*Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Die Goldene Regel führt bei den Spielern zu rot anlaufenden Köpfen, vibrierenden Nasenlöchern und Mordphantasien, wenn der Highlord sie mal wieder mittels dieser unterbuttert. Damit ist sie ein probates Mittel für immersionsorientiertes Spiel, wenn man will dass die Spieler den Gerechten Zorn(TM) ihrer Charaktere empfinden.

Und wieder ein Beweis, dass du sie nichtmal annähernd verstanden hast. Die Goldene Regel bedeutet: wir haben nicht die Wahrheit in Tüten. Wenn ihnen etwas nicht gefällt, individualisieren sie ihr Spiel. Hingeschrieben für relativ neue Spieler, für die das keine Selbstverständlichkeit ist und die in ihrer Entwicklung noch nicht so weit sind, das vorauszusetzen.
Wenn du jetzt in dein erstes Posting schaust, wirst du nichts anderes feststellen als dass das genau in dem Sinne ist. Lächerlich macht sich, wer meint die allgemeingültigen "perfekten Regeln" anzubieten, an die keine Hand gelegt werden darf. Denn die kann es naheliegenderweise gar nichtgeben (und alle Versuche in die Richtung sind stinkend langweilig, eigenes schlägt immer fremdübernommenes im Involvement).

Alles andere ist von dir boshaft gewollte Fehlinterpretation. Da steht nix von einseitigen eigenmächtigen Handlungen, Spielerverarsche und was weiß ich was du noch reininterpretieren magst. Da steht: "Machen Sie sich das Spiel so, wie es ihnen am besten gefällt." Plural, eine Aufforderung an die Gruppe. Hast du den Text überhaupt einmal gelesen? Da quellen ja Vorurteile aus allen Körperöffnungen.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

"Perfekte Regeln" seien definiert als Regeln die _keinerlei_ Abänderung und Verhausregelung mehr bedürfen, auch nicht für die Anpassung an den persönlichen Geschmack.

Wenn ihnen etwas nicht gefällt, individualisieren sie ihr Spiel.
[ ] Du hast den Unterschied zwischen Hausregeln und Goldener Regel verstanden.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Es gibt keinen Unterschied zwischen Hausregeln und Goldener Regel (aber das habe ich schon vor über einem Jahr gesagt und du hast mir damals auch zugestimmt).
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Es gibt einen sehr wichtigen Unterschied:
- Hausregeln sind festgeschrieben, damit verlässlich und dazu vorab bekannt.
- Die Goldene Regel kann jederzeit in Kraft treten (oder auch nicht), sie degradiert die verlässliche Regelbasis zu einem Gummiparagraphen, und kein Spielteilnehmer kann vorher wissen ob und wie sie das Spiel verändert.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

"Perfekte Regeln" seien definiert als Regeln die _keinerlei_ Abänderung und Verhausregelung mehr bedürfen, auch nicht für die Anpassung an den persönlichen Geschmack.

Und aus der Tatsache dass Leute ein Regelsystem nehmen und mit Hausregeln an den persönlichen Geschmack anpassen folgerst du dass diese Leute kein Regelsystem wollen dass an ihren persönlichen Geschmack angepasst ist? Äh, ja, genau.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

EHausregeln sind festgeschrieben, damit verlässlich und dazu vorab bekannt.
Haha, guter Witz. Dir ist schon bewusst, dass es in der Diskussion mit Set damals ursprünglich darum ging, dass er die Regeln spontan improvisiert, um die Plausibilität zu wahren?

