Zaubernder Kämpfer

Ich probiere immer noch. Ausweichen I-III, sowie BHK I + II sind natürlich schon gebucht, was Sonderfertigkeiten angeht. Aufmerksamkeit, Schnellziehen, Ausfall und Doppelangriff kommen noch hinzu (sowas wie Kampfreflexe bekam ich ja schon durch die Profession). Gezielter Stich habe ich ebenfalls genommen, da verbilligt und somit nur 50 AP, die ich locker investieren kann.
EDIT: Macht "Wuchtschlag" Sinn? Ich bin da halt D&D-geschädigt und da war ein ziemlich gutes Talent für Nahkämpfer. Für Zweihandkämpfer (, der ich nicht bin, allerdings zur Verdeutlichung) ein Muß.

Bei den Vorteilen habe ich bislang lediglich "Balance", "Begabung: Schwerter" und "Flink" gesetzt, wobei Flink tatsächlich ein wenig teuer ist (allerdings ist +1 Ausweichen, was wohl essentiell für mich sein wird und die die erhöhte BS nicht wirklich verkehrt in meinem Konzept). Da schwanke ich noch ein bißchen.

Den Tip mit der MR werde ich beherzigen, da diese bislang ziemlich brach liegt.

Bei den Kampffertigkeiten habe ich lediglich "Schwerter", "Dolche" und "Raufen/Ringen" für Mercenario gesteigert. Ansonsten natürlich viel im körperlichen Bereich ("Akrobatik", "Körperbeherrschung", "Schleichen", "Sich verstecken" usw.). Dazu kommt noch "Sinnenschärfe", was ich als wichtig empfinde. Neben "Anatomie" habe ich noch "Falschspiel" freigeschaltet, da der Charakter eben ein Spieler ist (ja, da macht sich der Vorteil "Glück" natürlich gut, aber paßt nicht ganz in meine Vorstellung, da er nicht der "glückliche (Falsch)spieler sein soll). Aufgrund des familiären Hintergrundes noch ein bißchen Rechnen/Schätzen gesteigert. Talentspezialisierungen, die man lt. heldensoftware auch für AP kaufen kann, dann für "Schwerter: Nachtwind" (ja, ich weiß, aber +2 Initiative sind einfach zu verlockend; schon klar, Bonus bekomme ich nur für ein Schwert), "Sinnenschärfe: Hören" und "Falschspiel: Karten".

Da mir ein wenig das Gefühl fehlt, wäre ich euch dankbar, wenn ihr so eine ungefähren Rahmen für die Höhe der Talente nennen könntet, die ihr als angemessen, aber auch notwendig erachtet - für die Talente, die ihr (nicht zwingend auf die Kampagne beschränkt) als wichtig erachtet. Aufgrund der Fülle an Talenten bin ich ein wenig unschlüssig, ob ich richtig liege nur ein paar ausgewählte Talente zu steigern (und dann wie hoch). Wenn ich mich an meine graue DSA3-Zeit erinnere, war es dort aber auch so, daß man sich mehr oder minder spezialisiert hat. Kampftalente außen vor, da denke ich, hab' ich ein grobes Augenmaß.
 
Wuchtschlag: macht für eine Kämpferprofession eigentlich immer Sinn. Ansonsten sind deine Möglichkeiten den Schaden deiner Angriffe zu erhöhen doch recht limitiert. Finte in deinem Fall auch, aber die SF haste ja schon gebucht.

