Warcraft WoW d20 -- hats wer? wie isses?

Nethiros

Halbgott
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der threadtitel erklärt meine frage ja.
ich hab mir das buch heut gekauft, find das layout beschissen und den fluff zu spärlich. ändert sich das in den quellenbüchern? gibts was am crunch auszusetzen? ich hab keine erfahrung mit d20, wollte über dieses system einsteigen, hab aber gehört dass das system sich mehr oder minder stark vom "original" unterscheidet...

MfG
Hase
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

Das System unterscheidet sich schon alleine durch die Klassenauswahl vom "richtigen" System. Ansonsten noch ein paar andere (meist kleinere) Dinge, die ich jetzt aber auch nicht im Kopf habe. Grundsätzlich kommt aber bei dem ganzen Ding gar nicht erst das Feeling des Originals auch nur Ansatzweise auf.

Ich finde das Layout und den Fluff auch beschissen, ausserdem finde ich die Welt nur sehr schlecht bespielbar. Man merkt dem ganzen doch arg an, dass es aus der Idee entstanden ist, die WoW-Fans noch n bissel mehr zu melken. Von mir gibts dazu nur n klaren roten Daumen nach unten.

Wenn du dir was gutes tun willst, kauf dir D&D 3.5 PHB, DMG und MMI, evtl. noch ne Settingbeschreibung dazu. Und dann hast du und deine Gruppe für die nächsten 10 Jahre ausgesorgt, auch ohne weitere Zusatzbücher (von denen es aber auch noch genug gibt, bei Hunger auf mehr). Es geht einfach nichts über eine schöne Runde des Großvaters aller RPGs - Dungeons & Dragons. Was besseres wirst du nur schwerlich finden. Und das Feeling ist einfach genial.
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

naja die welt find ich für "vanilla fantasy", also monsterjagen+dungeons&co wunderbar. daher hab ichs auch gekauft. die regeln zum tinkern kommen nicht schlecht...

mein hauptproblem ist, dass mir das buch in keinster weise als D&D-einsteiger zeigt wie man das überhaupt spielt. genausowenig wie die sachen die man im internet runterladen kann... -_-
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

Das mit den Einsteigerproblemen ist korrekt. Auch da bist du mit dem Original besser beraten. ;)

Und wenn du die Hintergrundwelt unbedingt nutzen willst (was ja nicht schlecht ist, ich hab ja selbst Warcraft I-III gezockt und finde die Welt toll, wenn auch etwas Klischeehaft) ist das ja okay, dafür brauchst du aber das Buch nicht. Dazu lässt sich zur Not auch genug Material im Netz finden, welches man als Fluff auf D&D umsetzen kann.

Wenn du die Möglichkeit hast, gib das Buch zurück und kauf dir von dem Geld lieber die 3 Corebooks für D&D. Wirst du eh nicht drumherum kommen, selbst wenn du nach WoW d20 spielst, dir zumindest das DMG zu holen, weil darin einfach notwendige Infos und Tipps zum leiten und spielen stehen.
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

zu spät sag ich mal.... was solls.
ich werd morgen dahinfahren und mir d20 beibringen lassen ;)
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

Oder so.

*Jedi-Powers einsetz* Und die drei Core-Books du trotzdem kaufen wirst*Jedi-Powers off* :p
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

wieso genau? storytelling-tipps lohnen sich nicht. da kann ich auch das forum/meine erfahrung/leute fragen...

oder hast du noch was anderes außer jeditricks in petto um mich zu überzeugen?
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

Das WoW d20 ist mehr oder minder nur das Equivalent zum Players Handbook. Daher fehlen dir ohne den DMG einfach einige Regeln. Ist zwar dämlich, ist aber so.
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

