Wofür noch FATE?

Infernal Teddy

mag Caninchen
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So, wir haben jetzt eine SF-Umsetzung von FATE, eine Pulp-Umsetzung, und demnächst eine Fantasy-Umsetzung - was würdet ihr noch gerne auf FATE-Basis sehen, und warum?
 
AW: Wofür noch FATE?

Urban Fantasy, was ja mit dem Dresden Files RPG in Erfüllung gehen wird.
Damit könnte sich zudem auch noch Horror relativ gut abdecken lassen...
 
AW: Wofür noch FATE?

Ich hätte gerne noch ein ...
  • schockierendes Horror (ohne Urban Fantasy) -
  • ein geniales Spy and Conspiracy -
  • und ein starkes Super Heroes -
... Rollenspiel auf FATE-Basis.
 
AW: Wofür noch FATE?

Egal was für ein Setting, aber ein Fate-Rollenspiel, bei dem man sich NICHT durch 600+-Seiten wälzen muß, oder das NICHT die intime Kenntnis von SotC voraussetzt, wäre für Interessierte, für EINSTEIGER in FATE eine gute Sache.

Etwas mit begrenztem Seitenvolumen auf ca. 100 bis 120 Seiten. Das auch noch erschwinglich, und dann könnten VIEL MEHR Leute für FATE "angefixt" werden, als nur die Liebhaber von dicken "Telefonbüchern".
 
AW: Wofür noch FATE?

Naja, die FATE-Regeln sind doch öffentlich zugänglich. Erschwinglichkeit kann deshalb eigentlich kein Argument sein.

Meist Du Einsteigerfreundlich für den SL oder für die Spieler? Denn für Spieler finde ich FATE eigentlich sehr Einsteigerfreundlich. Leicht zu lernen und schwer zu Meistern ...

Aber wahrscheinlich wäre es echt mal an der Zeit FATE 3.0 Basic zu veröffentlichen, um einen gemeinsamen Nenner zu schaffen und Anderen den Einstieg zu erleichtern. Quasi FATE 3.0 Explorers Edition ...
 
AW: Wofür noch FATE?

Naja, die FATE-Regeln sind doch öffentlich zugänglich. Erschwinglichkeit kann deshalb eigentlich kein Argument sein.

Meist Du Einsteigerfreundlich für den SL oder für die Spieler? Denn für Spieler finde ich FATE eigentlich sehr Einsteigerfreundlich. Leicht zu lernen und schwer zu Meistern ...

Aber wahrscheinlich wäre es echt mal an der Zeit FATE 3.0 Basic zu veröffentlichen, um einen gemeinsamen Nenner zu schaffen und Anderen den Einstieg zu erleichtern. Quasi FATE 3.0 Explorers Edition ...

Laut einem Post von Fred drüben auf Big Purple ist das nach dem Umbau der Website der nächste geplante schritt.


Naja, und mein geplantes Greek Epic FATE projekt kommt hoffentlich mit weniger Seiten als Starblazer aus, wobei es bei SBA auch an der shriftgröße liegt, das muss man schon zugeben...
 
AW: Wofür noch FATE?

Naja, die FATE-Regeln sind doch öffentlich zugänglich. Erschwinglichkeit kann deshalb eigentlich kein Argument sein.
Ich meinte NICHT den Preis, also die "Erschwinglichkeit, sondern die ZUGÄNGLICHKEIT der Aufbereitung als Rollenspiel.

Klar kenne ich die kostenlosen FATE-Downloads, und auch bei den kostenpflichtigen SBA und DFRPG. Die letzteren beiden sind aber dies 600+ Seiten-MONSTER, die alles andere als "leichtverdaulich" für einen FATE-Neuling sind.

Meist Du Einsteigerfreundlich für den SL oder für die Spieler? Denn für Spieler finde ich FATE eigentlich sehr Einsteigerfreundlich. Leicht zu lernen und schwer zu Meistern ...
Es geht mir darum mich in die Lage zu versetzen eine FATE-Runde zu LEITEN - also um die Spielleiter-Einstiegsfreundlichkeit.

