Zauberer und Charms

Dieses Thema im Forum "Exalted" wurde erstellt von Lurhan, 9. April 2011.

  1. Lurhan

    Lurhan Neuling

    So mein meister hat lange und eingehend immer wieder mit mir geredet bis ich doch wieder zum Solar gewechselt habe. Fand ich aufgrund des neuen Konzeptes garnicht so schlecht.
    Nur habe ich nun ein Problem was es zu beseitigen gilt, ich habe einen Char erstellt der Zaubern kann. Nun weiß ich nicht was ich zuerst ausbauen sollte...er kann zwar zaubern sich aber so nur sehr sperrlich verteidigen. MA auf 2 und das wars auch schon.
    Ein Kollege meinte ich sollte noch Melee lernen und mir eine Waffe besorgen, allerdings weiß ich nicht ob MA besser geeignet wäre. Da ich auch den Zauber Wood Dragon Claw besitze.

    Folgende Charm/Zauber besitzt er momentan:

    Oxe Body

    Matial Arts Excelency

    Dodge Excelency
    Shadow over Water
    Seven Shadow Evasion


    Terrestrial Sorcery

    Flying Guillutin
    Cirrus Skiff
    Emerald Countermagic
    wood dragon claw
     
  2. DarkMoldo

    DarkMoldo notorischer Besserwisser

    AW: Zauberer und Charms

    Unter Berücksichtigung von Wood Dragon Claw denke ich auch, dass du mit MA besser bedient bist. Da sollte dann die Excellency ausreichen, schließlich bist du Magier und kein Kämpfer.
    Im Endeffekt sollte es auch die Aufgabe der anderen sein, sicherzustellen, dass ihr Magie-Experte gut genug geschützt ist, bis er den entscheinden Spruch raushauen kann. Es ist halt so bei Exalted, als Zauberer braucht man Zeit und Schutz, dafür ist man dann aber auch sehr durchschlagkräftig.

    Zu deiner Charmauswahl: Wo ist Terrestial Circle Sorcery? Ich nehme erstmal an, du hast aus Gründen der Selbstverständlichkeit hier erstmal rausgelassen. Falls nicht, das brauchst du zum Zaubern ;).
    Seven shadow Evasion ist natürlich für gewöhnlich ein super Charm (und der Frust aller kampforientierten STs), aber für dich nur bedingt geeignet. Da du beim Shaping keine reflexiven Charms einsetzen darfst, bringt er dir dann schlichtweg gar nichts. Besonders bei den höheren Zirkeln der Magie kommt das zum Tragen. Wie gesagt, zu dem Zeitpunkt MUSST du dich auf deine Kollegen verlassen können. Der einzige Charm (aus dem GRW), der dir da wirklich weiterhilft, ist Iron Kettle Body. Dieser gibt dir +4A/+8L/+8B Soak und ist für die ganze Szene aktiv, wirkt also auch während des Shapings.
    Alternativ, da der Charm nicht mit Rüstung kompatibel ist, solltest du eher über eine ordentliche Artefaktrüstung nachdenken. Falls du die Punkte übrig hast, lohnt sich hier wohl eine Super Heavy Plate.

    Ansonsten ist es recht schwierig, eine nähere Aussage zu treffen, ohne nähere Infos über das ganze Konzept. Welche Kaste spielst du überhaupt?
     
  3. Lurhan

    Lurhan Neuling

    AW: Zauberer und Charms

    Terrestrial Circle Sorcery habe ih natürlich gelernt ich denke das sollte man als Magiebegabter schon können ;)
    Das ich bei Dodge soweit rein gegangen bin ist dadurch zustande gekommen das ich auf Flow like Blood hinauswollte der hält ja ebenso die ganze Runde lang wie der Iron Kettle Body, allerdings hat mich ein Kumple auch daraufhingewiesen das man nicht jeden Charm/attacke dodgen kann weswegen ich auch Parry haben sollte, was mir auch einleuchtet. Allerdings kenne ich keinen Charm in MA an den man so schnell herankommt bei den man mal einen pefekt Parry hinbekommt.

