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DSA 4 ZfW als Maß der Zauberwirkung

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Tannador, 2. Mai 2012.

Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    Hallo.

    In unserer Runde fällt immer mal wieder auf, dass Zauber, deren Wirkung sich nach dem ZfW richten, schnell zu krass werden können. Der Blitz senkt die Ini um ZfW, der Corpofesso die KK und ZfW/2. Beide Zauber sind häufig nach A erlernbar (Hauszauber, Merkmalskenntnis, etc.) und so selbst bei Charaktererschaffung problemlos auf sehr hohe Werte zu bekommen.

    Ein Corpofesso auf 17 klaut somit 9 Punkte KK und macht damit jeden mit KK 13 oder weniger kampfunfähig. Der Blitz auf 17 macht alleine wegen der Ini-Einbußen quasi kampfunfähig (Verlust von Aktionen, Gegner mit Gegenhalten gewinnen quasi immer).

    An dieser Stelle jetzt von ZfW auf ZfP* zu wechseln ist aber auch nicht zufriedenstellend, weil der Zauber dann sofort viel zu schlecht wird.

    Was für Erfahrungen habt ihr da gemacht? Habt ihr Hausregeln, die euch wirklich glücklich gemacht haben?
     
  2. Durro-Dhun

    Durro-Dhun Erklär(wer)bär

    Ja, Magie ist mächtig. Auch in "unserem" Aventurien, das wir teilweise verhausregeln.

    Aber Zauber geschwächt haben wir so gut wie noch nie... In unserem Aventurien ist Magie mächtig aber selten. Genau deswegen werden ja Magier in der breiten Gesellschaft auch entweder sehr sehr suspekt betrachtet (vor allem "wilde Magier" wie Druiden oder Hexen) oder eben als offizielle Gildenmagier i.d.R. hoch geachtet.
     
  3. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Ja die Wirkung nach ZfW ist häufig keine sonderlich gute Idee und der Blitz ist da leider vollkommen broken, zumal es RAW nicht möglich ist die INI während der Wirkungsdauer des Zaubers wieder anzuheben, da jemand der INI 0 erreich offiziell kampfunfähig ist, macht man ab da Leute für quasi nix an Kosten kampfunfähig.
    Wo es den Blitz zu schlecht machen würde auf ZfP* zu wechseln sehe ich jetzt nicht wirklich, tatsächlich ist das ne Hausregeln in allen Runden in denen ich spiele oder leite.

    Ansonsten bin ich da durchaus ein Fan einer gewissen Selbstbeschränkung und Gruppenkonsens was die Höhe von Zauber- und Fertigkeistwerten angeht selbst wenn die nach A+ gesteigert werden und rechnerisch nach Abend 2 auf 18 sein könnten.

    Der Ini-Unterschied bei Gegenhalten ist auch so nen Problem, vor allem weil da nie jemand über Magie nachgedacht hat, mit nem Axxeleratus auf einer Seite hat man das selbe Problem.
    Hausregellösung war da den Bonus durch höhere Ini bei 5 zu kappen.
     
    Durro-Dhun gefällt das.
  4. Firnblut

    Firnblut Gott

    Mal im Ernst: Um mit dem Blitz nen guten Kämpfer auf Ini 0 oder weniger zu bringen muss man 'nen ZfW von 20 oder mehr haben.
    Mit dem Corpofresso einen trainierten Kämpfer mit einigermaßen KK direkt Kampfunfähig zu setzen ebenfalls.
    ZfW 20! Bei Zaubern, die speziell darauf ausgelegt sind, die Kampfwerte des Gegners anzugreifen.

    Vergleich mal andere Zauber auf dem Wert damit. Wer einen Zauber auf 20 bringt, der hat auch das Recht darauf, dass er damit einen heftigen Effekt erzielt.

    Ansetzen muss man da nicht bei den Zaubern, sondern bei der Steigerung.
    Ab bestimmte Werten nur noch Steigerungen per Lehrmeister oder SE zuzulassen, halte ich z.B. für eine gute Methode. Kann man analog bei Talenten mit einführen, um den krassen Fertigkeitssprüngen, die nach System möglich wären einen Riegel vorzuschieben und die Spieler dazu zu motivieren, ihre Punkte auch in andere Talente zu stecken, die zwar nicht ins punkteoptimierte Charakterkonzept gehören, aber einfach den Lebensweg des Helden bezeichnen.
    Das ist natürlich nur notwendig, wenn man überhaupt Probleme damit hat und es nicht durch den von Pacifist angesprochenen Gruppenkonsens zu lösen ist.
     