Das WoW Werk hat mehrere Probleme. Das größte Problem ist, dass es die WoW Welt nicht abbildet. Wir spielen z.Zt. mit WoW als Hintergrund (BESM) und daher kann ich dich auf folgendes Aufmerksam machen:
1. Die Verlassenen (Forsaken) sind völlig OP (Overpowered). Während im O-WoW die Verlassenen durchaus von Gift, Stun und anderen Zustandsveränderungen betroffen sind, sind sie das im P&P nicht. Gerade bei dem normalen D&D wirkt sich so etwas mächtig aus.
2. Die Umsetzungen der Charakterklassen sind nicht gelungen, sei es nun die Spellslots der Zauberer oder das Profil des Jägers.
3. Das Zusatzmaterial ist durchweg veraltet - alles spielt vor BC (Burning Crusade)
4. Das Zusatzmaterial enthält nicht mehr Informationen als du sie im Spiel erhälst, manchmal sogar weniger. (Lands of Mystery, Lands of Conflict)
5. Die Idee der Community ist zwar Gut, aber die ausführlichen Regeln (und Ideen) dafür findest du bei Gamma World D20.
6.Das Monsterhandbuch ist nahezu identisch mit dem MM1, enthält aber weniger Monster, dafür aber nett im WoW Style.

Meine Empfehlung ist, schau bei Quellen wie WoWwiki oder Buffed oder anderen rein und hol dir die Infos aus dem Netz, ist um ein vielfaches ergiebiger.
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

1. Die Verlassenen (Forsaken) sind völlig OP (Overpowered). Während im O-WoW die Verlassenen durchaus von Gift, Stun und anderen Zustandsveränderungen betroffen sind, sind sie das im P&P nicht. Gerade bei dem normalen D&D wirkt sich so etwas mächtig aus.

Naja... Patchbedingt beim O-WoW - es gab mal Zeiten, da waren es echte Untote. (Untoter Magier? EXZORZISMUS!) Beim Paper wirkt dafür auch der Heilzauber noch tödlich. Und sie haben keinen Con-Modifier. Wirklich über fand ich sie nicht.

2. Die Umsetzungen der Charakterklassen sind nicht gelungen, sei es nun die Spellslots der Zauberer oder das Profil des Jägers.

Keine Klasse kann so aussehen wie am PC. Was stört am Jäger?

3. Das Zusatzmaterial ist durchweg veraltet - alles spielt vor BC (Burning Crusade)

Das man die Science Fiction Expansion (bislang) ignoriert halte ICH für ein Feature ;)

4. Das Zusatzmaterial enthält nicht mehr Informationen als du sie im Spiel erhälst, manchmal sogar weniger. (Lands of Mystery, Lands of Conflict)
5. Die Idee der Community ist zwar Gut, aber die ausführlichen Regeln (und Ideen) dafür findest du bei Gamma World D20.
6.Das Monsterhandbuch ist nahezu identisch mit dem MM1, enthält aber weniger Monster, dafür aber nett im WoW Style.

Stimmt so.

Meine Empfehlung ist, schau bei Quellen wie WoWwiki oder Buffed oder anderen rein und hol dir die Infos aus dem Netz, ist um ein vielfaches ergiebiger.

Die Welt an sich hat einige Probleme. Ich kann mir trotz intensivster Bemühen Ratchet NICHT als 20.000 Einwohnr Stadt vorstellen z.B. Das MMORPG prägt unsere Erwartungen an das Spiel. Und das wirkt phantasiehemmend. Zumindst bei mir.
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

Naja... Patchbedingt beim O-WoW - es gab mal Zeiten, da waren es echte Untote. (Untoter Magier? EXZORZISMUS!) Beim Paper wirkt dafür auch der Heilzauber noch tödlich. Und sie haben keinen Con-Modifier. Wirklich über fand ich sie nicht.

Beim Spieltest - insbesondere in höheren Stufen ist es stark auffällig. Die natürliche Heilung spielt dann auch keine Rolle mehr, es wird eh nur vom Priester geheilt mit den Inflict-Sprüchen.

Keine Klasse kann so aussehen wie am PC. Was stört am Jäger?

