Rezension WoD2 Promethean the Created [Team-Rezi]

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
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Promethean – The Created
WoD2 Kernregelwerk [Team-Rezi]

Anhang anzeigen 21362Zugegebenermaßen wusste ich beim Kauf von "Promethean – the Created, a Storytelling Game of Stolen Lives" (im Folgenden 'Promethean' oder PtC) nicht genau, auf was ich mich einlasse, erschien es mir vom Titel und der Thematik doch als Marketing-Idee von WhiteWolf, die Cash-Cow World of Darkness noch ein wenig weiter zu melken. Der Titel war 2006 als "Annual Gameline" erschienen und so richtig wusste ich nicht, ob sich der Kauf lohnt.
Doch die Thematik, als Spieler bei einem Erzählspiel in die Rolle von erschaffenen, künstlichen Konstrukten zu schlüpfen ließ mich nicht mehr vollkommen los, also gönnte ich mir in einem Schnupperkauf das Buch.

Denn - und das muss man bezüglich aller Grundregelwerke der World of Darkness von White Wolf sagen - das Buch ist die knapp 23€ die ich beim Onlinekaufhaus mit Namensanspielung auf weibliche, männerhassende Kriegerinnen dafür zahlte, mehr als wert.

Erscheinungsbild
Das Buch ist auf Hochglanzpapier in Farbe gedruckt. Die Farbgebung ist hauptsächlich sehr hell gehalten mit schwarzer und lila Schrift auf weißem Grund. Die liebevollen, ins düstere Ambiente der Spielumgebung passenden Illustrationen sind schwarz/weiß und in Lilatönen gehalten. Der Einband des Regelwerks ist als Hardcover mit Hochglanz gehalten. Im Gegensatz zu den Quellenbänden der World of Darkness - die nicht in Farbe und auf keinem Hochglanzpapier gehalten sind - macht das Buch sehr viel her und einen sehr soliden Eindruck.
Einzig die Farbgebung des Einbandes in einem silber-grauweiß lässt die Promethean-Bücher aus den restlichen Sammlerstücken der nWoD-Werke in meinem Regal etwas hervorstechen.


Inhalt
Promethean beschreibt ein Erzählspiel, in dem die Spieler in der von White Wolf bereits etablierten Neuauflage der World of Darkness in die Rolle von erschaffenen Kreaturen, sogenannten 'Prometheans' schlüpfen, die sich selbst 'The Created' nennen. Die Autoren haben sich redlich - und m.M.n. erfolgreich - Mühe gegeben, die Sagen der realen Welt nach Vorbildern für Charakterklassen zu durchforsten. So kann man neben sogenannten 'Frankensteins' auch Golems, Musen, mit der Geisterwelt kommunizierende, wiederbelebte Schamanen und Prometheans spielen, die nach dem Vorbild des ägyptischen Gottes Osiris erschaffen wurden. Wie auch schon bei den anderen White Wolf Produkten kann man diese Charakterklasse durch ein weiteres Merkmal spezifizieren, ein sogenanntes 'refinement' (das, was bei Werwolf die Vorzeichen, bei Mage die Orden oder bei Changelings die Courts sind). Dieses Refinement - z.B. Gold, Eisen, Kupfer, etc. - bestimmt in gewisser Weise den moralischen Pfad, dem jeder Promethean zu folgen versucht. Denn jeder Erschaffene ist - wissentlich oder unwissentlich - auf der Reise zu seiner eigenen Menschwerdung: Die Prometheans sind in dem Zwiespalt gefangen, in absoluter Einsamkeit zu leben. Sie suchen die Nähe der Menschen, um ihr Bedürfnis nach einer Gesellschaft zu stillen, doch ergreift nach einiger Zeit eine irrationale Wut von ihrer Menschlichen Umgebung Besitz, so dass jeder Erschaffene Gefahr läuft, von einem wütenden Mob verjagt oder gar getötet zu werden, wenn er zu lange an einem Ort bleibt. Ein bißchen vergleichbar ist dies mit einigen Szenen aus dem Film Inception, in dem die Umwelt auf den Träumenden reagiert und diesen vernichten will. Und genau deswegen ist jeder Promethean auf der Reise nach seiner Selbstfindung und Menschwerdung, um sich von dieser drückenden Last und dem Fluch des Anders-Seins und der Isolation zu befreien.
Im Folgenden will ich einen kurzen Überblick über die einzelnen Kapitel des Regelwerkes bieten:

