Wir benutzen die BESM 3ed. Das Beste was ich seit sehr langer Zeit gespielt habe und ich habe eine Menge gespielt.
Sorry, ich hatte ein Buch über, aber das habe ich günstig verkauft. Du bekommst es aber bei White-Wolf/Arthaus oder einem beliebigen Importeur, hier meine Rezi:
BESM 3 Edition
Arthaus (org. Guardians of Order)
ISBN-13 878-1-58840-474-3
39.99$
240 Seiten Hardcover
Autor: Mark C. MacKinnon, David Pulver
Das neue BESM erscheint mit 2–jähriger Verspätung, aber das Warten hat sich gelohnt. Die Befürchtung das der neue Verlag Arthaus/White-Wolf Einfluss nehmen würde hat sich nicht bewahrheitet. Das Design ist auf Anime ausgerichtet, aber es ist nicht nur ein Spiel für Leute die Mangas und Anime interessieren, es ist ein echtes Multigenre RPG. Die Bilder sind hauptsächlich von Niko Geyer und einige sind recycelt aus älteren Produkten, aber alle sind von guter Qualität und stimmungsvoll. Insbesondere alle Schablonen sind dargestellt (s.u.). Es ist ein vollständiges Rollenspiel.
Es ist in folgende Kapitel aufgeteilt:
Introduction
Character Creation
Stats
Attributes
Customisation
Skills
Defects
Finishing Touches
Templates
Game Mechanics
Expanded Games Mechanics
Items
Playing an Anime Game
Game Mastering an Anime Game
Anime Multiverse
Index
Bereits zu Anfang wird die Zielsetzung des Spieles hervorgehoben: Möglichst flexibel zu sein. Die Spieler und Spielleiter die gerne mit möglichst wenig Regeln auskommen möchten, sollen genauso das System benutzen können, wie diejenigen die gerne etwas ausführliches möchten. Es ist ein Punktebasiertes System.
Charaktere sind der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Alles wird durch sie definiert. Ein Charakter bekommt eine bestimmte Menge von Punkten zugeteilt, die Höhe definiert Grob den Rahmen der Macht des Charakters und reicht von 100 (Menschlich) bis 1000 (Göttlich). Grundsätzlich wird der Charakter nur durch die Kampagne und der Absprache mit dem Spielleiter eingeschränkt. Es gibt keine Rassen/Spezies oder Klasseneinschränkungen.
Die 3 Werte Körper, Geist, Seele reichen von 1-12 im Normalfall und kosten je 10 Punkte. 4 gilt als der Durchschnitt eines Menschen. Von diesen Werten aus wird der Kampfwert berechnet, die Lebenspunkte und die Energiepunkte. Das war eigentlich schon alles, Minimalisten könnten jetzt schon los spielen, da alles weitere auf diesen Werten basiert. Die Spielmechanik ist einfach, man würfelt 2W6 addiert den Grundwert und eventuell Fertigkeitsstufen und Bonusse/Mali den vergleicht diesen gegen den vorgegebenen Zielwert. Der Durchschnittswert beträgt 12 und errechnet sich aus Durchschnittsmensch (Grundwert 4) + Durchschnittswürfelwert (7) + Fertigkeit (Stufe 1). Man erhält damit auch Gut den Überblick über Maximalwerte und Schwierigkeitsstufen. Wie bei allen in diesem System kann man es verändern.
Es folgen die Attribute, die Umfangreich die verschiedenen Möglichkeiten beleuchten, die ein Charakter haben kann. Es wurde hier gegenüber älteren Versionen deutlich aufgeräumt. Diese Attribute sind umfassend, das heißt Fliegen kann durch Flügel, Magie, Technik oder irgendwas anderem ermöglicht sein, es ist aber immer das Attribut Fliegen. Diese Attribute kosten 1-40 Punkte pro Stufe. Durch dieses Attributsystem kann alles dargestellt werden, ein magisches Schwert ist das Attribut Item (Gegenstand) mit dem Attribut Weapon (Waffe), ein Auto ist das Attribut Item (Gegenstand) mit dem Attribut Land Speed (Land Geschwindigkeit), ein beschworener Dämon ist das Attribut Power Flux – Creation (Machtfluss- Erschaffung) mit dem Attribut Companion (Begleiter) der Dämon kann wiederum 120 Punkte an Attributen ausgeben, usw. Fertigkeiten sind auch Attribute die zwischen 1 und 3 Punkten kosten, dabei gilt die Faustregel, je nützlicher desto teuerer. Die nächsten drei Kapitel beschäftigen sich damit diese Attribute aus zu definieren. Dies ist sehr wichtig um gewisse Kampagnen typische Effekte zu erzielen, z.B. soll ein Magier beim wirken seiner Zauber Komponenten verbrauchen? Dann bekommt das gewünschte Attribut diese Einschränkung. Dadurch wird das Attribut billiger. Ein Charakter kann sich auch Nachteile auswählen und dies wird empfohlen. Diese Nachteile geben wiederum Punkte wieder. In dem Kapitel Fertigkeiten werden diese erklärt und für jede Menge Kampagnen, von Fantasy bis Science Fiction über Horror und Cyberpunk, Punkte vorgaben empfohlen. Ein Bereich der früher vernachlässigt wurde, jetzt aber ausführlich ist, sind die Schablonen (Templates). Diese zeigen wie man die Attribute umsetzen kann, z.B. Zwerg, Dunkelelf, Magisches Mädchen, Geisterjäger, Magier, Schamanismus, Alien (Grau), Mecha Pilot, Schulmädchen, einige Zaubersprüche, Fahrzeuge, Ausrüstung, Größenkategorien usw. Das Schablonensystem hilft natürlich den Erschaffungsprozess eines Charakters zu beschleunigen, diesen dabei aber individuell zu gestalten. Wenn man zum Beispiel die Schablone für eine Größenkategorie nimmt (Kleiner), besteht diese aus verschiedenen Attributen, unter anderem halbierte Geschwindigkeit. Wenn der Spieler aber nicht möchte das seine Rasse langsamer ist, dann nimmt er dieses Attribut heraus und bekommt natürlich weniger Punkte wieder.
Die Empfehlungen für Spieler und Spielleiter sind allgemein gehalten, eine Kurzbeschreibung von Tokio ist dabei. Die Kampagne, das Weltennetz, wird vorgestellt, unsere Erde ist der Nexus und die verschiedenen Dimensionen (Science Fiction, Hölle, High Fantasy usw) sind durch Tore verbunden. Diese Tore können durch bestimmte Wesen (z.B. mit der Schablone ‚Dietrich’) geöffnet werden. Der Index ist umfassend und gut zu gebrauchen.
BESM ist ein sehr gutes Rollenspiel, nicht nur für Animefans. Natürlich wird man Fehler finden und es ist bestimmt nicht jedermanns Geschmack, alleine schon durch die poppige Aufmachung , aber wenn man die Konkurrenz betrachtet, so hat es die Nase vorne. Man merkt das sich die Autoren den Marktführer D20 genau angesehen haben und sich dort einige sinnvolle Prinzipien abgeschaut haben. Das System ist einfach und trotzdem kann es so komplex werden wie gewünscht. Es eignet sich für Over-The-Top Anime genauso wie für Low Fantasy Hard & Gritty (wie z.B. in A Game of Thrones RPG). Der einzige Wermutstropfen ist, das es das einzige seiner Art sein wird, da Mark MacKinnon das RPG Geschäft verlassen hat und es keine (bekannten) Pläne einer Weiterführung der Serie von Arthaus gibt.