Ich habe spaßenshalber mal den Priester und den Paladin 1-zu-1 in BESM konvertiert - kein Problem. Dabei fällt dann auch auf, wie wenig sich die D20'ler Gedanken über die einzelnen Fähigkeiten gemacht haben. Der Jäger erwies sich als deutlich zu schwach im Verhältnis zu den anderen CK, es fällt auf das es eine Kopie des 3.0 Waldläufers war, der ja bekanntlich deutlich mit der 3.5 aufgewertet wurde.

Das man die Science Fiction Expansion (bislang) ignoriert halte ICH für ein Feature ;)

Bestenfalls Science Fantasy. Die Blutelfen sind doch wirklich Fantasykitsch, oder?;)

Die Welt an sich hat einige Probleme. Ich kann mir trotz intensivster Bemühen Ratchet NICHT als 20.000 Einwohnr Stadt vorstellen z.B. Das MMORPG prägt unsere Erwartungen an das Spiel. Und das wirkt phantasiehemmend. Zumindst bei mir.

Ja und man kann durch einen Kontinent innerhalb von 30 minuten durchlaufen und die Airlines funktionieren immer und mein Charakter hat eine Aggro-Range, ansonsten bleiben die Mobs stehen und Wölfe droppen nur alle dreimal eine Pfote, die meisten haben also gar keine Pfoten und...und...und...
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

Ok... fazit: das Ding ist eine Baustelle. Einziger Grund die Bücher zu kaufen: Motivation und Anregung.... klingt ja nicht so toll, gerade wenn ich d20 vorher noch nie angefasst hab, dann schon alles selbst schreiben... bääh!

Egal, mein Sammlertrieb zwingt mich geradezu... Und irgendwie auch meine Sturheit, immerhin will ich nicht zugeben dass das Buch eine Fehlentscheidung war ;)

Naja danke für die Meinungen. Hats wer von euch selber notgedrungen umgeschrieben und könnte ein paar sachen hier mal hochladen? (Hausregeln/Angepasste Klassen??)

Zu dem Spellslot-System: Auch wenn ichs noch gar nicht kenne, was ist der nachteil gegenüber einem Manabasierendem System?

MfG
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

ich meinte eher technische nachteile...
bzw gibts bei d20 ein manasystem auf das man zur not umstellen könnte?


(langsam frag ich mich ob sich das überhaupt lohnt -_-)
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

ich meinte eher technische nachteile...
bzw gibts bei d20 ein manasystem auf das man zur not umstellen könnte?


(langsam frag ich mich ob sich das überhaupt lohnt -_-)

Schau dir mal die Psi-Regeln an, unter den selben links wie gestern. Die Psikräfte arbeiten mit Psi-Punkten, die man theoretisch wie Mana behandeln könnte
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

Das WoW Werk hat mehrere Probleme. Das größte Problem ist, dass es die WoW Welt nicht abbildet. Wir spielen z.Zt. mit WoW als Hintergrund (BESM) und daher kann ich dich auf folgendes Aufmerksam machen:
1. Die Verlassenen (Forsaken) sind völlig OP (Overpowered). Während im O-WoW die Verlassenen durchaus von Gift, Stun und anderen Zustandsveränderungen betroffen sind, sind sie das im P&P nicht. Gerade bei dem normalen D&D wirkt sich so etwas mächtig aus.
2. Die Umsetzungen der Charakterklassen sind nicht gelungen, sei es nun die Spellslots der Zauberer oder das Profil des Jägers.
3. Das Zusatzmaterial ist durchweg veraltet - alles spielt vor BC (Burning Crusade)
4. Das Zusatzmaterial enthält nicht mehr Informationen als du sie im Spiel erhälst, manchmal sogar weniger. (Lands of Mystery, Lands of Conflict)
5. Die Idee der Community ist zwar Gut, aber die ausführlichen Regeln (und Ideen) dafür findest du bei Gamma World D20.
6.Das Monsterhandbuch ist nahezu identisch mit dem MM1, enthält aber weniger Monster, dafür aber nett im WoW Style.