Bei 10k AP kannst du (bei mir) getrost das Maximum ausreizen (bei Eigenschaften der Startwert + 1/2, bei Talenten und Zaubern die höchste beteiligte Eigenschaft +3 (+5 bei eine Begabung). "Waffenmeister" für deine Lieblingswaffe sollte auch drin sein. Ich würde mich da allerdings auch auf wenige Talente spezialisieren. Erstens soll er richtig gut sein in den Dingen die ihn interessieren und die ihm liegen und zweitens macht das Spiel immer ein wenig mehr Spaß, wenn der eigene Charakter noch ein paar Schwächen hat. Man sollte sich da aber auch an der Vorgeschichte des Charakters orientieren. Ein Kämpfer der an vielen Höfen zu Gast war sollte schon seine Etikette und Menschenkenntnis (ist auch sehr gut für einen Falschspieler geeignet) besitzen. Hat man ihn allerdings eher in Tavernen angetroffen, so ist er sicherlich ein guter Zecher. Die eine oder andere Kulturkunde könnte nicht schaden, er sollte bei so vielen AP doch schon etwas herum gekommen sein. Geländekunde und Wildnisleben nur, wenn er entsprechende Erfahrung vorzuweisen hat. Es schadet auch nicht ein paar NSC aus seinem Leben auszugestalten. Die 7G Kampagne führt dich weit herum, vielleicht triffst du später auf einen deiner alten Kontakte / Verbündeten, der dir nützlich sein kann.
 
"Zechen" und "Gassenwissen" hatte ich ganz vergessen. Zwar sind die Fasarer Schwertgesellen ja auch als Leibwächter ausgebildet worden, aber einen Leibwächter benötigt "man" ja auch in der Unter-/Halbwelt und wenn's nur zu Prunkzwecken ist, um sich von den Leuten, mit den minderbemittelten Schlägervisagen im Schlepptau abzuheben. Daher hatte ich ihn eher in zwielichtigen Spelunken angesiedelt, als am Hofe - was auch in seinen Hintergrund "eingewoben" ist (klassisches "schwarzes Schaf" der Familie - nicht sonderlich kreativ, aber paßt für mich).

"Waffenmeister" hatte ich auch schon angepeilt. Momentan nutze ich noch die heldensoftware, wo ich den "Waffenmeister" noch nicht entdeckt habe, aber fürs Feintuning muß ich nachher eh auf Hand umsteigen, da ein Verklicken bei der heldensoftware nicht rückgängig zu machen ist.
 
Bearbeiten -> Undo. Allerdings nur zeitnah. ;-) Waffenmeister wird glaube ich erst "freigeschaltet" wenn du die Vorraussetzungen erfüllst.
 
Also, jenachdem wie dein Spielleiter ist, sind hier natürlich andere Werte anzunehmen, aber in der Regel stellt 10 einen Recht guten Wert da, um in der oberen Liga mitzuspielen.

Mein 7G Ronni, der gerade die 10k Ap grenze geknackt hat(wurde von Hand von 0AP auf das Level gebracht), hat nur in 4 Talenten einen nenneswert höheren Wert. Anderthalbhänder(19), Sinnenschärfe(14), GötterKulte(18), und Liturgiekentnisse(15). Wie hoch ein Talent sein sollte, hängt immer stark von deinen Talenten ab, am einfachsten kannst du die optimale Stufe für dich in einem Talent finden, indem du dir überlegst, Proben von welchem Schwierigkeitsgrad du noch schaffen willst und es dementsprechend setzt. Denk auch an die Obergrenze von Talenten, die höchstes Attribut +3 beträgt, bei Begabung +5.

Zum Waffenmeister: Beachte die Vorraussetzungen sind nicht ganz ohne und du solltest Ihn mit dem SL absprechen, da in DSA4.1 ein Baukastenmodell genutzt wird und man gerade dadurch die assigsten Kombis bauen kann.

Nun zum eigentlichen. Wenn du vorhast nen AT BHKler zu spielen, sind natürlich BHK1&2 Pflicht, da du anscheinends planst auf Ausweichen zu setzen sei dir noch Akrobatik anempfohlen, da ab inklusive TAW12 alle 3 weiteren Punkte dein Ausweichenwert um einen weiteren Punkt steigt.
Wuchtschlag ist eine gute Idee, denk dran dieser ist in der Zusatzaktion jedoch nur mit Ansagen von bis zu 4 Punkten zugelassen.
Gezielter Stich ist toll, jedoch meist nur gegen profane Gegner nützlich. Auch der SF Blindkampf solltest du etwas Überlegung geben, da sie die schnell assigen Abzüge durch Dunkelheit stark mindert. Kampfgespür und Kampfreflexe darf man niemals übergehen, die möglichkeit noch jederzeit umzuwandeln, auch nach der ersten Aktion ist unersetzbar für einen Kämpfer!

