Brainstorming zu jung? zu unerfahren?

Fantastikfan

Halbgott
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28. September 2018
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68
Hallo :)

Hab versucht, was dazu zu finden. Aber bin nicht fündig geworden. Also bitte wenn es was dazu gibt, zusammenführen ...

Ja, meine Frage an euch im Allgemeinen und Spielleiter im Speziellen. Wann sind Rollenspieler eindeutig nicht ihrer Sache gewachsen?

Vielleicht schütteln die meisten von euch nur den Kopf.
Wir haben den Fall, dass unsere Spieler immer wieder auf NPCs treffen und versuchen Hinweise oder Dienstleistungen zu erlangen. Und spätestens nach dem 3. Nein wird gedroht und anschließend der Entschluss gefasst: "Dann bringe ich ihn halt um."

Kampfhandlungen scheinen sowieso das Allheilmittel für jedes Problem zu sein.

Wie ist denn das Durchschnittsalter bei euren Gruppen? Lasst ihr Spieler, die das Zeug nicht haben, gleich mal sterben, oder wie geht ihr mit der Situation um?

Was tut ihr, wenn die Spieler nicht vom Fleck kommen? Wenn sie Hinweise einfach nicht begreifen oder folgen?
Wenn Gemetzel das einzige sind, was sie zu interessieren scheint?

Passiert euch das alles auch manchmal?

Ich hoffe auf zahlreiche Antworten und Tipps. :)
Danke
 
Ein paar Klärungsfragen bevor es mit den Tipps losgeht :)

Was spielt ihr denn? Welche Regeln und welches Setting?
Bist du SL? Wie viele Spieler?
Was für eine Art Kampagne spielt ihr? OneShots oer was langfristiges? Kaufabenteuer oder was eigenes? Strikt entlang der Plotline oder was die Spieler halt so machen wollen?
 
Falls Kämpfen wirklich das einzige ist, was Deine Spieler wollen, dann würde ich sie mal fragen, ob ihnen Spiele wie Descent, Imperial Assault o. Ä. vielleicht mehr Spaß machen.
 
Falls Kämpfen wirklich das einzige ist, was Deine Spieler wollen, dann würde ich sie mal fragen, ob ihnen Spiele wie Descent, Imperial Assault o. Ä. vielleicht mehr Spaß machen.

Dito, das würde ich auch tun. Ein richtiges Rollenspiel (egal ob DnD oder DSA oder WoD) scheint da nicht das richtige zu sein.

Ansonsten: Wenn die Spieler etwas von NSCs wollen und es (ohne weiteres) nicht bekommen und dann generell zum Combat switchen, würde ich das erstmal so akzeptieren. Jedoch sollten sich die Spieler bewusst sein das sie dafür die Konsequenzen tragen müssen. Zum Beispiel wird die Stadtwache irgendwann nach Ihnen fahnden, und wenn die Spieler zu mächtig für diese ist, dann werden diese vielleicht eine andere Abenteurergruppe auf sie ansetzen.

Daran würde ich meine Spieler aber auch erstmal erinnern. Nicht das es dann nachher doch zu nem "bösen Erwachen" kommt.
 
Ein paar Klärungsfragen bevor es mit den Tipps losgeht :)

Was spielt ihr denn? Welche Regeln und welches Setting?
Bist du SL? Wie viele Spieler?
Was für eine Art Kampagne spielt ihr? OneShots oer was langfristiges? Kaufabenteuer oder was eigenes? Strikt entlang der Plotline oder was die Spieler halt so machen wollen?

Falls Kämpfen wirklich das einzige ist, was Deine Spieler wollen, dann würde ich sie mal fragen, ob ihnen Spiele wie Descent, Imperial Assault o. Ä. vielleicht mehr Spaß machen.

Dito, das würde ich auch tun. Ein richtiges Rollenspiel (egal ob DnD oder DSA oder WoD) scheint da nicht das richtige zu sein.

Ansonsten: Wenn die Spieler etwas von NSCs wollen und es (ohne weiteres) nicht bekommen und dann generell zum Combat switchen, würde ich das erstmal so akzeptieren. Jedoch sollten sich die Spieler bewusst sein das sie dafür die Konsequenzen tragen müssen. Zum Beispiel wird die Stadtwache irgendwann nach Ihnen fahnden, und wenn die Spieler zu mächtig für diese ist, dann werden diese vielleicht eine andere Abenteurergruppe auf sie ansetzen.

Daran würde ich meine Spieler aber auch erstmal erinnern. Nicht das es dann nachher doch zu nem "bösen Erwachen" kommt.

