Will wieder DSA, was zocken?

Was ich schrieb.
Beste Version. Simple Regeln, Charakter in 5 Minuten erstellt (davon 3 Minuten Ausrüsten), Schöne Welt.
Wir haben damals mit unserem SL innerhalb von 30 Minuten ale Charaktere in der Gruppe erstellt und sodann gleich das Schiff der Verlorenen Seelen geentert. War einfach Toll. (Gruppe waren 2 Krieger, 1 Zwerg, 1 Ef, 1 Magier).
 
Was ich schrieb.
Beste Version. Simple Regeln, Charakter in 5 Minuten erstellt (davon 3 Minuten Ausrüsten), Schöne Welt.
Wir haben damals mit unserem SL innerhalb von 30 Minuten ale Charaktere in der Gruppe erstellt und sodann gleich das Schiff der Verlorenen Seelen geentert. War einfach Toll. (Gruppe waren 2 Krieger, 1 Zwerg, 1 Ef, 1 Magier).
Aber nur solange man die Bruchfaktor Regeln ignoriert.
Sonst braucht der erwürfelte Krieger 3-4 Waffen um nicht hinterher unbewaffnet da zu stehen, weil eine erfolgreiche Parade seine Waffe zerstört hat.
Ach ja wer vermisst sie nicht... die guten, alten DSA1-Einmal-Waffen 😂

Wer DSA 1 als das Bestes DSA bezeichnet hat die Nostalgie Brille auf... Heute ist das System eher ein "4fun"-System für einen Oneshot beim Spiele-Abend.

Mein altes, neues DSA Regelbuch ist noch fast "jungfräulich".

Was empfiehlt ihr mir denn so DSA mäßiges zu zocken?

Hatte an Chars schon....

Ein Halbelf der ein bisschen so war wie Aragorn ohne Schwert
Einen tulamidischen (?) Magier
Einen horasischen Dieb mit den schönen Namen Orlandu
Einen Andergaster Ritter nammens "Tannhüser"

Und bestimmt noch mehr...

Hab ihr mal Minderjährige Chars gespielt? Das hat auch immer viel Potential wenn die "Kleinen" Große Dinge vollbringen.
Ja ich hab zu DSA3 einen 12 jährigen Schelm namens Bin Trotzignur und später eine DSA4.1 Schelmin von 15 Jahren mit dem Schönen Namen Flott Weggerannt. (Hach ja - Schelmen Namen sind einfach das Beste 😆)

Wenn du dein Charakterbild was ausbauen möchtest, wie wäre denn ein Geweihter?!
 
Aber nur solange man die Bruchfaktor Regeln ignoriert.
Sonst braucht der erwürfelte Krieger 3-4 Waffen um nicht hinterher unbewaffnet da zu stehen, weil eine erfolgreiche Parade seine Waffe zerstört hat.
Ach ja wer vermisst sie nicht... die guten, alten DSA1-Einmal-Waffen 😂

Wer DSA 1 als das Bestes DSA bezeichnet hat die Nostalgie Brille auf... Heute ist das System eher ein "4fun"-System für einen Oneshot beim Spiele-Abend.


Ja ich hab zu DSA3 einen 12 jährigen Schelm namens Bin Trotzignur und später eine DSA4.1 Schelmin von 15 Jahren mit dem Schönen Namen Flott Weggerannt. (Hach ja - Schelmen Namen sind einfach das Beste 😆)

Wenn du dein Charakterbild was ausbauen möchtest, wie wäre denn ein Geweihter?!

Könnte man auch mal probieren... Vielleicht Phex Diener?
 