Wenn du noch nach einem weiteren lustigen Weg suchst den Char interessant zu gestalten, ich weiß nicht ob du es ausgeschlossen hast gerade, sei natürlich die Spätweihe zu Kor, was man jedoch mit dem Meister absprechen sollte.
Alleine die Liturgie "Das schwarze Fell durch das Rote Blut" ist gelindegesagt Kickass.
Obendrein beherscht auch der Korgeweihte die wohl beste aller Liturgien, den Weisheitssegen!
Solltest du genug ZE's haben, gehe hin und fixiere diese Liturgie einmal in Dauer, jeder Magier wird dich lieben.
(Wobei hier angemerkt werden muss, dass wir diese Liturgie aus diesem Grund bei uns in der Runde in der Wirkdauer einmal abgestuft haben und die Effekte halbieren). Gerade wenn dein Char Viertelmagier ist, sein genannt, dass die Korleute nicht dazu in der Lage sind Astralenergie auszubrennen, jedoch ist dies definitiv etwas, was man mit dem Meister ausklamüsern müsste ob das durchginge und in seiner Welt tragbar wäre.

Zu guter letzt das schöne Thema Equipment, wenn du auch hier noch etwas Zeit zum minmaxen hast, Sachen von Zyklopen sind toll, aber fast nicht zu bekommen, haben aber schöne Zusatzeffekte.
 
So ich hab' das kurz heruntergeschrieben und nicht Korrektur gelesen. Daher hafte ich nicht für Rechtschreib- und Grammatikfehler:

Faysal ibn Mezzek


Faysal wurde als letztens von sechs Kindern (drei ältere Brüder, zwei ältere Schwestern) einer wohlhabenden Familie in Madrash geboren. Die Familie seines Vaters, Mezzek, betätigte sich im Handel, aber da dem Vater die säuselnde Zunge eines erfolgreichen Geschäftsmannes völlig verwehrt worden war, hatte man ihn in seiner Jugend auf die Universität in Rashdulla geschickt, wo er die Kunst der Mathematik lernte und anschließend als Schatzmeister der Familie gute Dienste leistete.

Seine Mutter, Sheydan, entstammte einer angesehenen Handwerksfamilie und die Heirat seiner Eltern beruhte nicht nur auf Liebe, sondern auch auf wirtschaftlichen Interessen, die die Vorteile von Handwerk und Handel vereinen sollte. Als jüngstes Kind war Faysal das ganze Glück seiner Mutter, die wie eine Glucke alles "Böse" von ihrem Sohn fernzuhalten suchte.

Während seine älteren Brüder schon auf ihre eigenen Aufgabe in der Familie hinarbeiteten, genoß Faysal eine unbeschwerte Kindheit. Jeden Versuch den kleinen Jungen bereits als Nachfolger zu eichen, wußte seine Mutter geschickt zu unterbinden. So liebevoll sich seine Mutter um ihn kümmerte, so herablassend behandelte sie die Bediensteten. Keine Frau durfte in ihrem Haus umherschleichen, die schöner war als sie und aus Angst, ihre Töchter könnten die kostbare Unschuld an einen Jüngling verlieren, bestand das ganze Personal nur als Alten oder Zurückgebliebenen, von denen sie annahm, daß sie keine Schande über die Familie bringen könnten. Ihren Umgang lernte Faysal schon früh und wandelte im eigenen Haus fast wie ein König [Nachteil Arroganz].

