XDM X-treme Dungeon Mastery

AW: XDM X-treme Dungeon Mastery

So. Ich hab mir das Teil mal besorgt (Sphärenmeister).
Stellenweise ist es richtig genial. Auch enthält es manche gute Idee, die "leider" nicht auf meiner Wellenlänge liegt.
Manches ist aber auch einfach nur dämlich.

Witzig ist "The Secret History of xDMs". Wunderschöne US-Hochstapler Geschichte. (Warum assoziiere das nur mit WCW/WWF Wrestling?)
Die Geschichte beginnt in Babylon, setzt sich fort über Sokrates und die XDM-Templer und reicht bis heute.

"Getting started as an XDM" enthält einen Fragebogen, mit dem man heraufinden können soll, wie sehr man zum XDM taugt.
Es folgen noch ein paar XDM-Initiationsriten und Erkennungszeichen, sowie Stufentabellen für XDM.
Ob ich dieses Kapitelchen als TOLL, ganz nett oder BESCHEUERT bewerten soll, weiß ich nicht.
Meine Meinung darüber ändert sich von Moment zu Moment. (Auch irgendwie faszinierend.)

"The Theory of XDM" beginnt mit Spielertypen. Warrior Player, Social Player und Thinking Player werden untersucht. ALLE kommen recht schlecht weg und JEDER Spieler (auch du, lieber Leser) ist irgendeine krude Mischung aus diesen 3 Formen. Die Spielertypen unter der Prämisse "Spieler sind verkommen" zu betrachten ist auf jeden Fall lohnenswert.
Im Anschluss folgen Erläuterungen, was das für Abenteuer bedeutet, wie SL damit umzugehen hat, und so weiter.

In "Story is everything" plädieren die Hickmans dafür, das Konzept der Heldenreise im RSP umzusetzen. Solide ausgeführt. Ein paar Gedanken daran zu verschwenden nützt. (MMn ist das für Spieler wichtiger, als für SL. Denn: Das Leben und die Geschichte um den SC sind der Bereich des Spielers.) Unter der Überschrift "Cheap Tricks for surprise" findet man einfache Methoden, um als SL für Überraschungen zu sorgen. Der Abschnitt profitiert sehr von Curtis Erfahrungen als Zauberkünstler. In Kapitel befindet sich noch, was meine Lieblingsstelle im Buch ist. Der "Random Story Generator". Da gibt es vorgefertigte Sätze wie: "Near a/the 4 3 a 4 5 is being 6". Jede der Zahlen markiert eine Tabelle. Durch zufälliges Aussuchen einer Zahl und Nachschlagen in der Tabelle entsteht dann sowas: "Near a perilous nation a mystical wine is being discredited." Daraus kann man wunderbar ein Abenteuer basteln.

"Designing for story" beschreibt 3 Arten von Abenteuerdesign. "Hand me your Nose Ring" (linear), "Like, Whatever!" (Offene Matrix) und Narrative Bumper Pool (Geschlossene Matrix). Im Anschluss erklären die Hickmans, was warum meistens die beste Möglichkeit ist. Das Kapitel bietet jetzt nix großartig neues und ich stimme auch nicht mit den Schlüssen der Autoren über ein, aber das Lesen lohnt sich trotzdem. Als Gedankenstütze kann man beim Vorbereiten eines Quests mittels der Visualisierungen der 3 Abenteuerstrukturen prüfen, was man da gerade zusammenschustert.

"Seddlir" , das Kapitel zu Rätseln (na, wer wäre d'raufgekommen? :) ). Ganz nett zu lesen. Kann man vielleicht sogar mal was im Spiel von brauchen.

... bis dahin mal.
Demnächst geht's weiter mit Kapitel 7.
 
AW: XDM X-treme Dungeon Mastery

und es hat einen Abenteuergenerator drin...
Und "Tips", wie man mit Pyrotechnik(!)
seine Spielleiterei "verbessern" kann...

Hahaha. Das ist die geilste Idee ever. Wie eine bomböse Rock-Bühnenshow. So gehört sich das. Mit Böllern nach den Spielern werfen, wenn ihre Charaktere Wunde erhalten. Ich mag den Humor.
 
AW: XDM X-treme Dungeon Mastery

Oh well, ein SL, der auch nur VERSUCHT, mir einen Böller an den Kopf zu werfen,
dem würd ich das Fürchten beibringen...
 
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