  5. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Bitte? Bei weitem nicht jeder kommt auf ne Initiatve von 20, vor allem nicht gerüstet. Abgesehen davon halte ich es nicht nur bei Elitekämpfern für ein Problem wenn man sie für 4 AsP in einer einzigen Aktion ausschalten kann ohne ein Risiko des Fehlschlags jenseits der Doppel 20.
    Das ist durchaus auch eine Frage des Balancings von Zaubern untereinander.
     
  6. Caninus

    Caninus heiliges Caninchen!

    Aber der Vorschlag mit dem Lehrmeister ist trotzdem nicht zu verachten.

    Wobei du schon recht hast. Gerade Tiere und "einfache Gegner" wie Orks oder so haben in der Regel Ini 12-14. Die hat man doch recht schnell, wenn man das will.
     
  7. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Und der Corpofesso ist eine ziemlich todbringende Angelegenheit, wenn der Gegner Rüstung trägt die etwas wiegt - von Magiern als Gegner mal ganz abgesehen, deren erbarmungswürdige KK ist schnell in dem Bereich das sie sich nichtmal mehr bewegen können. Und mit MR kann man sich gegen die ZFW Zauber nur sehr, sehr unzureichend verteidigen.
     
  8. Firnblut

    Firnblut Gott

    Dann zieh halt Kampfreflexe ab. Bleiben immernoch Ini-Werte von 15-20, ungerüstet. Dass jemand in schwerer Rüstung Ini gegen Schutz vor physischen Attacken tauscht, sollte ihm bewusst sein.
    Und ich behalte mir vor, einen TaW 20 Magier, der kurz davor ist, in Bereiche "legendärer Heroen" (Basis-Regelwerk, s. 110) aufzusteigen, mit einem guten Kämpfer gleichzusetzen.
    Ein ZfW 15 Magier sollte eben auch als Meister seines Fachs betrachtet werden. Wenn der dann nichtmal sicher irgendwelche dahergelaufenen Orks mit 'nem Blitz beeindrucken könnte, dann wär das schon sehr lächerlich.
    Tiere und Orks macht ein Kämpfer mit hohen Werten übrigens auch oft ohne große Probleme nieder, warum sollte man das dem Magier nicht gönnen?

    Davon ab ist ein Kämpfer nicht ausgeschaltet. Klar, er steht mit nur einer Aktion wesentlich schlechter da, als vorher, aber ausgeschaltet ist er noch lange nicht.

    Und, mal abgesehen vom Plumbumbarum, der wirklich nix kann, wenn man Zugriff auf den Blitz hat, welche Zauber siehst du akut in Gefahr?
    Alle Zauber machen auf hohen Werten absurde Dinge (okay, ein Sapefacta mal ausgenommen), spätestens, wenn man mit SpoMods arbeitet (Ignisphaero für 8 Asp? Kein Problem!).

    Naja, ich finde, dass ein Zauber, der dazu gedacht ist, Gegner kampfunfähig zu setzen, mehr macht, als nur irgendwie unangenehm in den Armen zu sein, ist schon irgendwie angebracht.
    Und MR ist meist eh ein Witz, wenn man sich nicht gerade einbunkert.
     
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  9. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Ich persönlich bin der Ansicht, das man nicht den gefährlichen Schwarzmagier am Ende für 8 ASP ausser Gefecht setzen darf - das ist nicht das was man unter einem tollen Finale versteht.

    Ebenso sollten Anfänger Helden (Blitz ZFW 17 kostet quasi nichts) nicht in der Lage sein gefährliche Fechtmeister mit banalstem ASP Aufwand (sind's 4?) faktisch auszuschalten.

    Es wurde dereinst (und wird noch immer) ein RIESEN Fass wegen den Schelmenzaubern aufgemacht - der dämliche Nackedei, da hat man sich Seitenweise drüber ausgelassen, warum es total unstylish wäre dem Gegner die Rüstung vom Leib zu hexen und diesen dann tot zu schlagen. Ehrlich gesagt, man wäre teilweise ein Idiot, wenn man den Nackedei statt Blitz oder Corpofesso einsetzen würde...
     