Ehrlich, die Definition an der du "Hausregeln" festmachst ist eher eine neumodische Erscheinung, die keinesfalls als definierend für das RPG-Hobby gewertet werden kann. Denn: JEDESMAL, wenn du eine Regel anders als beschrieben anwendest (etwa D&Ds "squeezing" Regeln für das Durchqueren eines reißenden Baches) oder gar eine Entscheidung ohne offensichtliche "Regeln" triffst (auch wenn natürlich auch ohne den Einsatz von Würfeln Regeln zum Tragen kommen, denn vollkommen willkürlich ist das Spiel ja natürlich nicht), dann hausregelst du (oder refereest oder greifst auf die Goldene Regel/Regel 0 zurück- wie immer du es auch ausdrückst, es bleibt dasselbe).
Selbst die Entscheidung ob die Situation einen 50:50 Wurf erfordert, oder ob der TSOY-Key gerade greift oder nicht ist eine Hausregel (denn wenn es einmal so funktioniert nehmen die Spieler AUTOMATISCH an, dass dies auch für das weitere Spiel gilt).

Und das ist vollkommen OK so.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Und aus der Tatsache dass Leute ein Regelsystem nehmen und mit Hausregeln an den persönlichen Geschmack anpassen folgerst du dass diese Leute kein Regelsystem wollen dass an ihren persönlichen Geschmack angepasst ist? Äh, ja, genau.
Ja, das tue ich.
Schau dir das im ersten Post verlinkte Schaubild nochmal an. Der Akt der Anpassung und damit die Solobeschäftigung ist eine wichtige Triebfeder um das Gruppenspiel in Gang zu bringen und in Gang zu halten.
Wäre das System schon ohne jegliche Arbeit von Haus aus perfekt für die Gruppenbedürfnisse, dann würde diese Solobeschäftigung wegfallen und damit dem Spiel Schwungkraft nehmen.


alexandro:
Es ist ein Unterschied zwischen Spielleiterentscheidungen wo das System schwammig oder lückenhaft ist und/oder nicht in angemessener Zeit die richtige Regelung gefunden werden kann, und dazwischen ohne zwingende Not existierende Regeln auszuhebeln und durch Spielleiterentscheidung zu ersetzen.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Ja, das tue ich.
Schau dir das im ersten Post verlinkte Schaubild nochmal an. Der Akt der Anpassung und damit die Solobeschäftigung ist eine wichtige Triebfeder um das Gruppenspiel in Gang zu bringen und in Gang zu halten.
Wäre das System schon ohne jegliche Arbeit von Haus aus perfekt für die Gruppenbedürfnisse, dann würde diese Solobeschäftigung wegfallen und damit dem Spiel Schwungkraft nehmen.

Danke, ich hab die These schon verstanden. Ich halte sie nur für völlig daneben. Wenn ich Leute sehe die ein System über Hausregeln an ihre persönlichen Vorlieben anpassen dann sehe ich dahinter immer noch primär den Antrieb das System eben an die persönlichen Vorlieben anzupassen. Sicher mögen da andere Motivationen mit reinspielen, die halte ich aber im Vergleich dazu für reichlich irrelevant. Deine Logik würde nur ziehen wenn es das "perfekte" System für eine signifikante Anzahl Rollenspieler direkt so im Laden zu kaufen gäbe, was meiner Erfahrung nach einfach nicht so ist.

Es ist ein Unterschied zwischen Spielleiterentscheidungen wo das System schwammig oder lückenhaft ist und/oder nicht in angemessener Zeit die richtige Regelung gefunden werden kann, und dazwischen ohne zwingende Not existierende Regeln auszuhebeln und durch Spielleiterentscheidung zu ersetzen.

Der einzige Unterschied den ich da sehe ist eine begriffliche Umdeutung wo der prinzipiell gleiche Vorgang einmal verteufelt, und einmal akzeptiert werden soll. Typisch inhaltsfreie propagandistische Heuchelei wie man sie von dir gewohnt ist eben.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

OffTopic
Ich glaube der Goldene-Regel-Diskussion führt uns vollends vom Thema ab. Ich würde vorschlagen diese an der Stelle zu beendigen, es gibt schließlich genug Threads ausschließlich zu dem Thema. Zumindest ich werde nicht mehr auf diese Einwürfe reagieren.