Doch auch der Vater wußte sich zu helfen und nahm seinen Sohn, aus Angst seine Frau könnte aus ihm einen Schwächling machen, in jungen Jahren mit nach Rashdulla in die Arena, um dem Schauspiel der Gladiatorenkämpfe beizuwohnen. Sehr zu seinem Wohlwollen entwickelte Faysal schnell eine Begeisterung für das blutige Schauspiel. Immer wenn er sich den strengen Blicken seiner Mutter entziehen konnte, versuchte er im elterlichen Anwesen die Bewegungen seiner Helden nachzuahmen, was dem einen oder anderen Bediensteten blaue Flecken einbrachte.

Als er das zehnte Lebensjahr erreichte, kam ein Bruder mütterlicherseits zurück nach Madrash, dem das Leben mehr versprochen hatte, als vom Wohlstand der Eltern zu leben und daher ausgezogen war, um sein Glück mit dem Schwert in der Hand zu suchen. Sheydan hatte es ihrem Bruder Khorim nie verziehen, daß er der Familie den Rücken gekehrt hatte, konnte es aber nicht unterbinden, daß der lebensfreudige Veteran vieler Scharmützel ihren Faysal mit Geschichten über Hünen, die mehr als zwei Köpfe größer waren und auf dem gefrorenen Wasser lebten und schwarzer Barbaren, die man in grünen, feuchten Wäldern jagte und dann auf den Märkten im Süden handelte, in seinen Bann zog [Nachteil: Neugier].

Mit dem Alter und immer weiterer fantastischer Geschichten über durchzechte Nächte nach langen Kämpfen, dem hingebungsvollen Schreien der Lustfrauen ödete Faysal sein Leben immer mehr an. Sein Verhältnis zu seiner Mutter verschlechtere sich fast täglich, da er sich nicht wie ein Mann fühlte, wenn seine Mutter ihn immer noch wie einen kleinen Jungen behandelte. Für seine Mutter stand fest, daß ihr Bruder sein Teufelswerk vollbracht hatte und ihrem Sohn verflucht hatte, daß er sie nicht mehr liebte. Als sie erfuhr, daß er ihren Sohn nicht nur mit seinen Geschichten gegen sie aufgebracht, sondern ihm auch noch den einen oder anderen Kniff mit dem Dolch beigebracht hatte, brach sie völlig mit ihrem Bruder und verbot ihm ihr Haus zu betreten.

Doch Faysal hatte sie schon verloren. Immer wieder brach er aus und trieb sich in den weniger betuchten Gegenden seiner Heimatstadt herum, da er wußte, daß seine Familie hier nur wenig Einfluß hatte und man seiner nicht sofort habhaft werden konnte. Nächtelang zechte er in Spelunken und spielte mit vernarbten Gesichtern, deren Dolch immer locker saß [Nachteil: Spielsucht]. Gewonnenes Geld brachte er mit käuflichen Frauen durch und wenn er kein Geld mehr hatte, kehrte er reumütig zurück.

Mit Niederlagen konnte Faysal noch nie gut umgehen und beim Spiel war es besonders schlimm. Sein Mund war schneller als sein Hirn und nicht selten bezichtigte er die Gewinner als Falschspieler, was sie auch nicht selten waren, aber auch Faysal war kein unschuldiges Kind, was gezinkte oder versteckte Karten anging [Nachteil: Impulsiv]. Dies führte nicht selten zu Handgreiflichkeiten, die, wenn auch selten, mit dem Dolch ausgetragen wurden.

Den vorgezeichneten Weg, seinen Vater zu beerben, hatte dieser bereits aufgegeben und suchte nur noch nach einem Weg der Möglichkeit weitere Schande von der Familie abzuwenden. Keine der wohlhabenden Familien wollte einen solchen Mann für ihre Töchter. Schweren Herzens, aber seinem Stand folgend, verstieß der Vater seinen jüngsten Sohn. Beim Abschied saß seine Mutter ungerührt und mit leerem Blick auf ihrem Stuhl und würdigte Faysal keines Blickes.