  10. Caninus

    Caninus heiliges Caninchen!

    Wenn du einen Anfängercharakter mit ZfW von 17 zulässt, ist das aber auch dein Problem und nicht das des Systems. Das sind Werte in denen man Meister seines Faches ist. Da darf man auch effektiv sein. Und wenn der "gefährliche Schwarzmagier" nicht fähig ist einen Blitz entsprechend zu kontern, bzw darauf zu reagieren, dann kann er ja wohl so gefährlich nicht gewesen sein.
     
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  11. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Ähm mit welchen Attributswerten genau rechnest du bitte? Jemand der recht gute Attribute hat kommt auf ne Ini von 12 da kommt nen W6 drauf und ungerüstet kommt so gut wie niemand zur Schlacht (zumindest niemand der ernsthaft kämpfen muss).

    Nur falls es dir nicht aufgefallen sein sollte, abgesehen von dem Ini-Verlust hatte der Blitz auch noch so kleinere Auswirkungen auf AT/PA die den durchschnittlichen Ork ausreichend beeindruckend sollte. Unsinniger Mist ist ein gesichertes: "Der kann jetzt mal nen paar Kampfrunden nicht angreifen für 4 AsP egal was für nen Rotz ich würfle solangs kein Patzer ist."
    Denn das Risiko eines schlechten Wurfes nimmt einem die ZfW-Regelung ja auch gleich ab, die Wirkung schlägt ungemindert zu solange der Zauber irgendwie durchkommt. Alleine das ist ein massives Balancing-Problem zwischen den Zaubern. Darin sehe ich auch das Kernproblem das die initiale Frage des Threads ja anspricht.

    Darum geht es nicht, der Magier kann und sollte das tun und hat dafür auch ein ausreichend großes Arsenal, der Blitz ist schlicht zu billig und zu schnell für das was er leistet.
    Schau dir mal an was der Krieger an Aufschlag verpacken muss, wenn er versuchen will nen Gegner in einer Aktion für ne Weile handlungsunfähig zu machen, dabei muss er an der Parade vorbei (was meist mehr Aufschlag in Form von Finten erfordert) und riskiert beim Fehlgehen des Manövers seine eigene Verteidigung massiv zu schwächen (Aufschlag wegen versiebtem Manöver).
    Demgegenüber steht ein sicheres Handwedeln und keine 2 20er würfeln, dazu kann ich das noch problemlos auf mehrere Ziele werfen (denn die ZfP* waren mir ja da weitgehend egal), nur 3 AsP pro Ziel bezahlen und einfach mal gleich ne ganze Gruppe in die Handlungsunfähigkeit ballern.

    Jeden der dazu da ist den Gegner auf dem Schlachtfeld zu schwächen, denn man ist ein Idiot was anderes als den Blitz zu benutzen wenn er in der Lage ist einen Gegner rundenlang für minimale Kosten aus dem Kampf zu nehmen und zudem seine Kampfwerte zu senken.

    Sicherlich, das ist sogar nicht machbar. Maximal 50% können eingespart werden das bringt die Kosten auf 11 und selbst mit Kraftfokus und -kontrolle bringts das nur auf 9 runter und das nimmt schon an das man nicht noch zusätzliche SpoMods braucht um die Zauberdauer zu reduzieren, so dass man alle 5 Kosten-Mods nehmen kann.
     
  12. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Also in meiner Version der DSA Regeln ist das ausdrücklich erlaubt... Und da es so billig ist, wohl auch gewollt.

    Abseits davon ist es dummes Zeug einen jeden gegnerischen Magier (ein nichtmagischer Gegner ist sofort verloren) mit dem Gardianum und dem Invercano im Zauberspeicher auszustatten. Ich pflege im allgemeinen die Werte so zu benutzen wie sie im Abenteuer stehen, weil ich den naiven Gedanken habe, das man nicht nur Seiten füllt sondern diese auch inhaltlich sinnvoll sind - ich brauche doch nicht mit Regeln zu spielen die ich gleich darauf brechen muss. Insofern scheint mir die Korrektur des Zaubers das sinnvollere Bugfix zu sein, als Aventurien zu zersägen.
     