Danke, ich hab die These schon verstanden. Ich halte sie nur für völlig daneben. Wenn ich Leute sehe die ein System über Hausregeln an ihre persönlichen Vorlieben anpassen dann sehe ich dahinter immer noch primär den Antrieb das System eben an die persönlichen Vorlieben anzupassen.
Ich glaube wir reden hier einfach aneinander vorbei.

Natürlich ist es das _Ziel_ hinter der Verhausregelung das ideale System für die eigenen Bedürfnisse zu bekommen.
Der _Nebeneffekt_ ist aber die Schaffung von Momentum um das Gruppenspiel anzustoßen und in Gang zu halten, und auch wenn dieser Nebeneffekt nicht das eigentliche Ziel ist, so ist er doch sehr nützlich und wünschenswert.

Können wir uns darauf einigen? :)

Deine Logik würde nur ziehen wenn es das "perfekte" System für eine signifikante Anzahl Rollenspieler direkt so im Laden zu kaufen gäbe, was meiner Erfahrung nach einfach nicht so ist.
Das perfekte System das eine Gruppe ohne Abänderung perfekt zufriedenstellt ist natürlich hypothetisch.
Allerdings gibt es wie schon gesagt in meiner persönlichen Beobachtung einen Unterschied zwischen verhausregelten Systemen und Systemen die vanilla gespielt werden.

SR3 lief bei mir etwa sehr lange und intensiv als Hauptsystem, trotz seiner vielen Macken und dem Hausregelungsbedarf, oder um nicht zu sagen gerade deswegen weil ich fortwährend abseits des Tisches daran gewerkelt habe und heiß darauf war die Änderungen im Einsatz zu sehen.
Sorcerer (das von Hausregeln abschreckt und unter diesen sogar bricht - ein sehr unrobustes System also) hat sich bei mir hingegen binnen 3 Sitzungen totgespielt.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Das perfekte System das eine Gruppe ohne Abänderung perfekt zufriedenstellt ist natürlich hypothetisch.
Allerdings gibt es wie schon gesagt in meiner persönlichen Beobachtung einen Unterschied zwischen verhausregelten Systemen und Systemen die vanilla gespielt werden.

Klar gibt es den. Das verhausregelte System ist im Zweifelsfall näher an dem dran was die Gruppe sich vom System wünscht als das "vanilla"-System.

SR3 lief bei mir etwa sehr lange und intensiv als Hauptsystem, trotz seiner vielen Macken und dem Hausregelungsbedarf, oder um nicht zu sagen gerade deswegen weil ich fortwährend abseits des Tisches daran gewerkelt habe und heiß darauf war die Änderungen im Einsatz zu sehen.
Sorcerer (das von Hausregeln abschreckt und unter diesen sogar bricht - ein sehr unrobustes System also) hat sich bei mir hingegen binnen 3 Sitzungen totgespielt.

Ich würde behaupten dass das nicht zuletzt am Unterschied zwischen einem "Mainstream"-System wie SR, das eben im Optimalfall einen ganzen Haufen Spielstile abdecken und unter einen Hut bringen soll (und folglich zwangsläufig Hausregeln und/oder Goldene Regel braucht um es an den gruppenspezifischen Stil anzupassen) und einem "Nischen"-System wie Sorcerer das für eine ganz spezielle Art und Weise, Rollenspiel zu spielen, gedacht ist. Da der Mensch zwar Gewohnheitstier ist, aber eben auch nicht jeden Tag das Gleiche auf dem Teller hat, bieten erstere System IMHO alleine von der Konzeptionierung her mehr Potential als Dauersysteme.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Um nochmal auf die Ausgangsfrage(n) zurückzukommen und das Ganze nicht zu einer Skyrock vs. Delta "Wer hat die schöneren Hausregeln" zu machen (ich hoffe damit jetzt keinen in diesem emotional sicheren Forum auf die getreten zu sein?!)...
:nixwissen:

Was ist an Hausregeln so besonders momentumfördernd, was bei anderen Solobeschäftigungen mit dem Spiel nicht gegeben ist (z.B. Settingdesign, Baukastenbenutzung)?