Diesen interessierte dies doch wenig. Er hatte ein ordentliches Handgeld bekommen, um auf spätere Erbansprüche zu verzichten. Sein Weg trieb ihn nach Rashdulla, wo er sein lockeres Leben fortsetzte. Das Geld glitt ihm förmlich durch die Finger, ohne es zu merken. Sein jugendlicher Drang, sein ständiger Rauschzustand und die schönen Frauen brachten ihn innerhalb kurzer Zeit um sein ganzes Geld und er saß mittellos in Rashdulla fest.

Er fristete ein erbärmliches Dasein als Falschspieler, was ihm zwar ein Überleben sicherte, aber er war nur noch ein Schatten seiner selbst. Keine schönen Frauen, die gleich in Scharen sein Bett säumten, sondern Ratten, die seinen Schlafsack anknabberten, hielten ihn Nacht für Nacht wach. Trotz seines Absturzes und des unwürdigen Lebens, hatte Faysal nichts von seiner Hochnäsigkeit verloren, die ihn immer wieder in Schwierigkeiten brachte. Er betrachtete sich selbst immer noch als besser, als den Gemeinen, mit denen er nun sein Mahl teilen mußte.

Ein Unglück für seine Familie sollte jedoch sein Glück werden. Sein Vater Mezzek wurde eines nachts von Meuchelmördern heimgesucht, die dieses Mal Erfolg hatten. Auch seine Brüder, die der Auftraggeber als potentielle Rächer ausgemacht hatte, fielen heimtückischen Mordanschlägen in ihren schmucken Häusern zum Opfer, während Faysal in einem Pferdeschuppen den Gestank von menschlichen und tierischen Ausscheidungen einatmete.

Shaydan, die ihr Schicksal und das ihrer Töchter nun kannte, wandte sich in ihrer Verzweifelung an ihren Bruder. Sie wollte nicht, daß ihr kleiner Faysal, wenn er sich doch von ihr abgewandt hatte, den Häschern zum Opfer fiel und bat Khorim ihren letzten lebenden Sohn zu suchen und zu verstecken [Nachteil: Feind]. Er war kein Mann für Intrigen und haßte das hinterhältige Spiel um Macht, vergaß seinen Groll gegen seine eigene Schwester und willigte ein.

Dank seines Netzwerkes aus Halb- und Unterweltgrößen der tulamidischen Stadtstaaten, das er sich mit seinem Ruf und seinem Schwert aufgebaut hatte, fand er seinen Neffen, bevor die Mörder ihm habhaft werden konnten. Sein Plan stand fest. Er bat seinen ehemaligen Lehrmeister Marwin al'Nazzar seinen Schützling aufzunehmen und ihn zu unterweisen, um sich als Mann seiner Widersachser erwehren zu können. Der Schwertmeister willigte nach einigem Zögern ein, was mehr als der Bezahlung, als an seinem Willen des Unterrichts lag. Khorim konnte ihn aber dennoch überzeugen, was Faysal nun tief in der Schuld Khorims stehen läßt [Nachteil: Schulden].

Zwar fanden ihn seine Häscher nach einiger Zeit, aber die zwei Versuche auch sein Leben zu beenden, schlugen fehl und so entschied sich Mahmud idn Ilram, der neue Familienführer sein Vorhaben vorerst aufzugeben, zumindest so lange sich sein Dorn im Auge in der Obhut eines geübten Schwertkämpfers, Meuchelmörders und Leibwächters, sowie seiner Schüler befand.

Faysal ging in der Ausbildung förmlich auf. Er trank nur noch im Rahmen der 99 Gebote des Rastullahs und teilte nur noch selten das Bett mit käuflichen Frauen. Nur das Kartenspielen blieb seine Leidenschaft und sein Laster, was ihm nicht selten eine Rüge und Bestrafung einbrachte. Dennoch absolvierte er die Ausbildung durfte sich von nun an Balayan nennen. Vor seiner Entlassung wurde ihm noch einmal das Versprechen abgenommen den Namen al'Nazzars zu ehren und ihm nie Schande einzubringen [Prinzipientreue].

