hchkrebs
Adren
- Registriert
- 14. November 2006
- Beiträge
- 2.220
Irgendwie ist deine Aussage nicht so stimmig.
Status kann/muss man wohl belegen, wie es aus der Tabelle hervorgeht. Wobei sich die Tabelle 3-2 im Charakterbau Kapitel und die Tabelle beim Status Wert durchaus widersprechen. Allerdings ist bei Tabelle 3-2 auch deutlich gesagt, dass es Standardwerte sind, wenn man ein eigenes Haus designt diese aber anders sein werden. Hat man z.B. ein Haus mit wenig Reichtum oder Macht, so habt man eben weniger Positionen mit hohem Status.
Die Runde in der ich spiele hat auch nur den Erben des Hauses (eigentlich den Heir apparent) als Spielercharakter und dessen Status ist halt eins unter dem seines Vaters (einem NSC).
Davon abgesehen, steht bei den maximalen Startwerten für Attribute in Tabelle 3-8 auch deutlich, dass Status von dieser Regelung nicht betroffen ist. Status ist auch vor den anderen Attributen zu kaufen.
Das System ist darüber hinaus nicht besonders tödlich, wenn man bedenkt, dass der Sieger entscheiden kann, was dem besiegten zustößt. Klar, wir hatten Kämpfe mit Banditen, und sicher wäre dort ein "besiegt werden" tödlich gewesen, aber wir hatten auch Trainingskämpfe und da passiert nicht unbeabsichtigt ein Todesfall, oder eine Verstümmlung, außer der Spielleiter will einen Charakter töten. Die Kampfnarbenregelung der zweiten Edition von Werewolf: The Apocalypse war da sehr viel härter.
Aber selbstverständlich ist ein Spiel, bei dem Charaktere sterben und ggf. die Spieler dann mit neuen einsteigen vielleicht interessanter, wenn der neue Charakter auch gleich etwas kann (vor allem wenn der Spielleiter keine Erfahrung zum gleichziehen mit den anderen Spielern vergeben würde).
Was das Intrigen-Spiel angeht, so muss man bei diesem Spiel mit der Wortwahl aufpassen. Eine 'Intrige' ist nämlich ein Begriff der Regelmechanik und bedeutet eben ein sozialer Kampf. Der wird genauso mit Werten ausgetragen und hat unterschiedliche Manöver wir der physische Kampf auch. Es gibt genauso "Hit-Points" (nur das sie "Composure" statt "Health" heißen) und es gibt eine Schadensreduzierung und Abwehr, nur dass sie eben nicht "Combat defense" und Armor heißen, sondern "Intrigue Defense" und "Disposition Rating".
All die Probleme, die sich mit sehr hohen Werten ergeben, sind da auch vertreten, wie im Kampf.
Bei Wissen ist mit aber am häufigsten aufgefallen, dass das System meinem Charakter erlaubt, quasi jedes einigermaßen frei verfügbare Wissen auch zu haben. Mit fünf gewerteten Würfeln und drei Bonuswürfeln habe ich Erwarungswert 21,15, was eben genau dem Ende der Tabelle mit Beispielen entspricht und "The methods for forging Valyrian steel" als Beispiel hat.
Man kann sagen, die Tabelle ist einfach blöd und es sollte mehr Bandbreite als 21 Punkte haben, aber naja, so ist es halt.
Und auch beim Überwürfeln von Defense Werten (Combat und Intrigue) gestaltet sich das würfeln zusehends leicht.
Damit ist schon klar, wenn man sich auf das Planen von Intrigen und das Ausbauen des Hauses als Planspiel konzentriert und eben wenig die z.T. hohen Werte der Charaktere nutzt, dann ist das wenige problematisch. Aber das gilt für alle Rollenspiele. Wenn man viel durch Rollenspiel und Konsens zwischen Spielleiter und Spielern erledigt und wenig über die Mechanik, dann sind Unausgewogenheiten der Mechanik vernachlässigbar.