Ich denke nicht, dass es da einen großen Unterschied gibt, an welchem Teil des Systems gewerkelt wird;
seien es Regeln, Setting, Charakter-/ Gruppenentwicklung außerhalb der Regeln!!!
Außerdem ist es denke ich auch nicht die Solobeschäftigung alleine, denn sonst könnte sch ja ein SL z. B. willkürlich Regeln überlegen, die er für gut erachtet und welche die bestehenden ersetzen.
Das momentumfördernde (spielantreibende) Element ist in meinen Augen, die gemeinsame Auseindersetzung darüber außerhalb der regulären Spielsitzungen...
"Hey, schau mal, ich ahbe den Stammbaum meines Chars aufgemalt!" "Also bezüglich der Entzugsregeln beim Zaubern habe ich mir mal Gedanken gemacht und hätte da folgende Idee..." "Mein Char hat jetzt ein Haustier, wie aknn ich eigentlich dessen Ausdauer steigern? Muss ich da jede Spielrunde einaml mit ihm Gassi gehen oder kann ich ihm welche von meinen EP abtreten??"
:rolleyes:

Ich denke, dass alle diese Überlegungen welche zuerst außerhalb des Spieles stattfinden zu gleichen Teilen spielantreibedn sind. Bei den Auswirkungen im Spiel gibt es dann aber schon Unterschiede, eine Änderung der Magie-Regeln ist schwerwiegender (und sollte besser durchdacht sein) als der EP-Austausch mit dem Hund
:D
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Und nochmal: Anpassung auf Settingebene ist genauso wichtig wie die Regeländerung.

Über "Robustheit" müsste ich mich jetzt streiten: bei Sorcerer ist es halt sehr offensichtlich wie das System funktioniert und man kann ohne Probleme auf der Basis der Sorcerer Regeln neue Hausregeln hinzu erfinden. Das Problem ist nicht etwa, dass das System darunter zusammenbrechen würde, sondern dass die Zahl der Hausregeln relativ schnell die Zahl der "richtigen" Regeln übersteigt, so dass man sich fragen muss, ob das jetzt Hausregeln sind oder ein komplett neues System.

SR3 empfinde ich dagegen als *extrem* Hausregelabschreckend (also ein unrobustes System, nach Skyrock), da einfach zuviele Stellschrauben (variable MWs, Würfelabzüge, Kampfpools...etc.pp.) existieren, die zudem noch unzureichend beschriftet sind. Da was zu verändern, ohne gleich ein neonfarbenes "HHH" draufzusprayen ist schwierig (und kriegen teilweise nichtmal die Sourcebook-Autoren richtig hin- und das sind Profis die dafür bezahlt werden, ich dagegen mache das zum Vergnügen).
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Über "Robustheit" müsste ich mich jetzt streiten: bei Sorcerer ist es halt sehr offensichtlich wie das System funktioniert und man kann ohne Probleme auf der Basis der Sorcerer Regeln neue Hausregeln hinzu erfinden.
Frage: Hast du Sorcerer tatsächlich gespielt, oder kennst du nur den Regeltext?
Ich selbst habe eine Conrunde, eine nur drei Sitzungen überlebende "Kampagne" und eine "Kampagne" die schon in der ersten Sitzung zusammengebrochen ist hinter mir und denke ich weiß damit wovon ich rede.

Wenn Sorcerer nämlich eines nicht ist, dann ist das klar und verständlich. Vieles was für ein gelungenes Spiel _elementar_ ist (z.B. Settingeinrichtung und Menschlichkeitsdefinition) verschwindet in Kapitel 4 und erscheint optional. Textstellen widersprechen sich - so gibt es etwa gleichzeitig die Anweisung nichts zu verstecken und den Spielern Bangs zu präsentieren, und dann gibt es Wahrnehmungswürfe um Sorcerer und Dämonen als solche zu identifizieren (was wiederum die Gefahr von Single Points of Failure bringt, gerade weil es keine Gummipunkte oder ähnliche Notreißleinen gibt).