Er verließ die südlichen Gefilde und fand sich nach einer langen Reise im Horasreich wieder. Hier verdingte er sich vor allem als Leibwächter und seinen Lohn brachte er, ganz seiner Leidenschaft treu geblieben, in heruntergekommenen Tavernen beim Spiel durch. Doch auch hier konnte er sein hitziges Gemüt nicht immer zügeln. Bei einer Auseinandersetzung verblieb sein Gegner ohne Kopf. Was Faysal jedoch nicht wußte, sein Opfer war ein Ebenbild seiner Vergangenheit: ein verzogener Sprößling einer angesehenen Familie, der dem goldenen Käfig entfloh. Dessen Vater, der nach dem Tod seines einzigen Sohnes sein Erbe zerschlagen war, setzte ein Kopfgeld auf den Mörder aus [Nachteil: Gesucht], der jedoch schnellstmöglichst das Land verließ.



Eigenschaften:
Mut: 15
Klugheit: 12
Intuition: 14
Charisma: 12
Fingerfertigkeit: 11
Konstitution: 15
Gewandheit: 18
Körperkraft: 15


Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit
Ausfall
Ausweichen I - III
Beidhändiger Kampf I - II
Doppelangriff
Gezielter Stich
Kampfreflexe
Linkhand
Meisterparade
Schnellziehen
Talentspezialisierung Schwerter (Nachtwind)
Talentspezialisierung Sinnenschärfe (Hören)
Talentspezialisierung Falschspiel (Karten)
Waffenloser Kampf: Mercenario
Wuchtschlag

Ausgewählte Talente (ohne Begabung/TS):
Dolche: 14
Raufen: 10
Schwerter: 19
Akrobatik: 10
Athletik: 10
Körperbeherrschung: 10
Schleichen: 10
Selbstbeherrschung: 10
Sich Verstecken: 10
Sinnenschärfe: 12
Zechen: 10
Anatomie: 10
Falschspiel: 10


Meine Fragen:
Der Hintergrund soweit in Ordnung. Ich gebe offen zu, daß ich in Aventurien nicht (mehr) so gut auskenne und der Hintergrund natürlich stark vom Klischee südlicher Gefilde beeinflußt wurde.

Ich habe noch 6GP, von denen ich nicht genau weiß, wie ich die einsetzen soll. "Flink" war nett und schön, aber doch etwas zu teuer für meinen Geschmack.

Wie hoch sollte die MR sein?

Wie man sieht, habe ich die meisten Talente auf 10 gesteigert. Sollte das reichen oder empfiehlt es sich hier ein wenig abzuändern?

Außerdem habe ich noch ca. 290AP, die noch ausgegeben werden wollen. Rüstungsgewöhnung ist natürlich möglich, aber vielleicht habt ihr ja noch andere Ideen.
 
Also erstmal. WOW, das ist eine LANGE Backgroundbeschreibung. ^^

@ Fertigkeiten: das scheinen mir sehr wenige Fertigkeiten zu sein. IdR bieten Kulturen/Ausbildung deutlich mehr, dazu eine Frage der Höhe: das ist klarerweise die Endform, also nach den XP (da Attribute über 14 ist das eigentlich selbstverständlich, aber da so extrem wenige Fertigkeiten da sind und Du sagst Du hättest GP über.....).
hast Dud en Rest nur nicht erwähnt weil nicht über Startwert gesteigert?
Dem Konzept nach würde ich Dolche auf 11-12 senken, dafür Akrobatik und/oder KB auf mindestens 12 anheben, vielleicht auch Raufen.. Eine etwas höhere SB schadet auch nie.
Warum Anatomie so hoch? Das entspricht einem ausgebildeten Anatomen/Medikus!