Dabei hält sich PtC an den bereits von den restlichen nWoD Büchern gewohnten Design-Kanon. In einer einige Seiten starken Shortstory wird im "Prologue" die Grundstimmung des Spieles umrissen, den einzelnen Kapiteln geht wie in anderen Titeln auch bereits üblich eine einseitige Szene voraus. Wie üblich wird in "Introduction" eine Übersicht über die Intention der Macher des Spieles und mit "How to use this Book" eine Übersicht über die einzelnen Kapitel gegeben.
Außerdem sind nach Meinung der Autoren passende Quellen und Inspirationen in Form von Literatur, Comics, Filmen und Musik aufgeführt, zusammen mit einem kleinen vierseitigen Lexikon, das die Grundbegriffe und Definitionen des Regelwerkes enthält.

"Setting" beschreibt die Stellung der Erschaffenen in der World of Darkness und reisst den Mythos ihrer Entstehung an. Wie bei den meisten Kernregelwerken der nWoD gibt es auch in PtC keine kanonisierte "Wahrheit", sondern die Beschreibung lässt sehr viel Raum für Mythen und Legenden (vgl. hierzu zum Beispiel auch "Vampire The Requiem" oder "Werewolf the Forsaken"). Meiner Meinung nach ist dieser Punkt zwar insgesamt sehr stimmig für ein Rollenspielsystem, mit der Zeit – wenn man sich nämlich Stück für Stück durch die einzelnen Regelwerke der nWoD liest – wird dies aber etwas träge… da scheinbar jedem Kernregelwerk das gleiche Basiskonzept zu Grunde liegt. Hier passt es aber wie gesagt meiner Meinung nach sehr gut ins Konzept.
Als weiteres Element sind im Setting-Kapitel noch die unterschiedlichen Refinements für Erschaffene aufgeführt (Gold, Kupfer, Eisen, Quecksilber und Zinn). Weitere Hintergrundbände zu PtC bieten übrigens noch weitere Refinements.

Das Kapitel "Characters" befasst sich mit eben denselben: Dem Erstellen eines Spielercharakters. Wie bei allen nWoD Regelwerken ist auch hierzu das Grundregelwerk "World of Darkness" notwendig, nur mit PtC wird man idR nicht zurechtkommen. Lediglich PtC-spezifische Merits und Flaws sowie Hintergründe sind in diesem Buch ergänzend aufgeführt.
Gerade in der Charaktererstellung liegt aber IMHO auch einer der großen Vorteile der nWoD: Die Erstellung geht sehr zügig von der Hand. Hat man einmal ein Grundkonzept für seinen Charakter erarbeitet oder im Kopf, erfolgen bei allen nWoD Regelwerken die gleichen Schritte in der gleichen Reihenfolge. Diese zügige Charaktererschaffung wird auch designtechnisch vom Regelwerk unterstützt. So sind die Seiten mit den Refinements sowie den einzelnen Charaktertypen (den Lineages) in weißer Schrift auf lila Untergrund gehalten. So findet man im Buch schnell, wonach man gerade bei der Erstellung sucht.
Als weiterer Punkt sind in diesem Kapitel die einzelnen 'Alchemici', also übernatürlichen Kräfte der Created aufgeführt. Als verspieltes Schmankerl hat jedes Alchemus ein eigenes kleines Runensymbol, das auf den Seiten die einzelnen Aspekte des Alchemus kennzeichnet. Nette Idee und durchaus auch in das Spiel integrierbar (gibt ein Bienchen ins Mutti-Heftchen).