Es ist schon schwer genug das System by the book erfolgreich zu spielen, auch wenn man außerhalb des tatsächlichen Spieltexts stehende Hilfen wie Vermis Guide to Sorcerer oder die One-Page-Campaigh-Sheets hat.
Ich würde mich da nicht trauen zu verhausregeln ohne einen spektakulären Zusammenbruch zu riskieren.

SR3 empfinde ich dagegen als *extrem* Hausregelabschreckend (also ein unrobustes System, nach Skyrock), da einfach zuviele Stellschrauben (variable MWs, Würfelabzüge, Kampfpools...etc.pp.) existieren, die zudem noch unzureichend beschriftet sind.
Jein. SR3 hat mit Sicherheit eine sehr hohe Lernschwelle und verlangt viel Einsatz damit man alle Implikationen und Systembestandteile versteht.
Allerdings hängt vieles gar nicht oder ohnehin schon völlig vermurkst zusammen (man betrachte etwa die Beziehungen zwischen dem Waffenkonstruktionssystem und dem Tarnstufensystem), so dass man nicht wirklich viel kaputt machen kann.

Dazu hat man schon von Haus aus Hartholzharnische (FFBA, Betäubungsblitz/-ball vs andere Kampfzauber, schwere Pistolen vs alle anderen Pistolen, voll rückstoßgedämpfte FA-Waffen etc.), und viele SR-Hausregeln drehen sich darum diese HHHs zu eliminieren.

Zumindest kann ich aus eigener Erfahrung sagen dass ich SR3 schon verhausregelt habe bevor ich im Internet war, und dass die meisten Hausregeln sich entweder direkt vorteilhaft ausgewirkt oder wenigstens nicht geschadet haben.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Zur Usprungsfrage:

Ich sehe den Punkt und kann ihn nachvollziehen. Er trift aber für mich nicht zu, da ich lieber meine knappe Zeit in Kampagne und Szenarios stecken, als mich darum zu kümmern, ein unrundes System zu flicken. Also entweder das System läuft oder kommt auf den Schrott.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Eine Kampagne kann ich zwar noch nicht vorweisen, dafür aber etliche one-shots (einige davon zwar über mehrere Abende, weil die Spieler unbedingt weitermachen wollten, aber waren eigentlich nicht als Kampagne geplant, daher nenne ich sie einfach "one-shots") mit unterschiedlicher Spielerschichtung. Keinerlei Probleme Aber auch ohne diese Erfahrungen könnte ich dir sagen, dass einiges von dem was was du da redest so nicht stimmt, z.B:
Textstellen widersprechen sich - so gibt es etwa gleichzeitig die Anweisung nichts zu verstecken und den Spielern Bangs zu präsentieren, und dann gibt es Wahrnehmungswürfe um Sorcerer und Dämonen als solche zu identifizieren
Da vermischst du Sorcerer mit DitV. Bangs sind einfach nur "spannende Szenen" und die können auch auftreten, ohne dass man dafür Wahrnehmungsproben braucht (de Beispiele die Ron in dem Abschnitt bringt würden auch eher in die Kategorie von "I think I just failed a Spot check" fallen, falls man tatsächlich darauf probt).
was wiederum die Gefahr von Single Points of Failure bringt, gerade weil es keine Gummipunkte oder ähnliche Notreißleinen gibt
Ernsthaft? Dieses "Problem" ist doch wirklich der älteste Hut der Welt und wurde schon lange gelöst (für andere Systeme ohne "Gummipunkte", wie BRP), bevor die Forge überhaupt erfunden wurde. Ein gutes Beispiel dafür hat Jeff Rients verfasst. Lässt sich ohne Probleme auf Sorcerer übertragen, SoP ist ein Mythos.

