den Grundmechaniken ändert sich nichts.
     
  3. Grosi

    Grosi Redakteur Prometheus Games

    AW: Zwei Fragen

    Zu Frage 1: Ich kann das nicht völlig sicher beantworten, aber afaik werden nur Sachen hin zugefügt.
    Sprich es gibt neue Edges, Hindraces und Rassen und besonderheiten des Systemes werden hinzugefügt.
    Ich kenn allerdings nicht viele und schon garnicht alle Supplements, die es für SWEX gibt und kann das daher eben nicht sicher sagen.

    Zu Frage 2: Es gab hier meine ich einen Thread der äusserst biestig war, aber ich hab ihn gerade trotz suche nicht erspähen können, vielleicht hat ihn ein anderer User noch griff bereit ;)
     
  4. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zwei Fragen

    Ja. Das ist die Idee eines generischen Regelwerks. - Es gibt jedoch zwei Savage-Settings, die in sich geschlossene, eigenständige ROLLENSPIELE, also nicht nur Setting-Bände, die noch die Grundregeln benötigen, sind: Pirates of the Spanish Main und Solomon Kane sind beides eigenständige Rollenspiele. - Alle anderen offiziellen Savage Settings setzen auf einer SW-Grundregel auf. Die älteren Ausgaben z.T. noch auf der 1st Ed. (die werden aber gerade auf die aktuelle SW:EX-Regelfassung überarbeitet und 2009 neu herausgebracht), die meisten auf der Revised Ed. und alle neuen auf der SW:EX.

    Deadlands: Reloaded setzt auf der Revised Ed. auf, hat aber von allen Savage Settings die UMFANGREICHSTEN Änderungen gegenüber den Grundregeln. Andere Savage Settings kommen mit nur wenigen Seiten neuer Edges und Hindrances aus und knappsten settingspezifischen Regelergänzungen aus.

    Durchlesen mußt Du Dir sowieso IMMER die Grundregeln. - Du kannst jedoch, wenn Du ein Setting ohne Fahrzeug-Szenen verwendest, die Fahrzeugregeln überspringen oder in einem Setting ohne übernatürliche Kräfte eben das Powers-Kapitel.

    Die SETTINGSPEZIFISCHEN Regeln in einem Settingbuch ÜBERSCHREIBEN IMMER bei etwaigen Konflikten die Grundregeln!

    Normalerweise bestehen Settingregeln aus ERGÄNZUNGEN der Grundregeln (z.B. in 50 Fathoms zum Segelschiff-Betrieb, Segelmanöver, Mannschaften, usw.). - Manchmal ERSETZEN Settingregeln auch die Grundregeln (z.B. DL:R, welches für Revised Ed. geschrieben wurde, hat das Way of the Brave Nahkampfschadenssystem, welches in DL:R das Grundregelwerks-Nahkampfschadenssystem ersetzt; inzwischen ist dieses System aber in SW:EX zum "Normalsystem" deklariert worden - nicht unumstritten möchte ich hierzu noch ergänzen).

    Das bedeutet, daß man sich bei einem neuen Savage Setting die Charaktererschaffung anschauen muß, da es hier auch z.B. Unterschiede zur Grundregelwerksvorgehensweise geben kann (z.B. gibt es bei DL:R die settingspezifische Eigenschaft Grit, welche nicht im Grundregelwerk auftaucht). - Dann schaut man sich die Settingregeln an - wozu man die Grundregeln KENNEN sollte, auf die sich die Settingregeln beziehen. Wenn z.B. die Arcane Backgrounds anders behandelt werden, dann sollte man schon wissen, wie es NORMALERWEISE im Grundregelwerk gehandhabt wird.

    Die gibt es meist NICHT. - Bei nur wenigen Seiten Settingregeln wäre das zwar auch praktisch, würde aber immer auf dasselbe hinauslaufen:

    - Charaktererschaffungs-Änderungen
    - Skill-Auswahl und -Änderungen
    - Neue/andere/weggefallene Hindrances
    - Neue/andere/weggefallene Edges
    - Neue/andere Ausrüstung
    - Settingspezifische Regelergänzungen
    - Settingspezifische Regeländerungen

    Eine Übersicht wäre manchmal ganz nett (bei solchen umfangreichen Settingregeln wie DL:R, wo ALLE obigen Punkte angefaßt wurden z.B.), doch meist ist das nicht notwendig.

    Du kennst diesen Thread http://www.blutschwerter.de/f320-sa...te-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html schon?