Meine Empfehlung ist, schau bei Quellen wie WoWwiki oder Buffed oder anderen rein und hol dir die Infos aus dem Netz, ist um ein vielfaches ergiebiger.
Welche BESM Version benutzt ihr und gibt es da auch schon ne Conversion von euch? *schmarotz*

Gruß

Marduk
 
AW: WoW d20 -- hats wer? wie isses?

Wir benutzen die BESM 3ed. Das Beste was ich seit sehr langer Zeit gespielt habe und ich habe eine Menge gespielt.
Sorry, ich hatte ein Buch über, aber das habe ich günstig verkauft. Du bekommst es aber bei White-Wolf/Arthaus oder einem beliebigen Importeur, hier meine Rezi:
BESM 3 Edition
Arthaus (org. Guardians of Order)
ISBN-13 878-1-58840-474-3
39.99$
240 Seiten Hardcover
Autor: Mark C. MacKinnon, David Pulver

Das neue BESM erscheint mit 2–jähriger Verspätung, aber das Warten hat sich gelohnt. Die Befürchtung das der neue Verlag Arthaus/White-Wolf Einfluss nehmen würde hat sich nicht bewahrheitet. Das Design ist auf Anime ausgerichtet, aber es ist nicht nur ein Spiel für Leute die Mangas und Anime interessieren, es ist ein echtes Multigenre RPG. Die Bilder sind hauptsächlich von Niko Geyer und einige sind recycelt aus älteren Produkten, aber alle sind von guter Qualität und stimmungsvoll. Insbesondere alle Schablonen sind dargestellt (s.u.). Es ist ein vollständiges Rollenspiel.

Es ist in folgende Kapitel aufgeteilt:

Introduction
Character Creation
Stats
Attributes
Customisation
Skills
Defects
Finishing Touches
Templates
Game Mechanics
Expanded Games Mechanics
Items
Playing an Anime Game
Game Mastering an Anime Game
Anime Multiverse
Index

