Wieviel Fluff darf es denn sein?

T

Tybalt

Guest
Tach!

In einem anderen Thread (hier) wird von mehreren die Meinung vertreten, daß Fluff (Kurzgeschichten, Illustationen, eben alles, was über die reine, nüchterene Beschreibung hinausgeht) bei einem Rollenspiel wenn nicht überflüssig, so doch zumindestens zweitrangig ist.

Ich habe da eine andere Meinung, ich liebe Fluff, ich mag Einleitungsgeschichten in Regelwerken, ich lese gern die Kurzgeschichten, denn dadurch wird, wenn es denn richtig gemacht wurde, sehr leicht der Flair des Settings transportiert. Die Texte müssen noch nicht einmal "gut" sein im Sinne einer guten Kurzgeschichte, ich lese das Zeug schließlich nicht losgelöst vom Regelwerk.

Extrem gut gelungen ist in dieser Hinsicht Tribe 8, in dem das ganze Setting (mit ein paar Ausnahmen) in den Worten ihrer Bewohner erklärt wird. Aber auch der Einleitungstext von Deadlands war passend. Falls jemandem mal Underground in die Hände fällt: Dort ist der Einleitungstext erste Sahne. Diese Beispiele zeigen, was ein guter Einleitungstext kann: wie in einer Overtüre werden Motive angedeutet, die später genauer behandelt werden.

Aber auch Kurzgeschichten in dem Regeltext sind gut. Degenesis macht das hervorragend (leider sind die Regeln irgendwie seltsam, aber das tut ja hier nichts zur Sache). Die Geschichten beleuchten das Thema, um das es im folgenden geht, und zeigen schonmal, wie das Setting funktioniert. Gute geschriebene Geschichten lassen viel leichter Bilder im Kopf entstehen als reine Beschreibungen es könnten.


Ich bin doch wohl nicht der einzigste, der so denkt? Möchtet ihr wirklich in erster Linie mehr oder weniger trockene Beschreibungen?


Tybalt
 
AW: Wieviel Fluff darf es denn sein?

Trocken, soll der Text unter gar keinen Umständen sein, aber der Fluff darf für mich nicht ausufernd werden.
Fluff wird für mich immer dann ausufernd wenn er reiner Selbstzweck ist. Die Weltbeschreibung von Tribe 8, finde ich durchaus OK, erfüllt ja seinen Zweck (Die Welt wird bechrieben), manchen WW-Text halte ich hingegen für völligen Müll.
 
AW: Wieviel Fluff darf es denn sein?

In erster Linie möchte ich mal Informationen.

Und hier fängt der Ärger an. Nämlich bei der Klassifizierung von Fluff.

Der Introtext von Blue Planet z.B. ist meiner Meinung nach allererste Sahne. Der ist atmospärisch, toll geschrieben, und strotzt nur so vor Settinginformationen, die allerdings so aufbereitet sind das auch der merkbefreiteteste Spieler etwas damit anfangen kann.

Ebenso gibt es diese wirklich geilen Skizzen in Heavy Gear, in denen man anhand einer Schnittzeichnung verklickert bekommt, wie so ein Gear aufgebaut ist. Man bekommt einen tollen Eindruck, was ein Techie sieht wenn er den Bock repariert, und wieviel Platz der Pilot hat wenn er seinen Hintern in so eine Kiste zwängt. Und wo die Munition parkt. Und und und.

Das ist guter Fluff. Gegen den habe ich nichts.

Und dann gibts diese Bücher von Heller Hund, die jedes Kapitel erstmal mit 5 Seiten belangloser Kurzgeschichte ohne Spielbezug zupflastern. Also wirklich Zeug ohne jeglichen Informationsgehalt und Spielernutzen.

Zwei Seiten weiter habe ich dann ein A4-Bild von Christopher Shy, "dunkler Lederjackenträger in Seitenstrasse mit hohem Schwarzanteil". Auch völlig ohne Informationsgehalt (ich WEISS, wie eine Lederjacke aussieht, und auch Seitenstrassen kenne ich ne Menge...).