Danke, für eure Antworten und Fragen. Diese beinhalten bereits viele Lösungsansätze.
Gut, dann fang ich mal an. Wir sind ein kleiner regionaler Spieleverein. Wir spielen 40K, HeroQuest (jawohl den Uraltschinken aus dem Jahre 89), DungeonQuest, Dragon Dice, Yugioh und eben ein paar W20 Spielsysteme. Wir spielen alles recht brav, aber nichts wirklich meisterlich gut. Momentan spielen wir von den Rollenspielen Scath, falls das jemand kennt, und eines an dem ich selber arbeite.
Zu mir - habe zum Hobby während eines Englandaufenthalts gefunden, bekam einen White Dwarf in die Hand gedrückt und der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte. Fighting Fantasy Novels von Ian Livingstone habe ich mir massenweise gekauft. 89 dann HeroQuest und StarQuest. Viele eigene Abenteuer für HeroQuest geschrieben und mich dann später ein bisschen mit DSA und D&D beschäftigt, um Input und Ideen für HeroQuest zu sammeln. Ich bin sicher weiter als andere, würde mich aber beileibe nicht als Experten bezeichnen.
Die Jungs im Klub sind sehr unterschiedlich. Wir haben einige, die spielen schon seit über 10 Jahren, manche erst seit drei Jahren oder weniger. In der Rollenspielgruppe ist das Durchschnittsalter 14 bis 15.
Die Abenteuer sind meist selbstgeschrieben und da wissen wir eigentlich schon, was wir tun. Wir versuchen trotz eines Plots sehr wohl den Spielern Freiheiten zu geben.
Ich persönlich bevorzuge Abenteuer, die an einem Nachmittag plus Abend gespielt werden können. Ich mag es nicht, mittendrin aufzuhören.
Was könnte ich sonst noch sagen? Prinzipiell such mal den Fehler bei mir, aber mittlerweile glaube ich, dass die Spielergruppe noch etwas zu jung ist, einfachste Aufgaben können nicht gelöst werden, aber jedes Goldstück Loot wird gezählt, jede neue Waffe eifersüchtig gehortet und alles für den Levelaufstieg getan. Das Abenteuer selbst ist da nur Mittel zum Zweck.
Bei dem Hobby gibt es eh kein richtig oder falsch - erlaubt ist, was gefällt. Aber sein Potenzial schöpft man dann halt auch nicht aus. Was mich zur nächsten Frage bringt - wie "weich" darf/muss/kann der Spielleiter sein? Der Spaß ist das wichtigste, aber wenn man zu viele Abstriche mache, bleibt irgendwie ein fahles Gefühl der Mittelmäßigkeit zurück.

Ich hoffe, ich konnte mein Dilemma halbwegs verständlich schildern und hoffe auf die große Erleuchtung. :)
 
Ihr seit also noch sehr jung. Also wollt Ihr euch noch "die Hörner abstoßen".
Ich denke das die meisten von denen die hier so mitschreiben und -lesen ähnliche, wenn nicht gar gleich Erfahrungen gemacht haben. ;)

Ich würde die Spieler auf die Nase fallen lassen. Ob es Ihnen dann gefallen hat, oder nicht, das muss man dann im nachhinein klären (Thema Endbesprechung: Was fandest du toll, was nicht?). Da sollte halt jeder mal zu Wort kommen.

Bei uns zB. wird sehr konsequent gespielt. Wenn man mit seinem Charakter herbe Mist macht, kann man dafür bluten. Das kann von System zu System verschieden sein, wie zum Beispiel Wahnsinn oder Korruption (WoD, Warhammer, Cthulhu) oder schwere Verletzungen oder gar der Tot. Ich muss zugeben, das wir in unserer Gruppe auch Spaß daran haben, ich kann aber auch verstehen das daran nicht jeder Spaß hat.
Klar sollte sein, wenn Ihr "Superhelden" (oder Superschurken) spielen wollt, solltet Ihr Highfantasy oder eben eines dieser "Superhelden"-Rollenspiele spielen.

Bei allem anderen sollte man auch mal damit rechnen können das man "verlieren" kann. Aber wenn man sich darauf einlässt, macht es tatsächlich viel mehr Spaß und ist viel denkwürdiger als wenn man mal wieder den Dämonenlord oder den X´ten Drachen erschlagen hat. "Verlieren" macht im Rollenspiel nämlich tatsächlich Spaß! Mal dir mal aus wie der Imperiale Soldat anfängt zu ticken, wenn er zu viele dämonische Horrorgestalten gesehen hat. Sein Charakter (also die Psyche des Charakters) wird sich maßgeblich verändern. Und dadurch wird der Charakter zu mehr als nur ein Blatt Papier mit "Stärke, Widerstand und Geschick und ein paar coolen Items" (der Rest ist ja nicht nötig).

Sprich doch einfach mal mit deinen Leuten und frag was sie so vom Spiel erwarten und teile ihnen mit was du gern hättest. Dann merkst du schon ob das zusammenspiel untereinander was für euch ist, ihr euch umorientieren müsst oder aber vielleicht eine ganz andere Gruppenkonstalation anstreben solltet! (Das kann halt auch gut sein)
 
Auf die Nase fallen lassen halte ich für keine gute Idee, das gibt nur böses Blut. Einfach mal mit den Spielern darüber reden wäre meiner Ansicht nach das sinnvollste. Ihnen klar machen wie du dir das Rollenspiel vorstellst und dass es dabei im Gegensatz zu Hero Quest auch andere Lösungswege gibt als draufhauen. Vor allem gibt es eine Welt drum herum die auf die Aktionen der Spieler reagiert. Das sollte allerdings vorher klar sein, sonst sind die Spieler nur frustriert wenn die Welt plötzlich zurückschlägt.
 
Letzten Endes müsst ihr wirklich mit einander sprechen und abklären, was sich jeder wünscht.
Wir kriegen ja nur das mit, was du uns mitteilst, wie deine Spieler das sehen können wir nur vermuten.
Mal so als Beispiel, weil das scheinbar niemand sonst bereits angedeutet hat.
Hallo :)
Wir haben den Fall, dass unsere Spieler immer wieder auf NPCs treffen und versuchen Hinweise oder Dienstleistungen zu erlangen. Und spätestens nach dem 3. Nein wird gedroht und anschließend der Entschluss gefasst: "Dann bringe ich ihn halt um."