    Die Top-List:
    - Hoher Zufallseinfluß im Regelssystem (explodierende Würfel geben "Freak Rolls", die durch die Decke explodieren können - auch für NSCs!)
    - Grobe Granularität / Geringe Detaillierung der Regelelemente (wirkt für manche, die sehr hochdetaillierte Regelelemente gewohnt sind, zu grob)
    - Individualisierung der Charaktere durch Edges, nicht (wie sonst üblich) über viele feingranulare Fertigkeiten (damit kommen manche Spieler und auch Spielleiter nicht klar)
    - Bennie-Fluß (das ist etwas, was sich zwischen Spielern und Spielleiter EINSPIELEN muß, also etwas, was die Spielenden erst ÜBEN müssen, bis es rund läuft)
    - Kampfmanöver (hier besonders wichtig: Tricks und Test of Will, diese stehen ALLEN Charakteren zur Verfügung - daher sollten ALLE Spieler diese kennen, da sie sonst taktisch hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben, was bei intelligent gespielten Gegnern dem Charakter das Leben kosten kann)
    - Savage Settings haben einen gewissen "Eigengeschmack". Man kann sicherlich ALLES mit Savage Worlds Regeln spielen, doch ist das dann halt so, als würde man zu ALLEM Essen stets Ketchup dazuschütten. Savage Worlds kann abenteuerliches, action-orientiertes, lockeres Rollenspiel am Besten. Das geht auch in Geschmacksrichtungen düster-brutal, schräg-komisch, nüchtern-ernst, usw. - doch hat alles eben ein gewisses "Savage Feeling" (das ist der Nachteil von generischen Rollenspiel-Regelsystemen: sie geben allem eine gewisse Färbung, ob GURPS, D20, BRP, oder eben Savage Worlds - ein und dasselbe Setting wird in allen diesen Ausprägungen anders rüberkommen).

    Mehr dazu im oben verlinkten Thread und in diesem hier: Erzählt mir was von... - TANELORN: Das große Fantasy- und Rollenspiel-Forum
     
  5. Vergeet

    Vergeet Lord Helmchen

    AW: Zwei Fragen

    Vielen Dank für die Ausführlichen Antworten. Ihr habt mir sehr geholfen.

    Wo wir schon einmal dabei sind ... :)

    Ich habe in deinen Ausführungen gelesen, dass die SCs die Rollen von einigen NPCs, sogenannten Extras, übernehmen werden. Kannst du mir das kurz erläutern? Handelt es sich dabei um ständige Begleiter, auf die der SC zugreifen kann wann er will, oder eher nur um einzelne Situationen in denen der Spielleiter eigenständig entscheidet, ob der SC nun einen NPC spielen darf oder nicht?
     
  6. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zwei Fragen

    Es gibt prinzipiell zwei Arten von NSCs hinsichtlich ihrer Kompetenz und "Überlebensfähigkeit": Die Extras sind die Normalbürger der Spielwelt. Nicht besonders hart im Nehmen und nicht übermäßig kompetent. - Die Wildcards sind die herausragenden Figuren, die Helden, die Schurken, die WICHTIGEN Charaktere. Es gibt sowohl SC-Wildcards als auch NSC-Wildcards. Extras sind jedoch IMMER NSCs, weil sie eben nicht wichtig genug für eine "Hauptrolle" sind.

    Es gibt unterschiedliche Beziehungen, die Charaktere zueinander haben können. Eine davon ist die Verbündete zu sein. Alliierte. Unterstellte Truppen. Freunde. Angeheuerte Experten. usw.

    Für diese VERBÜNDETEN wird normalerweise NICHT der Spielleiter die Würfe machen, sondern die werden in gewissem Umfang von den Spielern selbst geführt.

    Geführt heißt hier, daß die Spieler immer unter dem Veto-Recht des Spielleiters diese NSCs agieren lassen können. Dabei können Verbündete sowohl Extras als auch ab und an Wildcards sein (Beispiel: Die Spieler haben eine eigene kleine Piratenflotte aufgebaut bemannen mit einem SC-Kapitän aber nur ihr eigenes Schiff, haben aber für das Setting wichtige andere Kapitäne (mit NAMEN, nicht nur gesichtslose Funktionsträger!) als Verbündete gewonnen. Fährt die Flotte in eine Seeschlacht, so werden die Spieler ALLE verbündeten NSCs, Wildcards und Extras, führen.).