Wenn du Spaß damit haben willst, würde ich bei einem Geweihten etwas mehr Zeit investieren: DSA-Geweihte funktionieren am besten, wenn man sich vorher überlegt, welcher Aspekt der Gottheit bzw. des Kultes für den Charakter zentral sind; immerhin hat man dem sein Leben "geweiht" und der Gott hat eingeschlagen und versorgt einen mit Karmaenergie. Und das muss jetzt mit einem Abenteurerdasein unter einen Hut gebracht werden.
Soll der Charakter eher Seelsorger sein, gut im Umgang mit Gläubigen und spiritueller Lehrer? Oder ein Mystiker, der sich auf der persönlichen Ebene tief in die Höhen/Abgründe/Philosophie/Paradoxe der eigenen Religion begibt? Oder ein Organisator/Politiker, der den Einfluss der Gottheit stärkt, indem er den Einfluss seiner Kirche stärkt?
Weitere Fragen: Wie orthodox ist der Charakter, oder ist er gar ein Herätiker? Ist deine Kirche in Ecke Aventuriens, die ihr bespielt, ein Machtfaktor oder eine Randerscheinung? (Ein Praiot im Mittelreich spielt sich anders als im Horasreich, als in Brabak oder gar in Mengbilla.)

Auf deinen SL kommt in jedem Fall Extrarbeit zu, wenn es Spaß machen soll - denn er muss diese Ebene des Göttlichen ab sofort mit einbauen. Ich würde vorher klären, ob er das will.

Anmerkung: Mein DSA-Fu bezieht sich zum Großteil auf DSA4.
 
Wenn du Spaß damit haben willst, würde ich bei einem Geweihten etwas mehr Zeit investieren: DSA-Geweihte funktionieren am besten, wenn man sich vorher überlegt, welcher Aspekt der Gottheit bzw. des Kultes für den Charakter zentral sind; immerhin hat man dem sein Leben "geweiht" und der Gott hat eingeschlagen und versorgt einen mit Karmaenergie. Und das muss jetzt mit einem Abenteurerdasein unter einen Hut gebracht werden.
Soll der Charakter eher Seelsorger sein, gut im Umgang mit Gläubigen und spiritueller Lehrer? Oder ein Mystiker, der sich auf der persönlichen Ebene tief in die Höhen/Abgründe/Philosophie/Paradoxe der eigenen Religion begibt? Oder ein Organisator/Politiker, der den Einfluss der Gottheit stärkt, indem er den Einfluss seiner Kirche stärkt?
Weitere Fragen: Wie orthodox ist der Charakter, oder ist er gar ein Herätiker? Ist deine Kirche in Ecke Aventuriens, die ihr bespielt, ein Machtfaktor oder eine Randerscheinung? (Ein Praiot im Mittelreich spielt sich anders als im Horasreich, als in Brabak oder gar in Mengbilla.)

Auf deinen SL kommt in jedem Fall Extrarbeit zu, wenn es Spaß machen soll - denn er muss diese Ebene des Göttlichen ab sofort mit einbauen. Ich würde vorher klären, ob er das will.

Anmerkung: Mein DSA-Fu bezieht sich zum Großteil auf DSA4.
Kann diesen Post von Shub gar nicht stark genug unterstreichen. Manche Spieler spielen nur einen Geweihten, um ein besonderes Gimmick zu bekommen, tatsächlich ist aber die Verinnerlichung des Geweihtenaspektes für den Charakter für mich ein entscheidender Aspekt.
 
Viele sehen einen Geweihten ja nur als Karmazauberer. Praktisch waren die ursprünglichen Regeln aber auch nicht spielbar. Die 0815 Segnungen im Alltag haben mehr Karma gekostet als regeneriert worden ist.
 
Stimmt... und hat natürlich immer enttäuscht.
[DSA4-mode]Wenn man wirklich effektiv zaubern will, bietet nichts mehr "Bang for the Buck" als ein gut konstruierter Gildenzauberer.[/DSA4-mode]
Ein Optimat mit spontan Zauberei durfte für erfahrene Spieler ab einer gewissen ep Menge noch besser sein
 
Das müssten viele AP sein. Und wenn in Aventurien gespielt wird, müssten auch noch die brutalen Abzüge für den falschen Sternenhimmel aufgewogen werden. Ist also für 99,91% der DSA-Spieler, die 'nen machtvollen Magicuser spielen wollen, eine Nullempfehlung - oder eher noch böswillige Irreführung.
 