  13. Firnblut

    Firnblut Gott

    Ich rechne mit Ini-Basis 10 (also einem durchschnittlichen Eigenschaftswert von 12,5), Kampfreflexen (+4), +w6. Macht zumindest in meinem Kopf eine Ini von 15-20 und setzt keine hohen Werte oder seltene Sonderfertigkeiten vorraus, aber durchaus einen meisterlichen Wert in dem Zauber, um die Ini so zu drücken.
    Die AT/PA Einbußen werden von seiner MR und den verbrauchten ZfP vom Zaubernden beeinflusst und der Ini-Verlust ist eigentlich nur besonders schlimm, wenn man den Blitz auf einem höheren Wert beherrscht, als der Gegner Ini hat. Das kann man bei ungeübten Kämpfern leicht erreichen, aber bei guten Kämpfern muss man dafür in absurde Höhen gehen.

    Womit ich einfach mal aus Wege des Schwerts zitieren möchte:
    Das würde ich dann einfach weiterführen und sagen: Wenn eine Gruppe damit einverstanden ist, dass jemand einen Wert auf drölfzigtausend steigert, nur weil er gerade ausreichend AP dafür über hat, dann darf sie sich nicht über absurde Auswirkungen durch hohe Werte wundern.
     
    Caninus gefällt das.
  14. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Die Kampfreflexe hattest du da oben noch rausrechnen wollen und ohne die halte ich es für schlicht unmöglich auf den Ini-Wert zu kommen.
    Selbst mit ist es wirklich lustig zu sehen, dass du stetig die BE ignorierst, denn der Kämpfer ohne Rüstung ist nun mal ein echtes Ausnahmephänomen.

    ist bekannt und daher halte ich die auch nicht im geringsten für problematisch.

    Aha und wenn der Ini-Verlust nur wichtig ist wenn er auf 0 drückt, warum ist es dann ein Problem das auf ZfW* zu ändern und dieses Problem im Balancing damit zu beheben?
     
  15. Firnblut

    Firnblut Gott

    Tut mir Leid. Ich hatte Kampfreflexe mit Kampfgespür verwechselt. Eins davon ist eben eine Allerweltsfertigkeit, die andere nur bei wirklich guten Kämpfern zu finden. Die zwei Punkte aus Kampfgespühr wollte ich rausrechnen, da ein Kämpfer ohne Kampfreflexe wie ein Zauberer ohne Merkmalskenntnis ist. Wer sich ernsthaft mit dem Feld befasst, der hat die SF eben auch.

    Ja, ich ignoriere die BE. Wer in Platte kämpft kann halt leicht überrumpelt werden (wobei ich hier finde, dass Abzug durch BE und Abzug durch Blitz sich nicht aufsummieren sollten. Die greifen ja an ganz anderen stellen. Egal, anderes Thema).
    Selbst mit einer Garether Platte kommt man dann als Startcharakter auf Werte von 12-17. Da wir von einem Kämpfer ausgehen, der entsprechend Mut und Gewandheit relativ hoch haben wird vielleicht eher bei 13-18. Wenn der Kämpfer eine höhere Ini als der Magier hat, kann er mit einer Aktion Position starten, um seine Ini auf den Maximalwert zu bringen, was eben nicht nur nach Regeln sinnvoll ist.
    Den kurzen Vorsprung vor dem Gegner nutzen, um sich Übersicht über das Kampfgeschehen zu verschaffen.
    Damit braucht der liebe Magier also einen ZfW von 18. 18. Für einen moderat gerüsteten (immerhin RS 6) Kämpfer, mit absoluten Anfängerwerten, Rüstungsgewöhnung 1 und Kampfreflexen.
    Das ist kein herausragender Kämpfer, der kommt gerade aus der Schule und hat noch keinen einzigen AP außer den Start-AP in Steigerungen gesteckt. Und man braucht einen Wert von 18 um ihn auf eine Aktion zu drücken.
    Und das hält dann für 4 1/2 Kampfrunden, in denen er sich immernoch verteidigen darf (jo, mit reduziertem Paradewert, okay) oder dem Magier eben trotzdem aufs Maul haut.
    Auch wenn er keine Aktion Position macht, hat er immernoch eine durchschnittliche Ini 15, womit wir wieder bei meisterlichen Werten gegen Startcharaktere stehen.