    Die geführten Verbündeten sind meist Extras, die nur wenig besonders ausgeprägte Charakterzüge tragen. Diese Charaktere kann man problemlos im Rahmen ihrer Funktion (z.B. Bergführer oder Steuermann oder "Kistenschlepper" (Nodwick)) agieren lassen. Daher wird über deren Aktionen von den Spielern entschieden. - Sobald sie aber diese Verbündeten schlecht behandeln, sobald es um Mut, Opferbereitschaft, Loyalität dieser Alliierten geht, wird der Spielleiter deren Rolle wieder voll übernehmen.

    Dieses Führen von NSC durch die Spieler dient dazu, den Spielleiter zu entlasten, da er schon alle Hände voll mit SEINEN, d.h. den gegnerischen oder nicht-verbündeten NSCs zu tun hat. - Durch diesen organisatorischen Kunstgriff der Verteilung der "operativen Aufwände" auf die Spieler, kann man bei Savage Worlds leicht mit dem normalen Kampfsystem, nicht etwa schon dem Massenkampfsystem, größer dimensionierte Kampfszenen durchspielen, als dies mit anderen Rollenspielen in derselben Zeit und mit derselben taktischen Tiefe möglich wäre.

    Noch ein Punkt: Die SCs können auch sogenannte Command Edges erlernen. Das sind Fähigkeiten zur Truppenführung im Kampf, die die von ihnen geführten Extras zu einer schlagkräftigeren und überlebensfähigeren Mannschaft machen. Somit ist bei Savage Worlds das Charakterkonzept eines militärischen oder nicht-militärischen Kommandeurs, eines Truppenführers, eines Bandenführers, eines Kapitäns, eines Charakters, dessen Spezialität es ist, aus anderen Charakteren das Beste herauszuholen, sehr verbreitet. - So etwas bietet nicht jedes Rollenspiel. Und oft wachsen erfahrene Charaktere aus dem "Einzelkämpfer"-Charakter in den verantwortungsbewußten Truppenführer, der sich um "seine Truppe" kümmert, hinein (so wird aus einem Private Rico der Kommandeur der Rico's Roughnecks).

    Wirklich ständige Begleiter unter der VOLLEN Kontrolle der Spieler gibt es mittels des Sidekick- und des Follower-Edges. Das sind ULTRALOYALE Begleiter (Sidekick ist ein Wildcard-NSC, Followers ist eine Gruppe von Extras). Die machen wirklich, was der Spieler sagt.

    "Normale" Alliierte könnten nämlich z.B. mit geringer Loyalität oder geringem Durchhaltewillen ausgestattet sein. Diese haben die Tendenz abzuhauen, zu fliehen, wenn es die ersten umhaut. - Oder schon am Tag VOR der Schlacht aus dem Heerlager zu desertieren!

    In diesem Falle würden sie dann natürlich wieder vom Spielleiter geführt werden.

    Das kommt darauf an.

    Ist es die Stammbesatzung des Piratenschiffs der SCs? Die führen die Spieler die ganze Zeit über (es sei denn, die Mannschaft hat genug von den Allüren der SCs und MEUTERT!)

    Ist es eine für eine Sci-Fi-Kampftruppe zugeteilte Kampfeinheit Infanterie oder zugeordnete Panzertruppen, dann werden die von den Spielern geführt. Je nach Setting meutern die auch nicht, könnten aber bei zu großen Verlusten gegen den Willen der Spieler den Rückzug antreten wollen.

    Ist es ein von den Spielercharakter-Detektiven angeheuerter Einheimischer, der sie durch das Moor bei Schloß Baskerville führen soll, als plötzlich ein riesiger, schwarzer Hund mit leuchtenden Augen angreift, dann führen die Spieler den Einheimischen, bis die Kampfsituation wieder vorbei ist.

    Dafür ein Gefühl zu bekommen, geht eigentlich sehr leicht und sehr schnell. - Ein beliebtes Einsteiger-Szenario ist ja das Fantasy-Szenario "Jared's Folly" (auch als "The Red Swamp" bekannt). Hier werden die Spielercharaktere gleich zu Anfang die Organisation eines Dorfes gegen unmenschliche Angreifer organisieren müssen und diese auch in den Kampfszenen führen müssen. -Meiner Erfahrung nach, gab es mit diesem Szenario noch keine Probleme bei der Übernahme der Verantwortung für die NSCs in der Kampfszene.