Kapitel Drei "The Promethean Condition" beschreibt das Dasein als Erschaffener, sowie die Unterschiede zu normal sterblichen Charakteren. Hierbei wird vor allem auch auf den Effekt des oben bereits erwähnten Disquiet eingegangen, sowie die Reaktionen von Normalsterblichen auf die Spielercharaktere und wie sich dies auf eine Gruppe von Prometheans auswirken kann.

Im vierten Kapitel "Storytelling and Antagonists" wird auf auf die Arbeit als Spielleiter im Allgemeinen sowie auf spezielle Aspekte des Storytellings in PtC im Besonderen eingegangen. Wirklich hilfreiche Tips oder Neuheiten sind hier natürlich schwer einbringbar… in der einen oder anderen Form wurden in den vielen bisher erschienen RPG-Systemen so gut wie alle Tips bereits einmal gebracht. Hilfreich fand ich persönlich aber beispielsweise den Abschnitt über sog. 'Milestones' einer Geschichte und wie man als Storyteller damit umgeht. Hier mag aber jeder einzelne Leser für sich entscheiden. Desweiteren sind – wie im Kapitel-Titel bereits angedeutet – ein bunter Strauss an Beispielantagonisten und der Konflikt der Prometheans mit verschiedenen natürlichen und übernatürlichen Wesen wie Geistern (ghost & spirits), Vampiren, Werwölfen und Magiern (Mages) beschrieben.
Das Anhangkapitel "Athanors and the Waters of Life" beschreibt eine weitere Charakteroption, Athanors, und bietet das obligatorische Grundsetting einer Stadt, wie bereits die anderen nWoD Bücher auch. Hier ist es Chicago.


Fazit
Dieses Buch funktioniert als Erzählspiel wie alle White Wolf Grundregelwerke nur in Kombination mit dem Grundregelwerk der World of Darkness.
Anfängern im Bereich des Rollenspiels würde ich trotzdem raten, erst einmal mit einem anderen System einzusteigen. Beispielsweise "nur" in die klassische World of Darkness mit menschlichen Charakteren oder anderen White Wolf Systemen wie Werwolf, Vampire the Requiem oder Hunter. Wer als erfahrener Rollenspieler die Herausforderung sucht, ein abstraktes, erschaffenes "Lebewesen" darzustellen, dass mit seinem eigenen Fluch und inneren Zwängen kämpft und krampfhaft versucht das zu sein, was es auf den ersten Blick niemals sein kann, dem sei dieses Regelwerk ans Herz gelegt.
Mit ein wenig Hintergrundwissen über die nWoD sind meiner Meinung nach keine weiteren Supplements notwendig, um das System spielbar zu machen, das Regelwerk geht auf sehr viele Dinge ausführlich ein. Des weiteren bleibt es ja jedem einzelnen Storyteller überlassen, "die weißen Flecken auf der Landkarte der Welt der Dunkelheit mit seiner Fantasie zu füllen".
Außerdem bietet sich dieses System auch für Spielleiter anderer White Wolf Systeme an, die ihren Spielern einen Promethean als Antagonisten entgegenstellen wollen. Dennn die Fremdartigkeit der Prometheans dürfte für viele Spieler interessant zu entdecken sein und könnte auch Inhalt eines oder einiger längerer Abenteuer werden, die Spielercharaktere anderer Systeme erfahren könnten.

Deshalb mein Resüme:
Mit oben beschriebenen Einschränkungen sehr zu empfehlen! Wegen des durchaus komplexen und etwas arg abgefahrenen Settings und der Notwendigkeit, sich das nWoD Grundregelwerk zuzulegen bewerte ich hier mit 3,5 von 5 maximalen Punkten.
 
Klasse geschrieben. Bisher dachte ich über Promethean nur "oh mein Gott, muss man echt jedem Monster ein eigenes WOD-Setting geben - kommt als nächstes ein Regelwerk in dem man Godzilla- und King-Kong-like Städte zertreten kann?" Aber die Rezension bringt eine sehr gute Stimmung rüber.
 