Kampfhandlungen scheinen sowieso das Allheilmittel für jedes Problem zu sein.
Das könnte halt auch bedeuten, dass die Leute andere Dinge versuchen, aber ständig Nein hören. Ausser wenn sie mit Gewalt eskalieren.
Kann es, muss es aber nicht.Kann ich auch nicht genau wissen, dafür müsste ich Mäuschen bei euch spielen.

Gruß, Sylandryl
 
Es kann auch wichtig sein, Optionen auf zu zeigen. Das lässt sich vor allem, mit dem Wörtchen "aber" einrichten.
Gibt mir der NSC den Hinweis? Ja, aber er er will dafür folgendes von dir.
Bekomme ich von dem NSC Gegendtand X? Nein, aber es gäbe da eine Möglichkeit, nicht ganz einfach und wird dir vielleicht nicht gefallen.
Ja, aber und Nein, aber sind ja generell die interessanteren Antworten, als ein plattes Ja oder Nein, da sie das Spiel auch nach vorne bringen.
Wobei dann sein kann, um den Kreis zur Eingangsfrage zu schließen, das der SL "Nein, aber" meint aber nur Nein sagt. Gerade unerfahrene Spieler( wenn auch nicht nur) sind da schnell in der Gefahr das halt hinzunehmen,weil es aus dem Mund SLs stammt und man ihm halt Wissen und Autorität zuspricht.
 
Es kann auch wichtig sein, Optionen auf zu zeigen. Das lässt sich vor allem, mit dem Wörtchen "aber" einrichten.
Gibt mir der NSC den Hinweis? Ja, aber er er will dafür folgendes von dir.
Bekomme ich von dem NSC Gegendtand X? Nein, aber es gäbe da eine Möglichkeit, nicht ganz einfach und wird dir vielleicht nicht gefallen.
Ja, aber und Nein, aber sind ja generell die interessanteren Antworten, als ein plattes Ja oder Nein, da sie das Spiel auch nach vorne bringen.
Wobei dann sein kann, um den Kreis zur Eingangsfrage zu schließen, das der SL "Nein, aber" meint aber nur Nein sagt. Gerade unerfahrene Spieler( wenn auch nicht nur) sind da schnell in der Gefahr das halt hinzunehmen,weil es aus dem Mund SLs stammt und man ihm halt Wissen und Autorität zuspricht.

Hinweise bauen wir immer ein. Keine Sorge.

Konkret sind das so Kleinigkeiten wie Spieler A geht mit seinem Schwert zum Schmied und fragt: Kannst du mir das Schwert schärfer machen (+1 hit bzw. anderer Bonus)
Der Schmied: Wieso sollte ich?
Edit: dann wird natürlich noch gedroht.
Spieler A: Weil ich dich dann am Leben lasse.
Schmied: sagt höflich, er soll sich stoffwechseln gehen.
Spieler A: Dann bring ich ihn halt um.
Und ich SL: wtf???
 
Vielleicht schütteln die meisten von euch nur den Kopf.

Ich schüttle ganz gewiss nicht den Kopf, wenn ich Deinen Bericht lesen, sondern lächle viel mehr in mich hinein.

Einstieg
Denn der Bericht liest sich wie eine Mitschrift des Einstiegsabenteuers meiner ersten langjährigen Rollenspielrunde.

Szene eins führte uns – mit dem Auftrag ein entführtes Mädchen vor seiner Opferung zu retten – ans Tor der Stadt, wo um das Wohl der Gruppe besorgte Wachen den Ausgang ins gefährliche Orkland verbieten wollten.
"Natürlich" haben wir die Wachen alle umgebracht und peinlichst genau über erbeutete Waffen und Rüstungen Buch geführt, um sie später zu verkaufen und haben wegen des "Realismus" sogar das Gewicht mit aufgenommen.

Auch durch das Töten von Gegnern gewonnene Abenteuerpunkte wurden dabei stets penibel und für jeden Charakter separat notiert.
Klar dass in diesem Fall Fragen wie:
  • "Wo kommen eigentlich die ganzen Skelette her?"
  • "Was machen sie den lieben langen Tag, wenn gerade Mal keine Helden vorbeikommen, um sie in Stücke zu hauen?"
  • "Wie gruselig ist die aktuelle Szene eigentlich?", etc.
zugunsten von Fragen wie
  • "Warum bekommt X schon wieder zwei Skelette und ich nur eins, der hatte doch schon drei?"
vollkommen in den Hintergrund traten.

Entwicklung
Nun, die Runde hätte sicher nicht so viele Jahre Bestand gehabt und sich zu einer der geliebtesten entwickelt, in denen ich je gespielt habe, wenn mit der Zeit nicht ein Wandel stattgefunden hätte.
Ein Wandel so drastisch, dass wir auf die "Sünden" und "Fehler" der Anfangszeit nicht selten schmunzelnd mit der Frage "... wie kamen wir eigentlich auf so eine absurde Idee?" zurückblickten.

Insofern also erst einmal: "Kopf hoch!" – Deine Situation ist ganz gewiss kein Einzelfall.


Ursachenforschung
Ich für meinen Teil sehe die Ursachen für unseren ein wenig holprigen Start in einer ganzen Reihe von Faktoren begründet.