    Wichtiger Punkt: Die Spieler müssen natürlich SELBST die Verantwortung dafür übernehmen, daß die NSCs auch einen Selbsterhaltungstrieb, einen Überlebenswillen haben. Spieler, die ihre NSCs "verheizen", gibt es auch. Doch merkt man bei den in SW öfter mal zahlenmäßig umfangreicher dimensionierten Kampfszenen, daß schnell verheizte Verbündete zwei Konsequenzen haben: Zum einen FEHLEN diese sinnlos geopferten Verbündeten bei den Folgekämpfen, zum anderen wird man KAUM NOCH Verbündete gewinnen können, weil es sich bei konsequentem Spielen der Spielwelt herumspricht, daß die SCs ihre Truppen schlecht behandeln und sinnlos draufgehen lassen.

    Wie so oft im Rollenspiel: Die Spieler übernehmen bei ALLEN Aufgaben eines Spielleiters, die man in ihre Hände legt, die VERANTWORTUNG für das Spiel in diesem Punkt. - Sind die Spieler nicht willens und nicht in der Lage NSCs mit Verantwortung für das gemeinsame Spiel zu übernehmen, dann ist Savage Worlds in den meisten Settings keine gute Wahl für diese Spieler, oder man beschneidet die Szenen so stark, daß der Spielleiter dann trotz des in diesem Falle notwendigen ständigen Gegen-Sich-Selbst-Würfelns noch nicht den Spaß verliert.

    Wie gesagt, daß Spieler mit dem (oft nur zeitweiligen) Führen von NSCs nicht klarkommen, ist eine AUSNAHME. - Normalerweise finden Spieler diese Fähigkeit mit MEHR Charakteren Einfluß auf bemerkenswerte, abwechslungsreiche, ereignisreiche Szenen zu nehmen,als eine der Stärken von Savage Worlds von Spielerseite und somit durchweg POSITIV.
     
  7. Vergeet

    Vergeet Lord Helmchen

    AW: Zwei Fragen

    Vielen Dank!

    Wenn ich dich richtig verstanden habe, geht es also bei diesem System eher um den taktischen Faktor als um "Charakterspiel" de NPCs?
     
  8. AW: Zwei Fragen

    Natürlich gibt es dabei auch "Charakterspiel", auch wenn dies stark von der Spielrunde abhängt. Man gibt ja den NSC's ja eigentlich eine von den Persönlichkeiten, die in der Tabelle stehen oder gibt ihnen eigene Charakterzüge. Ob solche NSC's dann ausgespielt werden hängt nicht vom System ab. Das System regelt ja nur den Nutzen und die Verwendungsmöglichkeiten solcher NSC's. Was die Spieler bzw. die Gruppe dann daraus machen ist ihnen selbst überlassen. Um solches Charakterspiel zu fördern, kann man als SL ja den Spieler mit einem Bennie, für sein NSC Charakterspiel, für seine NSC's geben. Dann haben sie auch was davon, dass sie dies tun.
     
  9. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Zwei Fragen

    Ja, aber nicht nur. Sowohl bei taktischen (Kampf-)Szenen, als auch bei anderen Szenen (Suchen, Erkunden, Recherche, Zusammenbauen, Reparieren, usw.) wird durch die Verlagerung der AUSFÜHRUNG der Regeltechnik an die Spieler, dem Spielleiter nicht nur Arbeit abgenommen, sondern die Spieler IDENTIFIZIEREN sich auch mehr mit der ihnen zugeordneten GRUPPE an Verbündeten.

    Das ist besonders wichtig, wenn es um Charakterentscheidungen geht, die ein Spieler für seinen SC treffen muß, die aber diese gut bekannte, wohlvertraute, und als TEIL der SC-Gruppe empfundene Gruppe von NSCs betrifft. - Die verheizt man nicht so leicht, wie namenlose, gesichtslose und NUR vom Spielleiter hinterm Schirm geführte und gewürfelte NSCs.

    Das "Charakterspiel", d.h. das Ausspielen der von Spielern regeltechnisch geführten NSCs liegt immer noch beim Spielleiter. In manchen Fällen kann man das auch noch an die Spieler abgeben, aber meist WILL man als Spielleiter diese NSC ja spielen, denn sie haben ja immerhin, obschon sie nur Normalos und unwichtig sind, auch ihre Eigenheiten und Marotten. - Nur dürfen diese NSCs den SCs NIEMALS die Schau stehlen!
     

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