    Zu meinen Konzept, es ist ein junger Zenith der nach seiner Exaltation die Grundkenntnisse von einer Göttin gelernt hat die seine Vorinkanation schon kannte. Ein sehr belesener Charakter und ruhiger Charakter ingesammt.
     
  4. DarkMoldo

    DarkMoldo notorischer Besserwisser

    AW: Zauberer und Charms

    Flow like Blood bringt dir allerdings auch nichts, so lange du zauberst. Wie gesagt, du kannst währenddessen keinerlei andere Aktionen vollführen. Nichtmal reflexive, sprich, Dodge fällt gänzlich weg.
     
  5. Sequenzer

    Sequenzer Neuling

    AW: Zauberer und Charms

    Prinzipell lohnt es sich für einen Solar mehr auf Melee zu gehn wenn du wirklich Schaden machen willst seit dem Errata und der DawnSolution rockt SolarMelee mal richtig. Aber so wie du deinen Zenith beschreibst wäre Martial Arts passender... und wenn du die Mechanik richtig ausnutzen willst spar dir weitere Zauber die brauchen zulange und in der Zeit wo du zauberst haut dich jeder weg bzw bricht deine Zauber ab. Das kostet dich nur WP und nicht grad wenig und Essenz Schadenswürfel kommen auch noch dazu.
    Aber versuch dir von deinen nächsten XPs mal eine Perfect Defense zu holen, sonst hast du wenn du pech hast bald einen neuen Zenith am Start ;)
     
  6. Lurhan

    Lurhan Neuling

    AW: Zauberer und Charms

    @ Dark: Mir ist die idee gekommen vom Skiff aus zu operieren allerdings ist man dort auch nicht immer geschützt und wenn man fällt ist das auch nicht so wirklich dolle. abgesehen davon das man dann immer nen zauber akiv haben muss. ich denke ich werde auf melee parry gehen und die ma excelency weiterhin benutzen die ist ganz nützlich bei sowas.

    @Sequenzer: es ist schön das Melee Schaden macht aber mir geht es eher um das Konzept. Ich wollte mal einen Zauberer spielen und da werde ich wohl nicht unbedingt auf Melee gehen um damit schaden zu machen. Ich gebe dark da recht der rest der gruppe sollte einen da schon support geben..abgesehen davon denke ich auch ein Zauberer seine berechtigung in diesen setting hat ich meine die combatspells machen richtig schaden..im gegenzug dazu muss man sie halt shapen, alles hat vor und nachteile.
     
  7. Doomfried

    Doomfried Marshal Arts

    AW: Zauberer und Charms

    Ich würde nicht unbedingt in Richtung Parry gehen, es gibt schließlich noch einen dritten Weg sich zu verteidigen, der vielleicht geschickter sein könnte und der nennt sich Resistance. Parry und Dodge haben beide den gravierenden Nachteil das du sofort auf einen Angriff reagieren musst (also in Step 2), mit Resistance reflexives kannst du bis zuletzt waren um Schaden zu entgehen, zudem kannst du auch Schaden entgehen dem du nicht ausweichen kannst. Außerdem hat auch Resistance den Vorteil, dass du mit Iron Kettle body (wie auch schon gesagt wurde) einen Charm hast der dich auch beim zaubern schützt. Außerdem hast du ja schon ne Ox-Body Technique was ja nahe legt das du ein paar Punkte Resistance hast und das auch ganz gut ins Charakterkonzept passen könnte ;)

    Damit bist du eigentlich rundum gut geschützt, danach ist halt die Frage ob du eher auf Distanz gehen magst oder direkt im Nahkampf mitmischen willst. Als Nahkämpfer werden dann diverse Martial Arts Stile interessant, gerade mit der wood dragon claw.