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Bild update
 
Auch wenn die Rezi schön geschrieben ist, habe ich nach dem Lesen der Rezension weiterhin keine Ahnung, wie ich mir eine typische Promethean-Runde/-Kampagne vorstellen kann, wo die Schwerpunkte liegen, wie eine Gruppe aufgebaut ist und was sie zusammenhält, ob Prometheans hauptsächlich für eine Crossover-Runde mit den anderen Kreaturen der nWoD gedacht ist oder eher für Promethean-only-Runden, in welche Richtung die übernatürlichen Fähigkeiten der Prometheans so gehen, etc. Bei einem Kernregelwerk erscheint mir künstlich erschaffene Wesen auf der Reise zur Menschwerdung doch etwas zu wenig.
 
Promethean ist für mich die Rasse aus der WOD die am wenigsten crossovertauglich ist. Jeder in ihrer Nähe fühlt sich unwohl und bekommt einen Hass auf die Kreatur, nicht gerade tolle Vorraussetzungen für ein Crosskreaturenplay.

Fürs erste soll mal gesagt sein, dass Promethean auch nicht "mein Spiel" ist, aber ich verstehe den Reiz dahinter. Es geht um zum Teil um die Isolation herbeigeführt durch die Natur seiner selbst und um den Versuch aus jener herauszubrechen. Prometheans sind oft Nomaden und das passt sehr gut zum Spiel welches im Grunde die Reise der Charaktere beschreibt. Doch diese Reise ist gefährlich und wie in allen Core Systeme der WOD haben auch die Promethean ihre ganz eigenen "Gegner" die sie jagen, mitunter auch ein Grund warum sich die Prometheans in den verschiedenen "Fraktionen" die zugleich eine Ideologie beinhaltet zusammen schließen.

was ich dem Spiel auch noch irgendwie groß zuschreibe ist die Ironie dahinter. Ein Promethean kann nur zum Menschen werden indem er auf seiner Reise einen anderen Promethean erschafft und somit eine andere "Unseele" zu der Existenz als Prom verdammt und somit sich eigentlich durch den Versuch Mensch zu werden auf Dinge einlässt die man als unmenschlich bezeichnen könnte.
 
Ich würde als SL auch niemals einen Promethean zum Menschen werden lassen, wenn er nicht alle Facetten des menschlichen Daseins irgendwie erlebt hätte. Von Moral 1 bis 10.
 
Die Crossovertauglichkeit eines Promethean ist auch eher weniger gegeben. Zumindest nicht als SC. Als NSC könnte man drüber nachdenken, als Antagonisten finde ich sie sehr interessant.

Promethean zielt wohl in erster Linie auf Spielrunden, in denen alle SCs Prometheans sind. (Tatsächlich ist die Einsamkeit und die erzwungene Abgeschiedenheit von den Menschen DER Grund für die SCs, eine Gruppe zu bilden).


Die Menschwerdung würde ich ebenfalls keinem SC gestatten. Höchstens als großartiges Finale, das sich die Spielgruppe nach langer Zeit erarbeitet hat. Aber wie gesagt... auch da kann ich mir ein paar Gemeinheiten vorstellen (alá "Herzlichen Glückwunsch, Du bist jetzt sterblich. Ach ja... genieß den Tod, ja?")
 
Ich sehe Promethean als das optimistischste und humanistischste Spiel der WoD, ob alt oder neu. Jeder Promethean ist ein von Natur aus einsames Geschöpf, vielleicht das einsamste das die WoD kennt - im Gegensatz zu allen anderen Geschöpfen kann es aber ein einzigartiges Ziel erreichen.

Es kann ein Mensch werden.

Gleichzeitig ist es ein sehr transhumanistisches Spiel, wenn man darüber nachdenkt: die Charaktere können aus eigener Kraft, mit eigenen Fähigkeiten über ihren "natürlichen Zustand" hinauswachsen, zu etwas werden das besser ist als das was sie im Moment sind, ein wichtiges Thema des Transhumanismus.
 