Und das ist schlechter Fluff, weil er einfach keinen Inhalt hat. Du könntest diese Seiten im Buch genausogut leer lassen, weil sie dem Spiel nichts geben. Es mag ja sein das sie sich ganz toll lesen und das der Christopher ganz doll malen kann, aber wenn ich sowas sehen will kaufe ich mir einen Roman oder einen Bildband. In einer Spielanleitung (und genau das ist eben ein Rollenspielbuch) macht das ungefähr genausoviel Sinn wie eine 16-Seitige Fotostrecke mit Erotikaufnahmen in einem Biologiebuch. Sicherlich passt es "irgendwie" zum Thema, aber mal ernsthaft, wenn ein Buch zu 40+% nur aus Füllmaterial besteht, das nichts, aber auch gar nichts zum Inhalt beiträgt, und im Gegenzug dann Material fehlt, das ich teuer mit ähnlich leeren Sourcebooks nachkaufen muß um sinnvoll spielen zu können, DANN PLATZT MIR VERDAMMT NOCHMAL DER ARSCH.

Und hier liegt das Problem. Meine Zeit ist begrenzt. Meine Aufmerksamkeitsspanne ist begrenzt. Und auch mein Gedächtnis ist nicht mehr so toll wie zu den Zeiten als ich ein 14jähriger Munchkin war, und komplette Monsterhandbücher mit Werten im Kopf behalten konnte. Ich bin einfach nicht gewillt, mich durch seitenweise langweiligen, inhaltsleeren Schwampf zu kämpfen um an die fleischigen Brocken eines Systems zu kommen. Erschwerend kommt noch dazu, das ich alt genug bin um mich an die Systeme zu erinnern, bei denen ich de facto NUR fleischige Brocken vorgesetzt bekam.

Ich bin dieser WW-winzige-Häppchen-auf-tollem-Teller-Publikationen müde. Ich will ein ordentliches-Steak-Regelwerk, blutig, brutal, roh und über alle Maßen sättigend. Das esse ich dann auch gerne vom Pappteller (PDF) oder dem Holzbrett (PoD). Und wenn schon kein Steak, dann doch wenigstens eine ordentliche Currywurst: Aufs Wesentliche reduziert und sättigend.

Es ist keine Abneigung gegen Stimmung im RPG. Es ist nur so das hier zuviele die Salamitaktik einiger Publisher, die einem für ein vollständig spielbares Spielsystem 300€ aus der Tasche ziehen, indem sie weitgehend inhaltsleere Bücher verkaufen, mit Stimmung im Rollenspiel verwechseln.

Lest die Klassiker. Und damit meine ich nicht AD&D, sondern die wirklichen Klassiker wie Bushido, Gamma World, Sturmbringer, Runequest und Co. Oder lest ein paar von den besseren Indies.
Inhalt und Kürze müssen sich nicht ausschliessen. Aber meine Toleranzgrenze für inhaltsleere Platz- und Geldschinderei ist inzwischen verdammt niedrig. Vor allem, weil neuere Indiepublikationen wie Spirit of the Century zeigen, wie man es verdammt gut und richtig machen kann.

-Silver
 
AW: Wieviel Fluff darf es denn sein?

Da kann ich fast nur zustimmen. Ich mag textlichen Fluff, ohne Spielbezug stört der aber und kostet er nur meine Lesezeit.

Bei bildlichem Fluff nehme ich gerne etwas mehr, auch wenn er nur bedingt zum Spiel gehört. Einfach zum Stimmung übermitteln oder als Inspiration für Charaktere, Abenteuer oder sonstwas. Bilder kosten nicht meine Zeit, sondern höchstens mein Geld. Und das wahrscheinlich auch nicht in erheblicher Menge.

Das Layout eines Rollenspielbuches mag ich ebenso gerne üppig. So dürfen ruhig mal Seiten verschwenderisch aufbereitet sein und der Text gegenüber dem Layout/Illus zurückstehen. Auch gegen große Überschriften habe ich nichts einzuwenden.
Das ist immer besser als ein trockener, zweispaltiger Text, wo jede Seite gleich aussieht und mich inspiriert, wie ein Sachbuch.
 
AW: Wieviel Fluff darf es denn sein?

Ich bin auch ein Fan von gutem Fluff. Ich schließe dabei auch so manche Einführungsgeschichte aus.

Mein persönlicher Liebling zum Thema Fluff sind schon seit langem kleine Werbeanzeigen die zur Welt passen, so wie z.B. in vielen SR2-Büchern (z.B. die Farbseiten im DidS, im NaGtRL oder im Seattle- oder im London-SB), oder jüngst in Corporation. Die nehmen nicht viel Platz weg, lockern den Text ein bissel auf, vermitteln etwas Flair und zeigen, was für Waren, Dienstleistungen und Veranstaltungen es so gibt.
 