Gegenfrage(n): wieviele Gedanken habt ihr euch vor der Kampagne über das Setting und die Menschlichkeitsdefinitionen gemacht? Habt ihr euch während des Spiels an diese Vorgaben gehalten oder seit ihr in eine ganz andere Richtung abgedriftet? Habt ihr vorher schonmal versucht Freeform zu spielen? Was waren die genauen Gründe, dass die Kampagne zum Erliegen gekommen ist?

Ach ja:
Vieles was für ein gelungenes Spiel _elementar_ ist [...] verschwindet in Kapitel 4 und erscheint optional
Würde ich nicht so unterschreiben (nach dieser Definition wären einige erfolgreiche prä-Forge Spiele keine gelungenen). Hast du schonmal die "Komplettsettings" gelesen? (die von Jared A. Sorensen, Clinton R. Nixon u.a. und besonders "Dictionary of Mu")- wenn das elementar für dich ist und du es dir nicht selbst aus den Fingern saugen willst, dann wäre das evtll. eine Alternative.

Bei SR klingt das ja so, als ob du die Hausregeln nach "Spielgefühl" eingebaut hättest (d.h.: "Diese Regel ist problematisch, da mache ich mal XY und schaue, wie es sich auswirkt"). Genauso machen das gewiefte Erzähler mit Setting, NSCs etc.- herumschrauben bis zur nächsten Sitzung ("Hmm, X hat keine Motivation, was könnte ich da einbauen...?") und dann schauen was passiert- da ist auch einiges an Spannung und Erwartung auf die nächste Sitzung da.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Waren wie schon gesagt alles nur Beispiele aus dem Kopf, wo der Text sich selbst in die Quere kommt.

Ernsthaft? Dieses "Problem" ist doch wirklich der älteste Hut der Welt und wurde schon lange gelöst (für andere Systeme ohne "Gummipunkte", wie BRP), bevor die Forge überhaupt erfunden wurde. Ein gutes Beispiel dafür hat Jeff Rients verfasst. Lässt sich ohne Probleme auf Sorcerer übertragen, SoP ist ein Mythos.
Klar, durch negative Konsequenzen ersetzen ist eine Möglichkeit, aber diese Technik wurde erst im Supplement Sorcerer&Sword vorgestellt. Bis dahin kam es auf den "guten SL" an.

Gegenfrage(n): wieviele Gedanken habt ihr euch vor der Kampagne über das Setting und die Menschlichkeitsdefinitionen gemacht? Habt ihr euch während des Spiels an diese Vorgaben gehalten oder seit ihr in eine ganz andere Richtung abgedriftet? Habt ihr vorher schonmal versucht Freeform zu spielen? Was waren die genauen Gründe, dass die Kampagne zum Erliegen gekommen ist?
Anfangs wurde mit grober Idee von Dämonen, Humanity etc. drauflos gespielt, erst später kamen zielgerichtete One-Sheets zum Einsatz. (Erstaunlicherweise war derjenige Spielversuch ohne One-Sheet mit drei Sitzungen am langlebigsten, allerdings kamen da auch andere Spieler zum Einsatz, muss also nicht der Hauptfaktor sein.)
Von den Vorgaben (so weit sie bestanden) wurde kaum abgedriftet, aber dazu bestand natürlich auch zeitlich bedingt kaum Gelegenheit.
Freiformerfahrung habe ich keine, auch nicht mit freiformähnlichen Spielen wie Amber. Cthulhu, CP2020 und SR3 mit ihrem hohen Bedarf an Refereeing kämen wohl Freiform noch am nächsten, und das ist nicht wirklich nah, zumal da eher Onkel Plausi als Onkel Drama das Szepter schwingt.