Status kann/muss man wohl belegen, wie es aus der Tabelle hervorgeht. Wobei sich die Tabelle 3-2 im Charakterbau Kapitel und die Tabelle beim Status Wert durchaus widersprechen. Allerdings ist bei Tabelle 3-2 auch deutlich gesagt, dass es Standardwerte sind, wenn man ein eigenes Haus designt diese aber anders sein werden. Hat man z.B. ein Haus mit wenig Reichtum oder Macht, so habt man eben weniger Positionen mit hohem Status.
Die Runde in der ich spiele hat auch nur den Erben des Hauses (eigentlich den Heir apparent) als Spielercharakter und dessen Status ist halt eins unter dem seines Vaters (einem NSC).
Davon abgesehen, steht bei den maximalen Startwerten für Attribute in Tabelle 3-8 auch deutlich, dass Status von dieser Regelung nicht betroffen ist. Status ist auch vor den anderen Attributen zu kaufen.
Das System ist darüber hinaus nicht besonders tödlich, wenn man bedenkt, dass der Sieger entscheiden kann, was dem besiegten zustößt. Klar, wir hatten Kämpfe mit Banditen, und sicher wäre dort ein "besiegt werden" tödlich gewesen, aber wir hatten auch Trainingskämpfe und da passiert nicht unbeabsichtigt ein Todesfall, oder eine Verstümmlung, außer der Spielleiter will einen Charakter töten. Die Kampfnarbenregelung der zweiten Edition von Werewolf: The Apocalypse war da sehr viel härter.
Aber selbstverständlich ist ein Spiel, bei dem Charaktere sterben und ggf. die Spieler dann mit neuen einsteigen vielleicht interessanter, wenn der neue Charakter auch gleich etwas kann (vor allem wenn der Spielleiter keine Erfahrung zum gleichziehen mit den anderen Spielern vergeben würde).
Was das Intrigen-Spiel angeht, so muss man bei diesem Spiel mit der Wortwahl aufpassen. Eine 'Intrige' ist nämlich ein Begriff der Regelmechanik und bedeutet eben ein sozialer Kampf. Der wird genauso mit Werten ausgetragen und hat unterschiedliche Manöver wir der physische Kampf auch. Es gibt genauso "Hit-Points" (nur das sie "Composure" statt "Health" heißen) und es gibt eine Schadensreduzierung und Abwehr, nur dass sie eben nicht "Combat defense" und Armor heißen, sondern "Intrigue Defense" und "Disposition Rating".
All die Probleme, die sich mit sehr hohen Werten ergeben, sind da auch vertreten, wie im Kampf.
Bei Wissen ist mit aber am häufigsten aufgefallen, dass das System meinem Charakter erlaubt, quasi jedes einigermaßen frei verfügbare Wissen auch zu haben. Mit fünf gewerteten Würfeln und drei Bonuswürfeln habe ich Erwarungswert 21,15, was eben genau dem Ende der Tabelle mit Beispielen entspricht und "The methods for forging Valyrian steel" als Beispiel hat.
Man kann sagen, die Tabelle ist einfach blöd und es sollte mehr Bandbreite als 21 Punkte haben, aber naja, so ist es halt.
Und auch beim Überwürfeln von Defense Werten (Combat und Intrigue) gestaltet sich das würfeln zusehends leicht.
Damit ist schon klar, wenn man sich auf das Planen von Intrigen und das Ausbauen des Hauses als Planspiel konzentriert und eben wenig die z.T. hohen Werte der Charaktere nutzt, dann ist das wenige problematisch. Aber das gilt für alle Rollenspiele. Wenn man viel durch Rollenspiel und Konsens zwischen Spielleiter und Spielern erledigt und wenig über die Mechanik, dann sind Unausgewogenheiten der Mechanik vernachlässigbar.