Und hier sind diese Seitenvolumenmonster einfach ein UNDING!

100 Seiten für Regeln und ein kleines, unspektakuläres, aber ansprechendes Setting (möglichst Fantasy, oder nach meinem Geschmack ideal: Western) wäre für eine bessere Zugänglichkeit von FATE schon wünschenswert.

Aber wahrscheinlich wäre es echt mal an der Zeit FATE 3.0 Basic zu veröffentlichen, um einen gemeinsamen Nenner zu schaffen und Anderen den Einstieg zu erleichtern. Quasi FATE 3.0 Explorers Edition ...
Wenn eine FATE3.0-EE dann auch mit knapp 100 Seiten INKLUSIVE jeder Menge Tipps für das Adaptieren unterschiedlicher Genres und Settings daherkommt, dann ist das sofort GEKAUFT.

Wenn es aber wie SBA oder DFRPG erst einmal das Clear-Logging ganzer Waldlandschaften benötigt, um seinen Inhalt darzulegen, dann ist es ... nicht so gut.
 
AW: Wofür noch FATE?

wobei es bei SBA auch an der shriftgröße liegt, das muss man schon zugeben...
SBA ist bei mir wieder ins Regal zurück gewandert und modert dort herum, weil es dort an der ZUGÄNGLICHKEIT massiv hapert.

Die ORGANISATION eines Rollenspielbuches kann man so machen, daß es sofort verständlich und eingängig ist, und daß man den Spielleiter als Adressaten an der Hand nimmt und ihn beim ersten Lesen schon in die Lage versetzt, eine kurze Szenarien-Folge zu leiten. Oder man macht es wie SBA, und dann wird das Teil eine Buchstütze für die anderen "Insassen" im Regal.
 
AW: Wofür noch FATE?

Fate an sich ist einfach, aber der Wust an Stunts (die teilweise Sonderregeln oder gar ganze Subsysteme mit sich herumschleppen) vergällt einem als SL schon ein bisschen die Laune. Da finde ich die "Bau dir deine Stunts doch selber"-Lösung von Diaspora recht angenehm.

Für den Spieler ist es natürlich einfacher, der braucht nur seine 3-6 Stunts im Hinterkopf zu behalten. Auf der anderen Seite wird der 'ne Weile an dem Aspektsystem kauen zu haben, da das eine eigenheit der FATE-Varianten ist, die einen D&D-gehärteten Quereinsteiger erstmal kräftig vor den Kopf stösst.

Ich würde gerne ein *einfaches* Fantasy-FATE sehen, mit einem Conan/Elric-angehauchten Hintergrund, und gegebenenfalls noch ein modernes Spionage/Krimi/Verschwörungs/Militärrollenspielchen ohne Magie und Fantasykroppzeug.
Durchgeknallte Settings mit abgefahrenen Hintergründen werden auch gerne genommen, aber irgendwie tendieren die letzten FATE-Publikationen dazu, immer komplexer zu werden, ohne das es wirklich spielerisch was bringen würde.

-Silver
 
AW: Wofür noch FATE?

SBA ist bei mir wieder ins Regal zurück gewandert und modert dort herum, weil es dort an der ZUGÄNGLICHKEIT massiv hapert.

Die ORGANISATION eines Rollenspielbuches kann man so machen, daß es sofort verständlich und eingängig ist, und daß man den Spielleiter als Adressaten an der Hand nimmt und ihn beim ersten Lesen schon in die Lage versetzt, eine kurze Szenarien-Folge zu leiten. Oder man macht es wie SBA, und dann wird das Teil eine Buchstütze für die anderen "Insassen" im Regal.

Ich fand es sehr angenehm und leicht organisiert, und ich hätte direkt losleiten können. Was hat dich denn gestört?
 
AW: Wofür noch FATE?

