Brainstorming Wildnisabenteuer interessant gestalten

Chrisael

Gott
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10. November 2008
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Es ist ja relativ einfach Rollenspiel interessant zu halten über menschliche Konflikte, wobei es da keine rolle spielt ob es sich um physische Konflikte (der einfachste ist hier der Kampf mit Waffen) oder soziale Konflikte oder politische Konflikte handelt. Auseinandersetzungen zwischen Menschen funktionieren immer.

Aber wie kann man Wildnisabenteuer interessant gestalten? Wie bringt man die atemberaubenden Schönheit der hohen Berge und tiefen Wäldern den Spielern näher? Wie stellt man Gefahren entsprechend dar? Während bei Konflikten der Ausgang sehr variabel ist, ist der Ausgang bei Wildnisgefahren meistens entweder so schlimm das, die Gruppe immobilisert ist oder ein Charakter gleich Tod oder aber das er schlichtweg keine Auswirkungen auf das Abenteuer hat. Was könnte man hier machen um Spannung zu erzeugen? Wie handhabt ihr es das finden spezieller Orte spannend zu gestalten? Einfach einen Wildniswurf oder Orientierungswurf ist mir da nicht spannend genug?
Wildnisabenteuer sind meine große Schwäche, ich will jetzt aber mal eine ganze Kampagne darauf aufbauen.
Über Hilfen, Tipps und Tricks wäre ich sehr dankbar.
 
Ein paar Ideen aus meinem begrenzten Erfahrungsschatz:
- Spannung nicht nur durch Gefahren, sondern durch Entdeckung des Unbekannten aufbauen. Gib den Spielern eine Karte, auf der aber vieles fehlt, bzw. manches auch einfach falsch ist.
- Informationsfluss auch bei ungefährlichen Dingen spärlich halten. Das kann manchmal hartwurstig erscheinen, aber es empfiehlt sich meiner Meinung nach in Reisesituationen, bei denen Begegnungen allgemein etwas wirklich seltenes sind. Also nicht einfach vorwegnehmen, dass der Gruppe ein harmloser Trapper entgegenkommt, sondern allmählich schildern: Staubwolke am Horizont - ein Reiter - scheint noch ein zweites Pferd mit sich zu führen - durchs Fernrohr siehst Du, dass er bewaffnet ist. Auf dem mitgeführten Pferd ist hinten ein Bündel festgeschnallt.
Das führt dann auch dazu, dass gefährliche Begegnungen nicht gleich durch die Ausführlichkeit der Beschreibung und Interaktionsmöglichkeiten hervorstechen.
- Ressourcenmanagement, was Nahrung, Wasser etc. angeht. Das ist allerdings mEn sehr knifflig, weil die Umgebung und die Möglichkeiten der SC so abgestimmt sein müssen, dass einerseits die Gruppe nicht automatisch verhungert, anderseits nicht im Überfluss schwelgen kann. Lässt sich eventuell so einrichten, wenn Rückkehr zur Versorgungsstation etc. als Rückschläge eingeplant werden können - oder aber, wenn es zeitkritische Aufgaben zu bewältigen gibt. Dann überlegt man sich eher, ob man noch ein paar Tage im wildreichen Gebiet bleibt, um die Vorräte aufzufüllen oder so etwas.
 
Hängt auch vom System ab, welche Möglichkeiten zur Herausforderung der Spieler ein Wildnisabenteuer bietet.
Je nachdem wie Schwimmen, Klettern, Bauen von simplen Dingen(Floß, Brücke/gefällter Baum, Strickleiter, usw.) & generelles Überleben(Nahrung & Wasser finden, Unterschlupf/Lagerplatz für die Nacht) regelseitig umgesetzt sind, kann da von Erzählen, über simple Erfolgsproben auf irgendwelche Fertigkeiten bis zu Konflikten(im Sinne der Kampfregeln der meisten Systeme, mit der Option Verletzungen zu erleiden) so ziemlich alles vorgesehen sein.

- Zufallsbegegnungen ohne Verbindung zur laufenden Story, oder neue Abenteuer-Aufhänger halte ich nicht für nützlich.
- Ausspielen von Reisen, wenn die eigentliche Story am Zielort weitergehen soll ist ebenfalls was für Leute, die zu viel Zeit haben.

Am geeignetsten für eine Kampagne mit vielen Abschnitten in der Wildnis ist IMHO eine klassische Sandbox:
- Mach eine Karte(Quadrate oder Hexfelder für Tagesreisen sind nützlich, aber optional solange Du den Maßstab kennst), oder kopier eine aus dem Settingband Deiner Wahl
- Füll die Karte mit Sachen, die Du in Deiner Kampagne gerne anspielen würdest.
- Gib den Spielern eine abgespeckte Version(vielleicht nur eine grobe Skizze mit den offensichtlichsten Landschaftsmerkmale und größten Ansiedlungen)
- Warte ab, was die Spieler tun. Deine Version der Karte sollte genug Material bieten, vor allem wenn Du Dir eine Zeitleiste dazupackst(z.B. 5 Ingame-Tage nach Start der Kampagne wird ein bestimmtes Dorf überfallen, ob die Spieler dann dort sind, oder nicht. Ob der Überfall abgewehrt wird, die Angreifer dort bleiben, oder nur rauchende Ruinen zurückbleiben kannst Du nach Belieben festlegen, oder auswürfeln).

Ja, macht ordentlich Arbeit, wenn man einen Bereich von ca. 1-2 Wochen Fußmarsch Umkreis um einen Startpunkt auf diese Weise ausarbeitet.
Liefert aber im Erfolgsfall eine lebendig wirkende, erweiter- und veränderbare Welt für eine Kampagne in beliebiger Länge(sofern die Zeitleiste nicht ein Ereignis enthält, das einen Showdown zwischen den Spielern und einer Bedrohung für die Kampagnenwelt erzwingt).
 
Es kommt immer auf die Rolle der Wildnis an.

Soll es nur den Hintergrund auf der Reise zwischen zwei Orten darstellen, reicht es völlig ein paar Überlebens- und Orientierungswürfe zu machen sowie ein paar interessante Szenen (Ereignisse) auf der Reise detailliert auszuspielen.

Ist jedoch die Wildnis selbst der Gegner, gerade wenn man unbekannte Gegenden erforscht, passt hier der schon erwähnte Sandbox-Ansatz mit zu erforschenden Kartenhexes, regelmäßigen Würfen, auf Verhungern, Verdursten, Begegnungen, Zufallsereignissen, Wetter etc etc ad nauseam. Allerdings sollte man es auch nicht zu detailliert "erwürfeln", da dies schnell öde und langweilig wird.

Generell ist aber eine stimmige Beschreibung des SL worunter jeder Spieler sich was Eigenes vorstellen kann um Längen spannender, als die detaillierteste Begegnunstabellenorgie.
 
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