Belohnung
Beim Blick auf das Beispiel von oben springt der Faktor Belohnung recht deutlich ins Auge.
Hier versuchten wird einerseits unser natürliches Bedürfnis nach Belohnung auf der primitiven Ebene von Spielwelt und Spielmechanik zu stillen:
  • durch das Erbeuten von Waffen und Rüstungen
  • durch das Einstreichen der Belohnung für die Befreiung des Opfers
  • durch das Gewinnen von Erfahrungspunkten für getötete Gegner
Und hatten die zutiefst befriedigende, auf abstrakter Ebene liegende Belohnung
  • durch das Gestalten und Erleben einer interaktiven Erzählung weder zuvor erlebt noch als solche erfasst.
Andere Rollenspiele
Begünstigend auf das oben angeführte Verständnis dürfte sich der Weg ausgewirkt haben, auf dem wir seinerzeit zum Pen & Paper Rollenspiel fanden: Computer-Rollenspiele und das von Dir genannte Brettspiel HeroQuest.
  • beide basieren auf dem Kozept: Jäger und Sammler
  • beide fordern ein striktes Einhalten der Strategie "Töte so viele Gegner und horte so viele Schätze wie möglich", um sie erfolgreich zu bestehen
  • beiden bieten keine der oben genannten Gestaltungsmöglichkeiten eines Pen&Paper Rollenspiels
Erfahrung
Nicht zu zu vernachlässigen ist ferner unsere mangelnde Erfahrung im Umgang mit einem kooperativen Spiel, bei dem es "keine Gewinner und Verlierer gibt."
Fragen wie: "Wer tötet schneller wie viele Gegner?" zeigen recht deutlich, dass es uns nicht gelungen war uns
  • von bekannten auf Konkurrenz basierenden Spielprinzipien anderer Spiele zu lösen
Sondern wir vielmehr versuchten uns vertraute Konzepte
  • krampfhaft über Wettstreits zurück ins Spiel zu holen.
System
Ein weiterer die Gewaltbereitschaft begünstigender Faktor ist sicher auch ein in typischen Regelwerken
  • vergleichsweise hoher Umfang von Regeln rund um das Thema Kampf
Begünstigt er doch die naheliegende Vermutung:
  • je mehr Seiten einem Spielelement gewidmet ist, desto wichtiger wird es gewiss sein.
Oder anders formuliert: Geht es in der Hälfte des Regelwerks um nichts anderes als Kampf, dann macht sicher auch Kampf die Hälfte der Spielzeit aus.

Was tun?

Bei der Frage "Was tun?" bin ich ganz eng bei @Supergerm und @tobrise .
Versuche zu ergründen, was Deine Spieler von einem Pen & Paper Rollenspiel erwarten.

Möchten sie gerne ausschließlich Kämpfe würfeln, dann sind sie mit Tabletop mit Rollensiel-Elementen wie z.B. Eurem HeroQuest Brettspiel sicher besser aufgehoben, als bei einem Spielleiter, der versucht ihnen mit Zwangsmaßnahmen und Strafe ein Spiel aufzudrängen, auf das sie eigentlich gar keine Lust haben.

Andernfalls kann jede der oben genannten Ursachen zugleich ein Ansatzpunkt sein.

Belohnung
Versuche die Spieler nicht ausschließlich auf der Ebene von Gold und Erfahrungspunkten und materiellem Besitz zu belohnen, sondern versuche auch die Ziele zu ergründen, die ihnen bei der Entwicklung ihrer Charaktere besonders wichtig sind, z.B.
  • das Erringen eines Adelstitels, die Mitgliedschaft in einer Geheimorganisation, Kontakt zum inneren Kreis eines Magierzirkels
Und biete ihnen Möglichkeiten diesen Zielen schrittweise näher zu kommen.

Andere Rollenspiele
Integriere interessante Handlungsoptionen und gebe den Spielern die Möglichkeit Entwicklungen in der Spielwelt mit ihren Entscheidungen aktiv mitzugestalten.

Setze sie z.B in die Rolle von Beratern, Entdeckern oder Pionieren, die bei der Erkundung oder der Erschließung eines Landstriches mitwirken.
Einen König, der nach der Expertise der Abenteurer in einer dringenden Angelegenheit fragt zu erschlagen, löst das Problem ganz offensichtlich nicht.

Lasse die Spieler die Interaktivität der Spielwelt spüren, indem von ihnen angestoßene Veränderungen der Spielwelt - auch kleinste - auf sie zurückwirken.

Erfahrung
Ich bin mir sicher, dass ich mir mit dieser Empfehlung nicht nur Freunde machen werde, doch ist sie meiner Ansicht nach eine der wichtigsten:
  • Alle Spieler erhalten stets die selbe Anzahl an Erfahrungspunkten.
Ja, richtig: KEINE Extra-Belohnun für: getötete Gegner, gutes (was immer das ist?) Rollenspiel, besondere Gefälligkeiten für den Spielleiter oder was-auch-immer.

Eine individuelle Vergabe von Erfahrungspunkten widerspricht dem fundalen Konzept eines kooperativen Spiels, in dem es "keine Gewinner und keine Verlierer" gibt, denn eine Vergabe unterschiedlicher Erfahrungspunkte kann:
  • als Auszeichnung von "Gewinnern" und "Verlierern" verstanden werden
  • das Konkurrenzdenken unter den Spielern fördern
System
Einen besonders tückischen Stolperstein räumt die folgende Empfehlung aus dem Weg:
  • Es gibt keine Erfahrungspunkte für getötete Gegner
Obowohl für Pen & Paper Systeme nahezu typsich ist die Vergabe von Erfahrungspunkten fürgetötete Gegner im Hinblick auf die Gewaltbereitschaft der Spieler eine der schädlichsten Regeln.
  • Kampf IST die optimale Lösung in Systemen, die eine solche Vergabe vornehmen.
Ausweichoption
Schließlich bietet sich natürlich noch die folgende Vermeidungsstrategie:
Ziehen die Spieler ein kampflastiges Spiel vor und "Lösen" Probleme gerne gewaltsam, dann passe die Handlung der Abenteuer auf ihre Bedürfnisse an.