Was hat dich denn gestört?
Daß man nach über 150 Seiten immer noch nicht weiß, WAS man da nun eigentlich spielt, WIE man den ganzen Kram, der da aufgelistet wurde, spielt, und WO, d.h. IN WELCHEM Setting man eigentlich spielen soll.

Das Schlimme: Wenn ich NUR die Comic-Illustrationen aus SBA nähme und mir mit SW-Grundregelwerk oder BoL-Regelsystem Charaktere bastelte, dann wüßte ich MEHR über das Setting, als im Text steht.

Da kommt KEINERLEI Führung für den Spielleiter, wie er denn seine Spielwelt, sein eigenes SBA-Setting zu erstellen hat, sondern es wird eine Art "Materialschlacht" an Charaktergenerierungszeug aufgefahren, wo einem immer wieder gesagt wird, dies und das braucht man eigentlich nicht, aber wir empfehlen es doch (Careers), und man wird beim Lesen VERUNSICHERT, was denn nun WIRKLICH WICHTIG ist, und was nicht.

Im Stunt-Kapitel habe ich es dann nicht mehr ausgehalten. Das hatte mir dann gereicht.

Wenn ich auch nur EINEN wichtigeren NSC basteln sollte, oder auch nur ein paar MINDERWICHTIGE, dann wußte ich bis zum Stuntkapitel NICHT, wie ich das als Spielleiter machen soll. - Die Charaktererschaffung war schon düster genug und reicht aus IRGENDWAS hinzuschludern, daß man dann aber eventuell nicht spielen kann, wo man wichtige Dinge vergessen hat, oder was einfach völlig unpassend für das Setting oder eine grundsätzliche Überlebensfähigkeit im Setting ist.

Die Frage, "Was spielt man denn hier?" wird leider nur sehr ausweichend beantwortet.

Meines Erachtens ist SBA ein WERKZEUGKOFFER für FATE-PROFIS. - Also Leute, die mit dem Fate-Akkuschrauber im Werkzeuggürtel und SBA umgehängt ans Werk gehen, sich ein eigenes UNIVERSUM basteln wollen, das mit viel Zeit und Akribie bevölkern wollen, und dann ein paar Spielern dieses vorstellen wollen, bevor diese sich irgendwelche dort hineinpassenden Charaktere erschaffen können.



Ähnliches Problem bei DFRPG: Eigentlich SOLL man als Spielleiter sich eine neue Stadt vornehmen, diese aufbauen, gestalten, BEVÖLKERN mit interessanten NSCs, und DANN erst sollten die Spieler ihrer dort hinein passenden SCs gestalten. - Doch bis man überhaupt als Spielleiter IN DER LAGE dazu ist, muß man die fast 700 Seiten KOMPLETT gelesen haben, am besten mehrfach, und die kritischen Punkte wie ALLES, was mit Magie usw. zu tun hat, noch ein paar mal mehr, und dann kann man eigentlich erst zu überlegen anfangen, ob und wie man einen übernatürlich begabten NSC in seiner Stadt als einen Major Player einbaut, usw. - Zugangshürde RIESENHOCH. Vorarbeitsaufwand ENORM. Zugänglichkeit zum Probespiel: Komm in zwei Monaten wieder, dann habe ich vielleicht genug für einen kurzen One-Shot zum Probespielen.



Und ICH KENNE das Dresden-Setting von den Romanen her ziemlich gut. - Bei SBA kenne ich NICHTS, bis auf die paar Schnipsel an Comic-Ausschnitten im Buch.

Ein ZUGÄNGLICHES, für einen Einstieg als SPIELLEITER gut strukturiertes, und - ganz wichtig - nicht erst MONATE an Vorbereitungsaufwänden erforderndes FATE-Rollenspiel würde ich SOFORT kaufen. - Die aktuellen Materialschlachten an hypervoluminösen Regelbänden sind mir einfach zuviel. Und auch Diaspora ist KEINE Lösung, da dies - ich hatte auf der RPC die Gelegenheit mir das näher anzuschauen - aus lauter "Kann man machen, oder auch nicht"-Subsystemen besteht, und noch weniger als SBA ein Setting zum LOSSPIELEN bietet. - Auch hier heißt es für den interessierten Spielleiter: "Mach's Dir doch selbst!"