Natürlich dürfen sie nicht alles schreiben ;-) Es gibt nämlich Regeln. Der Verlag hat nämlich Regeln aufgestellt für Fan Projekte. Wenn sie nicht dagegen Verstoßen gibt es nämlich keine Probleme mit Urheberrecht. und das ist ein Win Win. Der Verleg kriegt Reichweite und die Fans können ihr Fan Fiction legal veröffentlichen.

Eh, meinte was Anderes. Egal.
 
Das müssten viele AP sein. Und wenn in Aventurien gespielt wird, müssten auch noch die brutalen Abzüge für den falschen Sternenhimmel aufgewogen werden. Ist also für 99,91% der DSA-Spieler, die 'nen machtvollen Magicuser spielen wollen, eine Nullempfehlung - oder eher noch böswillige Irreführung.
falscher Sternenhimmel ist Blödsinn. Der ist identisch. Und seid der letzten Fahrt der Korisande in DSA 2 ist auch der Südhimmel bekannt. Und selbst Aventurien stimmt so nicht. Wenn du dunkle Zeiten spielst hast du noch Optimaten. Der Gildenmagier ist eigentlich nur ein degenerierter Optimat der im Laufe der Zeit von Matrizen zu Spruchzauberei gewechselt ist.
Was man fragen kann , wie sinnvoll ist es die Grenzen der Kontinente zu überschreiten. Aber auch da gilt wohl der Spruch wie Exotisch darf es denn sein? Die Grenzen mit Sternenhimmel betreffen tatsächlich nur Globulen wie Tharun. Und da ist die Sonne Glost der Neugötter, die die Magie ausbrennt. Die Frage lautet also nicht was ist der effektiste magische Char, sondern auf welchen Level möchte ich spielen. Und im Rahmen des DSA Welt Bereiches ist es halt eine Entscheidung, ob man Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Ilgard oder Rakshazar spielen will, und wie weit es sinnvoll in die eigene Kampagne passt.

Wobei wenn ich drüber Nachdenke würde ich wohl als Powergamer einen Runenmagier nehmen ;-)
 
Ich meinte die generellen Erschwernisse auf dem anderen Kontinent. Myranor S. 285f.
Das ist aber wohl durch die Anhänge in der Myranischen Magie obsolet, wie ich gerade gelesen habe.
Deinem Text ist aber zu entnehmen, dass du weder das eine noch das andere Buch kennst.
 
Du meinst die optionale Regel. Das man sich bis man an der Kraftliniennetz gewöhnt hat, Zuschläge hat.
 
JDH wurde auf Seite 67 nichts mehr über Zuschläge gesagt. Aventurier in Myranor
S214 Myranische Helden in Aventurien dito
 
Viele sehen einen Geweihten ja nur als Karmazauberer. Praktisch waren die ursprünglichen Regeln aber auch nicht spielbar. Die 0815 Segnungen im Alltag haben mehr Karma gekostet als regeneriert worden ist.
wir haben daher bei uns in der Gruppe eine Sonderregel für die Regneration von Karmalpunkten eingeführt.
"Stimmungs-Segnungen" die zum Geweihtenalltag dazu gehören habe ich als Spielleiter am Ende des Tages immer quasi kostenlos regenerieren lassen, so habe ich meinen Geweihtenspielern auch das Feedback gegeben ob ihre Gottheit wohlwollend auf sie und ihre Taten hinabblickt.

Ich wollte als Spielleiter vermeiden, dass meine Geweihtenspieler im falschen Moment mit ihren Karmalpunkten geizen und eine sinnvolle, stimmungsvolle und von der Prinzipientreue des Charakters geforderte Segnung unterlassen wird damit die Karmapunkte für einen storyentscheidenden Moment gespart werden können.
Mit dem Resultat war ich dann ganz zufrieden, hat zu einer relativ "magielastigen" Runde geführt, aber hat auf jeden Fall das Geweihten-Stimmungsspiel deutlich befeuert und interessanter gemacht.
 
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