Stelle ihnen die NSCs, die beim dritten Nein bedroht und umgebracht werden erst gar nicht in den Weg.
Sondern konfrontiere sie mit Gefahren, in denen ihre kämpferischen Fähigkeiten gefordert sind.
  • Mörder und Halunken, die erst gar nicht auf das dritte Nein warten, sondern ihren Mitmenschen unvermittelt nach dem Leben trachten.
  • Hirnlose Zombies, Vampire, Dämonen, etc.
 
Konkret sind das so Kleinigkeiten wie Spieler A geht mit seinem Schwert zum Schmied und fragt: Kannst du mir das Schwert schärfer machen (+1 hit bzw. anderer Bonus)
Der Schmied: Wieso sollte ich?
Edit: dann wird natürlich noch gedroht.
Spieler A: Weil ich dich dann am Leben lasse.
Schmied: sagt höflich, er soll sich stoffwechseln gehen.
Spieler A: Dann bring ich ihn halt um.
Und ich SL: wtf???

Im konkreten Fall könnte ich mir vorstellen, dass der Stolperstein in Schritt 2 liegt.
Der Schmied fragt: "Wieso sollte ich?"
Mein Eindruck ist, dass hier eine Eskalations-Spirale in Gang gesetzt wird, die schließlich mit dem Tod des Schmieds endet.

Bei einem Dienstleister, wie einem Schmied erwartet man, dass die Motivation "... um Geschäfte mit dem Handwerk zu machen" klar ist.
  • Ein an der geistigen Gesundheit des Schmieds zweifelnder Kunde könnte antworten: "Weil ich dich dafür bezahle?"
  • Ein anderer könnte die ablehnende Haltung das Schmieds nicht nur als Respektlosigkeit, sondern mit dem gedachten Zusatz "... für jemanden wie dich?" als Diskriminierung und Ausgrenzung verstehen.
Die Reaktion ist nicht nur selbstbewusst, sondern verschärft den Konflikt massiv.
  • Zum einen steigert sie das Maß der Respektlosigkeit von "ich ignoriere dich" zu "ich töte dich".
  • Zugleich setzt sie, wie jede Drohung, den Charakter unter Zugzwang.
Nach erneuter Verweigerung bleiben dem unter Zugzwang stehenden nur zwei Optionen.
  • vollständiger Gesichtsverlust durch Entlarven der Erwiderung als leere Drohung
  • wahr machen der Drohung
 
Ich schüttle ganz gewiss nicht den Kopf, wenn ich Deinen Bericht lesen, sondern lächle viel mehr in mich hinein.

Einstieg
Denn der Bericht liest sich wie eine Mitschrift des Einstiegsabenteuers meiner ersten langjährigen Rollenspielrunde.

Szene eins führte uns – mit dem Auftrag ein entführtes Mädchen vor seiner Opferung zu retten – ans Tor der Stadt, wo um das Wohl der Gruppe besorgte Wachen den Ausgang ins gefährliche Orkland verbieten wollten.
"Natürlich" haben wir die Wachen alle umgebracht und peinlichst genau über erbeutete Waffen und Rüstungen Buch geführt, um sie später zu verkaufen und haben wegen des "Realismus" sogar das Gewicht mit aufgenommen.

Auch durch das Töten von Gegnern gewonnene Abenteuerpunkte wurden dabei stets penibel und für jeden Charakter separat notiert.
Klar dass in diesem Fall Fragen wie:
  • "Wo kommen eigentlich die ganzen Skelette her?"
  • "Was machen sie den lieben langen Tag, wenn gerade Mal keine Helden vorbeikommen, um sie in Stücke zu hauen?"
  • "Wie gruselig ist die aktuelle Szene eigentlich?", etc.
zugunsten von Fragen wie
  • "Warum bekommt X schon wieder zwei Skelette und ich nur eins, der hatte doch schon drei?"
vollkommen in den Hintergrund traten.

Entwicklung
Nun, die Runde hätte sicher nicht so viele Jahre Bestand gehabt und sich zu einer der geliebtesten entwickelt, in denen ich je gespielt habe, wenn mit der Zeit nicht ein Wandel stattgefunden hätte.
Ein Wandel so drastisch, dass wir auf die "Sünden" und "Fehler" der Anfangszeit nicht selten schmunzelnd mit der Frage "... wie kamen wir eigentlich auf so eine absurde Idee?" zurückblickten.

Insofern also erst einmal: "Kopf hoch!" – Deine Situation ist ganz gewiss kein Einzelfall.


Ursachenforschung
Ich für meinen Teil sehe die Ursachen für unseren ein wenig holprigen Start in einer ganzen Reihe von Faktoren begründet.