Mehr MR lohnt sich idR nur wenn manORDENTLICH mehr MR rausholt. Also mti ein zwei Punkten ist da nicht viel getan.

Allgemeines: Natürlich kann/sollte man einige Details noch anpassen (Prinzipientreue ist idR etwas umfangreicher als nur den namend es lehrers zu ehren zB.), aber allgemein siehts gut aus.
 
Also erstmal. WOW, das ist eine LANGE Backgroundbeschreibung. ^^
hast Dud en Rest nur nicht erwähnt weil nicht über Startwert gesteigert?
Doch, aber ich wollte ehrlich gesagt nicht jedes Talent hier aufführen, das ich gesteigert habe, sondern eher nur die wichtigsten Talente nennen.

Dem Konzept nach würde ich Dolche auf 11-12 senken, dafür Akrobatik und/oder KB auf mindestens 12 anheben, vielleicht auch Raufen.. Eine etwas höhere SB schadet auch nie.
Ich werde drüber nachdenken.

Warum Anatomie so hoch? Das entspricht einem ausgebildeten Anatomen/Medikus!
Aufgrund der Meuchelregeln und ich einen Kämpfer, der die verwundbaren Stellen seiner (menschlichen) Gegner sehr genau kennt, ansprechend finde. Als ausgebildeter und erfahrener Attentäter ("Auftragsrächer") bin ich der Meinung, daß ein hoher Anatomiewert nicht zwingend unplausibel ist. Außerdem hatte ich im Kopf, daß es einen Schadenbonus gibt, mußte aber feststellen, daß dieser nur für den waffenlosen Kampf gilt, weshalb ich den Wert vielleicht etwas senken werde (s.u.).

Mehr MR lohnt sich idR nur wenn manORDENTLICH mehr MR rausholt. Also mti ein zwei Punkten ist da nicht viel getan.
Mir geht's bei solchen Ratschlägen (auch) um die nackten Zahlen. Was bedeutet "ordentlich" denn konkret? Welchen Wert sollte man anstreben?

Warum hast du dir keine Todesstoß geholt?
Fand ich auch beim dritten Lesen nicht so prickelnd. Aber ich lasse mich natürlich gerne eines Besseren belehren.


Ich bin mir auch noch nicht so sicher, ob ich ihn (auch) als heimlichen Meuchelmörder ansehe. Ein sich versteckender und anschleichender Attentäter, der seinem Opfer von hinten die Kehle durchschneidet, ist in der Regel nicht so heißspornig, wie ich meinen Charakter geschildet habe (und ihn auch spielen werde).

Des Weitern fehlt mir immer noch eine zündende Idee für "Askese", um das Konzept des trinkenden Spielers mit einem Hand zu leichten Damen zu kastrieren.
 
Was genau störte dich denn am Todesstoß? Wenn du entsprechend gute Werte in deinen Waffenfähigkeiten hast, ist das praktisch ein Garant für instant-Ende in Kämpfen gegen Dinge, die Wunden bekommen können. Gut, gegen Dämonen hilft das nischt, aber da hilft dein Charakter sowie so nicht, weil all deine Fähigkeiten eher auf das austeilen von Wunden, denn auf große Schadensmenge gehen.
 
Was genau störte dich denn am Todesstoß?
Das mag meiner noch nicht so ausgeprägten Regelfestigkeit geschuldet sein, daß ich das Zufügen von Wunden als nicht so erstrebenswert erachte.

Gut, gegen Dämonen hilft das nischt, aber da hilft dein Charakter sowie so nicht, weil all deine Fähigkeiten eher auf das austeilen von Wunden, denn auf große Schadensmenge gehen.
Hm, ich sehe eigentlich nur "Gezielter Stich", dem "Wuchtschlag" gegenübersteht. "All meine" Fertigkeiten finde ich da etwas übertrieben.
 