Das stimmt schon. So wie die meisten "spielbaren Monster" in der nWoD sind zwar die meisten Prometheans auch gegen ihren Willen das, was sie nicht sein wollen, aber sie haben die Chance "moralisch" aufzusteigen und ihrem Schicksal zu entkommen. Wenn ich mir überlege, dass Vampire mit steigender Blood Potency immer animalischer, tierischer und abartiger werden und bei Werwölfen mit steigendem Primal Urge das Verständnis für menschliche Belange schwindet, dann haben die Prometheans da schon zumindest die besseren Entwicklungsmöglichkeiten.

(Dafür sind sie aber wahrshceinlich auch die traurigsten Gestalten, die es generell in der nWoD gibt).
 
was ich dem Spiel auch noch irgendwie groß zuschreibe ist die Ironie dahinter. Ein Promethean kann nur zum Menschen werden indem er auf seiner Reise einen anderen Promethean erschafft und somit eine andere "Unseele" zu der Existenz als Prom verdammt und somit sich eigentlich durch den Versuch Mensch zu werden auf Dinge einlässt die man als unmenschlich bezeichnen könnte.
Eine interessante Moral: "Das einzig wahre Monster ist der Mensch"?

Think about that!
 
Eine interessante Moral: "Das einzig wahre Monster ist der Mensch"?

Think about that!

In gewissem Sinne stimmt das bei Promethean tatsächlich: Weil die instinktive Abwehrreaktion der Menschen gegen einen Promethean diesen aus der Gesellschaft ausschließt und zum Aussenseiterdasein zwingt.

Ich habe aber das Regelwerk nicht mehr so gut im Kopf, ich muss mal nachschauen, wie das da begründet ist, bei White Wolf gibt es ja immer etwas "Übernatürliches (TM)" was dahinter steckt und das auslöst :D
 
Promethean ist imho weniger Spiel als eher Kunstwerk.
Eine gute Promethean Runde fordert eigentlich automatisch so viel Arbeit von jedem einzelnen SL und Spieler, dass es verrückt erscheint es auch nur zu probieren. Gleichzeitig ist es aber meiner Meinung nach DAS Spiel was den Grundgedanken der WoD (wenn auch genau invertiert) am besten wiederspiegelt. Es ist sehr geil geschrieben, sehr gut durchdacht und super designed. Einfach nur genial! Nur eben auch mehr oder minder unspielbar.
Mich hat das damals immer etwas an Nobilis in diesen Aspekten erinnert nur noch heftiger.
 
Promethean ist imho weniger Spiel als eher Kunstwerk.
Eine gute Promethean Runde fordert eigentlich automatisch so viel Arbeit von jedem einzelnen SL und Spieler, dass es verrückt erscheint es auch nur zu probieren. Gleichzeitig ist es aber meiner Meinung nach DAS Spiel was den Grundgedanken der WoD (wenn auch genau invertiert) am besten wiederspiegelt. Es ist sehr geil geschrieben, sehr gut durchdacht und super designed. Einfach nur genial! Nur eben auch mehr oder minder unspielbar.
Mich hat das damals immer etwas an Nobilis in diesen Aspekten erinnert nur noch heftiger.

Das würde schon gehen, aber die meisten Spieler haben Probleme mit einer "sprechenden" Figur im Dramatischen.
Denn der Konflikt müsste nach aussen getragen werden, das ist nicht gerade einfach.
 
Ich lege auch nochmal Holz ins Feuer für Promethean; es ist einfach fucking großartig und imho das tiefgründigste, emotionalste und einfach "wertvollste" nWoD Spiel (wenn auch nicht unbedingt das Beste). Am besten mit einer ganz, ganz kleinen Gruppe (1 bis maximal 3 Spieler +SL), denn ich finde sowohl vom Setting her als auch von der Spielbarkeit bietet sich keine 5-köpfige Frankensteinbande an - dafür ist das Ding einfach zu sehr aufs Individuum bezogen.

Hat mein "Los Muertos" Rollenspiel damals grundlegend mitgeprägt. :A
 
Es ist eigentlich - genau wie Wraith das "Perfekte" WoD-Spiel. Nur ist ein perfektes WoD-Spiel nicht unbedingt das ansprechendste oder mit jedem spielbar.
 
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