Belohnung
Beim Blick auf das Beispiel von oben springt der Faktor Belohnung recht deutlich ins Auge.
Hier versuchten wird einerseits unser natürliches Bedürfnis nach Belohnung auf der primitiven Ebene von Spielwelt und Spielmechanik zu stillen:
  • durch das Erbeuten von Waffen und Rüstungen
  • durch das Einstreichen der Belohnung für die Befreiung des Opfers
  • durch das Gewinnen von Erfahrungspunkten für getötete Gegner
Und hatten die zutiefst befriedigende, auf abstrakter Ebene liegende Belohnung
  • durch das Gestalten und Erleben einer interaktiven Erzählung weder zuvor erlebt noch als solche erfasst.
Andere Rollenspiele
Begünstigend auf das oben angeführte Verständnis dürfte sich der Weg ausgewirkt haben, auf dem wir seinerzeit zum Pen & Paper Rollenspiel fanden: Computer-Rollenspiele und das von Dir genannte Brettspiel HeroQuest.
  • beide basieren auf dem Kozept: Jäger und Sammler
  • beide fordern ein striktes Einhalten der Strategie "Töte so viele Gegner und horte so viele Schätze wie möglich", um sie erfolgreich zu bestehen
  • beiden bieten keine der oben genannten Gestaltungsmöglichkeiten eines Pen&Paper Rollenspiels
Erfahrung
Nicht zu zu vernachlässigen ist ferner unsere mangelnde Erfahrung im Umgang mit einem kooperativen Spiel, bei dem es "keine Gewinner und Verlierer gibt."
Fragen wie: "Wer tötet schneller wie viele Gegner?" zeigen recht deutlich, dass es uns nicht gelungen war uns
  • von bekannten auf Konkurrenz basierenden Spielprinzipien anderer Spiele zu lösen
Sondern wir vielmehr versuchten uns vertraute Konzepte
  • krampfhaft über Wettstreits zurück ins Spiel zu holen.
System
Ein weiterer die Gewaltbereitschaft begünstigender Faktor ist sicher auch ein in typischen Regelwerken
  • vergleichsweise hoher Umfang von Regeln rund um das Thema Kampf
Begünstigt er doch die naheliegende Vermutung:
  • je mehr Seiten einem Spielelement gewidmet ist, desto wichtiger wird es gewiss sein.
Oder anders formuliert: Geht es in der Hälfte des Regelwerks um nichts anderes als Kampf, dann macht sicher auch Kampf die Hälfte der Spielzeit aus.

Was tun?

Bei der Frage "Was tun?" bin ich ganz eng bei @Supergerm und @tobrise .
Versuche zu ergründen, was Deine Spieler von einem Pen & Paper Rollenspiel erwarten.

Möchten sie gerne ausschließlich Kämpfe würfeln, dann sind sie mit Tabletop mit Rollensiel-Elementen wie z.B. Eurem HeroQuest Brettspiel sicher besser aufgehoben, als bei einem Spielleiter, der versucht ihnen mit Zwangsmaßnahmen und Strafe ein Spiel aufzudrängen, auf das sie eigentlich gar keine Lust haben.

Andernfalls kann jede der oben genannten Ursachen zugleich ein Ansatzpunkt sein.

Belohnung
Versuche die Spieler nicht ausschließlich auf der Ebene von Gold und Erfahrungspunkten und materiellem Besitz zu belohnen, sondern versuche auch die Ziele zu ergründen, die ihnen bei der Entwicklung ihrer Charaktere besonders wichtig sind, z.B.
  • das Erringen eines Adelstitels, die Mitgliedschaft in einer Geheimorganisation, Kontakt zum inneren Kreis eines Magierzirkels
Und biete ihnen Möglichkeiten diesen Zielen schrittweise näher zu kommen.

Andere Rollenspiele
Integriere interessante Handlungsoptionen und gebe den Spielern die Möglichkeit Entwicklungen in der Spielwelt mit ihren Entscheidungen aktiv mitzugestalten.

Setze sie z.B in die Rolle von Beratern, Entdeckern oder Pionieren, die bei der Erkundung oder der Erschließung eines Landstriches mitwirken.
Einen König, der nach der Expertise der Abenteurer in einer dringenden Angelegenheit fragt zu erschlagen, löst das Problem ganz offensichtlich nicht.

Lasse die Spieler die Interaktivität der Spielwelt spüren, indem von ihnen angestoßene Veränderungen der Spielwelt - auch kleinste - auf sie zurückwirken.

Erfahrung
Ich bin mir sicher, dass ich mir mit dieser Empfehlung nicht nur Freunde machen werde, doch ist sie meiner Ansicht nach eine der wichtigsten:
  • Alle Spieler erhalten stets die selbe Anzahl an Erfahrungspunkten.
Ja, richtig: KEINE Extra-Belohnun für: getötete Gegner, gutes (was immer das ist?) Rollenspiel, besondere Gefälligkeiten für den Spielleiter oder was-auch-immer.

Eine individuelle Vergabe von Erfahrungspunkten widerspricht dem fundalen Konzept eines kooperativen Spiels, in dem es "keine Gewinner und keine Verlierer" gibt, denn eine Vergabe unterschiedlicher Erfahrungspunkte kann:
  • als Auszeichnung von "Gewinnern" und "Verlierern" verstanden werden
  • das Konkurrenzdenken unter den Spielern fördern
System
Einen besonders tückischen Stolperstein räumt die folgende Empfehlung aus dem Weg:
  • Es gibt keine Erfahrungspunkte für getötete Gegner
Obowohl für Pen & Paper Systeme nahezu typsich ist die Vergabe von Erfahrungspunkten fürgetötete Gegner im Hinblick auf die Gewaltbereitschaft der Spieler eine der schädlichsten Regeln.
  • Kampf IST die optimale Lösung in Systemen, die eine solche Vergabe vornehmen.
Ausweichoption
Schließlich bietet sich natürlich noch die folgende Vermeidungsstrategie:
Ziehen die Spieler ein kampflastiges Spiel vor und "Lösen" Probleme gerne gewaltsam, dann passe die Handlung der Abenteuer auf ihre Bedürfnisse an.