Woran es am einzelnen hing kann ich nicht mehr en detail sagen (wir reden von drei verschiedenen Spielen mit verschiedenen Spielern an grundverschiedenen Orten über einem Zeitraum von rund 3 Jahren), und da ich kein großes Interesse mehr an Sorcerer habe will ich mir damit keine Arbeit machen. Das extrem schwammig geschriebene und widersprüchliche Regelwerk hat sicher seinen Teil dazu beigetragen, so sehr ich auch einige Ideen wie das Kampfsystem (eines der ganz wenigen Systeme, wo Ini und Handlungsansagen interessant ist!) oder den Dämonenbaukasten schnieke finde.
Ein anderer Punkt war sicher die Charaktergetriebenheit (mit Spielern die allesamt vorab keine Forgespiele kannten), ohne dass gleichzeitig Stützräder und Gutzele wie SAs oder Keys existieren, sondern nur die von der Belohnung her schwache und in großer Ferne liegende Kickerauflösung. Dementsprechend gab es viel Leerlauf, und ein Spiel wo man _nur noch_ mit Bangs auf die Spieler einprügelt und nach deren Erschöpfung Männer mit Maschinenpistolen Türen eintreten lässt ist sicher nicht befriedigend.
Wenn ich Sorcerer nochmal eine Chance gebe, dann sicher erst nachdem ich den Spielern mit TSoY oder TRoS gezeigt habe wie charaktergetriebenes Spiel im Turbogang funktionieren kann.

Bei SR klingt das ja so, als ob du die Hausregeln nach "Spielgefühl" eingebaut hättest (d.h.: "Diese Regel ist problematisch, da mache ich mal XY und schaue, wie es sich auswirkt").
Wie meinst du das?
Generell hatte ich viele Phasen und viele Ziele hinter meinen SR3-Hausregeln. Teils ästhetische Erwägungen (überteuerte Cyberware macht aufgecyberte Gangs hirnrissig oder unmöglich), teils plausibilitätsbasierende (Tarnstufen, Einteilung der Kampffertigkeiten), teils mathematisch-systemökonomische (Hartholzharnischbeseitigung), teils praktikabilitätsbezogene (Matrix)... Es mit einer Technik und Zielsetzung alleine zu betrachten würde auf jeden Fall zu kurz greifen.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Ich würde behaupten dass das nicht zuletzt am Unterschied zwischen einem "Mainstream"-System wie SR, das eben im Optimalfall einen ganzen Haufen Spielstile abdecken und unter einen Hut bringen soll (und folglich zwangsläufig Hausregeln und/oder Goldene Regel braucht um es an den gruppenspezifischen Stil anzupassen) und einem "Nischen"-System wie Sorcerer das für eine ganz spezielle Art und Weise, Rollenspiel zu spielen, gedacht ist.

Oder eben der Unterschied zwischen einem System, das (und nicht nur in Sachen Regelanpassung) Aktivitäten jenseits des Gruppenspiels fördert (ob frei- oder unfreiwillig), und einem, das das nicht oder nur in geringerem Maße tut...

mfG
jjf
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Ich würde sagen, die Kohäsion zwischen Spieler und System steigt mit der vom Spieler für das System aufgewendeten Zeit. Je höher die Zeit jedoch ist, ohne dass die Erwartungen befriedigt werden, desto mehr werden Frustrationserlebnisse riskiert, die dazu führen können, dass der Spieler das System nicht mehr mag.