    Weil man, wenn es von den ZfP* abhängig ist bei niemandem nicht niemals nie die Ini unter 0 senkt. Okay, vielleicht bei dem Dorfschläger vom Nachbarfeld, aber never bei einem einigermaßen kompetenten Kämpfer. Auch mit ZfW 20 nicht.
    Das Problem im Balancing sehe ich einfach nicht. Wie gesagt sind andere Zauber auf ZfW 18 oder 20 auch verheerend und auch oft für eine vergleichsweise kleine Menge an AsP, die man für große Wirkung bezahlt.
     
  16. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Also mal ernsthaft, erst ignorierst du die BE und wenn du sie dann in die Rechnung einbeziehst dann geht auf einmal die Basis wieder hoch und außerdem sind wir bei der Garether Platte mit beim besten was das Rüstungssystem so an (nicht magisch gepimpten) Rüstungen so aufzubieten hat. Immerhin hat das Ding nen RS/BE Unterschied von 2.
    Der durchschnittliche Spieler mag da mit dem reinen Schielen auf die Werte ja gerne zu greifen, aber ganz ehrlich es ist nen begrenzter Teil Aventuriens der darauf Zugriff hat und ich sage es noch mal mir gehts nicht primär um die Elite (und selbst die kann weit schlechter gerüstet sein, selbst ein erfahrener Andergaster Ritter-NSC, wird vor allem in Kette anzutreffen sein.), sondern darum, dass der Spruch deutlich zu billig und zu einfach Gegner (auch Helferlinge) effektiv lahmlegt.
    Was der brachiale Ini-Verlust im Bezug auf verschiedene Kampfmanöver anrichtet, wenn der Magier den Blitz unterstützend zu einem Kämpfer wirkt will ich dabei nicht mal erwähnen. (Ganz abgesehen davon, dass der Verlust einer Aktion auch gern mal dazu führen kann, dass sein Gegner mit zwei Attacken eine sicher durchbringt, das also bei weitem nicht so harmlos ist.)

    Nenn mir einen, vor allem einen der es ohne SpoMods schafft so billig zu sein und dabei noch entsprechend verheerend wirken kann. Das ist nämlich durchaus das Problem der Blitz ist an anderen Stellen schon brachial gut (und billig die paar AP die der kostet sind nen Witz), vor allem braucht er nur eine Aktion d.h. selbst im dicksten Kampfgetümmel gebe ich als Magier meine PA nicht auf ohne das ich einen SpoMod brauche und vor allem ohne das Risiko eines Fehlschlages durch einen schlechten Wurf (Vor allem nach notwendigen SpoMods)
    Und ja an anderen Stellen halte ich ZfW als Maßstab auch häuig für nen Problem.
     
  17. Firnblut

    Firnblut Gott

    Ich geh in der Basis hoch, weil ich einen Kämpfer gegen einen guten Magus setze und nicht Meister gegen Wurst. Ich möchte eine realistische Basis des Kämpfers schaffen und mit z.B. Mu 14, In 13, Ge 14 (echt keine abgehobenen Werte) und nicht mit 12,12,13 rechnen.


    Horriphobus. Kostet 7 AsP, braucht 7 ZfP*, die man selbst mit schlechten Würfen rausbekommen sollte. Schaltet den Gegner komplett aus und zwar nicht für ein paar läpische Kampfrunden, sondern für eine gehörige Zeit.

    Davon ab stelle ich wie folgt nochmal fest:
    Lasst eure Spieler nicht direkt nach dem zweiten Abenteuer Fähigkeiten auf 20 bringen, auch wenn das rechnerisch Möglich wär, dann kann auch nicht der Magierneuling mit ZfW 20 Sprüchen die NPCs kaputt wichsen.
    Das ist auch eigentlich meine Aussage. Ich teil die Ansicht, dass der Blitz übertrieben fies ist nicht, aber wir kommen da auch nicht zusammen.
    Meine Hauptaussage sollte sein: Selbst ZfW 15 ist ein heftiger Wert, den ein neuer Charakter nicht direkt erreichen sollte. Wer auf wertepowern steht, der möge viel Spaß daran haben, sollte sich dann aber nicht wundern, dass die Fähigkeiten, die man auf hohen Werten hat, heftige Effekte nach sich ziehen.

    Also meine Ansicht ist:
    Ein ZfW18+ Zauber darf für minimale Kosten irgendwelche Würste umhauen. Der Wert sollte aber nicht problemlos erreichbar sein, auch wenn das rechnerisch möglich ist.
     