Stelle ihnen die NSCs, die beim dritten Nein bedroht und umgebracht werden erst gar nicht in den Weg.
Sondern konfrontiere sie mit Gefahren, in denen ihre kämpferischen Fähigkeiten gefordert sind.
  • Mörder und Halunken, die erst gar nicht auf das dritte Nein warten, sondern ihren Mitmenschen unvermittelt nach dem Leben trachten.
  • Hirnlose Zombies, Vampire, Dämonen, etc.

Wow, ich kann diesen Beitrag gar nicht so oft liken, wie ich möchte. :) Das Evangelium Mikyras!

Alle gleich zu belohnen, ist wirklich ein interessanter Gedanke, bestraft aber auch den, der besonders aktiv mitwirkt und immer mit guten Lösungen vorprescht.

Erinnert mich ein bisschen an das Beispiel mit der Schulklasse, als ein Geschichtslehrer am Anfang des Jahres gefragt wurde, was Sozialismus und Kommunismus sei und dass das eigentlich die beste Art zu leben wäre.
Er hat den Schülern in der nächsten Stunde gratuliert und ihnen gesagt, dass sie alle bestanden hätten und sie das ganze Jahr nichts mehr lernen müssten. Welche Note haben wir bekommen?
Ihr habt alle ein D bekommen (also die schlechteste Note, die möglich ist mit der man gerade noch besteht)
Die Einserschüler haben sich daraufhin beschwert und gefragt, warum sie die schlechtere Note bekämen.
Nun, soll der Lehrer geantwortet haben. Die Guten unter euch geben ihre gute Note an die Schlechten ab, damit sie bestehen können. Das ist gelebter Sozialismus.

Sozialismus war in dieser Klasse dann kein Thema mehr.

Oder anders gesagt - wenn Gewinnen nicht wichtig ist, warum dann mitrechnen, wie viele Punkte man macht.

Okay, also wie fördert man dann die Leistungsbereitschaft? Lehnen sich dann nicht ein paar zurück und sagen, sollen die anderen mal machen?

Aber ich werde das auf jeden Fall in meine Überlegungen mit einbeziehen. Danke für deinen langen und ausführlich Post.
 
Im konkreten Fall könnte ich mir vorstellen, dass der Stolperstein in Schritt 2 liegt.

Mein Eindruck ist, dass hier eine Eskalations-Spirale in Gang gesetzt wird, die schließlich mit dem Tod des Schmieds endet.

Bei einem Dienstleister, wie einem Schmied erwartet man, dass die Motivation "... um Geschäfte mit dem Handwerk zu machen" klar ist.
  • Ein an der geistigen Gesundheit des Schmieds zweifelnder Kunde könnte antworten: "Weil ich dich dafür bezahle?"
  • Ein anderer könnte die ablehnende Haltung das Schmieds nicht nur als Respektlosigkeit, sondern mit dem gedachten Zusatz "... für jemanden wie dich?" als Diskriminierung und Ausgrenzung verstehen.
Die Reaktion ist nicht nur selbstbewusst, sondern verschärft den Konflikt massiv.
  • Zum einen steigert sie das Maß der Respektlosigkeit von "ich ignoriere dich" zu "ich töte dich".
  • Zugleich setzt sie, wie jede Drohung, den Charakter unter Zugzwang.
Nach erneuter Verweigerung bleiben dem unter Zugzwang stehenden nur zwei Optionen.
  • vollständiger Gesichtsverlust durch Entlarven der Erwiderung als leere Drohung
  • wahr machen der Drohung
So habe ich das noch gar nicht gesehen.
 
Einfach auf die Nase fallen lassen kann ich auch nur abraten von, vor allem wenn die Runden relativ offen sind und nicht nur aus Freunden bestehen - dann kann das auch sehr beschämend für den Spieler sein. Dann ist das Resultat nur, dass er nicht wiederkommt und du irgendwann mit dir alleine spielst.

Wenn die Spieler dafür offen sind probier es vielleicht mal mit einem Setting, in dem Gewalt schlicht keine Option ist. ZB. einen Verräter auf dem Ball am Königshof oder bei einem Mafiatreffen im Sicherheitsbereich des Flughafens ausfindig machen. Die Charaktere können Gewalt anwenden um ein kurzfristiges Ziel zu erreichen aber es ist klar, dass sie das Gesamtziel dann vergessen können.

Vor allem gib ihnen die Möglichkeit ihr Ziel ohne Gewalt zu erreichen. Ein Schmied will Geld verdienen, der fragt nicht warum er ein Schwert machen sollte sondern ob der Interessent das auch bezahlen kann. Kann der SC es nicht bezahlen weil der Spieler sein Geld rausgeschmissen hat, dann hat der Schmied vielleicht eine Sidequest durch die das Schwert zu ergattern ist.
Ist er respektlos oder hat der SC schlicht unverschuldet keine Mittel ist Gewalt kein verwunderliches Resultat.

Dann die Konsequenzen wurden ja schon erwähnt - dabei finde ich persönlich die Drohung, die von der Stadtwache ausgeht weniger hilfreich, das führt leicht zu mehr Gewalt und eventuell einem Total Party Kill. Aber wenn der Schmied tot in der Ecke liegt kann durchaus seine Frau mit den 2 kleinen frischgebackenen Waisenkindern herein kommen um zu sehen was los ist und in Tränen ausbrechen. Macht meiner Erfahrung nach mehr Eindruck - alleine schon weil weitere Gewalt dann ziemlich sinnlos ist wenn die Opfer schwach und unbewaffnet sind.