Das heißt es AUCH bei Traveller. Und schon seit den 70ern.

Komischerweise ist bei Traveller aber das REGELSYSTEM ruckzuck verständlich erklärt, vermittelt und wird einfach durchgehalten. Und die Erschaffung von Welten, Subsektoren, Sektoren geht LEICHT und GUT ANGELEITET von der Hand.

Ich dachte, da ich Traveller bis zum Umfallen gespielt habe und selbst auf BRP-Basis zwei recht umfangreiche eigene Traveller-Klone "verbrochen" habe, wäre ich SBA gewachsen.

Aber SBA hat es wirklich geschafft, daß ich es, obwohl ich - angefixt durch die pulpigen Comic-Illustrationen - es spielen WOLLTE, wieder ins Regal stellen mußte.

Wie gesagt, mit SW würde ich allein auf Basis der Illustrationen sofort etwas zum Losspielen gebastelt haben, OHNE mir solch ein Page-Number-Grinding* anzutun.




*Grinding is a term used in video gaming to describe the process of engaging in repetitive and/or non-entertaining gameplay in order to gain access to other features within the game.
 
AW: Wofür noch FATE?

Hmm. Also meine erfahrungen mit SBA waren anders. besser. Aber das kann persönliche Wahrnehmung sein. Und SBA war meine erste begegnung mit FATE. Hast du dir eigentlich mal Free FATE angeschaut?
 
AW: Wofür noch FATE?

Free Fate habe ich in der Version 0.3 als letzte mir bekannte Version angeschaut.

Hier ist das Aspekte-Kapitel sehr knapp gehalten und auch der Rest ist recht überschaubar - aber.

Aber es ist KEIN Setting dabei. (Klar bei einem knappen "nackten" Regelwerk."

Das Problem: Meinem Eindruck nach passiert bei einer Setting-Adaption für Fate3 das AUFBLÄHEN. Da gehen die 40 Seiten mimimale Regeln schnell auf 400+ Seiten hoch - inklusive der "Stunt-Schwemme" natürlich.

Wenn ich mit Free Fate z.B. MADDRAX oder Firefly, also Settings, die ich richtig gut kenne, spielen möchte, dann weiß ich immer noch nicht wirklich, wo oder wie ich mit einer solchen Setting-Adaption anfangen soll.

Free Fate bietet kaum so etwas wie erkennbare Variationspunkte, an denen ich das Regelsystem "durchstimmen" kann, und auch nicht so etwas wie "Fluff-Träger", bei denen ich eine Art "Trapping" anbringen kann, daß daas Regelsystem wie für das Setting gemacht aussieht.

(Übrigens: In dieser Hinsicht ist die HeroQuest 2.0 Neuauflage wirklich SEHR gut für neue Spielleiter aufbereitet. Das, um mal ein lobenswertes Beispiel zu nennen.)
 
AW: Wofür noch FATE?

... Aber es ist KEIN Setting dabei. (Klar bei einem knappen "nackten" Regelwerk." ...
Das ist es doch auch, was Dich an Starblazer Adventures stört - gib es doch zu ;) Aber für mich ist genau das der Reiz. Ich kann jedes SF-Setting nehmen und es mit Starbalzer umsetzen. Ich finde für alles Regeln, wenn ich will, muss sie aber nicht benutzen.

Bei den Stunts gebe ich Dir zum Teil recht. Ich finde es so wie es ist spielbar, aber eine Lösung wie in Diaspora oder Dresden Files ist natürlich eleganter ...
 
AW: Wofür noch FATE?