    Zaubern hat in Exalted den massiven Nachteil, dass du langsam bist, viel Essence verbrauchst und ungeschützt bist, es zieht außerdem ne Menge zeit ins Land bis du erstmal alle Charms und Zauber aktiviert hast die du zum Kämpfen benötigst, da vergehen mal ganz schnell 10-15 Ticks. Ich spiele selbst gerade so einen Char und hatte das ziemlich unterschätzt. Danach gehts aber richtig rund und oft hat man ja auch schlicht die Zeit sich zu "buffen" bevor der Kampf los geht :)
     
  8. Sequenzer

    Sequenzer Neuling

    AW: Zauberer und Charms

    Da kann ich nur zustimmen, vor allem haben Zauberer einen richtigen üblen Nachteil: Willpower jeder Zauber kostet je nach Zirkel zwischen 1-3 WP da man nur max. 10WP haben kann und man für diverse Effekte mal zwischen 1-5WP ausgeben muss wenn man gerade keine entsprechende PerfectDefense hat. Kann man einen reinen Zauber ziemlich schnell außer Gefecht setzten.. Dazu hat man noch den Nachteil das wenn ein Zauber angebrochen wird bekommt man Essenz Schaden ab den man nur mit Natural Soak schlucken darf. Der nächste zauber Versuch kostet dann wieder WP und die Motes. Also gerade bei kleinen Charakteren lohnt es sich auf Charms zu gehn dann halten dir die Motes und die WP länger^^
     
  9. Lurhan

    Lurhan Neuling

    AW: Zauberer und Charms

    ich habe im ink monkey einen charm gefunden der einen permanent l und b soak gibt..kennt ihr den? vllt wäre der eine option?
     
  10. Sequenzer

    Sequenzer Neuling

    AW: Zauberer und Charms

    Du meinst "Invincible Essence Reinforcement" der ist zwar nicht schlecht aber ich bevorzug da lieber "Iron Kettle Body" mit zwei permanenten Erweiterungen wo den Soak Bonus +8L/+8B/+4A dauerhaft bringt und der zweite Charm ermöglicht einen noch dazu Rüstungen zu tragen ^^ Du kannst auch beide nehmen die stacken ;) Dann hält deine Spruchschleuder auch ohne Rüstung was aus, alternative eine Rüstung lohnt sich schon... nur wenn du mal auf Martial Arts gehen willst bleiben dir nur entsprechende MA Styles wo auch Rüstungen erlauben.
     
  11. Doomfried

    Doomfried Marshal Arts

    AW: Zauberer und Charms

    Der ink monkey Charm ist auf jedenfall schonmal nicht schlecht weil er dich dauerhaft schützt, also brauchst du auch keine Zeit im Kampf damit der dir war bringt.
    Invincible Essence Reinforcement wird aber dann erst richtig brauchbar wenn man ihn 2-3 Mal kauft (zumindest wenn man sonst keine Rüstung trägt)
    Ich würde wiederum eher in die Soak Charms aus dem Grundregelwerk investieren, Durability of Oak Meditation, Iron Skin Concentration und Iron Kettle Body, mit den 3 Charms hast du einen sehr guten semiperfect Soak und einen der dir nen guten Soak für die Szene gibt. Wiederum mit dem Nachteil, dass du Zeit fürs "buffen" brauchst, dafür mit dem Vorteil das du nochmal mit nem perfect abgesichert bist auch wenn Schaden schon durchgekommen ist.

    Es ist echt ne Geschmacksfrage :)
     
  12. DarkMoldo

    DarkMoldo notorischer Besserwisser

    AW: Zauberer und Charms

    Wo hier schon die Ink Monkey Charms empfohlen werden, lässt dein ST die eigentlich zu? Zumindest aus meinem persönlichen Rollenspielerumfeld weiß ich, dass die längst nicht bei jedem akzeptiert sind.
     
  13. Lurhan

    Lurhan Neuling

    AW: Zauberer und Charms

    Bei den inkmonkey charms ist er zwiegespalten muss ich dazu sagen. Iron kettlebody die meditation usw weiß nicht die sagen mir ehrlich gesagt nicht so zu und da ich die mote augaben minimieren wollte.
     