AW: Wieviel Fluff darf es denn sein?

Ich seh das etwas anderes.
In meinem optimalen RPG-Werk sind der Fluff und die Regeln strikt getrennt. Das bedeutet die Regeln sind in einem Buch, schön handlich, griffig. Der Fluff in einem anderen Buch völlig ohne Regelbezüge. Das Fluff-Buch darf dann sehr gerne ausufernd sein, mit vielen Kurzgeschichten (Ideen Für Abenteuer), Karten und Stadtbeschreibunge. Was man halt so bracu
 
AW: Wieviel Fluff darf es denn sein?

Extrem gut gelungen ist in dieser Hinsicht Tribe 8, in dem das ganze Setting (mit ein paar Ausnahmen) in den Worten ihrer Bewohner erklärt wird.

Tribe 8 - ich kenn nur die 1. Version - ist unglaublich genial. Da wird der Hintergrund von Leuten erklärt, die man treffen wird und ihre Werte stehen gleich noch daneben.

Was mich z.B. nerven würde, wenn das wie bei vielen Spielen Sprecher wären, die mit guter Wahrscheinlichkeit keine Rolle für das Spiel spielen. Dann kann ich das auch aus der auktorialen Perspektive lesen. Das spart dann meist Platz.


Kurzgeschichten sind zwar nett, helfen mir aber in den häufig nicht bzw. führen nur zu falschen Erwartungen bzw. Enttäuschungen, wenn ich das Gefühl, das die Geschichten ausdrücken, im Spiel dann nicht hinbekomme.
 
AW: Wieviel Fluff darf es denn sein?

Es darf viel Fluff sein, es darf wenig Fluff sein. Wenn mir der Fluff, ganz subjektiv, gefällt, dann darf es viel sein. Sehr viel.

Mein Lieblingsbeispiel sind die Monsterhandbücher von Midgard und Fading Suns.

Das Midgardbuch könnte kaum nüchterner sein. Der Fluff ist nahe Null, und das bisschen Fluff, das ich gesehen habe, war nicht fluffig und daher abzulehnen. Unfluff pur.

Das fluffige "Lord Erbian's Stellar Bestiary" flufft hingegen überall. Schon die Einleitung lässt das gesamte fluffige Buch als ein fluffiges Werk aus Fading Suns erscheinen, fluffig parteiisch geschrieben. Die enthaltenen Fluffse sind z.T. ohne kämpferischen Wert und dienen rein dem Fluff. Es ist fluffig zu lesen und ich brauche nur einen Blick hinein zu werfen und ganze Kampagnen erscheinen vor meinem verflufften geistigen Auge. Oberfluffig eben.

In einem Regelbuch geht es mir halt genau so. Ich will inspiriert werden. So lange ich die Regeln finde und verstehe (ohne frustrierende Suche) kann das Ding von mir aus zu 50 Prozent aus Fluff bestehen (z.B. Talislanta). Kein Problem. Gib mir Stimmung, Spannung, Fluff!!

Ach ja - ich erwarte das natürlich nicht bei jedem Rollenspiel. GURPS z.B. ist recht nüchtern, aber ich habe es ja auch nicht anders erwartet (beim Grundregelbuch). Aber z.B. bei World of Darkness, Engel oder Fading Suns, da wäre ich enttäuscht, wenn mit Fluff gespart würde.

Daher: rettet den Fluff!

P.S.: schlechter Fluff kann mir aber auch mal ein System verleiden. Earthdawn ist so ein Kandidat. Der Hintergrund wird mir zu nüchtern und ininspiriert beschrieben, und die Bilder sind zum großen Teil zum davonlaufen. Aber es ist mir immer noch lieber, als wenn sie es nie probiert hätten. Ich werde lieber abgeschreckt als weggelangweilt.
 
AW: Wieviel Fluff darf es denn sein?

Ich mag Fluff. Zumindest guten Fluff, wie er hier beschrieben wurde.

Die neuen DnD-Sachen sind mir persönlich oft zu nüchtern - auch wenn es ein tolles System ist - und trauere Werken wie dem fluffigen Drachenkult hinterher (ein Ingame-Harfner-Bericht über den Kult).
 
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