Das ist es doch auch, was Dich an Starblazer Adventures stört
Jein. - Bei Traveller war außer der Idee eines Imperiums ja auch erst einmal KEIN Setting da. Man mußte sich das selbst zusammenwürfeln. - Und genau das ist der Unterschied: Bei Traveller wurde KLAR dargelegt, wie man zu seinem Setting für seine Spielrunden kommt. Und zwar auf den Punkt. Soviel, wie für das Spielen nötig war, konnte man in den LBBs 1 bis 3 finden. Mir bereitete es trotz miesen Schul-Englischs KEINE Schwierigkeiten binnen weniger Nachmittage (und trotz Hausaufgaben) die Classic Traveller Regeln zu lesen, mir einen ersten Subsektor zu basteln und eine Spielsitzung vorzubereiten, in der die dort erwürfelten SCs ihr erstes Abenteuer erleben konnten.

Bei SBA findet man sicherlich irgendwo irgenwie auch für irgendwas etwas. Oder so. - Leider, und das war ja mein Hauptpunkt, ist die ORGANISATION dieses Buches deutlich verbesserungsbedürftig (und um die Hälfte der Seiten sollte man es auch noch kürzen - nein, NICHT durch eine kleinere Schrift, sondern wirklich Text AUF DEN PUNKT bringen).

Ich kann jedes SF-Setting nehmen und es mit Starbalzer umsetzen. Ich finde für alles Regeln, wenn ich will, muss sie aber nicht benutzen.
Hast Du mir eine Firefly-Conversion? - Alternativ nehme ich auch Captain Future, Northwest Smith, die Polesotechnische Liga, Babylon 5, usw.

Ich würde gerne mal SEHEN, was der Konvertieren wirklich ALLES tun mußte, um mittels SBA so ein Setting für das eigentliche Spiel zu erschließen.

Ein Rollenspiel, welches mir sagt "Mir mir kannst du ALLES machen", welches mir aber nicht ZEIGT, WIE ich auch nur EIN Setting damit wirklich spielfertig bekommen kann, ist leider nicht so gut, wie es wünschenswert wäre.
 
AW: Wofür noch FATE?

@ Zornhau
Du hast nicht ganz unrecht. SBA ist wirklich sehr unübersichtlich und nicht immer 100% verständlich, was wohl damit zusammen hängt, dass zu großen Teilen einfach Passagen auf den SotC Text aufgesetzt wurden anstatt einen neuen zusammenhängenden Text zu verfassen. Ebenso bin ich nicht so ganz davon überzeugt, dass das System all das aushält was da drin steckt. Mit den zwangsläufig wahrscheinlicheren Extremwerten bei der W6-W6 Methode plus den ganzen Modifikatoren aus Ausrüstung und Stunts sind da Extremwerte möglich die „spielbrechend“ sein könnten; allerdings um das zu überprüfen müsste ich mich da tiefer einarbeiten und dazu fehlt mir die Muße :p. (Da es sicher Leute gibt, die damit mehr Erfahrungen haben (ich habe es nur für ca. 2 Monate als Spieler erlebt), würden mich zu diesem Thema Ausführungen freuen :).)

Bei DFRPG ist die City Creation übrigens ein gemeinsames Projekt, also nicht was auf den SL "abgewälzt" wird. Allerdings gebe ich zu, dass es sich heute beim Ausprobieren aufgrund der Unvertautheit etwas gezogen hat; dürfte das nächste mal aber schon anders aussehen. Die könnte man aber auch weglassen und in Chicago oder Baltimore spielen, die spielfertig aufbereitet sind.
Das DFRPG eine gewisse Einarbeitungszeit im Vorfeld braucht will ich gar nicht bestreiten, aber es würde mich wundern, wenn ich nach zwei bis drei Sessions noch Blicke ins Buch werfen muss (was sicherlich auch mit dem famosen CheatSheet zusammenhängt^^). FATE folgt immer den selben Konzepten; wenn die klar sind braucht man nur noch die Zeittabelle :D.