Eventuell muss man mit 14 jährigen auch anders spielen als mit Erwachsenen, zumal wenn ich mich an den Scheiß erinnere den ich mit 12 oder 14 gespielt habe. Allerdings bin ich soweit vom Profi für Jugendlichenpsyche entfernt wie man nur sein kann.

Aber Gewalt kann auch ein toller Teil des Rpg sein! Ich bin wirklich schwer von der Storyteller-fraktion aber wenn man einen beschissenen Tag hinter sich hat ist es auch befreiend im Rpg einfach mal die Sau raus zu lassen und NSC dafür büsen zu lassen was den Tag so schlimm gemacht hat. Muss halt mit der Gruppe abgeklärt sein.
 
Wenn die Spieler dafür offen sind probier es vielleicht mal mit einem Setting, in dem Gewalt schlicht keine Option ist. ZB. einen Verräter auf dem Ball am Königshof oder bei einem Mafiatreffen im Sicherheitsbereich des Flughafens ausfindig machen. Die Charaktere können Gewalt anwenden um ein kurzfristiges Ziel zu erreichen aber es ist klar, dass sie das Gesamtziel dann vergessen können.

Aber da lässt du die Spieler doch auf die Nase fallen ...
"Du kannst natürlich mit Gewalt ein kurzfristiges Ziel realisieren ... aber deine langfristigen Ziele rücken weiter in die Zukunft, oder anulieren sich gar." - Auf die Nase gefallen.
 
Auf die Nase fallen lassen ist dann OK wenn man den Spielern vorher ganz klar gesagt hat, dass sie mit diesem Verhalten auf die Nase fallen werden. ;)

Ich kann mich dem was mykira schreibt auch nur voll und ganz anschließen, abgesehen von den gleichen EP für alle.

Ja, das kann man so machen. Schließlich sind Menschen verschieden und es gibt die zurückhaltenden Rollenspieler und die RPG Rampensäue. Wenn sich die Rampensäue immer mit einem "Paltz da, hier komm ich" in den Mittelpunkt drängen und dafür auch noch mit EP belohnt werden kann das für die ruhigeren Spieler auf Dauer frustrierend werden. Außerdem müsste man dann auch sehr genau darauf achten das SC mit einem anderen Schwerpunkt als Kampf ebenfalls Möglichkeiten haben EP abzugreifen. In den meisten Rollenspielen sind aber keine Regelungen für so etwas vorhanden. Ein Heiler kann für eine Gruppe enorm wichtig sein, wenn der Großteil der EP aber aus getöteten Gegner erwächst kommt der Heiler schlecht weg, oder?
In unserer Runde nutzen wir meistens einen Mittelweg. Es gibt eine Grundsumme an EP die jeder bekommt und zusätzlich noch einige für gelungene Aktionen, gute Ideen oder auch grandiose Kämpfe. Das sind meistens so um die 10% obendrauf. Mit der Zeit sollte sich das einigermaßen ausgleichen. Sollte mal ein Spieler abwesend sein bekommt er trotzdem EP, dann allerdings nur die Grundsumme. So bleiben die SC einigermaßen auf demselben Level auch wenn ein Spieler mal öfter ausfällt.
 
Auf die Nase fallen lassen ist dann OK wenn man den Spielern vorher ganz klar gesagt hat, dass sie mit diesem Verhalten auf die Nase fallen werden. ;)
Jemand der wen unschuldigen umhaut, sollte eigentlich wissen das daraus Konsequenzen erwachsen können. ;) Aber ja, ich würde auch nochmal drauf hinweisen. ;) So war es auch gemeint.

Mal was anderes: Wir spielen komplett ohne EP´s. :eek: Wir leveln an bestimmten "Storiehooks"
Natürlich funktioniert das nur in Systemen wo es auch so etwas wie Level/Stufen gibt.
 
Aber da lässt du die Spieler doch auf die Nase fallen ...
Das sehe ich tatsächlich anders. Unter "Auf die Nase fallen lassen" verstehe ich, dass der SC scheitert (am besten im großen Stil), der Spieler aber nicht damit gerechnet hat - sei es weil der den Gegner unterschätzt hat, zB wegen mangelnder Kommunikation mit dem SL, oder weil der SL ihn bisher jedes mal mit Gewalt durchkommen lies. So oder so, der Spieler fühlt sich beschämt weil er sich unfair behandelt fühlt und vielleicht vor anderen als Person an Gesicht verloren hat.
Gestaltet man das Setting so, dass absolut klar ist Gewalt kann nicht zum Ziel führen fällt der Spieler meinem Verständnis nach nicht auf die Nase wenn er es trotzdem versucht. Dann ist er einfach nur ein bissel doof.

Wenn jedes Scheitern ein zu vermeidendes "Auf die Nase fallen ist", hat das ganze Spiel meines Erachtens keinen Sinn mehr. Stell dir vor die 4 Hobbits aus LotR sind die SC - sie kommen als Stufe-1-Pimpfe in Bruchtal an und Pippin krallt sich Glamdring von Gandalf und meint "Jo, alter Mann, was willst dagegen machen?". Wenn der SC kurz danach am kleinen Pippin aufgehängt von einem Baume baumelt ist das nicht auf die Nase gefallen weil dem Spieler wirklich, wirklich klar sein konnte, dass das nicht gut ausgeht.
 

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