Naja, kommt auch ein bisschen darauf an, wie ihr mit Wunden spielt - gibt es ja auch Expertenregeln zu. Abr generell ist ne Wunde schon echt sehr, sehr hilfreich um einen Kampf schnell zu beenden.

Ich meine damit die Laufbahn, die du mit deinem Charakter eingeschlagen hast. Du hast bei DSA grob zwei Wege. Entweder auf Zufügen von Wunden oder auf große Schadensmenge zu gehen. Es gibt natürlich auch Mischformen, aber die sind in der Regel nicht erstrebenswert. Und du hast halt mehr in Richtung Wunden gebaut. Da gehört dann eigentlich der Todesstoß mit dazu. Und würde auch eigentlich Tod von links, aber du hast ja in Richtung "Kampf mit zwei Nachtwinden" gebaut. Der einzigen Schwerterart mit der das noch sinnvoll zu machen ist^^
 
Allgemeing gesprochen: Wunden sind DER Bringer gegen humanoides Zeug sterblicher Herkunft. Sie nehmen dem Gegner schnell ejde Chance sich überhaupt noch zu wehren.
Mehr Schaden bringt idR zwar auch Wunden mit sich, nur eben nicht so schnell. Als "Eleganter" Kämpfer sind Wunden schon eher das was man anstrebt, imo.

Zu MR: sagen wirs mal so: wenn Du mit den angegebenen XP eine Magieresistenz von klar über 5 hast bringt das schon ganz gut was. Mehr ist natürlich immer besser, gerade wenn Dein Charakter gegen Dämonen und anderes Gezücht eher weniger gut dasteht, da willst Du ihm nicht auch noch eine Schwäche gegen einige Sprüche geben,d enke ich.
 
Okay, dann werde ich mich noch einmal an wenig den Charakter setzen und die Sonderfertigkeiten/Talente überarbeiten. Waffenmeister wäre wirklich noch sehr gut, aber ich befürchte die 400 AP dürfte ich nicht so einfach generieren, ohne schmerzliche Abstriche zu machen.

MR liegt momentan bei 5 und die ersten Stufen dürften recht günstig zu steigern sein. Mal schauen.
 
MR von 5 ist in dem Bereich, in dem das Spiel wohl starten wird, lächerlich. Das bringt höchstens gegen Kroppzeug was. Bei 10 sind es wenigstens nur noch die Lieblingszauber der Gegner die noch halbwegs klappen.
 
Ich hatte einen zweistelligen Wert schon vermutet, da "5" der Startwert ist und der Charakter ordentlich Bonus-AP bekommen hat. Nur habe ich schwer getan, ob jetzt 10-12 schon in Ordnung ist oder ob man zwingend einen Wert ab 15 benötigt. Insofern danke für einen konkreten Hinweis.
 
Für einen Magier-SC sind Startwerte bei seinen Hauszaubern von 14+ kein großes Problem, dafür muss er nicht einmal optimiert sein. Bei 10k AP und einem halbwegs kompetenten gegnerischen Magier hilft auch eine MR von 10 nicht viel. Ist aber natürlich immer noch besser als weniger zu haben. Zudem werden Zauber der Effektivität auf übrig behaltenden ZfP basieren natürlich abgemildert. Deswegen gab es hier ja vor kurzem eine Diskussion über den Blitz, wenn mein Schweizer Käse sich das richtig erinnert. Der kann dich als Schlagetot komplett lahm legen, weil der Initiative-Abzug vom ZfW abhängt.

Da dein Konzept auf Beweglichkeit ausgerichtet ist, würde ich dir übrigens Kampfgespür empfehlen. Das ist wirklich nützlich um das Kampfgeschehen optimal ausnutzen zu können.
 
Klingenwand, Klingensturm, Klingentänzer? Ich habe das bei den Fasarer Schwertgesellen immer als obligatorisch angesehen, um das Maximum an Aktionen aus dem Charakter zu holen (und weil ich es irgendwie cool finde wirklich schnell zu sein)
 
Zurück
Oben Unten