  14. DarkMoldo

    DarkMoldo notorischer Besserwisser

    AW: Zauberer und Charms

    Iron Kettle Body ist in der Hinsicht günstiger, dass du die motes einmal ausgibst und der Effekt den ganzen Kampf über anhält. Und wie gesagt, dass ist der einzige Charm, der dich auch schützt, während du shapest. Von daher würde ich schon sagen, dass es sinnvoll wäre, deine Defensive auf Resistance auszulegen. Wenn du auf Admant Skin Technique hinarbeitest, lohnt sich das schon. Immerhin kostet das nur einen mote mehr als Seven Shadow Evasion.
    Aber selbst ohne AST kommst du mit der Iron Skin Concentration schon recht weit, wenn IKB schon aktiviert ist. Entweder ignorierst du damit den Schaden komplett oder hast zumindest einen nicht zu verachtenden Soak von +8A/+16L/+16B, und das ganze bekommst du schon für 2 motes. Sprich, du sparst einen mote gegenüber SSE und musst dir keine Gedanken um deinen Flaw of Invulnerability machen.
     
  15. Sequenzer

    Sequenzer Neuling

    AW: Zauberer und Charms

    Ink Monkey Charms kann man als offiziell ansehen immerhin sind die Leute auch das erweiterte Errata Team und stellenweise auch die Regelbuchschreiber ^^
     
  16. DarkMoldo

    DarkMoldo notorischer Besserwisser

    AW: Zauberer und Charms

    Klar kann man das. Aber es soll Leute geben, die sogar offizielle Bücher teilweise oder sogar komplett ignorieren ;).
     
  17. Sequenzer

    Sequenzer Neuling

    AW: Zauberer und Charms

    Wenn du sowas wie "Mandate of Heaven" meinst... da tut man auch gut ran die Idee ist zwar ganz nett aber die Umsetzung ist halt einfach mal scheiße^^ Über Scroll of the Monk redet man jetzt mal lieber nicht da nimmt man die überarbeiteten Martial Arts Styles von Kukla, Plague of Hats, JohnChung, Demented One oder JiveX^^
     
  18. DarkMoldo

    DarkMoldo notorischer Besserwisser

    AW: Zauberer und Charms

    OffTopic:
    Eigentlich war das ganz im Allgemeinen gesprochen, aber auch Exalted bietet da eine Menge. Das fängt doch schon alleine damit an, was für Exalted-Typen in der Geschichte auftauchen. Genau genommen sind ja alle Kanon, aber diese Welt macht es einem ja hier erfreulich einfach durch die generelle Dichte an Exaltierten, die Splats komplett aus der Runde zu lassen. Und ich denke mal, dass auch einige die Rückkehr der Scarlett Empress aus ihren Geschichten lassen werden ;).
     
  19. Sequenzer

    Sequenzer Neuling

    AW: Zauberer und Charms

    Dark Moldo kommt halt drauf an wie episch angelegt man Exalted spielt^^ In meinen Runden spielen wir es so episch das oft genug auch Malfeas und die Unterwelt in Mitleidenschaft gezogen werden... Das was die mit Return of the Scarlett Empress rausgebracht haben haben ich schon ähnlich angelegt von mir aus geleitet unsere mächtige Solar Königin hat das Dämonen besetzte Realm in den Bürgerkrieg gestürzt und bei der Schlacht um das DefenseGrid haben wir die Imperial City samt allen Bewohner mehr oder minder platt gemacht... Ist halt so ne Sache mit Solar Circle Sprüche...
     
  20. Cry

    Cry Aus der Asche

    AW: Zauberer und Charms

    @OP: Hol dir noch Reflex Sidestep Technique und pack's in ne Combo mit SSE und du hast genug Defense für deine zaubernde Glaskanone.

    @Ink Monkeys: Ink Monkey Charms sind Kanon. Die nicht zu berücksichtigen ist Hausregel. Hausregeln diskutiere ich nicht, weil da der SL eh das letzte Wort hat.
     
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