D.h. es ist gut, wenn man sich mit dem Spiel alleine beschäftigen kann und das Spiel dazu Interesse weckt, aber es ist schlecht, wenn man dadurch so gebunden wird, dass man gar nicht mehr zum eigentlichen Spiel kommt, weil man noch keine akzeptablen Regeln hat oder weil man eigentlich erst noch ein paar Setting-Bücher o.ä. lesen müsste. Z.B. schreckt mich SR-Spielleiten doch eher ab, wenn ich mich da mit Kämpfern, Magiern, Riggern und Deckern auskennen muss, da hab ich keinen Bock, so viele Gebiete zu lesen.
Das Problem wird dadurch größer, wenn man für das Hobby insgesamt nicht so viel Zeit hat. Wenn ich also meine Zeit eigentlich zum Abenteuer vorbereiten und leiten brauche, dann sind schlechte Regeln schädlich. Wenn ich mich sonst langweile, könnten sie einen positiven Effekt haben, aber auch nur, wenn ich mich für Regeln interessiere und auch in der Lage bin, sie zu verbessern.

Ich denke also, es ist besser, wenn das System optionale Beschäftigungen vorsieht, die sich nicht um die Regeln drehen. Z.B. Möglichkeiten, mehr über den Charakter nachzudenken, vielleicht eine Beschreibung möglicher Motivationen o.ä.



@ alexandro

Der Begriff Hausregel kommt ja wohl daher, dass bei einer Örtlichkeit (Haus), in der Gesellschaftsspiele praktiziert werden, andere Regeln gelten. D.h. z.B. bei Joe's Poker Party in Joe's Saloon, da muss man, wenn man vier Asse hat, eine Runde ausgeben. Es gibt also eine neue Regel, die sich dadurch auszeichnet, dass sie immer, wenn die Bedingung (Haus = Joe's Saloon) erfüllt ist, gilt, deshalb nennt sie sich Hausregel.

Bei Spielrunden mit wechselnden Örtlichkeiten wird hierbei die Spielrunde zur Örtlichkeit und der Begriff nicht angepasst.

Bei einer Hausregel handelt es sich jedoch nicht um eine Regel, die für eine einzelne Anwendungssituation gedacht ist, sondern immer um eine allgemein gültige Regel, die einzige Bedingung ist das Haus, nicht die Situation. Eine solche Regel muss auch vor dem Spiel bekannt sein, die Poker-Regeln können nicht zwischendrin geändert werden.

Sollte der Begriff oft falsch verwendet werden, macht das die Verwendung immer noch nicht richtig.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Beim Rollenspiel denke ich vom Setting her. Für mich wären "perfekte" Regeln deshalb ein System, das ich genau
an mein Setting anpassen kann, ohne dieses Setting verändern zu müssen - ein "optimaler Baukasten", gewisser-
maßen (wie es beispielsweise das neue BRP zu werden verspricht).
Und das beinhaltet dann eigentlich schon die "Solo-Arbeit" oder "Gruppen-Arbeit" an Setting und Regeln außerhalb
der unmittelbaren Spielrunden, für meine Art des Rollenspiels und seiner Vorbereitung ergibt sich also kein Gegen-
satz zwischen "perfekten" Regeln und "Solo-Arbeit / Gruppen-Arbeit".
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

@Sky: was du schreibst bestätigt meine Vermutung. Hausregeln werden "as needed" generiert, statt erstmal ein Fundament zu bauen, auf dessen Basis man abstrahieren kann. Da jede Regel nur sehr eng gefasst ist kann natürlich auch kein HHH entstehen. Hundertfach in WoD-Gruppen erlebt das Ganze, aus eben denselben Gründen die du da anführst

z.B. wollte ich bei Vampire keine zu offensichtlichen "Superheldenkräfte"-->daher andere Wirkungen von Schattenspiele (ästhetische Begründung)
z.B. sollten Vampire mit Auspex 5 nicht "mal eben" einen Ahnen ausspionieren können--> daher schwerer Wahrnehmungswurf möglich, um Astralgestalt zu bemerken (Plausibilitätsbasiert)
z.B. brauchte ich mal Richtlinien dafür, was eigentlich gerade erst frisch erschaffene Vampire so können (Praktibiltät)
usw.

Das waren allerdings alles eher Ausnahmen (verstehe überhaupt nicht, warum es einigen offensichtlich so schwer fällt, die WoD mit den RAWs zu spielen)
 
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