Es gibt eben einfach momentan noch kein CoreFate. Inzwischen denke ich, dass ich einen Vorstellung habe, an welchen Schrauben man drehen muss um welche Effekte zu erzielen und bin begeistert wie vielseitig das System ist ohne mehr als die Aspekte / Skills / Stungs Dreiteilung zu benötigen. Allerdings hilft einem bisher noch kein FATE-Produkt weiter wenn es um Konversionen geht; ich glaube aber auch, das behauptet keins von sich :p.

.. und wenn ich drüber nachdenke, ist wohl SotC momentan wirklich das geeignetste Einsteiger FATE, auch wenn es noch ein paar rauhe Kanten hat. Keine Regeln für Ausrüstung die nicht über Gadgets laufen, klarer Fokus auf Aspekten und Skills mit Stuns nur als Tüpfelchen auf dem „i“ (trotz der großen Liste) und einem famosen SL Teil.. und hier reicht das Setting, bzw. die Aufbereitung der Settingkonventionen und Elementen mehr als aus um gleich loszuspielen. Im Gegensatz zu DFRPG will es btw. auch ein Pick Up RPG sein und macht da meines Erachtens einen wirklich guten Job :).
 
AW: Wofür noch FATE?

SotC ist bei mir viele Monate lang im Regal gestanden und ich habe es einfach nicht geschafft, damit warm zu werden (obwohl ich mich bemüht habe). Das hat sich erst mit Diaspora geändert: Und zwar weil Diaspora ohne entsprechendes SotC-Hintergrundwissen wirklich nicht leicht zu verstehen ist.
In der Zwischenzeit leite ich eine Rollenspielrunde mit einem Fantasy-Eigenbau (Fate und Fudge); an Abenteuern spielen wir Freeport, Konversionen mache ich Auge mal Pi.
Das klappt erstaunlich gut.
Als RPG-Oldtimer habe ich aber richtiges Magengrimmen, wenn ich an Spieler-Declarations denke. Da bin ich wohl einfach nicht locker genug. Dementsprechend zurückhaltend gehe ich damit um.
Wobei erwähnenswert ist, dass das für meine Spieler die erste Rollenspielerfahrung ist. Das macht es möglicherweise etwas einfacher.

SBA gefällt mir nicht so gut, ich halte es für ziemlich überfrachtet. Die Stärke von Fate liegt mMn darin, dass man mit Aspekten, Skills und Stunts (nicht die sterweise Aufzählung wie in SBA o. SotC, sd. kurze Regeln wie in Diaspora o. DFRPG) eigentlich jedes Setting darstellen kann.

An Settings gibt es Dresden Files. Das ist richtig ausgebaut. Allerdings sehe ich es auch so, dass der unübersichtliche Regelteil den Zugang nicht einfacher macht.
 
AW: Wofür noch FATE?

Hm, also DFRPG fand ich vom Aufbau her tatsächlich sehr gelungen (plus es hat einen ausgezeichneten Index^^). Was stört dich den dran?
 
AW: Wofür noch FATE?

Stören tut es mich nicht wirklich, ich lese auch Hegel. Ich kann aber durchaus nachvollziehen, dass es jemanden stört.
Ein Beispiel:
Weil mich Stunts interessieren, lese ich das entsprechende Kapitel. Dort stoße ich recht schnell auf Refresh und werde auf Seite 20 verwiesen. Auf Seite 20 finde ich einen Verweis auf Seite 53. Und da stehe ich dann und weiß immer noch nicht, was es jetzt mit diesem Refresh auf sich hat.

Abgesehen davon halte ich Fate und DFRPG für richtig gut.
Vor einigen Jahrzehnten habe ich mal das Mahabarata gelesen und war davon so begeistert, dass ich das auch gleich als RPG umsetzen wollte. Mit dem System aber, das ich zu der Zeit gespielt habe (Midgard), bin so was von gescheitert.
Das würde einem mit Fate wohl nicht passieren. Ich finde, das System unterstützt und behindert nicht.

Wobei SBA schon wieder in die Richtung behindern geht.
 
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