Bereits zu Anfang wird die Zielsetzung des Spieles hervorgehoben: Möglichst flexibel zu sein. Die Spieler und Spielleiter die gerne mit möglichst wenig Regeln auskommen möchten, sollen genauso das System benutzen können, wie diejenigen die gerne etwas ausführliches möchten. Es ist ein Punktebasiertes System.
Charaktere sind der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Alles wird durch sie definiert. Ein Charakter bekommt eine bestimmte Menge von Punkten zugeteilt, die Höhe definiert Grob den Rahmen der Macht des Charakters und reicht von 100 (Menschlich) bis 1000 (Göttlich). Grundsätzlich wird der Charakter nur durch die Kampagne und der Absprache mit dem Spielleiter eingeschränkt. Es gibt keine Rassen/Spezies oder Klasseneinschränkungen.
Die 3 Werte Körper, Geist, Seele reichen von 1-12 im Normalfall und kosten je 10 Punkte. 4 gilt als der Durchschnitt eines Menschen. Von diesen Werten aus wird der Kampfwert berechnet, die Lebenspunkte und die Energiepunkte. Das war eigentlich schon alles, Minimalisten könnten jetzt schon los spielen, da alles weitere auf diesen Werten basiert. Die Spielmechanik ist einfach, man würfelt 2W6 addiert den Grundwert und eventuell Fertigkeitsstufen und Bonusse/Mali den vergleicht diesen gegen den vorgegebenen Zielwert. Der Durchschnittswert beträgt 12 und errechnet sich aus Durchschnittsmensch (Grundwert 4) + Durchschnittswürfelwert (7) + Fertigkeit (Stufe 1). Man erhält damit auch Gut den Überblick über Maximalwerte und Schwierigkeitsstufen. Wie bei allen in diesem System kann man es verändern.
Es folgen die Attribute, die Umfangreich die verschiedenen Möglichkeiten beleuchten, die ein Charakter haben kann. Es wurde hier gegenüber älteren Versionen deutlich aufgeräumt. Diese Attribute sind umfassend, das heißt Fliegen kann durch Flügel, Magie, Technik oder irgendwas anderem ermöglicht sein, es ist aber immer das Attribut Fliegen. Diese Attribute kosten 1-40 Punkte pro Stufe. Durch dieses Attributsystem kann alles dargestellt werden, ein magisches Schwert ist das Attribut Item (Gegenstand) mit dem Attribut Weapon (Waffe), ein Auto ist das Attribut Item (Gegenstand) mit dem Attribut Land Speed (Land Geschwindigkeit), ein beschworener Dämon ist das Attribut Power Flux – Creation (Machtfluss- Erschaffung) mit dem Attribut Companion (Begleiter) der Dämon kann wiederum 120 Punkte an Attributen ausgeben, usw. Fertigkeiten sind auch Attribute die zwischen 1 und 3 Punkten kosten, dabei gilt die Faustregel, je nützlicher desto teuerer. Die nächsten drei Kapitel beschäftigen sich damit diese Attribute aus zu definieren. Dies ist sehr wichtig um gewisse Kampagnen typische Effekte zu erzielen, z.B. soll ein Magier beim wirken seiner Zauber Komponenten verbrauchen? Dann bekommt das gewünschte Attribut diese Einschränkung. Dadurch wird das Attribut billiger. Ein Charakter kann sich auch Nachteile auswählen und dies wird empfohlen. Diese Nachteile geben wiederum Punkte wieder. In dem Kapitel Fertigkeiten werden diese erklärt und für jede Menge Kampagnen, von Fantasy bis Science Fiction über Horror und Cyberpunk, Punkte vorgaben empfohlen. Ein Bereich der früher vernachlässigt wurde, jetzt aber ausführlich ist, sind die Schablonen (Templates). Diese zeigen wie man die Attribute umsetzen kann, z.B. Zwerg, Dunkelelf, Magisches Mädchen, Geisterjäger, Magier, Schamanismus, Alien (Grau), Mecha Pilot, Schulmädchen, einige Zaubersprüche, Fahrzeuge, Ausrüstung, Größenkategorien usw. Das Schablonensystem hilft natürlich den Erschaffungsprozess eines Charakters zu beschleunigen, diesen dabei aber individuell zu gestalten. Wenn man zum Beispiel die Schablone für eine Größenkategorie nimmt (Kleiner), besteht diese aus verschiedenen Attributen, unter anderem halbierte Geschwindigkeit. Wenn der Spieler aber nicht möchte das seine Rasse langsamer ist, dann nimmt er dieses Attribut heraus und bekommt natürlich weniger Punkte wieder.
Die Empfehlungen für Spieler und Spielleiter sind allgemein gehalten, eine Kurzbeschreibung von Tokio ist dabei. Die Kampagne, das Weltennetz, wird vorgestellt, unsere Erde ist der Nexus und die verschiedenen Dimensionen (Science Fiction, Hölle, High Fantasy usw) sind durch Tore verbunden. Diese Tore können durch bestimmte Wesen (z.B. mit der Schablone ‚Dietrich’) geöffnet werden. Der Index ist umfassend und gut zu gebrauchen.

BESM ist ein sehr gutes Rollenspiel, nicht nur für Animefans. Natürlich wird man Fehler finden und es ist bestimmt nicht jedermanns Geschmack, alleine schon durch die poppige Aufmachung , aber wenn man die Konkurrenz betrachtet, so hat es die Nase vorne. Man merkt das sich die Autoren den Marktführer D20 genau angesehen haben und sich dort einige sinnvolle Prinzipien abgeschaut haben. Das System ist einfach und trotzdem kann es so komplex werden wie gewünscht. Es eignet sich für Over-The-Top Anime genauso wie für Low Fantasy Hard & Gritty (wie z.B. in A Game of Thrones RPG). Der einzige Wermutstropfen ist, das es das einzige seiner Art sein wird, da Mark MacKinnon das RPG Geschäft verlassen hat und es keine (bekannten) Pläne einer Weiterführung der Serie von Arthaus gibt.

 
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