    Caninus gefällt das.
  18. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Aber wenn es der EINZIGE Zauber ist der das tut? Der Plumbumbarum kann das nicht... der Ignifaxius kann das nur zu horrenden Kosten.

    Mein Problem ist nicht das ein guter Magier einen Gegner töten kann, mein Problem ist, dass er das quasi Umsonst kann - und das es NICHTS gibt was man dem entgegensetzen kann, weil die eigene Magieresistenz eigentlich keine Rolle mehr spielt. Beim Horriphobus kann ich, wenn ich das vermeiden will, mit Eisernem Willen + MR steigern ganz gut kontern. Beim Blitz kann ich nur BETEN das der Magier den vergeigt (wird er selten)
     
  19. Maximiliano

    Maximiliano Methusalem

    Bei einem Blitz muss man den Gegner danach aber noch tatsächlich töten. Der Zauber kann einem einen riesigen Vorteil verschaffen, aber keinen Gegner endgültig ausschalten.
     
  20. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Oder möglicherweise eine schwache Argumentation dadurch stärken, dass du die zugrundeliegenden Werte stetig durchänderst?
    Abgesehen davon ist die Behauptung der Zauber könnte auch bei ZfW 20 jemanden nicht auf Ini 0 bringen ist Unsinn, die MR des normalen Mittelreichers ist 3, ohne zu verwürfeln klappt das also immer noch gegen die meisten Gegner die Rüstung tragen. Damit funktioniert dieser wirklich harte Effekt noch regelmäßig solange man gut würfelt, wovon die meisten Zauber abhängig sind.

    1. Fast doppelt so teuer
    2. Benötigt einen zumindest brauchbaren Wurf im Gegensatz zum Ini-Effekt des Blitz
    3. Steigerungskategorie C statt B
    4. Hat eine Basisdauer von 3 Aktionen, was im Effekt heißt das er im Getümmel häufig auf eine Aktion runtergebrochen werden muss, was für einen Gildenmagier einen effektiven verlust von 5 ZfP, für andere Zaubertraditionen einen Verlust von 10 ZfP darstellt.
    Im Ergebnis heißt das um halbwegs verlässlich effizient zu sein und dabei die leichte Anwendbarkeit des Blitz (1 Aktion ZD) zu erreichen brauchen wir erstmal einen Wert von 5/10 + MR, dann noch die benötigten 7ZfP* die wir über behalten müssen und damit sind wir für den GilMag bei 15, für andere Traditionen bei 20 (bei oben genannter 3er Durchschnitts-MR). Das wäre halbwegs fair, ob des Potentials einen Gegner tatsächlich für die Dauer des Kampfes rauszunehmen im vergleich zum Blitz, allerdings hat das zwei kleine Probleme:
    1. Der Würfelwurf, im Vergleich zu unserem Ini-Blitz ist der nämlich relevant jenseits von Patzer oder nicht.
    2. Zugegebenermaßen ein kleineres Problem, sollte allerdings nicht unerwähnt bleiben: Der Gegner flieht, was in manchen Situationen wirklich unerwünscht sein kann, zudem ist er wieder handlungsfähig sollte nicht der Magier selbst ihn verfolgen.

    Was beim akademischen Gedanken des Gefechts zwischen Magier und Kämpfer 1:1 ein Problem sein mag, aber wenn der Magier das nicht selbst kann ist er ohnehin besser beraten die Konfusion des Gegners zur Flucht zu nutzen, im üblichen Party-Gefecht ist derjenige mit nur noch einer Aktion pro Runde im Regelfall allerdings Dead-Meat, um das zu wissen hab ich genug Gefechte gesehen zwischen Leuten die, die normalen zwei Aktionen haben und solchen die dank SFs ne zusätzliche bei der Hand haben.
    Abgesehen davon ist das eigentlich bei so ziemlich allen kosteneffektiven Zaubern so, DSA-Kampfmagier sind eigentlich immer ungleich Schadensmagiern. Ein echter Kampfmagier sollte selber kämpfen können und seine Magie benutzen um sich zu verbessern und dem Gegner Mali reinzuwürgen und ihn schließlich per Flammenschwert zu erledigen.
    Die einzige Art Schadenzauber die tatsächlich kosteneffektiv ist, sind Sphaeri in Gegnergruppen.
     
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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